Mixbus TV「ミキシングにおける大きな間違いトップ10とそれを回避する方法~より良いミックスのために」日本語意訳

Mixbus TVとDavid Gnozziについて

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@youfulca)です。

 

Mixbus TVという海外の音楽制作者向けYouTubeチャンネルをご存じでしょうか。

David Gnozziという、アメリカのプラチナミックス・マスタリングエンジニアが主催する

ミキシングやマスタリングについての講座やTipsの動画がメインのチャンネルです。

 

 

完全に実績のある現役プロなので、言う事が的確、フワッとした言い回しや迷いが無く、

20年以上の経験に基づいており間違いが無い、という印象です。

ミキシングは目に見えるところではなく耳とセンス次第という事もあり、プロでもあまり

はっきりと言及したくない人も多いのです。

(特に日本人同士のこういう話は”そうは思わない”という事をいちいちツイッターで拡散

されやすく、音楽界隈はなぜか荒れやすい)

 

個人的に思う事ですが、日本人の音楽系YouTuberは数あれど、このように実績のある

世界で活躍する現役のプロがミックスについて「はっきり」「バシッと」「自信満々に」

教えてくれるチャンネルは存在しないと思っています。

 

音楽系に限らず英語は地球語なので、英語の情報を仕入れられる人の方が有利ですが、

特に音楽ではよくそう思います。

 

そこで、私はこのチャンネルをもっと日本人のDTMerに広めるべきだと思い、日本語意訳して

ツイッターにアップしたところプロ・アマ問わず大変好評をいただきました。

それを今回このブログにも残しておこうと思います。

 

意訳であり、全ての言葉を、正確に日本語に翻訳したわけではありませんので、

もし英語が聞き取れる、もしくは翻訳しながらでもしっかり聞きたいという方は

是非!!動画の方もご覧ください。

ミキシングにおける大きな間違いトップ10とそれを回避する方法

処理で大きくなった音量を補完してない

コンプやサチュレーションなどで大きくなった音は脳が”音が良くなった”と錯覚してしまう。

たった2dbの差でも脳は騙されるぞ。

処理前と後で自動レベル調整機能がついているプラグインは活用しよう。

 

無駄にエフェクト重ねすぎ使いすぎ

アナログでは限られた数のハードウェアしか使えないが、デジタルでは制限なく

エフェクトが挿せる。便利だが、簡単にミックスをめちゃめちゃにする原因にもなる。

考えなしにテキトーにプラグインを挿す前に、”何を、”何のために”使うのか考えよう。

 

ゲインステージングとラフミックスをしてしっかり聞き込んでいない

ゲインステージングとパンニングを事前に正しくして曲を聴き込んでいないなら、

君はまだミックスが出来る段階ではない。

まずやることはレベル調整とパンニングだけだ。そして集中して聞き倒すんだ。

重要なのは、本格的に処理をする前にちゃんと聞いて、何をどうすべきか、ど

んな楽器や要素を立たせるとか、良いアイディアを思いつかなくてはいけない。

プロはそういうワークフローを持ってる。

どうすべきか何も決まってないうちに車で出かけたりするな。

まず聞け、話はそれからだ。

 

ソロで聞きすぎ

偉大なミックスとは個々としては不完全な音をまとめて聞いてはじめて完璧になり

完成するもので、各楽器をソロにして曲を聞く人など存在しない。何時間も費やし

スネアやキックをソロで処理したとして、ソロで聞いてパワフルなボディも、

最高のアタックも、素晴らしいアンビエントだったとしても、ミックス全体で

聞いたとたんに全てが消滅だ。ソロで聞いて問題があってもソロでEQするな。

“いやソロで聞けばEQすべき問題がわかるけど、キックと一緒だと聞こえないんだが?”

とかいうかもしれないが、まずそれが問題だ。事前に正しくゲインステージングできてい

れば、同時に聞いてEQしてもわかる。

ソロは役に立つ機能だが、ソロでEQをし始めるのはやめろ。

 

異なる音量でモニタリングして確認してない

非常に重要だ。小さい音量、大きい音量で聞いた時しかわからないことがある。

僕はミックス時間の60%はやや小さい音量、20%は非常に小さい音量(キーボードを

タイプするくらいの)、残りの20%でかなり大きめの音量で確認する。

例えばボーカルの音量が大きすぎる場合、かなり小さい音量で聞いたときボーカルしか

聞こえなくなってしまうはずだ。低めの音量のモニタリングは耳も保護できる。

ローエンドは大音量で確認したい。ローエンドはバイブレーション、つまり振動で、

耳だけでなく体全体で感じるからだ。

 

ステレオトラックしかない or 多すぎ

モノトラックが無いと奥行き、コントラストが無くなる。モノだからと言って

センターに無くてはいけないというわけでは無い。僕はいくつかの例外を除き

基本は左右に振り切るかセンターにしてるけど、パンだけで位置を決めず、

EQやディレイやリバーブだって使える。とにかくコントラストのために

モノトラックが必要だ。

 

異なるリバーブ、ディレイを使ってない

すべてが同じアンビエンスは退屈なミックスになる。同じリバーブエフェクトを

使ったとしても、プリディレイや距離感を変えて使い分けよう。

ディレイトラックを4~5個用意して、それぞれディレイタイムを変えて1つの

リバーブに送ることで空間の雰囲気は統一しつつ距離感は別々にしたりできるぞ。

 

オートメーションを使ってない

プロとアマの違いの差はここが大きい。ボリュームだけでなく、ある箇所では

サチュレーションを少し増加させる必要があるかもしれないし、リバーブタイムを

変えた方が良いかもしれない。ただやり方は教えられるが、イイ感じかどうかは、

君自身が耳で体得するしかない。プロのミックスを超じっくり聞いたりプロの

作業を見て研究しよう。

 

やりきる、終わらせるという気持ちが無い

限りない選択肢をあえて狭め、限られた数のエフェクトを本気で使い倒そう。

そうすれば、”どうやればどうなるか”という結果が予測できクリエイティブに

使えるようになる。やみくもになんとなく使ってもそれはただの実験だ。

もし君が耳をリセットして曲を聴いたとき、まだ何かできることがありそうでも、

次に行かなきゃならない。ミックスには絶対に終わりはない。もし依頼ではなく

自分の曲だったとしても、ここまでに全て終わらせもう弄らない、という最終

締め切りを自分に設け死守しよう。これが、時間内に、後であれこれ疑う必要の

ないしっかりしたレベルまで持っていけるようになる近道だ。

 

ミックスする前に”もっとも重要な楽器”を設けてしまう

君がどんな種類のミックスにしたいのかを決める必要がある。

ロックならドラムが前か、ギターが前かとか。両方は無理だ。もし君が、

何かの曲のギターが好きだ、ドラムはあの曲のが好きだ、と思ったとしたら、

それはギターやドラムの音が好きなのではなく、君は”その曲の、そのミックスの

ギターやドラムの音が好き”なのであり、4番目に言った通りだ。仮にそれぞれソロで

聞いても君は多分気にいらないだろう。その曲の中で他の楽器と併せて完璧にミックス

されているからだ。それが重要だ。

 

最後のアドバイス

自分らしさ、音、自分の方法を見つけるんだ。

僕の知る限り、僕の好きなエンジニアたちはほとんどが(僕自身もだが)、

限られた選択肢の中で、創造性を以て、今持ってない要素(ハードウェアやCPUパワー

だったりトラック数だったり)を補う方法を何とかして見つけてきた。

何かをするために、従来通りの方法の中で新しい道を見つけてきた。

そしてそれが彼らの味や特徴になったんだ。

例えばネガティブな理由で新しいプラグインを買わない事。

もっと創造的になるために、それを使うんだ。

 

(意訳です。細かいところ間違ってたらすいません)

 

あとがき

如何でしたでしょうか。彼のやってはいけないというアドバイスは、

いわゆる「時にクリエイティブになるには禁忌を侵す覚悟も必要」とか

そういう次元ではなく、「酸性と塩素系洗剤を混ぜるな」のように

やったら損するかよくない結果を招くだけなのでやらない方が良い、という

経験と実績に基づくものだとわかると思います。

ツイッターではさらにコンプやEQに関する間違いについての動画も

意訳しましたので、そちらもいずれこちらにアップしたいと思います。

Mixbus TVのチャンネル登録も忘れずに!!

(ちなみにユーフルカは有料メンバーシップにも加入したぞ)

 

ツイッターで作品や情報を発信しつつ順調にフォロワーを増やす人が心得ている5つのこと【保存版】




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@youfulca)です。

 

 

先日遂に、当面の目標であったツイッターフォロワー5,000人を達成しました!

 

“Twitterフォロワー数5000人以上の全体に対しての割合は約1.7%以上”

とのことなので、十分上位層ではないでしょうか。

 

2023/6/10 追記

さらにその1年後、1万人達成!!!なんと1年で倍増です。

 

皆さんはクリエイターとして活動する上で、SNSのフォロワーは多い方が良いと思いますか?

 

それとも少ない方が良いですか?

 

 

はい、答えは明白で、少ないよりは多い方が良いに決まってます

 

 

ここで紹介する内容は、あくまで「戦略的に」「信用に繋がるように」

 

ツイッターを運用していきたいという人向けです。

 

何も考えずに気軽に思ったことを呟きたい、別にフォロワーを増やしたいとは思わない、

 

という人に向けた内容ではありません。

 

また特に音楽制作や絵など、クリエイティブな活動をする人に

 

参考にしていただきたい内容を含んでいます。

 

 

数字を伸ばし育てるという意味では、ほとんど育成ゲーム感覚です。

 

ゲーム感覚で、攻略法をわかって楽しんでやれば誰でもできます。

 

 

承認欲求に操られず、制御する

ツイッターをやっている人の目的の99%は承認欲求を満たすためです。

 

いいねやRTを貰ってバズりたい、怒りや愚痴を言って慰めてもらいたい、など

 

とにかく基本的には「聞かれてもいない、言わなくても良い事」を全員が呟いています。

 

そしてそれはほとんどが衝動的なものです。

 

 

戦略的にツイッターを運営する上で一番大切なことが、この承認欲求の制御です。

 

 

承認欲求自体は悪い欲求ではありません。

 

音楽を作る我々も、人に聞いてもらい、感動してもらいたいと思っています。

 

それが楽しいから、そのために作品を発表をするのです。

 

ツイートする時も、この情報が役に立つと思ってほしい、良いアカウントだと思われたい、

 

これも立派な承認欲求です。

 

が、戦略的に運用する上で抑えるべき承認欲求もある、という事をまずは意識すべきです。

 

それはつまり「どうでもいい事まで言いたくなる意味のない承認欲求」です。

 

 

 

たとえば「今日は○○でご飯を食べましたー!」みたいなツイートは、

 

悪くはないですがツイッターを伸ばす上では意味もありません。

 

数万~数十万人以上のフォロワーを獲得した人気者が、ちょっとファンが気になるような

 

普段の生活やプライベートを見せてあげる、的な感じでやって意味があることです。

 

自分の承認欲求を、自分の目的を達成するために活かし制御しましょう。

 

一言で言うなら、「言わなくていいことは言わない」です。

 

(ご飯を食べた程度の人畜無害なツイートならたまにはいいと思います)

 

 

例えば、あなたがマスク推奨派と反マスク派のどちらかに属しているとしましょう。

 

あなたがどちらの意見が正義だと思っていても、それを主張することで反対勢力の人は

 

「この人は合わないな」「この人の言葉は嫌い」と思う事になるでしょう。

 

これが全く言わなくていい事の代表例「確実に多くの敵を作る発言」です。

 

人間は、感情で行動する生き物です。

 

たとえ絵が素晴らしかったり、音楽が良くても、その人の人間性が嫌いなら作品も嫌い

 

つまり「坊主憎けりゃ袈裟まで憎い」という人がかなり存在します。

 

言わなければ、どちらもファンになってくれる可能性を秘めているのに、

 

自分が正しい、認めて欲しいという欲求のせいでわざわざその可能性をつぶすのです。

 

 

勘違いしないでください。信条を持つなとか、言ってはいけないなどとは言っていません。

 

ツイッターと言う育成ゲームの中で、目標があるなら言わない方が良い事があるという事です。

 

 

フォロワーが何百万人もいるぶっちぎったインフルエンサーや芸能人の呟きをよく見てください。

 

例えば

 

X JAPANのYOSHIKIさん(フォロワー100万人)、大人気声優の中村悠一さん(フォロワー200万人)

 

などなど。彼らは、常に見てくれるファン目線です。

 

敵を作りやすい発言をしょっちゅうしている人は「そういう発言で飯を食っている人」だけです。

 

 

「そりゃそんだけフォロワーがいるなら気を付けるだろ」

 

と思うかもしれませんが、逆です。

 

トップクラスになりたいなら、そういう人たちの振る舞いを真似するべきです。

 

 

では、言った方が良い事とは何でしょうか?

 

それは自分のアカウントの目的、”番組内容”次第です。

 

自分のアカウントの”番組内容”を意識する

承認欲求の制御で欠かせない考え方がこの“番組内容を意識する”です。

 

 

テレビの番組を見るとき、見る人は何か目的があります。

 

ニュース番組であれば今日の出来事を知りたい、

 

政治番組であれば政治の現状を知りたい、

 

バラエティやお笑い番組だったら楽しく笑いたい、などです。

 

つまりはそういう事です。

 

言い換えれば、どんな人に、どんな情報を与えたいか、

 

どんな人に喜んでもらいたいか、役に立ててもらいたいかを考えるという事です。

 

フォロワー目線になる、とも言えます。

 

 

常日頃、ツイッターで呟くときに投稿ボタンを押す前に

 

「この投稿内容、自分のアカウントの番組内容に合ってるかな?」

 

と一度冷静になって考えてみてください。

 

怒りや愚痴など、衝動的に書き込みそうになったら要注意です。

 

承認欲求に操られてしまっている状態や、ストレスで心が疲れているときは

 

どうでもいい事や攻撃的な言葉を呟きがちです。

 

 

私は、冒頭の画像のとおり現在プロフィールにこう書いています。

 

“音楽関連の情報やフリー素材の更新情報、質問箱、楽しいこと、役立つことを発信”

 

“愚痴、批判、怒りツイート一切なしの安心仕様”

 

つまり、これに該当しないことは極力ツイートしない、と決めて運用しています。

 

自分にとって、ではありません。フォロワーさんにとって、です。

 

そして対象はDTMer、音楽クリエイター、ゲーム制作者さんです。

 

 

なので、やれ今日の昼は何を食べたとか、やれこの事件に腹が立つとか、

 

そういうアカウントの趣旨と関係のないことは投稿しないと決めているわけです。

 

ツイートに文章を書きこんだ後もう一度読み返してみて、

 

「これはフォロワーさんの役に立つな」「面白いな」と思えば投稿しています。

 

投稿した後で「やっぱ違うわ」と思えば普通に消します。

 

 

 

かくいう私も、フォロワーさんが4000人を超えるかという時まで

 

そこまでしっかりは意識してはいませんでした。何も考えていない内容が多いです。

 

それはフォロワーさんの事は意識せず承認欲求の赴くまま、とりあえず

 

言いたいことを垂れ流しにしていたからです。

 

 

ですが、数千人と言う人たちが私のつぶやきをTLから見る可能性があると思うと

 

「もう少し情報の純度を上げよう」「役に立つことやポジティブな事だけ呟こう」と

 

意識せずにはいられませんでした。

 

もし自分なら、DTMの情報を知りたくてフォローした人の愚痴なんて

 

死ぬほどどうでもいいな、と思うからです。

 

実際、怒りのツイートや愚痴のツイートをするとフォロワーさんが減りがちです。

 

 

考えても見て下さい。もし100人もフォローしてる人なら、自分のTLには

 

たくさんの人のツイートが並ぶので情報の濃度は薄いでしょう。

 

ですが中には数人~10人程度しかフォローしていないような方もいます。

 

そんな人のTLに流れる情報は、密度が濃いです。

 

そこに毎日興味のない情報や愚痴ばかりあったら…嫌になると思いませんか?

 

 

「都内のセブンイレブンにサッポロクラシックが売ってるよ」などという

 

一見どうでも良さそうな情報も、役に立つ人がいると思って投稿しています。

 

音楽を作る人にはビール好きが多いからです(少なくとも私の周りには圧倒的に)。

 

 

どうしても承認欲求の制御が難しい、衝動的に言いたいことを言って聞いてもらいたい…

 

という人はそれ用のアカウントを別途作ればいいです。通称・サブ垢です。

 

メインのアカウントとは別に、どうでもいい事を呟くだけのアカウントを

 

持ってる人は実は結構多くいます。身内だけが見れる鍵垢にしてる人もいます。

 

ただしメインの垢で鍵垢で呟くような過激なことをツイートしないように

 

気を付けましょう。それで炎上した人もいます。

 

喧嘩しない(特に個人に対する引用RTでの批判)

これも承認欲求の制御に直結する内容です。

 

引用RTとは、誰かの発言を自分のツイート内に埋め込んで

 

コメントすることが出来る機能です。

 

 

これはポジティブな内容だったり、面白い!フォロワーさんの役に立つ!と思った時だけ

 

使うべき機能で、批判や愚痴をするときに使うと百害あって一利なしです。

 

誇張抜きで誰も得しません。むしろ損します(経験者なので言えます)。

 

これによってフォロワーが増えやすいか減りやすいかは、聡明な人ならわかると思います。

 

 

私はプロフで”愚痴、批判、怒りツイート一切なし”と決めているため絶対しませんが、

 

そもそも、言いたいことがあるならリプライで個人的に直接言えばいい話です。

 

 

TLにあがる引用RT機能を使った喧嘩や批判とはつまりこういう事です。

 

「おいおい!コイツおかしなこと言ってるぜ!みんなもそう思うだろ!?SAY!!」

 

「俺と一緒にこいつを叩こうぜ!賛同してくれるなら、RTかイイネくれよな!」

 

 

そしてやられた側も腹が立てて応戦し、誰も得しない謎の引用RTバトルが始まります。

 

 

喧嘩じゃないにしても、例えば炎上案件などもただの正義感で拡散しません。

 

炎上しているニュースは、ネタ元ではなく拡散している側が燃やしているのです。

 

 

近所から全く興味のない大喧嘩が聞こえてくる感じだと思えば良いでしょうか。

 

つまり、賛同してくれる人ならまだいいですが、全く興味のないフォロワーさんへの

 

迷惑行為になりかねない、ということです。

 

 

賛同してくれるならまだいいと書きましたが、こういう批判や愚痴は

 

見た人が賛同する、しないに関わらず見た人のストレス源になります。

 

本来溜めなくて良かったストレスを、私が引用RTしたせいで見た人に与えてしまうわけです。

 

創作活動にストレスは大敵です。クリエイティブで安定した精神状態を壊します。

 

私自身も日ごろから、溜めなくていいストレスは意図的に避けるようにしています。

 

そう考えるとやはり、創作系の場合は特に、どう考えても百害あって一利なしなのです。

 

私がプロフィールに書いていないもう一つの決まりごと、それはクリエイターとして

 

“フォロワーさんにストレス源を拡散しない”です。

 

逆に笑いはストレスを軽減することがわかっているため、積極的に

 

面白いと思ったことは拡散します。「面白い事や笑いは、役に立つ」からです。

 

 

フォロワーさんが少ないうちは気にしなくて良いだろ、と思う人もいるかもしれませんが、

 

増やしたいなら最初から増えた時の事を考えて行動すべきです。

 

そして断言します。

 

絶対にその方が早く増えます。

 

アンチ、荒らしに1ミリも反応しない

これも前項目の「喧嘩をしない」に近いのですが、自分から行く方でなく

 

向こうから文句や罵声を浴びせてくる人、いわゆるアンチや荒らしにいちいち反応しないことです。

 

 

フォロワーが増え有名になることで確実に彼らは寄ってきますが、

 

何があろうと、何を言われようと、断言します。

 

最大の対策は反応しない事です。

 

無視してミュート、これで大丈夫です。

 

フォロワーさんを味方につけようと引用して「コイツおかしいでしょ?」みたいな

 

ツイートはしなくていいです。そんなことに誰も興味ありません。

 

※ブロックはその行為自体を攻撃だと思い調子に乗り出す人もいるので最終手段

 

 

中にはツイッターではなくYouTubeに寄せられたコメントの画像を張ってまで

 

戦おうとする方もいますが、たいていのフォロワーさんはそんなことを見せられても

 

興味が無いので、労力と貴重な時間の無駄です。

 

反応してくれるのは優しいからで、何度も言いますが興味はありません。

 

そんなツイート見なくていいし、見えないに越したことは無いんです。

 

 

私の経験上、(私ではなく他人のやり取りを見るに)

 

「お前がおかしい!」「いやそっちこそ、これがおかしい!」

 

などとと言いあったところでどちらかが

 

「うん、確かにそうだな!悪かった!ごめん」と謝ることは

 

1兆%ありません。

 

どうせ不毛な戦いなので最初から戦わない方がノーストレスで場も荒れません。

 

もちろんやりとりを見ているフォロワーさんにもノーストレスです。

 

 

明鏡止水の心を以て「まあそういう人ももいるよね、人間だもの」と

 

軽くスルー、反応しなければその内いなくなります。

 

 

(2023年追記)

先日ツイッターのアルゴリズムが公表されました。その中には、

 

リプライにツイ主が返信すると、いいね150個分の拡散力になる

 

という、極めて有用なものもありました。

 

これはつまりどういうことかというと、アンチだろうがクソリプろうが

 

付いたリプライに「☑既読」と返信しただけでも、150いいねの価値があり

 

TLにかなり拡散され目立ちやすくなるということです。

 

(1いいねが0.5pt、リプライへの返信が75pt。ptが高いと拡散力が上がる)

 

これを有効活用しない手はありません。

 

もし自分の投稿がフォロワーさんや多くの人に有用なツイートだったり

 

自分の作品、動画、サービスの宣伝になると思うのなら

 

脳死で「この野郎!」などと反応せず、「あ、拡散してくれる人が来た!!」とでも

 

思って脳内では感謝しつつ相手にすると面倒そうなら静かに「☑」とリプライしましょう。

 

 

ツイ消しを恐れない

なぜかツイッター上では、一度書いたことを消すこと(ツイ消し)は

 

良くない事だという風潮が一部にあります。

 

意味不明です。私は全くそんなことは思いません。

 

私は「ちょっとこのネタツイ(音楽・DTMネタ)すべったわ…」という時すら消します(笑)

 

たぶんTLを上から見てくれる人にとって面白くも無いネタツイは

 

笑うことでストレス解消という役にも立たず邪魔だからです。

 

 

人間は完ぺきではないので、投稿した後に「やっぱこのアカウントの内容には相応しくないな」

 

と思うことなどしょっちゅう出てくると思います。

 

また、人間の価値観は変わるものなので、それこそ10年くらいツイッターをやっている人は

 

はるか昔書き込んだ内容が今フォロワーさんに与えたい価値とはかけ離れている場合があります。

 

人間は心が疲れた状態だと攻撃的な言葉を使いがちなので、改めて読み返すと

 

「見た人が不快になるような酷い言葉使ってるな」と思う内容のツイートがあるかもしれません。

 

そういう時は、遠慮なくツイートを消してしまえばいいと思います。

 

万が一「あの時ああ書いたくせにツイ消ししやがって」などと言われるのが心配なら、

 

「はい、あの時はそう思っていましたが今は価値観が変わりましたので消しました」

 

と堂々と言えばいいのです。

 

 

過去も未来も存在していません。全員今を生きています。

 

あとからフォローしてくれた人が自分の発信した情報を過去まで追ってくれた時

 

邪魔な情報やつぶやきは無い方が良いに決まっているからです。

 

良いことはあれど悪いことなどありません。

やってはいけない事

最近「BAN祭り」「凍結祭り」などと言う言葉がトレンドに上がりますが、

 

攻撃的な言葉やリプライをするアカウントや、それによって通報が多いアカウントは

 

AIによってアカウントそのものを凍結または削除されやすいとされています。

 

またサブ垢を利用したによる相互RTなども、あまり多いとスパムを疑われやすいそうです。

 

宣伝するためにURLを張り付けたツイートばかりするのも同様とのこと。

 

くれぐれも紳士的にやりましょう。

 

最後に

注意したいのは、これらを意識していないアカウントはダメ、という事ではないです。

 

むしろSNSを運用する上で、他人目線をここまで考えて運用する方が異端なのです。

 

ですが見られる側として、クリエイターとして信頼を得たいのであれば

 

どちら側の視点に立った方が良いかは、ご理解いただけたと思います。

 

要するに私のアカウントはここを見ている人なら損は無いので

 

フォローしてどうぞ。→@youfulca

 

合わせて読みたい

【ネット活動の心得】無視すべきアンチコメと無視してはいけない批判的コメ

 




【動画】一生かかっても使いきれない最強シンセ音源Omnisphere2を紹介するぞ

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@youfulca)です。

 

 

今回は、数あるシンセ音源の中でも圧倒的プリセット数、圧倒的汎用性を誇る

 

最強のシンセ音源、「OMNISPHERE2」を、私が良く使うプリセットや音作りの仕方、

 

検索方法など動画(DTMラジオ)で解説したいと思います。

 

 

特に「このジャンルでなければ使いにくい」という事が無く、あらゆるジャンルで

 

汎用的に使えるまさに「最強」の称号がふさわしいシンセ音源です!!

 

 

 

サウンドハウスでOMNISPHERE2を見てみる

 

 




 

Studio One 5 Prime(無料作曲ソフト)の使い方【音の出し方、打ち込み方】




Studio One 5 Prime(無料作曲ソフト)の使い方【音の出し方、打ち込み方】

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

ここでは、Cubaseに次ぐ国内シェアを誇る人気作曲ソフト、Studio Oneの無料版

 

Studio One Primeを使って、今日、今この瞬間からDTMを始めたいという

 

方のために、解説動画を制作いたしました。

 

 

①はインストールから実際に音を出す方法(約16分)

 

②はいよいよ打ち込みの仕方を解説します。(約30分)

 

是非ご覧ください!

 

 

なお、今回解説に使ったセッションファイルを配布しています↓

 

Studio One Prime解説動画のセッションデータ

 

講座内では説明しきれなかったエフェクトなども使用してます。

 

参考にしてみてください。

 

 

Studio One Primeは、VST音源の追加が出来ないなど無料ならではの制限もありますが

 

今から音楽を始めてみたいという方には十分なほどの機能を備えている

 

素晴らしい無料作曲ソフトです。

 

 

「Studio Oneを使ってみたけど、国内人気No1の作曲ソフトにも興味がある!」

 

と言う方は是非、下記記事のCubaseも参考にしてみてください。

 

-人気記事-

【比較】Cubaseの買い方【必要なものを最安値で買おう】

DTM中級者を目指すならKOMPLETEがオススメ【プロ志向はULTIMATE】

 

 

<合わせて読みたい>

【DTM】ゲーム音楽制作に欠かせないフリーソフト6選【2020年版】

現役プロが選ぶ、無くなると困るCubasePro付属プラグイン四天王

【DTM】プロがいつも使っちゃうWAVESのおすすめプラグイン5選と使い方

 





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【サイト別】音楽素材を有名サイトで販売したい人のためのメリット・デメリット




【サイト別】音楽素材を有名サイトで販売したい人のためのメリット・デメリット

 

こんにちは。サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

今回は、自分の曲を素材として販売したいとお考えのあなたに、

 

私が登録したことがある有名素材販売サイト5つの、メリットとデメリットをご紹介いたします。

 

実際の私の商品ページを各サイトごとに張っておりますので、参考にしてみてください。

 

 

ですがその前に!

 

素材を販売するうえで前もって知っておくべきことを確認しておきます。

 

 

共通で覚えておくべき事

  1. 大抵は商品画像(いわゆるジャケ写)が必要
  2. デモ音源を用意しておく
  3. 殆んどのサイトは販売前に審査に合格する必要がある
  4. 結局自分で宣伝しなきゃ売れない

 

どの販売サイトで自分の曲を売るにしても、たいていの場合は

 

このような画像(ジャケ写)を用意する必要があります↓

 

 

フリー素材を利用するにせよ、ある程度は画像編集が出来た方が良いです。

 

画像素材にタイトルやキャッチコピーの文章を付け加えられれば十分です。

 

これらの画像はサムネイルや商品紹介ページに使われますのでちゃんと魅力的に作りましょう。

 

大抵の場合、商品ページ用、サムネイル用などサイズ別に3つ程度必要になります。

 

 

また、自分の商品のページで聞くことが出来るサンプル音源も用意しましょう。

 

 

例えば上の曲のように3曲ほど一部を切り取って、クロスフェードするmp3などあれば

 

お客さんが、”そのパッケージにどんな曲がどれくらい入っているか”がわかります。

 

 

そして、有料素材を販売する場合、

 

ユーザー登録とは別に販売前の審査がある場合がほとんどです。

 

一定以上のクオリティを満たしていなかったり、サイトの利用規約に反している場合は

 

審査に落ちてしまい、合格基準になるよう修正して再申請しなくてはなりません。

 

二度手間になってしまうため、事前によく規約を読んでおきましょう。

 

 

最後に、販売まで漕ぎつくことが出来たとしても、

 

自分で宣伝を頑張らなければほぼ売れないんですよね。

 

自分のホームページがあるならもちろんサイト上に広告を張り、

 

ツイッターなどでハッシュタグを使い宣伝活動を行いましょう。

 

例えばゲーム用素材なら「#gamedev」「#RPGツクール」、

 

Unityアセットストアで売るなら「#AssetStore」など、関連のある

 

ハッシュタグを必ずつけてツイートしましょう。

 


ゲーム制作用の素材を販売する場合

  1. 多少なりともゲーム制作ツールの仕様を知る必要がある
  2. ゲームで使用できるデータ形式で制作しなければならない
  3. ループなどをツール上で動作確認をしておく必要がある
  4. ゲーム開発者目線で商品を作る必要がある(曲が良いだけではダメ)

 

(YouTubeなどで使うBGMだけを販売したいのであればこの項目は飛ばしてください)

 

 

もはや音楽素材は動画用だけではなく、これからどんどん伸びていくであろう

 

インディーゲーム業界も無視は出来ません。

 

 

ゲーム用の音楽素材データはただDAWでできた曲を書き出せばいいというモノではなく、

 

例えばRPGツクール用のデータであれば、OGG形式にした後に専用のツールでしっかり

 

ループ情報を書き込まなければなりません。

 

 

もちろんそれがきちんと動作するかどうかも確認するため、

 

制作ツールを入手してある程度操作できる必要もあります。

 

 

また、ゲーム開発で使用するという以上ただ”良い曲であればいい”というわけではありません。

 

「一つの作品で使いやすいように他の素材と音量をそろえよう」

 

「尺は市販のゲームを参考に、短すぎず長すぎない程度に調整しよう」

 

といった、開発者目線で使いやすいデータ作成が必要になります。

 

 

いくら素晴らしい曲でも、素材として使いづらければ意味が無いのです。

 

ゲーム音楽素材は、「良い音楽かつ使いやすい素材」でなくてはいけません。

 

 


音楽を販売できる有名サイト(難易度順)

BOOTH(難易度:低)

 

メリット

  1. 審査が無く登録から販売までの流れが楽
  2. 販売手数料が安い(5.6%+22円)
  3. ツクール用の素材データなども売りやすい
  4. 投げ銭機能付き

 

デメリット

  1. PIXIVに登録しなくてはならない
  2. 他のサイトより知名度があまりない
  3. ショップの見た目が簡素で、若干素人臭くなる

 

とりあえずすぐに自分の音楽を販売してみたい人に一番オススメなのが

 

このBOOTHです。

 

 

何といっても登録が簡単で審査の必要もなく、手数料も限りなく低いため

 

最初に自分の音楽作品をネットで売るステップとしては最適です。

 

データさえあればユーザー登録から販売開始までものの数十分で可能です。

 

 

もともと同人系の販売サイトの為、カテゴリも豊富。

 

もちろん「素材データ(BGM素材)」カテゴリで売ることも可能なので、

 

ゲーム用素材としての販売も容易です。音楽のデータ形式に縛りもありません。

 

 

投げ銭機能も付いており、販売価格に追加で応援代として500円払ってくれる、

 

などといったこともあり得ます。

 

 

反面デメリットとしては、親元であるPIXIVのIDを作る必要があり、

 

他の販売サイトと比べて知名度も低いためお客さんが増えにくい点です。

 

他の大手サイトに比べて見た目も少し簡素になります。

 

実際の私の商品ページがこちら

 

 

参考記事

最強の同人通販サイト『BOOTH』の使い方・ダウンロード販売のやり方!

 


DLsite(難易度:低)

 

メリット

  1. 日本の同人系販売サイトでは最大手
  2. 海外向けページも同時に用意できる
  3. 手厚いサポート体制がある

 

デメリット

  1. 販売手数料が高い

 

同人ゲーム関連商品の販売なら最大手、ご存じDLsiteです。

 

BOOTHに比べると登録や販売開始まで少し時間がかかりますが、

 

販売サイトとして洗練されており知名度も抜群なので購入率が高いです。

 

ちなみに商品登録後、販売開始までの審査は約3日程度です。

 

 

さらに、登録時に同時に海外用のページも作ってくれる親切さ。

 

もちろん説明文などは英語で書くべきですが、日本語のままでも

 

とりあえず作ってくれるので必要あれば修正するだけです。

 

(日本語のままでも海外ページから売れたこともあります)

 

 

難点としては、販売手数料が高い点です。

 

価格によって変わりますが、例えば1000円の商品が売れた場合利益は600円になります。

 

2000円の場合の利益は1450円です。

 

大体30%~40%は手数料で持っていかれてしまうことになります。

 

 

ただ、購入者側の敷居が低いため成約率自体がBOOTHより高いと思われます。

 

手数料以外のデメリットがほとんど無く、どちらも難易度は高くないため、

 

BOOTHとDLsite両方で販売しても良いと思います。

 

実際の私の商品ページがこちら

 




 


オーディオストック(難易度:中)

 

メリット

  1. 国内の音楽専門の販売サイトでは最大手
  2. 個人だけでなく企業など使用している人は多い
  3. 動画用のBGMなど、曲単品で売るなら強い

 

デメリット

  1. WAV形式でしか販売が出来ない(パッケージ販売が出来ない)
  2. 価格設定が高い
  3. 審査の合格基準がよくわからない

 

国内で有料の音楽素材サイトと言えば筆頭に上がるのがこのオーディオストック

 

こおろぎさんを始めとする実力派のクリエイターが大勢投稿しており、

 

総じてハイクオリティなので企業が自社スマホゲームなどに使用することも珍しくありません。

 

楽曲の審査に要する時間は数日~一週間程度です。

 

 

非常に有名なサイトなので利用者の数は莫大なのですが、

 

音楽素材販売サイトとしては一曲ずつ単品で高く売ることに特化しています。

 

そのため、こちらで売るためには売れ線の曲を数十~数百曲用意することが重要です。

 

 

まずwav形式でしか登録できないという点で、他のサイトに比べて

 

ゲーム用の音楽素材の販売にやや向いていません。

 

動画でなら使いやすいのですが、例えば「RPGツクール」などは、ループ情報が入った

 

OGGデータをBGMとして使用するため、こちらで購入してもそのまま使用できません。

 

 

価格設定も1曲2000円以上にしなくてはならず、さらに手数料が40%以上の為

 

いかんせん気軽に使えるようなサイトではないというのが大きいです。

 

 

販売前の曲の審査に関しても、簡単に通過する場合もあれば、

 

どう聞いてもノイズなんて聞こえないのに「ノイズが入っています」という理由で

 

落とされたりするため、基準がよくわかりません。

 

 

曲単品でお金に変えていきたいという人は向いていますが、サントラや素材集のように

 

特定のデータ形式で複数の曲やデータを合わせて売りたい人には向いていません。

 


itch.io(難易度:高)

 

メリット

  1. 審査が無く登録から販売までが比較的楽
  2. なんと販売手数料が無い(0%)
  3. 価格やセールの設定が非常に柔軟にできる
  4. 投げ銭機能付き

 

デメリット

  1. 海外サイトなので英語を読み書きする必要がある
  2. 日本語サイトが無いので日本人はほぼ利用していない

 

海外のインディーゲーム界隈でも有名な素材サイトがitch.ioです。

 

こちらのメリットは何といっても作品審査が無い上に手数料ゼロという破格の使いやすさ。

 

つまり販売価格をそのまま利益として獲得できます。

 

非営利団体が運営しているらしく、まさにインディーゲーム開発者の桃源郷です。

 

ゲーム用素材を販売するサイトなので、パッケージ売りが基本になります。

 

 

価格設定やセール時の日程、割引率などを非常に柔軟に設定できるのも魅力。

 

 

BOOTHと同じように投げ銭機能がついており、実際の販売価格よりも

 

多く払って買ってくれる方も結構います。

 

そして正直結構売れます。

 

 

 

最大のデメリットは、英語が読めなければ販売はおろか登録すら厳しい点です。

 

Google Chromeについている翻訳機能などがあればページ自体の文章は理解できると思いますが

 

問題は自分で入力しなければならない商品ページです。

 

もちろん値段もドルで設定する必要があります。

 

 

とは言えGoogle翻訳を使えば理解できる文章にはなると思うので

 

DLsiteなどに慣れてきたら挑戦するのもありでしょう。

 

 

ちなみに私は最低限の商品紹介は有料の翻訳サービスGengoを利用しています。

 

早い、安い、うまい(?)の三拍子が揃っており、海外向けの商品を作る際はオススメです。

 

しっかりした英語で紹介文を書くことで信用が上がり、成約率も高くなります。

 

(怪しい翻訳の中国産ゲームの広告をクリックしたくないのと同じ理論)

 

 

ゲームクリエイター同士の交流の場としても機能しており、

 

商品レビューではなく、直接コメントを貰えるのも嬉しいところ。

 

 

私の実際の商品ページはこちらです。

 

海外のサイトなので普通に自分のサイトで無料で配布してる素材の一部を

 

有料パッケージにして売ってますが、サイトへのリンクも貼っているため

 

特に問題ありません(無料で欲しければサイトに来てねと言う体)。

 


Unityアセットストア(難易度:最高)

 

メリット

  1. ユーザー数550万人を誇る最高のゲームエンジンの一つ、Unity公式サイト
  2. ハッシュタグを使えば公式Twitterなどで拡散してもらえる
  3. 国内、海外両方の大勢のゲームクリエイターにアピールしやすい

 

デメリット

  1. 一応日本語サイトもあるが、基本海外向けなので英語必須
  2. 登録~販売開始までのハードルが高く、手数料もやや高い
  3. Unity用として構成する必要がある(ツクール用などで販売している素材集と兼用できない)

 

インディーゲームから有名タイトルまで、全世界の開発者が使っているゲームエンジンである

 

Unityの公式アセットストアです。(※アセット=ゲーム開発用の素材)

 

 

その利用者は550万人を超えると言われており、国内外問わず非常に多くのクリエイターに

 

自分の曲を使ってもらえるチャンスがあります。

 

またフォロワー数8万人を超える公式ツイッターは「#AssetStore」のハッシュタグをつけると

 

リツイートしてくれることもあり、拡散力も他のサイトよりかなり大きいです。

 

 

ですがハードルの高さも他の4サイトとは比べ物にならないほど高く

 

一発で登録~審査を通過する人はいないのでは?と思うほど難しいです。

 

 

第一に、基本的には英語圏のサイトなので、登録用ページは英語です。

 

これはitch.ioと同じく、なんとかGoogle Chromeの機能などで乗り切れます。

 

 

第二に、Unity(無料)をインストールし、アセットストアのアプリをインポートして

 

専用の工程を踏んでストアに商品をアップロードする必要があります。

 

Unity経験者でもない限り、間違いなく一度ここで挫けそうになります。

 

 

第三に、販売前の審査の基準が非常に厳しいです。

 

これは音楽の質というより、Unity専用の素材として問題ないか、を見られます。

 

Unityに適したフォルダ構成になっているかや、ユーザーフレンドリーなどが求められます。

 

素材のフォルダには必ず詳細なReadMeを付ける必要があります。

 

これらのテキストに「宣伝文句」や「自サイトの紹介」などが載っていると規約違反で落ちます。

 

フォルダ構成は実際の販売ページで見れますが、各種データの中身までは見れないので

 

安いアセットを一度購入し実際にUnityにインポートするまでやってみることをオススメします。

 

 

第四に、これだけのハードルを乗り越えてようやく審査してもらっても、

 

一度落ちたら最初からやり直しです。同じページから修正とかはできません。

 

落ちた場合は落ちた理由を添えられて「Declined(拒否)」ページ送りになります。

 

この例だと、「音楽なのに試聴用データが添付されてねえじゃねえかハゲ!」と言われてます。

 

 

この例はわかりやすいのでまだ問題ありませんが、

 

先人曰く、一番悩ましい理由は「Unityの品質基準に達していない」と言われることだそうです。

 

ちなみに審査の期間は数日~一週間程度です。

 

 

 

見事全てのハードルを乗り越えれば、そこには元気にアセットストアに並ぶ自分の商品が!

 

(私は過去に一度挑戦し挫折して、3年後に再挑戦し2度審査に落とされて成功しました)

 

実際の私の商品ページがこちら

 

ちなみに3か月たった現在、1セットも売れてません(笑)

 

 

苦労のわりにリターンなさすぎて草。

 

itch.ioで良かったんや。

 

 


まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

今回は自作音楽を素材として販売したい方向けに、各サイト別の

 

メリットとデメリットを紹介いたしました。

 

 

初めての時には苦労するかもしれませんが、一度覚えてしまえばあとは楽になると思いますので

 

まずは難易度の低いBOOTHやDLsiteから挑戦してみましょう!

 

 

世は大副業時代!!

 

せっかく与えられたあなたの才能をどんどんお金に変えて、新しいことに挑戦していきましょう!!

 

<合わせて読みたい>

【音楽で副業】稼ぐためにサウンドクリエイターが絶対にやるべき事4つの事

無料素材サイトの作り方・手順【収益化・アドセンス前提】

創作意欲が沸かない、モチベーションが続かない時の対処法

 

 


ここまで読んでいただきありがとうございました!
高品質なゲーム音楽、効果音、ボイス素材が無料でダウンロードできる私のサイトに是非お越しください!
ユーフルカの音楽素材サイト Wingless Seraph
無料ゲーム音楽(BGM),効果音,音声素材:ユーフルカ/Wingless Seraph

 

 

 

天才・菅野よう子さんのアニソンを分析すれば、シンプルさと中毒性の秘密がわかる




天才・菅野よう子さんのアニソンを分析すれば、シンプルさと中毒性の秘密がわかる

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

日本人でアニソン好きならば、菅野よう子さんの名前はご存じだと思います。

 

 

非常に個性的な音楽で言わずと知れた、日本を代表する天才作曲家です。

 

もちろんアニメだけでなく映画やゲーム、ドラマでも活躍されています。

 

 

ご本人が仰っている通り、

 

彼女は聞き手を飽きさせないように、曲の中に様々な工夫や

 

一瞬「え!??」と思わせるサプライズを仕掛けてきています。

 

 

そしてそのサプライズは決して音楽的に難しいものではなく

 

シンプルさを兼ね備えており、聞いてとても心地よいため

 

それが強烈な中毒性を生みます。

 

 

これを音楽を何気なく聞いている人は

 

「なぜだかわからないけど、妙に中毒性がある」

 

「菅野よう子節」

 

という言葉でしか説明できないと思いますが、

 

今回はその秘密の一部を、音楽の初心者でもわかりやすい

 

言葉を使って紐解いてみましょう。

 

 

アニメ「マクロスフロンティア」の名曲「星間飛行」で解説します。

 

 


予想外の展開、なのに気持ちいいサプライズ

 

まず誰もがこの曲を聞いて「おぉ!?」となるのが、

 

イントロが終わってAメロが始まった瞬間じゃないでしょうか?

 

 

イントロはいかにも”明るいアイドルポップ!”で始まるのに

 

勢いよく「ジャッジャージャ!」とイントロが終わって、さあ、

 

明るい流れでAメロが始まるんだろう、と思いきや…

 

なんといきなり切なくカッコいい短調のメロディに変わるのです。

 

 

 

音楽的な言葉を使って解説すると、

 

イントロは何の変哲もない明るいE♭のメジャーキーの進行で始まり、

 

イントロの最後はE♭のドミナントコードであるB♭の派生形である

 

Cm7 on B♭です。

 

これは構成音を見ればわかる通り、シ♭、ド、ミ♭、ソなので

 

流れ的にはほとんどB♭add9やB♭sus4と同じ働きをしています。

 

 

なので、このイントロを数秒以上聞かされた視聴者は無意識に、

 

Aメロで歌が始まるまさに、本当にまさにその瞬間まで、

 

「ああ、この曲は明るい曲調なんだな」

 

「キラキラして元気な、かわいらしい曲だな」

 

と思わされます。

 

 

なのに、Aメロはその並行調のCm→Gm→A♭→B♭→E♭という、

 

ロックや恋愛ソングでよく出るような、カッコよさや切なさを出す王道の

 

“キング・オブ・クサメロ進行”で始まります。

 

 

楽譜的には調号が同じなので自然に聞こえますが、Cmに転調しています。

 

 

あえて関西弁で言うなら

 

「明るく歌うんちゃうんかーーーーい!!」状態に陥ります。

 

 

これがこの曲の最初に訪れるサプライズの正体です。

 

 

実はこれはコード進行だけのサプライズではありません。

 

アレンジやリズムを含めて、計算されつくしたものです。

 

 

単にコード進行の流れだけで説明しても、理論的には

 

決して独特というわけではないため、説明がつかないのです。

 

 

例えばスピッツの「チェリー」と言う曲も、キーは違えど

 

明るいF→G→Cからの切ないAm→Em→F→Cという流れは

 

コード進行だけ見るとこの「星間飛行」と似ているものですが、

 

確かにいきなり切なくはなるものの、あまりサプライズ感はありません。

 

 

「星間飛行」のイントロは、あたかもルンルン歌いながらスキップするような

 

キラキラして元気でテンションの高いアレンジがされていて、なおかつ

 

「さ、それでは楽しくいきましょー!!」的なリズムで、全ての楽器が

 

イントロが終わる瞬間の”ジャッジャージャン!!”まで刻んでいます。

 

(アニメではキャラが笑顔で走っているのも相まって)

 

 

そして次の瞬間、Aメロからいきなりそんな要素が消えるのです。

 

 

普通はイントロを聞けば、全体的な曲の雰囲気がわかるものです。

 

あのイントロの後にあのAメロの方向性に行くなんて、

 

ありふれた音楽の流れに慣れた人間の心理的に思わないのです。

 

 

イントロはインスト部分であり、Aメロでボーカルが入るという

 

ここには音楽的に圧倒的な違いもあり、それも相乗効果となって

 

サプライズ的なパワーを増しています。

 

 

 

菅野さんの巧みさはこの”裏切り方”が、超絶妙なんです。

 

 

いくらなんでも、ギャップや差の付け方が極端すぎると

 

「それはないわ~」ってなってしまうのが人間です。

 

ギャップと言えど、別の曲のようになってしまっては元も子もありません。

 

 

楽しいクリスマスパーティだと思って遊びに行ったら親友の葬式だった

 

みたいな極端なギャップではダメで、気持ちよくないのです。

 

 

要するに、めっちゃ丁度いい具合の「え!!??」を与える天才。

 

それが菅野よう子さんです。

 


シンプルで口ずさみやすいメロディ、でもサプライズ

 

この曲のAメロの冒頭は、もうこれでもかと言うくらいシンプルです。

 

一度聞けば誰でも口ずさめるようなシンプルなコード進行とメロディ。

 

 

…、と思いきや唐突に登場する菅野サプライズ。

 

 

個人的にですが「星間飛行」を最初に聞いたときに

 

印象的だった要素の大半がイントロ~Aメロに含まれていて、

 

冒頭で書いた「え!!?」というサプライズはほぼここにありました。

 

 

Aメロのメロディにいきなり登場するブルーノートもそんな「え!!?」の一つ。

 

 

ブルーノートと言うのは、その名の通りブルースやジャズでよく使用される

 

独特な陰りのある音の事です。

 

 

歌詞で言うと”触れ合った指先の青い電流”のところです。

 

唐突にロックなフレーズが出てきます。

 

 

 

 

 

Cmの流れで最後はE♭に解決しているのに、ブルーノートを使っているので

 

スケールを見るとE♭マイナースケールです。

 

 

ここだけでも3つのサプライズがあると思っています。

 

  1. Cmのメロディがシンプルに続いてきた流れで、突然ふと現れる単純な驚き
  2. アイドルっぽいキャラが歌うのに、急に渋いブルーノートというギャップ
  3. “普段見せないキャラの表情がほんの一瞬チラっと見えた…?”的な巧みな音楽的演出

 

 

このブルーノート自体はいろんなジャンルの曲に使われます。

 

決して珍しいことではありません。

 

なので普通に使ったところで何のサプライズになりません。

 

 

使われそうもないような曲で、突然Aメロに一瞬だけ使い

 

しかもそれがめっちゃ曲としていい味になって成立してるという、

 

「え!?ここで!?すげえ気持ちいい!!」と思わせるタイミングが

 

超絶的に巧いのです。

 


タイミングやコードをずらして緩急を出すサプライズ

 

菅野よう子さんの歌メロの区切りに注目すると、

 

思いっきり小節頭ではなく、

 

四分音符1拍だったり、半拍早めにメロディが落ち着いていることが多いです。

 

 

メロディはそのスケールの主音(Cならド、Amならラ)に落ち着いたりしているのに、

 

リズムやコードを工夫し、「区切りだけど終わってはない」感を出しています。

 

 

メロディだけ見ると主音なので、本来は落ち着いた感が出るはずなのに

 

人が無意識に想像するリズムとコードからズラすことで、裏切られて

 

終わった感は出ていないのです。

 

 

また、人が無意識に想像しているより「ほんの少しだけ」落ち着くのが早いため

 

ちょっと意外なところでブレーキを掛けられたような僅かなサプライズ感が出ています。

 

 

これにより絶妙な緩急が生まれ、全体を通した時に心地よい揺らぎが出ています。

 

これは狙っているのではなく、菅野さんのメロディセンスで、癖だと思います。

 

様々な曲でこの「予想より早めにメロディが主音に落ち着く」メロディが出てきます。

 

 

「星間飛行」のAメロ(E♭)の終わり

 

この時メロディはE♭(主音)ですが、ギターとベースが

 

E♭→G♭→A♭という「スモーク オン ザ ウォーター」のような

 

フレーズを弾いていて、終始した感じはしません。

 

 

ちなみに「創世のアクリオン」のAメロ(Bm)の終わりがこれ

 

 

それまでのメロディからわかりやすいほど急に主音で区切ります。

 

そして間髪入れずにBメロに突入します。

 

区切りではありませんが、似たようなフレーズが

 

マクロスフロンティアの「ライオン」などにも登場します。

 

 

 

同じマクロスフロンティアの「トライアングラー」も、

 

普段のサビメロ早めに主音に解決するくせに、最後の最後だけ

 

むしろ無音を挟んでタイミングをずらし「え!!??」と思わせるという、

 

まさに掌の上で転がされてる感があるほどタイミングを巧みに操っています。

 

 

個人的に一番わかりやすい「菅野よう子節」です。

 


菅野さんは光と影、緩と急を自在に操る天才魔術師

 

ここで紹介した内容をまとめて一言で表すと感じになります

 

 

  • 長調(光)だと思ったら急に短調(影)だった
  • 同じメロディが続いた(緩)と思ったら早めに終わった(急)

 

 

つまり菅野よう子と言う人は!!

 

この光と影、陰と陽、緩と急、静と動を、

 

人が不快に思わず、むしろちょうど気持ちいいと思う程度に

 

絶妙な加減で自由自在に操る時空魔導士だったんだよ(゚∀゚)!!!

 


まとめ:菅野よう子さんは裏切りの天才

 

真面目に話すと、菅野さんが音楽の中でやっていることは

 

 

良い意味の「裏切り」です。

 

 

人は音楽を聴いているとき、音楽に詳しいかどうかは関わらず

 

無意識に期待するメロディの流れやリズム、コード進行があります。

 

“こうきたらこういうメロディになるだろう”という無意識です。

 

 

それ裏切られることで人はそこが気になって仕方なくなります。

 

それが中毒性であったり、その人の個性の正体だったりします。

 

 

もっとも、たくさん音楽を作る人はみなこの”裏切り”を意識しています。

 

どうカッコよく、クソ巧く裏切るかを考えています。

 

 

ただ裏切るだけではだめで、より気持ちよく裏切らなくてはいけません。

 

ここが菅野さんの天才たる所以です。

 

根本の気持ちいいところだけ残して、一番気持ちよく裏切っているのです。

 

 

 

すべらない話で昔ほっしゃん。さんが話していた「軟式テニス部の話」と似ています。

 

 

ああいったお笑いのトークや漫才でも、

 

「そんなオチ!!?」

 

「あ、オチ読めた、と思ってたけど、まさかそう来たか…」

 

という話ほど面白いじゃないですか。

 

 

いい意味で「裏切る」というのは、うまく使えば音楽でも非常に効果的です。

 

 

ですが、裏切り方を知るという事は、王道を知るという事です。

 

王道をあえて外すから、裏切るという事になるわけなので。

 

 

菅野さんの曲に限らず、

 

「この曲なんでこんな中毒性高いんだろう」

 

「この曲のここは何でこんなに印象に残るんだろう」

 

と思ったら、その部分を、その理由を分析してみることをオススメします!

 

 

 

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DTMでオーケストラ風ゲーム音楽の作り方【FF7の”闘う者達”アレンジで解説】




DTMでオーケストラ風ゲーム音楽の作り方

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFukca)です。

 

 

壮大なゲーム音楽を作りたい、と思った時、

 

避けて通れないのがオーケストラの知識。

 

 

ここでは、DTMで壮大なオーケストラ風の曲を作るための

 

基礎知識を解説したいと思います。

 

 

実際にオーケストラ系のDTM音源のみで、FF7の通常戦闘BGM

 

「闘う者達」を打ち込んでみましたので、参考に聞いてみてください↓

 

Cubaseで実際に打ち込んだ画面や楽器数も同時に見ることができます。

 

 

オーケストラは楽器の数が多く、音の強弱のMIDI情報(CC01、CC21など)の

 

オートメーションをかなりこだわって書かなくてはならないので大変ですが、

 

コツを覚えてしまえばだれでもオーケストラ風に作れるようになるので

 

是非ご覧ください!

 


オーケストラで使う代表的な楽器

オーケストラ風の曲を作りたいなら、楽器を覚えなくては!

 

ということで、まずは代表的なものを一覧にしました。

 

 

基本的にはまずはプリセットでこれらの音をすべて

 

立ち上げて「オーケストラ用」とかにしておくと楽です。

 

 

ここでは実際に冒頭のサンプル曲「闘う者達」で使ったものを中心に

 

代表的なものを挙げてみました(全てを使ってはいません)。

 


木管楽器

  • ピッコロ
  • フルート
  • オーボエ
  • クラリネット
  • バスクラリネット
  • バスーン(ファゴット)

 

木管楽器は、フルートなどの高音域ではよく小鳥のさえずりや

 

クラリネットやオーボエなどの中音域では牧歌的な表現などで用いられる、

 

温かい音色の楽器です。

 

バスーン(ファゴット)はベースを担当したりします。

 

 

冒頭の「闘う者達」のサンプルは二管編成という編成に近く、

 

フルート、オーボエ、クラリネット、ファゴットがそれぞれ二人ずつの設定です。

 

要するに二人いるのでそれぞれ2和音まで出せるという事です。

 

和音を鳴らしたり、オクターブで重ねてユニゾンしたりといろいろできます。

 

ピッコロもいます。中低音域を担当するバスクラリネットは使っていません。

 

 

木管楽器だけではそこまでパワフルな表現は出来ません。

 

RPGの町の曲、村の曲と言えば木管楽器ですね。

 

 

パワフルではありませんが、音響的に高い音はよく聞こえるので

 

フルートやピッコロが吹いているフレーズは良く聞こえます。

 

 

冒頭の「闘う者達」では、高音を担当するフルートとピッコロが

 

後半の象徴的なフレーズをメインで吹ています。

 

 

原曲でも印象的なフレーズですが、木管だけでは迫力に欠けたので

 

フルートとピッコロ、バイオリンがユニゾンで弾いています。

 

 

前半も一部弦楽器とユニゾンすることで、パワーを補っています。

 

 


金管楽器

  • トランペット
  • ホルン
  • トロンボーン
  • チューバ

 

勇壮なイメージやファンファーレに欠かせないラッパです。

 

トランペットは基本的にオケで一番目立ちやすい楽器です。

 

冒頭のFF7のサンプルでは、やや右寄りで「パパパパパパー!!」と

 

わかりやすく鳴っているのがトランペットです。

 

 

 

ホルンは、壮大な山々や軍隊を想像させる音色。

 

主にトランペットの下の中~中低音域を担当します。

 

 

激しく吹くと「ブオオオオ!!」という映画の予告などで聞く

 

あの音になりますが、優しく美しい音色も出すことができ、

 

クラリネットやオーボエなど木管との相性も良いです。

 

 

トロンボーンはさらに低音域を補強します。

 

トロンボーンもホルンと合わせてffで「ブオオオオ!!」と言った

 

強烈な表現が可能です。

 

 

チューバはベースに相当します。

 

 

オーケストラでよくある編成では

 

トランペット2~3人、ホルン2~6人、トロンボーン3人、チューバ1~2人などです。

 

トロンボーンのうち1人はバストロンボーンと言う低音楽器の場合もあります。

 

 

特にトランペットは鋭い音色なので気を抜くと目立ちすぎてしまうため

 

他の楽器と比べながら強弱をできるだけ意識しましょう。

 


打楽器

  • ティンパニ
  • グラン・カッサ(バスドラム)
  • スネアドラム
  • シンバル
  • トライアングル
  • タムタム(銅鑼)
  • トムトム(タムタムと間違いやすい)
  • 太鼓

 

オーケストラの打楽器で一番有名なのはティンパニ。

 

これは和音の最低音域として聞こえるので、ぱっと聞いてあまり

 

ドンドンと聞こえないようで、実は弱めに叩いていたりします。

 

 

グラン・カッサはよりデカイ太鼓です。アタックを付けたい節目に使います。

 

スネアドラムは言わずと知れた小太鼓ですね。

 

 

トライアングルは単発で鳴らしたりトレモロで高音を補強します。

 

モンスターハンターの「英雄の証」の有名なフレーズ部分で、よく聞くと

 

トライアングルがチリチリーンと鳴っているのが聞こえます。

 

(出番は曲中に4回くらい)

 

 

よく間違えやすいのが、タムタムとトムトム。

 

オーケストラで言うタムタムは銅鑼(Dragon Gong)の事です。

 

シンバルより重々しい「ドワーーン!」という響きですね。

 

「闘う者達」のサンプルでも使用しています。

 

一方トムトムが、いわゆるドラムセットなどで用いられる「タム」です。

 


編入楽器

  • チェンバロ
  • ピアノ
  • ハープ
  • ギター
  • 木琴
  • グロッケン
  • チェレスタ

 

鍵盤楽器や撥弦楽器がここに含まれます。

 

なぜかオーケストラではサックスもここに含まれるらしいです。

 

(ブラスバンドでは普通に木管とのこと)

 

 

ハープは神秘的な表現に欠かせない編入楽器。

 

メロディを奏でたり、盛り上がり前にグリッサンドと言う奏法がよく使われます。

 

 

木琴はフルートなどと合わせることで森や動物的な表現が出来たり

 

テンポの速い曲ではあわただしいコミカルなイメージにもなります。

 

ハチャトゥリアン「剣の舞」が有名ですね。

 

 

グロッケンはトライアングルに音域を付けるようなイメージで

 

高音の澄んだ空気感を表現する時に使います。

 

 

弦楽器

  • バイオリン
  • ビオラ
  • チェロ
  • コントラバス

 

オーケストラ譜の一番下に来るのが、みんなが知ってるストリングス。

 

 

ピチカートで木琴のようなコミカルさを出しても良し、

 

ここぞというときに泣きのレガートで美メロを奏でるも良し、

 

低音域でトレモロ奏法して恐怖感を演出しても良し…

 

 

どんな表現でもできる正に万能最強戦士です。

 

 

オーケストラではバイオリンは大抵第1、第2と別れています。

 

 

どっちが何人にしなくてはならないという決まった形はありません。

 

(一般的な各人数編成はwikiに載っているので調べてみてください)

 

 

Spitfireなどに代表されるハイエンドなDTM用ストリングス音源には、

 

人数別に収録されているものも多いので、よりパワフルなバイオリンが欲しいなら

 

単純に人数が多いサンプル(12人、16人など)を読み込めばいいです。

 

 


持っておきたい音源ソフト

ここでは、実際に冒頭の「闘う者達」で使用したものを中心に

 

DTM用の有名オーケストラ音源をご紹介します。

 

リアルで細かい表現が可能なオーケストラ音源

このカテゴリで実際に使用したのが次の二つです。

 

  • Spitfire Studio Strings Professional(ストリングス専用)
  • Quantum Leap Symphonic Orchestra (通称 QLSO)

 

前者は12人のバイオリン、後者は全ての木管楽器、

 

チューブラベル、ハープ、ティンパニで使用しています。

 

 

例えばストリングスの奏法には、たくさんのものがあります。

 

レガート、ピチカート、スピッカート、トレモロ、トリル(長2度、短2度など)、

 

フラウタンド(Flautando)、ハーモニクス、スル・ポンティチェロなどなど…

 

 

例えばFlautandoという奏法は「フルートのように」と言う意味で、

 

非常に弱弱しい音色になります。

 

ハーモニクスも似たように、風で掠れたような倍音を含んだ

 

寂しく、今にも消えそうな儚いイメージを与える音色です。

 

こういった音はダークソウル2の”マデューラ”の曲などで聞くことができます。

 

 

スル・ポンティチェロは、ガラスをひっかいたような倍音を出す奏法で

 

これのトレモロはホラーやミステリー的な表現で使われてたりします。

 

 

激しいだけでなく、そういったより繊細な表現ができるのが

 

こういったプロ向けの専用音源です。

 

 

一般的には、c0やc-1といった低音域に設定されている

 

キースイッチでリアルタイムで奏法を切り替えます。

 

 

より柔軟な打ち込みをしたい場合は奏法の「個別パッチ」を

 

それぞれ別々に読み込んで打ち込むプロもいます。

 

 

後者の場合MIDIトラック数は500以上に及ぶ場合があります。

 


壮大で派手な表現ならシネマティック音源

一方、映画のトレーラーやズンズン鳴り響く戦闘曲のような

 

激しく勢いのある曲調に特化しているのが、これら

 

「シネマティック音源」と呼ばれる特化型のソフト音源です。

 

  • Audio Imperia JAEGER
  • Spitfire Albion

 

 

冒頭のFF7のサンプルではこのAudio Imperia JAEGERを使用。

 

全ての金管楽器、12人バイオリン以外の弦楽器、シンバルやタムタム、

 

トムトムやスネアドラムなど多岐にわたって使用しています。

 

(※12人のバイオリンはプリセットに無いためSpitfireです)

 

シネマティック音源の一つの特徴として、

 

やはり特筆すべきはブラスやパーカッションの強烈さがあります。

 

 

普通のオーケストラ音源よりもさらに強烈な音が入っていて、

 

「パパパパーン!!!!」とか「ブオオオオオ!!!!」と言った

 

ヘビーでマッシブな表現がやりやすいです。

 


リーズナブルで手軽な初心者~中級者向け音源

プロ仕様のオーケストラ音源は弦楽器だけで5万円など割と高額なので

 

全てバラで揃えようとすると冗談抜きで数十万円かかります。

 

 

そこで便利なのが、表現力を犠牲に値段を下げた低価格音源です。

 

    • IK Multibedia Miroslav Philharmonik 2
    • BEST SERVICE COMPLETE ORCHESTRAL COLLECTION

 

2~5万円代で購入でき、さらに代表的な楽器は大抵1本で揃うため、

 

趣味でオーケストラ曲を作りたいという方であれば十分です。

 

しっかり強弱をつけて打ち込めばこんな曲だって作れます。

 

 

冒頭のFF7のサンプルではタンバリンでのみ、こちらの

 

Miroslav Philharmonik 2を使用しています。

 

 

「表現力を犠牲に」とは書きましたが、あくまでガチ音源と

 

比較してのことで、上のサンプルで分かる通り、かなり高い水準で

 

音楽制作をすることはできます。

 

→Miroslav Philharmonik 2の最安値を見てみる

 


一番神経を使う、音の強弱の調整

オーケストラ風の楽曲で、一番神経を使うといっても過言ではないのが

 

この各楽器の強弱の調整です。

 

 

楽譜で言うところの”フォルテッシモ”とか”クレッシェンド”とかです。

 

楽譜を一度も読んだことが無いという人でも聴いたことくらいはあると思います。

 

 

これを打ち込みで再現する方法として主に以下のものがあります。

 

  1. ベロシティ
  2. CC01 (ダイナミクス)
  3. CC11(エクスプレッション)
  4. CC21(ヴィブラート。弦楽器)

 

ベロシティは、打ち込みをする人ならだれでも知っている

 

その音単体での強さです。

 

例えばトランペットのスタッカートなどのフレーズでは、全て同じ強さで

 

「パパパパン!」と鳴ったら不自然なので、細かく強弱をつけます↓

 

◆「闘う者達」中盤のトランペットのフレーズ

 

 

 

 

2~3は、音源に割り当てられたMIDIコントロールチェンジです。

 

 

CC01は、例えばギター音源やシンセ音源ではビブラートに相当しますが

 

オーケストラ音源の場合「ダイナミクス」というステータスになります。

 

“どれだけ力強く演奏しているか”で、音量だけでなく音質も変わります。

 

たとえば、ホルンはベロシティは全く同じでも、CC01の強弱でこう変わります↓

 

◆「闘う者達」後半のホルンのフレーズ◆

 

ダイナミクス強(オートメーション)

 

ダイナミクス弱

 

このように、ホルンを吹く強さで音も変わるように

 

ハイエンドの音源は作られています。

 

 

CC11はエクスプレッション。これは共通です。

 

普通に音量と思ってもらって問題ありません。

 

クレッシェンドを表現する時に小→大となるように書きます。

 

デクレッシェンドの場合は逆です。

 

 

CC21は、主にストリングス系のパッチで使用します。

 

弦楽器の演奏時のビブラートの強さを調節するものです。

 

 

弦楽器でクレッシェンドを表現したいときは、

 

CC01、CC11、CC21をすべて同時に使うとそれっぽくなります。

 

演奏している人を観察すると、弱い音からだんだん強く演奏するときには

 

ビブラートも最初はかかっておらず、だんだん強調されているのです。

 

 


展開を付けたいならテンポを変えてrit

「闘う者達」のような曲ではやっていませんが、

 

モンスターハンターの「英雄の証」のように、イントロが

 

ゆっくり終わった後にテンポを変えてメイン部分に突入、

 

と言った構成にしたい場合は、テンポトラックをつかって

 

テンポを少しずつ落とすといった処理を入れましょう↓

 

 

楽譜上では「rit.」と書かれています。”だんだん遅くする”という意味で

 

一般的には「リタルダンド」の略です。

 

 

“リットする”などと言います。

 


勉強法:実際のオーケストラ楽譜で研究しよう(注意点も)

 

DTMでオーケストラの勉強をするには、

 

実際のフルスコア(全楽器が書かれた楽譜)を見て

 

原曲に近づけるつもりで打ち込んでみるのが一番早いと思います。

 

 

楽譜自体は、実はネットですぐPDFデータを購入できます。

 

大河ドラマなど大体1曲につき5000~6000円です。意外と安いですね。

 

モンスターハンターのメインテーマ「英雄の証」も買えます。

 

 

また、私自身が実際に今でもよく参考にしている

 

非常に有名な本がありますのでオススメしておきます。

 

有名な曲の楽譜を多数掲載していて、各楽器の使い方、組み合わせなどを

 

解説してくれている非常にコスパのいい良書です。

 

 

 

オーケストラ譜を分析するにあたって、以下の知識が必要になります。

 

  1. 楽譜(楽典)の知識
  2. 移調楽器の知識

 

1については、言うまでもありませんね。

 

音符や強弱記号など、楽譜にはその楽器がどう演奏すればいいかが

 

詳しく書いてあるので、それが読めれば自然とどう打ち込めばいいか

 

よくわかるわけです。

 

pp、ff、mf、クレッシェンドなどの強弱を表す記号は特に

 

打ち込みでオケを再現する時に重要になるので絶対に覚えましょう。

 

 

その他、例えばクラリネットはどういう風に音を重ねているか、

 

トロンボーンやホルンはトランペットが吹いているとき

 

何をしているかなど、視覚的に答えが書いてあるわけです。

 

 

こんなものは単純に暗記の世界なので、楽典の本でも買って

 

わからなかったら調べてみれば解決します。

 

ダークソウルをクリアするよりは簡単です。

 

 

2の移調楽器については少し厄介です。

 

移調楽器と言うのは以下のようなものを言います。

 

  • クラリネット(B♭管、A管など)
  • トランペット(B♭管など)
  • ホルン(F管)

 

楽譜には、Trumpet in B♭などと書かれています。

 

これがどういう意味か分からない人も多いと思うので

 

簡単に説明しておきますと…

 

 

例えばトランペット(B♭管)の楽譜に「ド」と書いてあった場合、

 

それは実際の音はドではなくシ♭(ラ#)ですよ、と言う意味です。

 

 

まずこの時点で楽譜を勉強しだしたばかりの人はパニックです。

 

 

つまり、トランペット(B♭管)で実際に「ドレミファソラシド」と

 

吹いてほしい場合の楽譜は「レミファ#ソラシド#レ」となるわけです。

 

 

例えば「スターウォーズ」のメインテーマの冒頭はB♭なので、普通に

 

フルートなどの楽譜にはシ♭で記載されていますが、フルスコアでトランペットは

 

B♭管(Trumpet in B♭)なので楽譜上はドで書かれています。

 

 

これは単純に「ド→シ♭」なので、一音下がるだけか、くらいなんですが

 

ホルン(F管)の場合はさらにややこしくなります。

 

 

ホルンはF管(♪がド→実音ファ)なんですが

 

「ト音記号で音符がドのとき、実音は完全五度下のファ」

 

「ヘ音記号で音符がドのとき、実音は完全4度上のファ」

 

なんです(笑)。

 

 

つまりホルンに「ドレミファソラシド」と吹いてほしいときは…?

 

そう、ト音記号で「ソラシドレミファ#ソ」ですね!

 

 

これはもう、各楽器の成り立ちや音楽教育の歴史上できた文化で

 

仕方のないことで、今さら変えることができないものです。

 

慣れるしかありません。

 

 

この知識が無いと、せっかく楽譜を買って打ち込んでも

 

「どう考えても原曲と違う」という事になってしまうので、

 

移調楽器についてはしっかり慣れましょう。

 

 

よく解説本に載っている楽譜の例を読むときに、

 

「※この例ではホルン(F管)はわかりやすく実音で記してあります」

 

とか書いてあるので、それはそれでややこしかったりします。

 

 


まとめ

いかがでしたでしょうか?

 

 

オーケストラ風の曲は楽器も多くやることも多く

 

敷居が高いですが、壮大なゲーム音楽をを作りたいなら

 

オーケストラの知識があった方が役に立ちます。

 

 

DTMであれば無理な演奏をさせても怒られたりしませんので、

 

ゲーム音楽好きの方は是非気軽に、一度挑戦してみてください!

 

 

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オンライン講座のSymphonic Virtual Orchestrationてどうなの?【結論:めっちゃ最高】




オンライン講座Symphonic Virtual Orchestration登録してみた

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

日ごろからネットでDTMの情報収集や勉強をしている方は、

 

YouTubeでオンラインセミナーの広告が出てきたりした経験ありませんか?

 

 

有名なのはMASTER CLASSというオンライン講座の広告。

 

こちらは音楽だけでなく、料理や経済学、果ては手品まで、様々な

 

マスター(巨匠)によるオンライン講義を聞くことができるものです。

 

 

音楽で調べ事をしている人は、映画音楽の巨匠ハンス・ジマーの

 

講座の広告が頻繁に表示されているのではないでしょうか?

 

 

 

最近私はよくオーケストラ関係の勉強をしていたためか、

 

オーケストラ関係の広告がよく表示されていました。

 

 

それが今回の題名になっている

 

Symphonic Virtual Orchestration」です

 

 

YouTube経由だったからか、格安だったため

 

その場でポチって、まさに今勉強中です。

 

 

今回はその感想やレビューを書いてみたいと思います。

 


結論:コスパ良すぎな超良質な教材

私が購入したのは、YouTube広告経由だからかわかりませんが

 

格安オファーになっていて、通常775ドルのところを

 

なんと157ドルで購入できました。

 

 

早速初めて見て、まずいきなりビックリ。

 

世界で活躍するコンポーザーのテンプレートが公開されています。

 

実際に仕事で使われているCubaseのテンプレートです。

 

600トラックくらいありました(笑)

 

 

そして、その濃厚かつ豊富な内容。

 

ざっとこんな感じです

 

  • リアルオーケストラとDTMオーケストラの違い
  • 音量
  • 各楽器のバランスについて
  • パンニングについて
  • 音域のレイヤー
  • MIDIメッセージの使い方
  • KONTAKTの設定
  • キースイッチの一長一短
  • キースイッチを使わないテンプレート
  • イコライジング
  • ルーティングとその概念
  • 大型テンプレートの一長一短
  • 小型テンプレートの一長一短
  • スケッチ
  • リバーブについて3種の選択肢
  • タイトなオーケストラサウンドにする方法
  • クワイアをオケに合わせる方法
  • 各セクション(弦、管など)ごとのミックス
  • マスタリング

 

などなど、これでも半分以下の内容です。

 

 

さらに私は追加課金したので、実際の楽譜を見ながら

 

ジャンル別の映画音楽を分析してくれる講座もついていました。

 

 

正直、音楽の学問的な内容は学べる機会が多いのですが、

 

その道のプロがDAWのテンプレートを作成するところや

 

実際にしているMIDIの設定などといった、実際にその人の

 

環境に接してみないとわからない情報の方にむしろ大きな

 

価値があると思いました。

 

 

正直こんなに有益な情報が2万円やそこらで見れるなんて

 

もっと早く購入しておけばよかったと後悔したくらいです。

 


添削もしてもらえる!

なんと各モジュールの最後に課題が用意されており、

 

それをアップロードすることで添削してもらうこともできます。

 

 

講師は、教材の作者でもありバークリー音楽大学で教鞭をとる

 

Marc Jovani氏。

 

 

現役で映画や海外ドラマにオーケストラを書いている方です。

 

 

また、他の生徒と先生のチャットなども配信されており、

 

自分と同じ立場の人たちのやり取りを見ることができます。

 

(時間が合えば当然リアルタイムで参加できます)

 

 

生徒の中には普通にプロもいます。

 

プロでも、オーケストラが専門ではない人ですね(私も)。

 

こういった動画もとても貴重です。

 


最大の難点は…

最大の難点は、英語のリスニングがある程度できないと

 

何を言っているのかわからないという事です。

 

 

講師の方はスペイン人なので若干訛りのある英語ですが

 

個人的には聞き取りやすいと思います。

 

 

一部については英語字幕が表示されるので

 

最悪英語の文章が読めれば内容がわかりますが、

 

体感半分くらいは字幕も表示されない動画です。

 

 

もっとも英語ができないのはほぼ日本人だけの難点で

 

世の中の大抵の先進国は英語が使えます。

 

 

 

かつて自分もこのブログで

 

日本人クリエイターが英語を勉強すべき3つの理由!知らないだけで大損!!

 

という記事を書いたのですが…

 

 

こういうところでも、英語がわかるだけで差が付きますね。

 

自分もまだまだ完ぺきではありませんが、

 

今回の件で本当に英語を勉強していてよかったと思いました。

 


まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

今回は、日本人ではあまりまだメジャーではない

 

音楽のオンライン講座について簡単なレビューを書いてみました。

 

 

英語さえある程度聞き取ることができれば、

 

その価値は計り知れないものがあると思います。

 

 

まだ自分も始めたばかりでまだまだ終わりまでは遠いので、

 

毎日楽しみながら進めていきたいと思います。

 

 

今度はMASTER CLASSも試してみようかな!

 

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スーパーファミコンの名作RPGを再現したBGM素材集兼サントラを作りました【宣伝】




スーパーファミコンの名作RPGを再現したBGM素材集兼サントラを作りました

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

約二週間ぶりの更新になってしまいました。

 

 

…と言うのも、今回の記事のタイトルにもある通り、

 

ゲーム制作用のBGM素材集を毎晩作っており、

 

ブログを書く時間をBGM制作にあててしまっていたからです。

 

 

おかげさまで、自身で販売する素材集としては初の大型となる

 

46曲というほぼサントラのような素材集を作ることができました。

 

 

その名も「SFC FANTASY」!!

 

(ジャケット画像提供:PIXIV)

 

スーパーファミコンの黄金時代に、誰もが熱狂した

 

「あの音、あの世界観」を再現したRPG向けのオールインワンパックです。

 

これだけでRPGに必要な全ての音楽要素が揃う仕様です。

 

 

しかも、46曲と言う大作1本分のBGMを揃えました。FF4より多いです。

 

戦闘、町、ダンジョンはもちろん、

 

物語を彩る多種多様なイベントシーンもカバーできます。

 

 

◆各カテゴリー3曲ずつのクロスフェードデモを用意しました◆

 

フィールド曲のデモ

 

戦闘曲のデモ

 

イベント曲のデモ

 

町の曲のデモ

 

ダンジョン曲のデモ

 

全曲目リストはこちら

 

 

46曲+バリエーション1曲で2,700円。

 

なんと1曲当たり59円の激安価格に設定しました。

 

 

視聴用のMP3、ツクールやウディタのループ用ogg、m4aのほか、

 

その他のツールで使用するためのintroとloopに分けたデータも用意・

 

 

追加の素材も随時配布・販売予定。

 

最終的にはシリーズ全100曲以上を目指します。お楽しみに!

 

 

BOOTHにて販売中です!

 

 

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Spitfireの無料音源「LABS」シリーズはとりあえず入れて損なし




Spitfireの無料音源「LABS」シリーズはとりあえず入れて損なし

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

オーケストラ音源の最高峰として有名なSpitfireですが、

 

実は無料でかなりハイクオリティな音源を大量に配布しています。

 

 

全体的にやわらかい雰囲気系の音源が多いですが、

 

その限りではなく、汎用的に使える民族楽器なども揃っているため

 

とりあえず音源を増やしたいならインストールする価値ありです。

 

 

ここでは、個人的におすすめな下記音源を一挙に

 

公式の視聴動画を付けて紹介していきます。

 

  1. ストリングス系音源
  2. 雰囲気(テクスチャ)系音源
  3. オルゴール音源
  4. 民族楽器音源
  5. スレイベル音源
  6. クワイア(コーラス)音源

 

最後に、インストールの手順を解説します。

 


ストリングス音源

LABSシリーズで最も豊富なカテゴリがストリングスです。

 

以下のようなものが用意されています。

 

  • ストリングス1
  • ストリングス2
  • 怖い系ストリングス
  • 寒い系ストリングス
  • チェロ

 

■ストリングス1

 

 

ベーシックなストリングス音源ライブラリ。

 

立ち上がりの速い音から遅い音までこれだけで対応できますが、

 

ピチカート奏法などはストリングス2が必要です。

 

 

■ストリングス2

 

 

上のストリングス音源だけではカバーしきれない表現ができます。

 

ピチカート奏法などはこちらをインストールする必要があります。

 

 

■怖い系ストリングス

 

 

マジでSCARY STRINGS(怖い弦楽器)という名前になってます。

 

 

「怖い系ってなんやねん…」

 

と思う方が大半だと思いますが、聴いて納得してください。

 

よりドローン風で、倍音成分に特徴のある効果音的な音が出ます。

 

その名の通りと言った感じです。

 

 

■寒い系ストリングス

 

 

正式名称は「FROZEN STRINGS」(凍った弦楽器)です。

 

 

「怖い系の次は寒い系かい!!」

 

こちらも聞いて納得してください。

 

 

ハーモニクス奏法のような高音成分を含んだ、

 

冷たい空気感を表現するのに最適なライブラリです。

 

 

■チェロ

 

 

ただのチェロ音源ではなく、若干加工されたチェロですね。

 

チェロ音源と言うよりはテクスチャー系の雰囲気音源です。

 

上の「FROZEN STRINGS」などと組み合わせて使うと相性がいいです。

 

 

 

ストリングス系は、別々にインストールしなくてはならないので

 

最初だけ若干面倒ですが、

 

一度インストールしてしまえば手軽に使えるので是非です。

 


雰囲気(テクスチャー)系音源

ストリングス系と同じくらい豊富な、シンセパッドなどの

 

雰囲気(テクスチャー)系音源です。

 

鳴らすだけで作品の雰囲気や空気感を表現できます。

 

 

■LONDON ATMOS

 

真鍮のドアや交通の雑音など、フィールドレコーディングを

 

中心に収録・加工された音源。

 

 

 

■SYNTH PAD

 

ヴィンテージシンセやリバーブを使用した重厚なシンセパッド。

 

 

 

■PEDAL PADS

 

やわらかいピアノやギターの音を加工したパッド音源。

 

アコースティック系のエレクトロニカなどに最適。

 

 

 

■OPIA

 

ロンドンで活動する有名アーティストが自由に発想して

 

制作したプリセットを集めた、重厚なテクスチャー系パッド音源。

 

 


オルゴール音源

かわいらしい曲からホラーな場面まで対応できる

 

なにげに万能感のある、本物を使ったオルゴール音源。

 

 

オルゴール音源は他にも無料のものはありますが、

 

実は他の楽器以上に個体差が激しく、

 

「この場面ではこのオルゴール、この場合はこっち」

 

と言う感じで音源を使い分けたりします。

 

 

複数持っておいて正解です。

 

 


民族楽器音源

民族楽器音源は、以下の3つ用意されています。

 

  1. 月琴
  2. ダルシマー
  3. チャランゴ

 

■月琴

 

音源ではMOON GUITARというクソカッコいい感じの名前に

 

なってますが、これは中国の「月琴」という楽器の英語名ですね

 

 

なにげに中国発祥の楽器のすごいところって、

 

もう音を聞いただけで「はい!中国!!」って感じるとこですよね。

 

 

 

■ダルシマー

 

ダルシマーは中東や東南アジア、インドなどで発達した、

 

弦を叩いて発音する変わった弦楽器です。

 

音を聞くと、何とも砂漠の夕日が合いそうなエキゾチックな印象。

 

ゲームでも異国の地を表現するのにも良く使われる楽器ですね。

 

 

 

■チャランゴ

 

チャランゴは、南米アンデスのフォルクローレで使われる楽器で

 

ギターの原型で、サイズ的にはウクレレに近い楽器です。

 

 

アルマジロの甲羅をボディに使うという変わった嗜好ですが

 

南米はスペイン文化が発達しているので、情熱的な音楽と

 

良く合いますね。スト2風に言うとバルログですね。

 

 

 

民族楽器はそれ自体がレアで、たいていの場合は専用の音源や

 

民族楽器の大型音源を購入する必要がある中、これだけリアルな音を

 

無料で使えるのは控えめに言ってSpitfire神かな、と言う感じですね。

 

 


スレイベル音源

クリスマスの大活躍する、スレイベルの音源です。

 

スレイベルと言うのは、クリスマスソングでシャンシャン鳴るアレ。

 

 

よくHALION SONICなどのマルチ音源のパーカッションキットの

 

中に入っていたりしますが、単体のソフト音源は少ないので便利です。

 

 


クワイア(コーラス)音源

なんと聖歌隊によるクワイア音源も無料。

 

 

有料音源のように細かい言葉や発音を調整は出来ませんが

 

無料なんだから贅沢言ってはいけません。

 

 

むしろ無料でコレなら雰囲気を作る程度なら十分です。

 

 


音源のインストール方法・手順

※インストールするには、Spitfireにユーザー登録が必要です。

 

順番は以下の通り。

 

  1. Spitfireにユーザー登録
  2. 音源を落とすためのSpitfire用アプリをDL
  3. 欲しいLABSの「GET」ボタンを押す
  4. アプリを起動してダウンロード

 

まずは普通にSpitfireにユーザー登録しましょう。

 

その後、こちらからSpitfire用のアプリをダウンロード。

 

 

ダウンロードしたら、LABSのページで欲しい音源の

 

「GET」ボタンを押します。

 

 

そうすると、アプリ上の「NOT INSTALLED」のタブの中に

 

「GET」を押した分のLABSが全て表示されるようになるので、

 

そのまま「INSTALL」ボタンを押してダウンロードしましょう。

 

 

これで普通にDAWで読み込むことができます。

 

簡単ですね!

 

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世界一わかりやすいMagical 8bit Plug 2の使い方【ファミコン風BGMを作ろう】




Magical 8bit Plug 2の使い方【ファミコン風BGMを作ろう】

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

当ブログの一番の人気記事

 

8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。

 

では、フリーソフトであるMagical 8bitを使った

 

ファミコン音楽の仕様や基礎知識と、作り方を解説しました。

 

 

ただ、旧Magical 8bitは、Windows版では64bitDAWに対応しておらず

 

ビブラート機能も無いなど。昨今のDTM環境からすると若干、難アリ…

 

 

しかしついに!!

 

2020年2月、Magical 8bitが、Plug2となって甦りました!

 

 

今回はこのMagical 8bit Plug2を使った

 

↓こんな感じのファミコン風BGMの作り方を解説します。

 

 

 

トピックスはこんな感じ。

 

  1. 音色の選択(基本ベースは三角波)
  2. 各音色のバリエーションを選ぶ
  3. ドラムキットはノイズで制作
  4. ファミコン風のディレイの付け方
  5. タム、キックの作り方
  6. ビブラートの付け方

 


音色の選択(基本ベースは三角波)

Magical 8bitでは、左上のリストから波形を選択できます。

 

 

ファミコンBGMを作る上でまず知る必要のある仕様として、

 

純正のファミコンは

 

三角波(Triangle)1つ+パルス波(Pulse/Square)2つ+ノイズ(Noise)

 

という組み合わせでしか音を鳴らせません。

 

 

「三角波やパルス波って何?」という方も多いと思いますが、

 

この時点では単純に楽器(音色)のようなものだと思ってください。

 

 

ディスクシステムや「悪魔城伝説」などに代表される高音質なソフトは

 

追加の音源を積んでいるのでこの限りではありませんが、

 

 

マリオやロックマンなどに代表される純正ファミコン音楽を作りたいなら

 

この3和音+ノイズの仕様は覚えておきましょう。

 

 

また、ファミコン音楽では基本的には三角波をベースとして使用します。

 

一部例外はありますが、ほとんどの場合はベースは三角波です。

 


各音色のバリエーションを選ぶ

左上で波形(音色)を選ぶと、波形によってはさらに細かく

 

バリエーションを選択できます。

 

 

「Pulse/Square」(パルス波)を選択した場合は、さらに

 

Dutyのリストで音色のバリエーションを3つの中から選択可能。

 

  1. 12.5%
  2. 25%
  3. 50%

 

 

意味は分からなくても大丈夫なので、それぞれの音の違いを確認しましょう。

 

50%にすると、一般的に言われるピコピコ音にすることができます。

 

ちなみに50%のパルス波のことをスクウェア波(Square)と言います。

 

 

「Noise」(ノイズ)を選択した場合も、

 

Noise Typeのリストから以下の3つの中から選択可能。

 

  1. 4bit Pure Random
  2. 1bit Long Cycle
  3. 1bit Short Cycle

 

 

これに関しては、曲を作るだけであれば基本的には1番上の

 

4bit Pure Cycleを選択しておけば大丈夫です。

 

 

比べてみるとわかりますが、下の2つはより粗く、効果音的な音がします。

 

ノイズの音楽での使い方は次の項目で解説します。

 


ドラムキットはノイズで制作

ファミコン風BGMの場合、ドラムはノイズで表現します。

 

まずは左上でNoiseを選択します。Noise Typeは動かさなくて大丈夫。

 

 

これだけだと、「ザーーーーー」という本当の雑音が鳴るだけです。

 

 

そこで、エンベロープ(Envelope)を下記の通りに調整します。

 

 

この設定をすると、サンプル曲のハイハットやスネアなどに使えるような

 

「バシ!」という単発のノイズになります。

 

 

サンプル曲のようなドラムを打ち込む場合は、ノイズ用のトラックを

 

1つだけ用意して、音程の高低でハイハットとスネアを使い分けます。

 

 

 

エンベロープについてはこのソフトに限らず、

 

シンセ共通の基本知識なのでここでは細かい解説は省きますが

 

 

簡単に言うと、音量を時間的に変化させるための機能です。

 

フェードインしてくる音とか、ドラムなどの短い音を作る時に使います。

 

 

エンベロープの事を詳しく知りたい方はこちらの記事も見てみてください。

 

参考記事

20分で覚えるシンセの音作りの基本 初級編 ADSR オシレーター

 


ファミコン風のディレイの付け方

前述したとおり、純正ファミコンの仕様として、

 

音色は3つまでしか使えません。エフェクターは積んでいません。

 

 

しかもそのうち一つは三角波で、大抵はベースで使われています。

 

 

つまり、メロディにディレイをかけたいと思ったら、

 

メロディに使っていないもう片方の波形を、ディレイとして使う

 

ということが必要です。

 

 

サンプル曲の冒頭のフレーズがこちら。

 

 

 

これをどうやって作るかと言うと、結論、以下の通りです。

 

  1. メロディ用のトラックを打ち込む
  2. そのトラックを複製してディレイ用にする
  3. ディレイ用メロディが遅れて再生されるよう設定
  4. ディレイ用メロディの音程を微妙にずらす(デチューン)

 

こちらが、冒頭の打ち込み画面。

 

 

「25%1」というトラックがメロディ用のトラック、

 

「25%2」というトラックがディレイ用のトラックです。

 

 

さらに、左上のトラックディレイを75msに設定してるので、

 

「25%2」のトラックは75ms遅れて再生(ディレイ)されるようになります。

 

 

最後に、ディレイ用トラックの音程を微妙にずらします(デチューン)。

 

メロディとディレイ用の音の音程をずらすことで音に分厚さが出ます。

 

これをやらないと、音量が大きくなっただけのようにしか聞こえません。

 

 

Magical 8bitの右上の「Show advanced option」にチェックを入れると

 

追加のオプションが画面下に表示されるので、

 

 

「Pitch」のリストから「Fine」を選択し、数値は1を入力します。

 

これで、微妙に音程がずれたディレイ用のトラックが出来上がりです。

 

 

お察しの通り、Pitchの数値を大きくすればするほど

 

音程のずれが大きくなります。ディレイ用なら1が最適です。

 


タム、キックの作り方

サンプル曲冒頭に聞こえてくる「ポポポンポポポン!」という

 

タム回しのようなフレーズ。

 

 

往年のロックマンの曲などで非常によく聞くフレーズですが、

 

これも三角波で作成します。

 

 

以下の手順で作ります。

 

  1. 三角波を選ぶ
  2. Auto Bendでピッチに変化をつける
  3. キックの場合はエンベロープも使うと楽

 

 

まずは波形を選ぶのと同様に右上から三角波を選びます。

 

 

その次に、右側にある「Auto Bend」という機能を使い、

 

鍵盤を押しただけでピッチベンドがかかるように設定します。

 

 

In.Pitchを右に振ると音程が下がり、左に振ると上がります。

 

キックやタムを作る場合は音程を下げる必要があるので、

 

大体15~18程度に設定します。

 

 

この時、Timeの値はかなり低め(0.13程度)にして、

 

一瞬で音程が下がるようにすることがキモです。

 

 

この設定で下のように音程を付けて連続で打ち込むと、

 

サンプル曲のようなフレーズになります。

 

 

 

キック(バスドラム)の場合も全く同じ発想で作りますが、

 

上記の設定に加えて、エンベロープで短く歯切れのいい音にすると

 

音が必要以上に伸びないので、打ち込みが楽です。

 

 

 


ビブラートの付け方

旧Magical 8bit(Windows版)には無かった新機能。

 

ビブラートは初期設定の状態でかかるようになっています。

 

 

画面右下にある項目で、上から

 

  • ビブラートの速さ
  • ビブラートの音程の変化の大きさ
  • ビブラートがかかるまでの時間

 

を調整できます。

 

 

Ignores Wheelのチェックを外すと、

 

MIDIキーボードについているmodホイールを使って

 

好きなタイミングでビブラートがかけられるようになります。

 


動画解説

 

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DTM中級者を目指すならKOMPLETEバンドルがオススメ

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

かの日本トップYouTuber、ヒカキンさんは動画で言いました。

 

トップを目指すならトップの使っているアイテムを使え“と。

 

 

DTMも、もちろん同様の事が言えます。

 

いつまでも初心者向けの機材やソフトばかり使っていても、

 

そこからレベルアップすることはできません。

 

初心者用の機材は音も安く、機能も少ないからです。

 

 

そこで今回は、プロはもちろんDTM中級者以上なら必ず持っている

 

有名ソフト、Native Instrument KOMPLETEバンドルについて

 

メリットや、注意点などを解説したいと思います。

 

トピックは以下の通りです。

 

  1. KOMPLETEバンドルって何?
  2. メリット①ほぼ全ジャンルカバーできる楽器数
  3. メリット②ミックスで役立つ強力なエフェクター群
  4. 注意点①:とは言え専用音源には及ばない
  5. 注意点②:SELECTは買ってはいけない
  6. どのバンドルを買えばいいのか?

 


KOMPLETEバンドルって何?

KOMPLETEバンドルとは、Native Instrument社が開発・販売する

 

DTM音源やエフェクターなどのプラグインを一つにまとめたセットです。

 

 

Cubaseに最初から入っているマルチ音、

 

「HALION SONIC SE」をご存じの方は多いと思いますが、

 

アレを超リアルな音にして、楽器数を何十倍も増やして、

 

エフェクターもおまけについてくるモノだと思えば大体あってます。

 

 

komplete

komplete

 

上の画像がKOMPLETEのインストール画面ですが、

 

これでもまだ全部ではありません。全体の半分以下です。

 

 

HALION SONIC SEは一つのソフトの中にたくさんの音が入っていますが、

 

KOMPLETEは、独立した専用の音源がたくさん入っています。

 

なので一つ一つの音のクオリティがプロが使うほど高いのが特徴です。

 

 

また、伝説的なリバーブやコンプレッサーをエミュレートした

 

高機能なエフェクターのプラグインも大量に同梱されていて、

 

WAVESなどを持っていなくてもハイクオリティなミックスに

 

仕上げることができます。

 

 

要するに、これ一つ買えば大抵のことはできるようになる

 

コスパ最大にして最強のDTM音源です。

 


メリット① ほぼ全ジャンルカバーできる楽器数

 

KOMPLETEバンドルの最大の特徴は、その膨大な音源の数です。

 

 

ドラム音源、ギター音源、ベース音源、オーケストラに使用する

 

ストリングス音源、木管や金管なども独立したソフトで収録されています。

 

 

そのほか、南米やインド、アフリカの民族楽器、シンセサイザー、

 

オルガン、種類別のピアノ、パーカッションなど、

 

ほぼ全てのジャンルがKOMPLETEだけで完結できるほど

 

豊富な楽器数をそろえています。

 

 

 

オーケストラから民族楽器までカバーする

 

総合音源Kontakt Factory Library、

 

 

映画音楽のような大迫力のパーカッションサウンドを

 

手軽に再現できるAction Strikes、

 

 

南米のパーカッション音源Cuba、

 

 

グランドピアノ音源のGrandeur、

 

 

手軽かつリアルなホーンセクションSession Horns Pro、

 

 

少人数のストリングス音源Session Strings Pro2

 

 

などなど、

 

 

個人的に大好きな音源を挙げればきりがないのですが。。。

 

 

とりあえずどんなジャンルを作るにも、

 

まずはKOMPLETEを立ち上げます。

 

 


メリット②ミックスで役立つ強力なエフェクター群

 

KOMPLETEの素晴らしいところは、バンドルに含まれているのが

 

音源だけではないという事です。

 

 

一般的に上級者やプロがミキシングで使うのは

 

WAVESバンドルという、高品質なエフェクターをまとめたものですが

 

こちらには音源は含まれていません。

 

 

KOMPLETEバンドルには、WAVESにも収録されているような

 

伝説的なEQ、コンプレッサー、リバーブをエミュレートした

 

高品質なエフェクトプラグインも同梱されており、

 

 

文字通りこのバンドルさえ一つ買ってしまえば、

 

これだけで音楽制作が完結できるようになっています。

 

 

特に個人的に気に入っているのはリバーブで、

 

中でも、レキシコン480Lという伝説のリバーブを再現したソフト

 

RC48は、もはや立ち上げない日は無いと言っていいほど

 

ほぼどんな曲にも使っています。

 

 


注意点①:とは言え専用音源には及ばない

KOMPLETEには非常に幅広い楽器・音源が収録されており

 

各々もクオリティが高いのは事実ですが、

 

 

とは言え、それ専門で売られている音源には及びません。

 

 

例えば、KOMPLETEに収録されている便利なアコギ音源

 

Strummed Acoustic 2

 

 

鍵盤1つでアコギのバッキングを手軽に演奏でき、

 

バッキングパターンもある程度は編集可能ですが、

 

 

アコギ用音源として単体で販売されている

 

Real Guitarなどの方が、使い勝手が良いのは事実です。

 

 

ストリングス音源にしても、Spitfireなどを買えるのであれば

 

そちらの方が断然ハイクオリティな演奏が可能です。

 

 

ただ、専用音源は音や機能がハイクオリティな分

 

価格もそれ単体で3万~10万円と高額なのが悩みどころ。

 

 

その点KOMPLETEバンドルは、手軽な価格で数十個の専用音源を

 

使えるところが、コスパ最強と言われる理由です。

 


注意点②:SELECTは買ってはいけない

これは実際にKOMPLETEを使っている者としての意見ですが

 

 

公式サイトのシリーズ比較表を見る限り、最も安いSELECTバンドルには

 

通常版以上に入っている便利な音源が、あまり収録されていません。

 

 

SELECTバンドルも決して安いわけでは無く、2万円以上はするので、

 

どうせコレを購入するくらいなら最初から通常版以上を購入することを

 

強くオススメします。

 

 

では通常版以上のバージョンはどうやって選べばいいでしょうか?

 


どのバンドルを買えばいいのか

KOMPLETEには以下の三種類のバンドルがあります。

 

  1. SELECTバンドル
  2. 通常バンドル
  3. ULTIMATEバンドル

 

お察しの通り1→3になるにつれ値段も上がり

 

収録されている内容は豪華になっていきます。

 

 

結論、よほどのことが無い限りULTIMATE推奨です。

 

当たり前ですが、通常版は上位版であるULTIMATEに比べると

 

出来ること、出せる音が少なくなってしまいます。

 

 

前述した私のお気に入りシネマティック音源Action Strikes

 

ストリングス音源のSession Strings Pro2などは、

 

ULTIMATEでなければ収録されていません。

 

 

↑これらは後から単体でも買えますが、それぞれが単体で数万円してしまうので、

 

どうせならULTIMATEを最初から買った方が数十万円レベルで得なのです。

 

→KOMPLETE12 ULTIMATEを最安値で見てみる

 

 

 

とは言え、ULTIMATEはモノとして値段が高いという事実は事実。

 

どうしても金銭的に余裕が無いという場合もあると思います。

 

 

そんな時は最初に安価な通常版を購入して、音源を追加したくなったら

 

「アップグレード版」を買うという方法もあります。

 

→KOMPLETE 12(通常版)がサウンドハウスで大幅値下げ中

 


まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

 

KOMPLETEの購入のタイミングは、

 

DTMや打ち込みに慣れてきた初心者が、よりハイクオリティな

 

曲を作るべく中級者にレベルアップしたいと思った時が最適です。

 

 

膨大な音源を一気に手に入れることになるため、

 

新しく覚えなければならないことが増えるのも事実。

 

 

ですがそれはドラクエで言うところのレベル上げ。

 

新しい大地に降り立ち、新たなボスを倒す冒険の始まりです。

 

 

KOMPLETEの音源を自分の曲で使いこなせるようになれば、

 

もはやあなたは初心者のレベルから脱しているはずです。

 

→KOMPLETE 12が大幅値下げ中

サウンドハウスにてKOMPLETEバンドル通常版が値下げ中。

 

 

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効果音の作り方・基礎知識【サウンドクリエイターの必須スキル】




効果音の作り方・基礎知識【サウンドクリエイターの必須スキル】

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

サウンドクリエイターになってから、パチンコ用からゲーム用まで

 

冗談抜きで数千個の効果音を作ってきました。

 

 

音楽やアレンジ、コード理論について記載するブログは数あれど、

 

効果音について語るクリエイターはあまり多くありません。

 

 

作曲かやアレンジャーは音楽を作るのが仕事ですが、

 

サウンドクリエイターはその限りではありません。

 

効果音制作もサウンドクリエイターの重要な仕事の一つです。

 

 

今回は、あまり語られることのない効果音についての基礎知識を

 

解説したいと思います。

 

 

これは完全に私の理論ですが、現代の効果音には

 

大きく分けて以下のような3つのカテゴリがあると考えています。

 

  1. ノーマル効果音
  2. デフォルメ効果音
  3. パチンコ・パチスロ効果音

 

順に解説していきます。

 


ノーマル効果音

 

ノーマル効果音と言うのは、ざっくり言うと実世界にある音、

 

日常にあふれている普通の音の事です。

 

 

例えば、ドアが閉まる音、足音、

 

車が走る音、飛行機が飛ぶ音、電車の音、

 

本をめくる音、鍵を閉める音、などなど…

 

 

これらの音は、特にシンセで作ったり

 

波形を細かく編集するなどという凝ったことを

 

あまりする必要が無い、いわば場面そのまま、見たままの音です。

 

 

こういった音は、ゲームや映画に当て込む場合、

 

予算や時間があるプロジェクトであれば、マイクを持って

 

わざわざ専用に音を録音するという事もできます。

 

 

例えば「モンスターハンター」などでは森や川の環境音を録音したり

 

「エースコンバット」のような戦闘機のゲームでは、自衛隊の基地に

 

わざわざ出向いて、本物のエンジン音を録音したそうです。

 

 

ただ、こういったことができるのは前述したとおり

 

かなりの予算があり時間的にも余裕のあるものだけです。

 

 

そうでないゲームや、B級映画の場合はどうするのでしょうか?

 

 

プロ仕様の効果音素材集を使います。

 

 

プロ仕様の素材集として有名なものでは

 

「ハリウッド・エッジ」や「シリーズ6000」があります。

 

参考リンク

ハリウッドエッジの素材集一覧

シリーズ6000の素材集一覧

 

 

この中には、先ほど書いた実世界に存在する音が

 

細かくカテゴライズされて収録されています。

 

 

例えば車の音にしても、ホンダ、リンカーン、グランダムなど

 

車種別に分けられていたり、

 

重火器用の素材集を買うと、アサルトライフルAK47やM60機関銃など

 

銃の種類別に分けられて収録されています。

 

 

こういった素材集の音を組み合わせて、その場面に合うような

 

音を作り上げていくのが一般的な手法となります。

 

 

例えば、次の動画を見てみてください。

 

 

これは、私が実際にハリウッドエッジやシリーズ6000の中に収録されている素材だけを

 

組み合わせて作った、ホラーゲーム風の体感動画です。

 

 

足音、雨や風の環境音、ドアや時計、引き出し、本など、様々な素材を

 

いくつも重ねて、リバーブを使って空間を再現しています。

 

 


デフォルメ効果音

 

デフォルメ効果音とは、この世に存在しない音です。

 

 

例えば、ドラゴンボールで悟空が放つ「かめはめ波」、

 

スレイヤーズでリナが放つ「ドラグ=スレイブ」などの

 

必殺技や魔法を放つときの効果音であったり、

 

 

ワンピースでルフィがジャンプする時の「バシュー!」

 

などといった感じの、実際には鳴らないような音です。

 

現実世界でジャンプしてもそんな音はなりませんよね。

 

 

こういった音を作る場合は、まず一つは、

 

実際の音の波形を加工するという手法があります。

 

 

例えば何かを放つ音を作りたい場合は土台として「爆発音」を

 

選び、そこに様々な加工をした波形を重ねて行ったりします。

 

 

もう一つは、シンセサイザーを使った音作りです。

 

例えば技を放つ前に両手にエネルギーをチャージする時のような、

 

「ヴィヴィヴィヴィヴィ…」といった音は、基本シンセサイザーです。

 

 

特にアニメの場合は、波形とシンセの音を合成して作られている

 

印象的な効果音が多いです。

 

 

前述したドラゴンボール、スレイヤーズ、ワンピースの効果音は

 

実は全てフィズサウンドクリエイションという会社が音を付けています。

 

厳密に言うと、全て新井秀徳さんという方です。

 

 

全く違う作品ですがところどころ同じ効果音が使われていて、

 

例えば孫悟空がスーパーサイヤ人になる時の音と、スレイヤーズの

 

リナ=インバースが神滅斬(ラグナ・ブレード)を放つ音は同じです。

 

 

どんな場面にどんな音が共通して鳴るか、聴き比べてみましょう。

 

 

シンセサイザーを使った効果音作りは、次の動画をご覧ください。

 

 

 


パチンコ・パチスロ効果音

 

最後のパチンコ・パチスロ効果音ですが、

 

これはデフォルメ効果音の一種と考えられます。

 

 

ただし、これはデフォルメ効果音の発展形で、

 

極端な足し算と緻密な引き算の後に出来上がる音です。

 

 

パチンコ・パチスロの効果音は、基本的に激しい音が

 

求められるのですが、激しいだけでは不十分です。

 

 

パチンコ・パチスロ効果音の中で特に重要な要素が三つあります。

 

  1. 強烈さ
  2. 中毒性

 

1の「強烈さ」に関しては前述したとおりです。

 

パチンコは大当たりを期待させる演出が発生すると、基本的には

 

非常に強烈な音を鳴らすことで遊戯者に告知します。

 

 

2の「中毒性」は、パチンコ・パチスロ効果音が他の効果音と

 

差別化される大きな要素の一つです。

 

遊戯する人が「あの音をもう一度聞きたい」と思えるような、

 

脳内で再生できるような、覚えやすく口ずさめるような音です。

 

 

3の「間」は、最も難しく、かつ重要な要素です。

 

パチンコにはスーパーリーチに代表される、大当たりを期待させる

 

演出があり、いよいよ当落分岐直前というところで「煽り」が入ります。

 

その「煽り」と「当落」の間がこの「間」です。

 

 

この「間」に一定の正解というものはなく、一言で言うなら

 

「その映像と音を合わせた時に気持ちいいかどうか」

 

これを体得できるようになるには、1年はかかります。

 

 

 

パチンコの効果音は独特の手法と発想法で作られているため、

 

パチンコの効果音を作れる人はゲームの効果音も作れますが、

 

ゲームの効果音が作れる人でも、すぐにパチンコ効果音は作れません。

 

参考記事

これがパチンコ・パチスロ遊技機サウンドの作り方の超基礎 5つの基本だ!

 

 


まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

 

効果音の世界は奥が深く、

 

音楽が作れるから効果音も作れるというわけではありません。

 

 

効果音には効果音のセオリーや考え方があり、

 

例え「それっぽい音」を作ることができたとしても、

 

それを映像にあててみると…全然合っていなかったりします。

 

 

一から効果音を作って映像にに当て込む動画をアップしているので、

 

是非参考にしてみてください。

 

 


動画解説

 

 

ノーマル効果音とデフォルメ効果音を組み合わせた実技と解説

 

 

 

<合わせて読みたい>

ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】

効果音で人は癒される~環境音と足音①

 




ここまで読んでいただきありがとうございました!
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