世界一わかりやすいFMシンセの音作り dexed 基礎編




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

今回は、シンセサイザーの中でも特にとっつきにくい印象のある

 

FMシンセサイザーの音作りについて、わかりやすく解説いたします。

 

dexed

 

非常に透明感のあるベルの音や、80年代を代表するゲーム音楽のような

 

金属的でヘビーな独特のサウンドを作ることができます。

 

 

 

しかし、その仕組みはアナログシンセよりも少しだけ複雑なので、

 

DTMをそこそこ長くやっていて、シンセの音作りに慣れている方でも、

 

FMシンセだけは敬遠してきた、という方も多いのではないでしょうか。

 

 

 

◆ここで注意事項!!◆

 

FMシンセは、シンセサイザー四つの基本要素である

 

エンベロープオシレーターフィルターLFOに関して

 

基礎的な知識がないまま弄っても理解できません。

 

もし上記の四つの要素について理解が足りないと思う方は、

 

まずはこちらの記事を参考にしてからFMシンセの音作りを始めましょう。

 

20分で覚えるシンセの音作りの基本 初級編 ADSR オシレーター

 

20分で覚えるシンセの音作りの基本 中級編 フィルター LFO

 

 

 

今回は有名FMシンセであるフリーソフトの「dexed」を使用していきますので、

 

こちらからソフトをダウンロードして、インストールしてください。

dexed

 

解説動画を見る前に、画面左下の「INIT」ボタンを押して

 

プリセットを読み込んでいない初期状態に戻してください。

 

dexed

 

 

 

今回は基礎編ということで、エンベロープや音色の変え方など

 

初歩的な内容を解説しました。

 

次の応用編(近日アップ予定)では、シンセベルやギターのサウンドなど

 

より実用的な音を制作していきます。

 

 

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20分で覚えるシンセの音作りの基本 中級編 フィルター LFO




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

ここでは、初級編で学んだADSRオシレーターというシンセの基本の知識をもとに、

 

自分のサウンドにさらにもう一味加えたい、という方のために、中級編として

 

フィルターLFOという機能について動画で解説していきます。

 

 

もし初級編をまだ見ていないという方は、そちらの知識が必要になるため

 

まずは初級編をご覧ください。

 

 

 

さて、初級編、中級編とやってまいりましたが、

 

ここまで見てきたあなたは、もうかなりの音を狙い通りに作れるのではないでしょうか?

 

 

ある程度基本の音作りに慣れたら、上級者向けシンセの代表格、

 

FMシンセサイザーに挑んでみるのもいいかもしれません。

世界一わかりやすいFMシンセの音作り dexed 基礎編

■フリーのFMシンセサイザー dexed

 

80年代のようなレトロゲームサウンドが再現できますよ!

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20分で覚えるシンセの音作りの基本 初級編 ADSR オシレーター

 

 




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

皆さんは曲作りをするときに、ソフトシンセを立ち上げて、

 

プリセットばかり選んでいませんか?

 

プリセットは確かに便利ですが、自分が欲しい音と微妙に違ったり、

 

シンプルな音に限って欲しい音がなかなか見つからなかったり、

 

煩わしいことも多いはずです。

 

 

ここでは、そんなあなたのために、シンセの音作りの基本を

 

初級編と中級編に分けて動画でわかりやすく解説いたします。

 

 

解説で使用するソフトはCubaseに最初から入っている「RETROLOGUE」と

 

retrologue

 

有名なフリーのシンセ「Synth 1」です。

 

synth1

 

どちらかを覚えれば、大半のシンセで音が作れるようになります。

 

 

今回は初級編として、シンセのメイン部分であるアンプリファイア(ADSR)

 

 

シンセの音色を決めるオシレーターについての説明です。

 

 

実は、この二つの機能を使うだけで音楽に使うようなシンプルな音は出来ます。

 

 

時間にして20分程度のものですが、これを実践した後は

 

大抵の音は自在に作れるようになっているはずです。

 

 

もう少し複雑な機能、フィルターとLFOについて知りたい、という方は

 

中級編にお進みください!

 

 

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【ネット活動の心得】無視すべきアンチコメと無視してはいけない批判的コメ




ネットで活動していると必ず出会うネガティブな人たち

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

このページを見ているあなたは、ネットで活動するクリエイターでしょうか。

 

それとも、何かをネットで始めたいと思ってるけど、一歩を踏み出せない方でしょうか?

 

 

 

ゲームなり、音楽なり、絵なり、小説なり、時には自分自身だったり

 

今やプロアマ問わず、たくさんのクリエイターたちがネット上で活動する時代です。

 

自分から自分のクリエイティブを発信し、自分でファンを獲得するために工夫できる

 

多くの人に自分の存在を知ってもらえるクリエイターにとって素晴らしい時代になったと思います。

 

 

ですが、こんな時代だからこそ、あなたのファンになってくれる人もたくさんいる反面、

 

あなたの作品や、時にはあなた自身を馬鹿にしたり、罵倒したり、とにかく批判したい人たちもいます。

 

ネット上で何かしら作品を発表していると、いつか必ず出会うアンチと呼ばれる人たち。

 

アンチなだけで、ほっといてくれるなら別に問題がないのですが、

 

わざわざ攻撃的なコメントを残して行ったりするやつらもいます。

 

 

迷惑ですよね。

 

 

こういうアンチコメが怖くてネット活動を始められない、と思う人もいると思います。

 

 

果たしてこれらに出会ったとき、どうすべきでしょうか?

 

全て無視していいのでしょうか?

 

今回はその対処法を自分なりに書いてみようと思います。

 

 

アンチは、実害が出ない限り全て無視。

アンチもアンチコメも基本、スルー安定。

 

これ重要。返事とかしちゃだめ。キレるとかもっとダメ。

 

 

じゃあアンチコメって具体的にどんなコメ?ってことですが、

 

自分なりに、アンチコメなど文章でのアンチの定義を書いてみます。

 

あなたの作品や動画、時にはツイッターに、例えばこんなコメントを残す人たちです。

 

  • 「顔がキモイんだよw目障りだから動画上げんな」
  • 「声が生理的に無理。ほんと消えてほしい」
  • 「曲のセンスなさすぎw」
  • 「なんか絵のタッチが嫌い」

 

このように、何をどう改善すれば作品が良くなるか書いていないコメ

 

もしくは改善のしようがない、もはや個人的な好みのみの批判コメ

 

そしてあなた個人の声や見た目などを罵倒するだけのコメ

 

例えば「曲のセンスなさすぎ」と言われても、何をどうすればいいか書いてませんし

 

そもそも「センスが良いと感じるか悪いと感じるか」は完全に主観に依存します。

 

 

 

こういった人たちは基本、全部無視しなくてはなりません。

 

無視した方が良い、ではなく、無視しなくてはなりません。

 

 

相手にするだけ時間の無駄で、反論してもストレスが増えるだけで

 

良いことなど何一つありません。意味もありません。

 

誠意をこめて冷静に反論したところで、

 

「そっか!俺が悪かった!すまん!!」

 

ってなること絶対にありえません。

 

 

クリエイティブにおいてストレスは何より大敵です。

 

極力避けるべきなのです。

 

 

それどころか20代後半からはストレスはリアルに病気の原因になります。

 

原因不明の体調不良は基本ストレスのせいです。マジで。ストレスなめんな。

 

いや君もおっさんになればわかる時がくるさ。

 

 

それはさておきこういう人たちはただ単にその時一瞬の感情で書き込んでいるにすぎず、

 

30分後には自分がそのコメを書いたことすら忘れているでしょう。

 

 

こんなしょうもねぇコメントを読み返すくらいなら、

 

  • 「いいね」
  • 「結構好きだわ」
  • 「伸びてないけど俺は好きだよ」
  • 「うぽつです」

 

といった、控えめでも歓迎的でポジティブな意見を読み返しましょう。

 

特に活動を始めた最初のころについた、こういった好意的なコメントの嬉しさは

 

いつまでも忘れられないはずです。

 

 

あなたの作品を、見てくれる、聞いてくれる、楽しんでくれる人がいる証です。

 

そう実感できるだけで大きな価値があります。

 

 

もし仮にアンチによってリアル生活に実害が支障が出たり、

 

犯罪めいた脅迫が送り付けられてくるなどした場合にのみ、相手にしましょう。

 

 

またアンチコメだけを消す、などの対応はかえって逆効果になる場合があるため、

 

とにかくスルー安定です。

 

 

あなたがバカッターのように、明らかに人に迷惑な動画を投稿しているならともかく、

 

誰にも迷惑をかけず真摯に活動している限り、自然と好意的なファンの方が多くなります。

 

そうなると、相対的に批判コメの割合は減るので、どのみち目立たなくなります。

 

 

 

とにかくスルー安定。放っておきましょう。

 

 

「建設的な批判コメ」をアンチと勘違いしてはいけない

では、批判的なコメントは全て無視していいのでしょうか?

 

 

いいえ、そうではありません。

 

「建設的な批判コメ」は、自分の作品のレベルを上げるヒントになるときがあります。

 

ここはしっかり見極めなくてはなりません。

 

 

アンチコメが、基本しょうもないどうでもいい批判と罵倒しか書いていないのに対し、

 

「建設的な批判コメ」は、どう改善すればいいかを書いてくれてあるコメントの事です。

 

 

 

では、問題です。次のうちどちらが、「建設的な批判コメ」でしょうか?

 

A「滑舌悪wwwキモwwwもっとはっきり喋んねえと何言ってるかわかんねえよwww」

 

B「いい曲だと思いますが、せっかくのギターソロが聞こえない。ミックスが甘いと思います」

 

 

答えは、そう、両方ですね。

 

 

Aの方が一見口が悪く、読んでいて気持ちのいいものではありませんが、

 

「滑舌が悪く、何を言っているのかわからない」という重要なヒントが書かれています。

 

滑舌や発声は、練習で改善することができます。これは建設的です。

 

 

Bは曲を誉めつつもギターソロが聞こえない、という問題を指摘してくれている

 

単純にとてもありがたいコメントです。再度ミックスを見直すきっかけになります。

 

 

こういった、作品に対して改善できる点を書いてくれているコメントは、

 

例え言葉が悪くても自分の作品を見つめなおすきっかけに繋がるため、安易に無視すべきではありません。

 

 

遠慮や忖度のない客観的な意見を得られるのはネットの大きな利点です。

 

 

これらにあなたがもし返信を書くとしたら、まず何と書けばいいかわかるはずです。

 

すなわち「ありがとうございます!」です。

 

 

難しいのは、客観的事実なのか、あくまで個人的な好みで書かれているのかですが、

 

もしも迷ったら、ネットだけではなくリアルの知人に見てもらって意見をもらうのも重要です。

 

 

ネットで活動するならスルースキルが重要!

世の中には悪意を持った人や人間性の腐った人たちが大勢います。

 

リアルで生活する分にはそういう人たちにはなかなか出会いませんし、

 

出会ったとしても、顔が見えているところではそういう人たちは本性を出しません。

 

ネット上という、名前も顔もわからない場所だからこそ、彼らは悪意をむき出しにし、

 

人の気持ちも考えず無意味な罵倒や批判を繰り返します。

 

 

意味のない、なんの価値もないアンチコメは、すべてスルーしなくてはなりません。

 

返信も削除も、よっぽどウザくない限り、ブロックすらしない方がいいです。

 

ブロックされたとわかるとそれがまた相手の反応を誘います。

 

とにかく、相手にしない。

 

「お前みたいなヤツの事を考えることが俺の人生の無駄」という気持ちでスルーしましょう。

 

 

そして、あなたのファン、あなたの作品を好きでいてくれている人たち、

 

そして建設的な意見をくれる方だけを相手にし、そういう人たちに向けて作品を作りましょう。

 

 

これがネット上でクリエイター活動する上でとても大切なことです。

 

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【DTMゲーム音楽講座】氷の洞窟や雪のステージっぽい音 シンセベルの作り方




氷の洞窟を表現する透明感のある音はシンセベル!

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

よくRPGやアクションゲームに登場する氷の洞窟や、雪や氷に覆われた冬のステージ。

 

みなさんはそう聞いてどんなBGMを想像するでしょうか?

 

 

氷のきらめきや冬の寒く澄んだ空気の透明感を表す音として

 

往々にしてそのBGMに頻繁に用いられるのがこの「シンセベル」という音色です。

 

制作時間2分の曲ですがこんな感じ。

 

今回はそんなシンセベルの音の作り方を紹介します。

 

 

使用するのは、アナログモデリングのソフト音源!

シンセベルを作るのには、シンプルなアナログシンセをモデリングした音源が最適です。

 

ここでは、Cubaseに付属している「RETROLOGUE」というソフトシンセを使用します。

retrologue

 

 

もしCubaseを持っていない人は、有名なフリーソフトの「Synth 1」などで代用できます。

 

オシレーターが2系統以上のものを使用してください。

synth1

まずオシレータで波形を選ぼう

シンセベルはどんな波形でも作れますが、ここではまず

一番シンプルな波形「サイン波」で作っていきます。

 

まずオシレーター1(OSC1)のノブで一番左のサイン波を選択します。

retrologue

 

この時点ではこんな感じの音。

 

 

次に、オシレーター2(OSC2)でキラキラした音を追加します。

 

同じようにひとまずサイン波を選んで、横についているオクターブ調整ノブ(OCTAVE)を

 

目いっぱい右に回しましょう。これはOSC2は鍵盤の2オクターブ上の音になることを意味します。

 

retrologue

 

こうすることで、鍵盤のドを押すと通常のド(OSC1)と2オクターブ上のド(OSC2)が同時に出ます。

 

すなわち、この時点でこんな音になります。

エンベロープ(ADSR)で音の減衰を調整しよう

このままではまだベルには程遠い音です。

 

そこで、右側についているエンベロープ(ADSR)で、音の「減衰」を調整します。

 

 

なおこういった音そのものの減衰を調整する用途で使うADSRは、

 

FILTERではなく、AMPLIFIERと書かれている方のADSRですので間違えないでください。

 

retrologue

 

エンベロープはどんなシンセでも共通の項目なのでいったん覚えてしまえば

 

どんなシンセでも狙った音が作れるようになりますので、知らない人もこれを機に覚えましょう。

 

 

現時点の音だと、鍵盤を押している間ずっと鳴り続け、離すとすぐ止まるという音になっているはずです。

 

これを、鍵盤を押していても次第に減衰していき、離してもある程度鳴ってくれている音に変えます。

 

鉄琴の鍵盤やベル系の楽器をたたいた状態を想像してもらえるとわかりやすいかと思います。

 

一回たたくと手で押さえるまで「キイイィィィィ…ン……」と鳴るはずです。

 

こういった音を作るための機能がエンベロープ(ADSR)です。

 

 

A(Attack Time)音の立ち上がりの時間です。

 

弦楽器のような、だんだんとフェードインしてくるような音にしたいとき使います。

 

今回はベル系の音で、音は鍵盤を押してすぐ聞こえてほしいので、最低値です。

 

 

初期状態では、S(Sustain level)だけが最大値で、他が最低になっています。

 

S(Sustain level)これは鍵盤を抑えているときに鳴り続ける音の音量です。

 

 

その横にあるR(Release Time)を真ん中くらいまで上げてみましょう。

 

これが、鍵盤を離した後に減衰する時間です。

 

retrologue

 

こうすることで、先ほどの音がこうなります。

 

だいぶベル感が増しましたね!!

 

 

この時点だと、鍵盤を抑え続けていると「ポーーーーーー」と永遠になってしまうので、

 

最後にS(Sustain Level)とD(Decay Time)を調整します。

 

 

D(Decay Time)は、鍵盤を押している間に音がSの音量まで減衰していく時間です。

 

試しに、S(Sustain Level)をゼロにしてD(Decay Time)を最大にしてみると、

 

鍵盤を押さえ続けてもだんだんと音が無音になっていくのがわかると思います↓

 

S(Sustain Level)を50%にすると、音は50%まで減衰した後、永遠に鳴り続けます。

 

 

 

それでは、以下のような設定にしてみてください。

 

retrologue

 

A(音の立ち上がりの時間)とS(鍵盤を押し続けているときの音量)はゼロ。

 

D(鍵盤を押している間に減衰していく時間)とR(鍵盤を離した時の減衰時間)は943ms。

 

 

これは鍵盤を押していても離しても943msかけて消えていく音ということですね。

 

 

キラキラ感を足すためにさらにオシレータを調整

このままでもシンセベルにはなっているのですが、

 

もうちょっと澄んだ感じにしたいです。

 

そこで、試しにオシレータ2の波形を三角波(左から二番目)に変えてみましょう。

 

 

すると結果こうなりました。

 

いっきに澄んだ音になった気がします!!

 

 

さらに、もう少し高音域に音を足してみましょう。

 

オシレータ3(OSC3)にさらに一番右にあるパルス波を追加してみましょう。

 

パルス波は細かく音色を調整できるSHAPEノブを使えるため、とりあえず真ん中の50%に。

 

オクターブ調整もOSC2と同様2オクターブ上を選択。

 

retrologue

 

 

(この辺は正直狙っているというよりも、いろいろ音色を試してみたという感じです)

 

ここでちょっと工夫したのは、音程を微妙にずらしてちょっとだけコーラス感を出したこと。

 

Fineノブで、音程の微調整が可能なので、気持ち悪くない程度に適当にずらします。

 

 

そしてこうなりました。

 

いい感じの透明感!

 

 

リバーブ&ディレイで雰囲気作りして完成!

最後に、空間系のエフェクトを追加して雰囲気を出しましょう。

 

 

DAWについているプラグインなどでも構いませんが

 

ここでは「RETROLOGUE」についているディレイとリバーブを使います。

 

FXタブを開き、DELAYとREVERBのスイッチをONにしましょう。

 

retrologue

 

特にパラメータはいじらなくていいのですが、このままだとエフェクトが強すぎるので

 

MIXレベルだけ25%~30%程度に下げます。

 

これで、ひとまずは透明感のあるシンセベルの完成です!

 

あとは作りたい曲に合わせてディレイタイムやリバーブなどを調整していきましょう!

 

 

シンセベルのここが素敵

シンセベルはその名の通りシンセで作ったベルであり、グロッケンなどをシンセで表現したものです。

 

じゃあグロッケンでいいんじゃね?と思うかもしれませんが、

 

自分は明確に使い分けています。

 

シンセベルはシンプルな波形を組み合わせて作る分、物理的な金属音よりもはるかに澄んで

 

音程のわかりやすい音が出せます。また減衰やアタックも手軽に調整できるため、

 

非常に使い勝手が良いのです。

 

美しい氷の洞窟や神秘的な神殿など、ゲーム音楽に欠かすことのできないのシンセベル。

 

皆さんも是非いろんなシンセベル作りに挑戦してみてください。

 

今回の記事で紹介したシンセベルはスタインバーグCubaseだけで制作可能です。

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ここまで読んでいただきありがとうございました!
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フリー音源だけで今日から始めるゲーム音楽制作!実際のCubase用データ配布します。




殆んどお金をかけずに、たいていの曲は作れる時代

こんにちは、ユーフルカです。

 

 

音楽制作をこれから始めたい初心者の方の中には

 

「DTMを始めて自分でゲーム音楽を作ってみたいけど…

作曲するソフトのほかに楽器を買ったり、

楽器の音を出すソフトも買ったりしないといけないんでしょ?

めんどくさいしお金がかかるなあ…」

そう思ってなかなかDTMを始められない人がいると思います。

 

 

たしかに…私がDTMを始めたばかりのころはそうでした…

 

作曲ソフトに10万、たくさん音が入ったハード音源1台10万…

リアルなドラム音源5万…オーケストラ音源に10万…

 

いったいどんだけ買えばいいんだ…(´・ω・`)

 

MU15

こちらは私が高校生のころ、初めて買ったマルチ音源、YAMAHA MU15。

現在の、どんなフリーソフトよりもショボい音が676個入って25,000円。

 

 

 

でも!そんな時代はもう終わりました。

 

 

今はネット上に、素晴らしいクオリティのプラグインが

大量に!!しかもタダで!!配布されている素晴らしい時代!!

 

たいていの、ネットにあふれているようなゲーム音楽が作りたいなら

 

作曲ソフトさえあれば一銭もかけずに

 

それっぽい音楽が作ることが可能です!

 

こちらのいかにもJRPG風の曲、音源・プラグイン代はゼロです。

 

音楽制作ソフトすら無料。でもこれは買った方がいい。

なんと今の時代、かなり高性能の音楽制作ソフトすら無料で手に入ります。

Studio Oneは無償でトラック数無限です。

 

ただし、個人的には、音楽制作を始めて、続けていきたいのであれば

さすがに音楽制作ソフトそのものは無料のものでなく

しっかりしたものを先に購入した方がいいと思います。

 

なぜかというと、

無償のソフトは機能的には一昔前からすると考えられないほど

高性能なものになっているのですが、同梱されている音源や

エフェクトなどにかなり制限があるためです。

 

 

当たり前のようにあると思った音色が無かったりします。

 

基本無料のソシャゲと考え方は同じで

無課金ユーザーは苦労する上に時間がかかるのです。

 

となると、別のフリー音源を探してきて一つずつダウンロードして

インストールして…といった作業が必要なのですが、

 

正直今日からDTMを始めようという人がこれをやりだしたら

高確率でここで挫折します。

 

製品版でしっかりしたものを最初から購入すれば、

インストーラーを起動して終わった時点で自動的に大量の音源、エフェクトが

既にインストール済みになっているため、時間の節約にもなりますし、

 

何よりも、そういった最初から同梱されているプラグインたち自体

大抵のフリーソフトよりも高性能だったりするためです。

 

Cubaseでゲーム音楽制作を始めよう

 

近年の音楽制作ソフト(DAW)は、入手した時点ですでにダウンロード不要の音源が付属しています。

 

私が長年使っている作曲ソフト「Cubase」を例にとって解説します。

私自身駆け出しのころから使っているので、初心者にお勧めできるDAWです。

 

Cubaseシリーズとは、日本国内シェアNo.1の音楽制作ソフトであり

ジャンルを問わず大勢のプロクリエイター御用達の、長い歴史があるソフトです。

 

解説動画もネット上にたくさんあるため、今からDTMを始めようとする人にも

非常におすすめです。

 

これは最上位モデルのProなので、もっと安くランクの低いバージョンも存在しますが、

値段や機能、同梱プラグインなどを考慮するとProが断然お得です。

 

「Proなんて…趣味程度に始めたいのに敷居が高いような…」

とか思わなくて大丈夫です。

 

このProは別にプロ専用とかじゃなくて、iphone 11 ProのProと大体同じです。

 

学生さんであれば安価な「アカデミックパック」が選べるので、1万円程度割引で買えます。

 

また、もし楽器をつなぐ機材としてSteinbargのオーディオインターフェースを購入する場合は

最初から「Cubase AI」という廉価版がついてきますので、そちらをアップグレードしましょう。

 

 

CubaseがDTM初心者にお勧めという点でもう一つの理由、それは

 

ハイクオリティのマルチ音源「HALION SONIC SE」や、

アナログモデリングシンセ、ドラムマシン、大量の生音のループ波形、

高性能EQやアンプシミュレータなどを含む超大量のエフェクト群が同梱されており

中級者以上になるまでプラグインや音源を買い足す必要がほとんどないという点です。

 

HALion

↑Cubaseに最初から同梱されているマルチ音源HALION SONIC SE。

普通のRPGに必要な基本的な楽器の音はこれだけで大抵揃います。

 

Frequency

↑Cubase Pro以上のバージョンで同梱される超高性能EQ、Frequency。

実は最近になってこいつの存在を知ったのですが、ミックスでの使いやすさは抜群です。

 

このように、何万円も払って購入するようなプラグインが最初から何個も入っており、

使いこなせば、普通に市販のゲームで流れてくるような音楽が作れてしまいます。

 

万が一何か足りないと感じてもネット上のフリーのプラグインで十分足りると思います。

 

例えば慣れてきて、明らかに同梱の音源ではオーケストラの音として不足を感じるというのであれば

専用のオーケストラ音源を買い足してみましょう。

 

フリー音源だけで作った曲のCubase用データを配布します




ここでは私が作曲ソフトCubaseを使い、

実際に”ソフトに最初から同梱されていた音源とフリー音源”だけを使って

作った冒頭のゲーム音楽のデータを配布します。

 

ベタ打ちで作業時間わずか数時間程度の曲ですが、

王道のJRPG的で結構使える曲になっていると思います。

 

もう一度言いますがこの曲にはCubase本体以外のソフトに一切お金をかけてません。

 

 

今回はmp3だけでなく、なんとzipで実際のCubaseのデータを配布しちゃいます!

 

他人に自分のデータの中身を見せるのは恥ずかしいですが、皆さんの参考になるのなら!!

 

サンプル曲のCubase用セッションデータ.zip(Cubase 9.5 pro以上推奨)

 

 

なお上記セッションデータを開く際は

下記リンクにあるプラグインをすべてダウンロード、インストールしてからにして下さい。

 

 

以下、この楽曲で使用しているプラグインです。※音源のインストール方法はリンク先参照

  • HALION SONIC SE(Cubaseに最初から同梱)
  • RETROLOGUE(Cubaseに最初から同梱)
  • GROOVE AGENT SE(Cubaseに最初から同梱)
  • Standard Guitar(フリーのエレキギター音源ライブラリ)
  • sforzando(フリーの音源プレイヤー。↑のギター音源読み込み用)
  • La Petite Excite(フリーのエキサイター)
  • EQ、ディレイ、リバーブ、コンプその他エフェクターは全てCubase同梱のもの

※Standard Guitarは、Gt-LのトラックにStandard Guitar KSOP、

Gt-RのトラックにStandard Guitar KSOP XTrackingを読み込んでください。

 

記事を補完する動画をアップしましたのでこちらも併せてご覧ください!

 

 

合わせて読みたい

音楽知識ゼロからでもゲーム音楽を作るのはそんなに難しくないという話

【譜面と音で解説】かっこいい戦闘曲の作り方。あのバトル曲はこうやってできている。

8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。


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これがパチンコ・パチスロ遊技機サウンドの作り方の超基礎 5つの基本だ!




独自の進化をたどった効果音ジャンル”パチンコサウンド”

こんにちは。サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

サウンドクリエイターの仕事に一つに、効果音制作があります。

皆さんは効果音と言うものをどういうものだと考えているでしょうか?

 

 

サウンドクリエイター的には、効果音には主に三つのジャンルが存在すると私は思っています。

 

一つは、動作につけるための動作音

例えば足音とか、衣擦れとか、剣を振り下ろす音とか、そういったものですね。

大半が、現実に存在する音です。ハリウッドエッヂなどといったプロ用の素材集などが存在します。

 

 

そして一つは、デフォルメ音。

こちらは魔法や必殺技を放つ音、感情を表現する音(例えばアニメで汗をたらすときの音など)です。

こちらは現実世界には存在しません。

アニメ・ドラマ黎明期から効果音界の巨匠たちが作り上げてきた、人間が考えた効果音です。

特に「ズバ!!」「デュクシ!」といった爽快な攻撃音を生み出した「必殺仕事人」や

ガンダムの「ズキューーーン!」といったビームの射撃音、ロボットアニメの合体音などを生み出した

石田サウンド(フィズサウンド)などは、半ば神格化されている伝説的な存在です。

 

 

そして、最後に、このようなパチンコ(パチスロ)などの遊技機の効果音です。

(※ブログ用に即興で作ったデータなので実際の遊技機とは多少異なります)

こちらは厳密に言うと、二番目のデフォルメ効果音の延長上に存在しておりますが、

その制作方法や発想法などは完全に独自の進化をたどっており、パチンコサウンドの制作は

それ専門の勉強や制作経験を積まなければ絶対に身につけることはできません。

 

 

遊技機の効果音を作れる人はゲームの効果音が作れますが、

ゲームの効果音しか作ったことの無い人に遊技機の効果音は作れません。

 

それほど特殊な技術・ノウハウが求められます。

 

実は私、今も全国のパチンコホールで必ず見ることができるような

有名パチンコシリーズのサウンドを何台も担当してきました。

 

正直一つの記事だけで遊技機サウンドの奥義は書ききれませんが、

今回はこの、パチンコサウンドの作り方、考え方について少し詳しく解説したいと思います。

 

基本にして奥義 「常識と既成概念を捨てよ」

効果音制作において大切なことは、音楽の常識を捨てることです。

音楽と効果音は似て非なるものです。

 

特にパチンコなど遊技機のサウンドに関して特に重視されることは、

 

「その音が聞きたくてたまらないような特徴的かつ中毒性のある音にする」

ということです。

 

どうすれば特徴的でキャッチーな音にできるか?という勝負です。

 

そのためには、様々なエフェクターを縦横無尽かつ非常に柔軟な発想で使用することが

求められます。

 

・ディレイは普通はこんな使い方はしないよな…

・コンプレッサーはこんなかけ方したら笑われる…

・音が割れてる!キレイに整えなきゃ!!

 

そんな疑問・懸念は一切持ってはダメです。

むしろその逆です。

 

・コンプをこんな風に4重にかけてみたらどんな音になるかな?

・ディストーションで歪ませまくって、それを録って逆再生してディレイで発振!!

 

こんな感じで、普段は絶対にしないような事を積極的に試し、

とにかく聞いたことの無いような強烈かつ耳に残る音をひたすら追い求めていくのです。

 

これがパチンコ・パチスロのサウンド制作です。

遊技機サウンドの基本1・「信頼度」と「頻度」を考えよ

遊技機ならではの要素で、まず考えなければいけないことがコレです。

 

パチンコ・パチスロの事をまったく知らない人からしたら意味がわからないと思いますが、

遊技機には演出に伴った「信頼度」と言うものがあり、それが高いほど

大当たりが近いということを遊技者に知らせるサインとなっています。

 

勘の良い方ならこの時点で推測できると思いますが、

 

基本的には信頼度が小さい演出には比較的地味な音、

逆に大当たりが期待できる信頼度が高い演出には非常に強烈な音が求められます。

 

「基本的に」と書いたのは、一概には言えない場合があるということです。

 

あえて高い信頼度(往々にして大当たり確定条件)の演出に「無音」を使うことで、

いつもうるさいのに急に静かになるという違和感を与えるという手法があります。

 

「無音ほどうるさいものは無い」とはよく言ったものです。

 

 

そして、似たような要素である「頻度」

これは文字通り、その演出がどの程度出現するかの割合です。

 

当たり前ですが、低い信頼度の演出はほぼ毎回のように出現し、

逆に高い信頼度の予告の出現率は少ないものです。

 

信頼度の最も低い演出の部類は「賑やかし」と呼ばれ、

画面の右から毎回鳥や花びらが飛んできたり、キャラが喋ったりします。

 

大当たり信頼度の高い、いわゆる「激アツ予告」は、

台についている”役物”と呼ばれる機構が光りながら落下してきたり回転したり、

ド派手な技などを繰り出したり赤色や金色の派手なテロップが出たりします。

 

難しいのは、その中間です。

 

 

「低くも無いけど、高くも無い、でもたまに大当たりに絡むことのある音」

 

 

こういった演出のサウンドが難しいのがパチンコ・パチスロサウンドです。

 

あまり地味すぎても目立たないし、かといって強烈すぎると、そんなに当たらない割に

うるさくてウザい音になってしまうからです。

 

各演出がどの程度の頻度で出現し、どの程度当たりに関わる演出なのか、

情報を詳しく知って制作する必要があります。

 

遊技機サウンドの基本2・「間」をマスターせよ

信頼度と同じくらい重要なのがこの「間」です。

 

主にスーパーリーチなどの「当たるのか、当たらないのかーーーッ!!!?」

といったところで、煽りの音から当落のサウンドを出すまでの空白の時間などを指します。

 

これが厄介なのは、一概に正解といえる「間」は存在していないということです。

 

あえて言うなら「その演出で気持ちが良いかどうか」。

 

言葉で伝えることができず、映像と音を何度も合わせてみながら

「うん、この間だな」と納得できるかどうかが決め手になるという非常に難しい要素です。

 

 

この「間」をマスターするには経験を重ねて体得するほかありませんが、

往々にし速すぎるよりは遅い程度が良い、と思います。

遊技機サウンドの基本3・まずはシンセサウンドを使いこなせ

シンセサウンドはパチンコサウンドの代表的な音色です。

ピコピコキュンキュン鳴っていれば、簡単に「パチンコっぽい」音が作れます。

 

業界でよく使われるのは、

「MASSIVE」や「Sylenth 1」などのシンプルかつ強烈な波形を出力できるEDM系のシンセです。

MASSIVE
massive

その他、フィジカルで柔軟にコントロールできるアナログシンセを使用する人もいます。

私はアナログシンセの「MS-20 mini」を相棒にしておりました。非常にオススメです。

MS-20 mini

ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】

 

ですが、私からすればコレは基本中の基本であり、

1台のパチンコ・パチスロ台すべての音をシンセ音だけで作るのは避けたほうが良いです。

 

なぜなら、シンプルな故に音に幅が無さすぎて、特徴を出したいところに特徴が出せなかったり

他の台の音と似てしまったり、デメリットのほうが多いからです。

 

あえてレトロな雰囲気を出すような台など、演出的にそうする場合以外は

シンセサウンド縛りは基本しないほうが得策(というか不可能)です。

 

ここぞ!!というところのサウンドは、

それこそシンセ音、素材の波形、楽器、時には声など、あらゆるサウンドを組み合わせて

インパクトのあるサウンドを作っていきます。

遊技機サウンドの基本4・波形編集を駆使せよ

シンセだけでは現代の遊技機サウンドを作ることはできません。

そこでもう一つ重要なテクニックがこの「波形編集」です。

 

既存の素材集などの波形を加工・編集して、音を新たに作り出すテクニックです。

ある意味錬金術のような技術ですね。

 

加工や編集にも様々なテクニックが存在します。

いくつか簡単な例を挙げてみます。

 

-逆再生

波形を逆から再生させる方法です。

例えば爆発音のような、アタックが強くフェードアウトするような音を逆再生すると、

煽り音などで使用できるズオオオ!という重厚なスウィープ音を簡単に制作することができます。

 

-ピッチベンド

「Guitar Rig」などに入っているエフェクターなどを使用して、

波形のピッチをリアルタイムにギュイーーーン、と上下させるテクニックです。

こちらも煽り音などに使えます。

 

-リングモジュレータ

リングモジュレータとは、ある波形を一瞬にして金属的な鋭い音に変化させる

ドラえもんの道具のように便利なエフェクターです。

パチンコのようなサウンド制作では特に重宝します。

 

-過剰な連打

バババババババキーーーン!!!

というような音を聞いたことが無いでしょうか?あれです。

アタックの強い最初の部分を連打して、劇的なサウンドに変え演出しています。

 

遊技機サウンドの基本5・高音を低音で補強せよ

パチンコホールは非常にうるさく、特殊な環境なので、

よっぽど良いスピーカーを積んだ台でなければ、中~低音は思ったように聞こえません。

 

なので、比較的高音を重視したサウンドをメインに制作していくことになりますが、

それだけではインパクトが足りず、大当たりした時などの爽快感が足りません。

 

そこで必須といえるテクニックがこの「高音を低音で補強する」というものです。

 

 

例えばシャキーーーン!!という音を出したいのであれば、

その音にタイトなキックの音や爆発音などといった強力な低音を混ぜて重ねます。

 

パチンコ台の下部はウーハーが付いているため、低音はそこから出ますが、

低音は高音にマスクされ隠れるので、それそのものを音とは認識されません。

 

ですが低音があるのと無いのではインパクトの差は歴然です。

 

ちょっと極端ですが、高音のみのSEと、そこに低音を足したものの比較です。

 

殆どの大当たり音時の役物作動音などに使われているテクニックです。

 

まとめ

正直、遊技機サウンドのノウハウを語ろうと思ったら

とても一つの記事では書ききれません。

 

今回書いたのは、あくまでも基本中の基本です。

 

実践的なテクニックを紹介しようと思ったらいくらでも書けますが、

それはやはり自分で経験し、試していくことで身に付くことも多いはずです。

 

 

パチンコサウンド制作を目指している方は、YouTubeなどで

「どんな音が鳴っているか」

「どんな間で鳴っているか」

などに注目して聞いてみると、新しい発見があると思います。

 

それでは、“脳汁サウンド”を目指して、がんばってください!



合わせて読みたい

ゲーム会社とパチンコ会社のサウンドの違い

ゲーム会社だけが道じゃない!有名サウンド制作専門会社一挙紹介


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【譜面と音で解説】かっこいい戦闘曲の作り方。あのバトル曲はこうやってできている。




バトル曲は目的に応じてパターン化できます

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

皆さんはゲーム音楽、とりわけバトル曲が好きですね?そうですね?

 

 

あわよくば、自作ゲームに自分の曲を作ってみたい!でもバトル曲ってどうやって作るの?

 

とか思っていますね?

 

 

安心してください。

 

音楽はパズルであり基本は組み合わせです。法則がわかれば誰だって作れます。

 

さらにその中で、ゲーム音楽ファンが好きな所謂”かっこいいバトル曲”にしようと思えば、

 

ある程度お約束パターンが決まってきます。

 

 

今日はそれを厳選して無理やり10パターンに分けて、サンプルと譜面付きでご紹介しましょう。

 

全て調合なし(Am)、伴奏はピアノのみ、テンポも統一(一部例外あり)の例で解説するので、

 

譜面が苦手な方も安心です。

 

なお解説には譜面と同時にコードネームがたくさん出てきますが、

 

コードや音程の基礎知識に関してはある程度学習した上でご覧ください。

 

 

あくまで初心者~中級者向けなので、ある程度理解している方には物足りないかもしれませんが、

 

興味があれば読んでみてください。

 

 

 

まずはコレを使ってみよう。王道の「Am→G→F→G」系

※Cubaseの譜面の仕様上1小節目のコード表記がAminとなっていますが、Amと同じ意味です。

以下の説明でもマイナーコードの表記は同様に出てきますがご了承ください。譜面はクリックで拡大します。

 

伴奏のみ

メロディ入り

 

日本人が大好きなマイナー系楽曲のコード進行の代表例です。

 

構成音もシンプルでメロディが作りやすく、古今東西あらゆるゲームで聞くことができる

 

いわばカッコイイ系楽曲の基礎中の基礎です。

 

あまりにもよく使われているため食傷気味かもしれませんが、プロでもよく使います。

 

音楽初心者の方はまずはコレを使って曲を作ってみましょう!

 

 

ベースラインは↑の基本と同じ「Am→Em/G→FM7→Gsus4」系

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

王道パターンになれた方は、少しひねったコードにチャレンジしてみましょう。

 

ベースラインは最初の曲とまったく同じですが、セブンスsus4など

 

コードの構成音に軽く一工夫加えることだけで、かっこよさが劇的に変わってきます。

 

 

こちらの例ではベースがソ(G)のところで伴奏のコード構成音を「シ・ミ・ソ」、

 

すなわちEmの構成に変えると、Em / GEマイナー・オン・G)になります。

 

ソの音はEmの構成音でもありますから、Emの転回系ということです。

 

(※この例ではメロディがレ、つまりEmの7度の音なので、譜面ではEm7 / Gになっています)

 

 

またベースがファ()のところでは伴奏の構成音を「ド・ミ・ラ」に変えています。

 

ここのコード構成音は「ファ・ラ・ド・ミ」となりFM7(Fメジャーセブンス)となります。

 

Cubaseの譜面の仕様上、画像ではFmaj7となっていますが意味はまったく同じです。

(ド・ミ・ラはAmだからAm/Fじゃないの?と思うかもしれませんが、セブンスコードはそうは書きません)

 

 

お気づきの方もいるとは思いますが、それぞれベースの上にEmAmという

 

マイナーコードの構成音が乗っかっているため、哀愁度が少し増して聞こえます。

 

 

また4小節目、8小節目にある「sus4」(サスフォー)コードですが、

 

いろんな曲で非常によく使われ、日本人が大好きな決めフレーズの一つです!!

 

通常のメジャーコードの三度の音(Cなら)の代わりに完全4度(Cならファ)の音を

 

構成音に入れたもので、特に桜庭統さんの曲には頻繁に出てきます。

 

大体はEsus4→E、やGsus4→Gなど、直後に普通の長3和音につなげます。

 

桜庭統風バトル曲については後で詳しく解説します。

 

 

もう一つの王道「Am→F→G→C」とツーファイブ系

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

よく見るコード進行のもう一つの王道です。

 

Am(ラ・ド・ミ)→F(ファ・ラ・ド)」の進行は、共通音が多くスムーズにつながります。

(構成音で言えば、ミとファの違いだけですね)

 

出だしにも使えますが、この例の最初の1~2小節、5~6小節ように

 

メロディをまったく同じにして繰り返す譜割り桜庭統さんが楽曲の後半でよくやります。

 

※50秒付近~のコードとメロディの譜割に注目

 

FではなくFM7にすれば、伴奏をそのままにベースだけFに下げるだけですね。

 

7~8小節は、別に特にこの例に限らない、いわゆるツーファイブ(Ⅱ7→V7)の進行です。

 

美しいメロディが作りやすく戦闘曲でもよく使いますので覚えておきましょう。

 

 

王道に切ない哀愁を加える、必殺「パッシング・ディミニッシュ」





※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

前半3小節と4小節目の半分までは王道その2とまったく同じコード進行です。

 

4小節のCと5小節のDmの間にベースの特徴的な半音進行(C#dim)があります。

 

これが哀愁の必殺技「パッシング・ディミニッシュ」です。

 

 

種を明かせば、何のことはない、ベースだけが半音上がっているだけです。

(ド・ミ・ソ→ド#・ミ・ソ)

 

このド#・ミ・ソ(・シ♭)のような和音を減7の和音(ディミニッシュコード)と呼び、

 

このようにCDmをスムーズにつなぐ(パスする)時などに用いるときに

 

「パッシング・ディミニッシュ」と呼ばれます。

 

哀愁系のメロディを作りたいときに決めうちで活用できます。

 

 

さらにこのコード進行の例では、譜面の赤色の矢印で記したように、

 

ベースの動きが滑らかな上昇→下降のラインを描いているため美しく聞こえるのも特徴です。

(ド→ド#→レ→ド→シ)

 

すでにご説明したとおりAm / Cとは、Amの構成音である「ラ・ド・ミ」の

 

ド(C)の音をベースにしている、ということです。

 

 

<例題>次の楽曲の中でどこが「パッシングディミニッシュ」でしょう?

 

 

勇気と力を感じる上昇ベースライン「F→G→E7/G#→Am」系

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

王道のコード進行をFから逆に並べ替えたようなパターンです。

 

ファ→ソ→ソ#→ラというようにベースと構成音が上がっていくため、

 

応援歌のように、ある種の高揚感、勇気と希望を感じるような印象を与えることができます。

 

 

さらに最後はAmではなくAsus4→Aと言うように明るいメジャーコードに解決しており、

 

強敵や辛い闘いと言うよりは「仲間との絆」「諦めない心」のようなポジティブなイメージを持つ

 

いわば光属性のコード進行です。

 

 

ループ直前、サビの最後の最後に持ってくるのも効果的ですが、

 

Aというメジャーコードを利用してドミナントモーションでDmに転調したり

 

平行調であるF#mに転調するなど、いろいろな使い方ができます。

 

 

俺には仲間がいる…勇気と希望の転調フレーズ「F→G→A♭→B♭→C」系

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

上で挙げた光属性のコード進行の応用編です。

 

5小節目からの上昇フレーズで7小節目でAに解決せず、短3度転調しています。

(9小節目以降のCsus4→Cはこの譜面の画像には出ていません)

 

 

7小節目からの「A♭→B♭→Csus4」というコード進行ですが、

 

単純に「F→G→Asus4」とまったく同じことを短三度(半音三つ分)上げて繰り返しているだけです。

 

上昇フレーズがさらに続くことで、単にAに解決するよりも更なる突き抜け感が生まれます。

 

 

桜庭統は作れる。怒涛の連続4度音程コードが気持ち良い下降フレーズ

 

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

桜庭統さんが作るフレーズでとにかくよく聞くフレーズがこれです。

 

sus4系と#11thのコードを連続して使い、4度→3度の連続下降フレーズを作ります。

 

この例だと6小節目からのド→シ→ラ→ソ#→ソ→ファ#ですね。

(メロディではなくピアノの伴奏に入っているフレーズ)

 

連続する回数は曲によります(笑)

 

黄金パターンはsus4→sus4→#11。

 

私はこのフレーズは、おそらく元々は桜庭さんの「手癖によるアドリブ」ではないかと推測しています。

 

実際に鍵盤を抑えてみるとわかるのですが、非常に連続で弾きやすいのです。

 

 

FのところだけFsus4ではなくF(#11)になっているのは、

 

シはファに対して完全4度ではなく増4度だからです。(Fsus4なら構成音はファ・シ♭・ドになります)

 

個人的にはある意味sus4よりもこちらのほうが「桜庭コード」って感じがします。

 

※22秒~の黄金パターン、2分20秒~の連続4度コードに注目!

 

 

哀愁!郷愁!!テンションコードとフリジアンドミナントスケール!!

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

ここからはちょっと難易度が高くなります。準備は良いでしょうか。

add9、♭9th、#9thといった、主にナインス系のテンションコードを駆使していきます。

※こちらの譜面ではCubaseのコード表記の仕様上Amin9となっていますが、コレがいわゆるAm add9です

 

 

この例で特に特徴的な部分はやはり4小節目(赤い枠内)の「E7#9→E7♭9」の流れでしょう。

 

 

E7#9に関してはギターを弾く人は「ジミヘンコード」という通称で聞いたことがあるかもしれませんね。

 

構成音が「ミ・ソ#・レ・ソ」であり、EメジャーとEマイナーの第三音であるソ#とソが一つのコード内に

 

同居しているため、コードの知識を勉強したての頃は間違いなく混乱しますが

 

このコード間での「ソ→ファ」のフレーズの流れはJazzyで、まるで場末の酒場にいる吟遊詩人のような

 

大人の色気や孤独な哀愁、黄昏や郷愁を感じるコードです。

 

 

もう一つ、このフレーズで特徴的なのが緑の枠内で示しているメロディの流れです。

 

前後の流れを見てみると。AmからA7、そしてDmに、つながっていきます。

 

A7DmⅤ7の和音(ドミナントセブンス)、つまりこの2小節はDmに転調してると考えられます。

 

そこでこのメロディラインの構成音を見てください。

 

DmのハーモニックマイナースケールをAから並べなおしたものと同じです。

 

このスケールのことを、「Aハーモニックマイナーパーフェクトフィフスビロウ」(長ッッ!!)

 

またの名を「Aフリジアンドミナント」と呼びます。

 

今回は特にDmへのドミナントコードで使われているため後者がふさわしいと思います。

(ただのAフリジアンの場合スケール構成音にDmの導音ド#は無く、になります)

 

 

この例のように主調であったマイナーコードをメジャーコードのセブンスに変え

 

一時的に4度マイナーに転調する際にこのフリジアンドミナントスケールを用いる手法は、

 

なんといっても伊藤賢治さんのバトル曲に多く見られます。

 

 

7小節目のDm11ですが、構成音としてはDmに11度(実質完全4度、メロディラインがそれです)を加えた

レ・ファ・ラ・ソになります。

 

完全4度なのにsus4と呼ばないのは、マイナーコードであり第三音であるファも共存しているためです。

 

テンションコードとスケールは使い方次第で微妙な感情の表現ができますので

是非チャレンジしてみてください。

 

<例題>フリジアンドミナントスケールがどこかわかりますか?

 

バトルといえばこの人。コードよりも”スケール”で魅せるイトケン節

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

前項で解説したフリジアンドミナントスケール以外にも、いくつか”イトケン節”を彩る要素があります。

 

それがこの例で見られる7度の音から始まるメロディラインとドリアンスケールです。

 

 

ドリアンスケールは、レミファソラシドレと鍵盤を鳴らしてみたらイメージしやすいと思います。

 

マイナー系のスケールですが、6度の音がシャープしている(1小節目のファ#)ところが

 

どこかエスニックでエキゾチックな響きを持つスケールです。

 

 

後半5小節目以降の”フリジアンドミナントスケール”については前述したとおりですが

 

ベースの進行がイトケン節で、A→A7/G(7度の音がベース!)→Dm/F→Esus4/7という

 

オンコードでの美しい下降クリシェが特徴的です。

 

お気づきかもしれませんが、この8小節、基本はAとDとEのコードしか使ってません。

 

縦横無尽なコードの変化より、スケールで魅せるのがイトケン節かもしれませんね。

 

 

イトケン節といえばスラップベースと四つ打ちリズムも忘れてはいけません。

 

アレンジとスケールを決め打ちすれば、このようにまるでSaGaシリーズのような曲が作れます↓

 

 

3連リズムとドリアンスケールと短3度転調。植松伸夫のボス戦

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

植松伸夫さんがボス戦BGMでよく使うパターンです。

 

3連のリズムでマイナーキーのまま転調を繰り返します。

 

特に最初の転調は短三度上(Am→Cm)が多く、クロノトリガーやFF7のボス戦などがそれです。

(たまに誤解している方がいますが、クロノトリガーは光田さんと植松さんの合作)

 

わかりやすくピアノとシンセのアレンジになっていますが、植松さんは

 

プログレ博士を自称するほどオルガンプログレロックが好きなため、

 

特にFF6以降のボス戦BGMにはオルガンのアレンジが多いです。

 

 

また植松伸夫節と言うよりは「FFらしさ」になるかもしれませんが、

 

ド・ファ・シ♭・ミ♭などの4度堆積和音が良く使われます。

 

これは第三音が無くメジャーでもマイナーでもないコードなので

 

浮遊感と怪しさがあり、独特の世界観をかもし出しています。

 

 

FFっぽい曲を作ってみました。イントロやループ前の1分2秒~に4度堆積和音(ラ・レ・ソ・ド)があります。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか?

 

正直たった10パターンで”かっこいい音楽”を語るのは不可能です。

 

コード進行以外にもメロディの譜割やアレンジ、ミックスだって大切です。

 

 

ですが「まずはどこから手をつけていいかわからない!」という音楽初心者の方にとっては

 

いい手がかりになったのではないでしょうか。そうであってほしいと願います。

 

ここで紹介したコード進行を組み合わせたりちょっと手を加えたりして、

 

自作の曲を作ってみてください。

 

とにかく”自分が好きな音楽”のコピーと分析をすることが何よりの近道です。

 

がんばってください!!

 

 

合わせて読みたい

RPGでの戦闘曲の使い方!熱いバトルを演出するためのバトル曲選び講座

8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。


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最強の同人通販サイト『BOOTH』の使い方・ダウンロード販売のやり方!




個人販売・ダウンロード販売向けサービスBOOTH

booth

こんにちは。サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

皆さんは自分の作品をどこかで売ったりしたことはありますか?

 

個人で活動するクリエイターが自分の作品を売る場所としては、

コミックマーケットや音楽即売会のM3などがありますね。

 

私は実はそういったリアルな場所で人と会いながら

自分で物を売るという経験をしたことは未だにありません。

 

販売サイトに登録して販売するということも何度か考えましたが、

登録が面倒だったり望んだ形式で商品が登録できなかったりで

結局グダグダになっていました。

 

ですがついに2018年、

このBOOTHというサービスを使って

いよいよ個人で作品の販売を開始しました。

このBOOTH、本当に私は、

 

「こんなサイトが欲しかったんだよ!」

 

と声を大にして関係者様に握手を求めたいほど

はっきり言って個人クリエイターにとっては最強の販売サイトだと思います。

 

実はこのBOOTH、サービス開始は2014年。

もっと早くこのサイトの存在を知りたかった。

 

手間もお金も時間もほとんどかからず、

すぐに自分の作品を販売できる夢のようなサービスBOOTH。

 

ここではその利点や特徴、

また実際に販売するまでの手順をご紹介したいと思います。

 

 

BOOTHのメリットと特徴

①月額無料・販売手数料が激安

 

なんと言っても最大の利点は、その販売手数料の安さです。

これまでの同人通販サイトと比べると破格の安さだと思います。

 

仮に4000円の商品を売った場合の手数料を比較してみると、

 

DMM.com →17% (約680円) 実際の売り上げ:約3320円

DLsite      →20% (約800円)  実際の売り上げ:約3200円

 

BOOTH  →3.6%(約150円) 実際の売り上げ:約3850円

 

(※送料などのかからない商品の場合)

 

希望価格の大半を売り上げとして受け取ることができます。

もちろん月額料金などもかかりません。

 

 

 

②クリエイターを応援できる「BOOST」システム

 

これは、自分の気に入ったクリエイターの作品を購入したとき

販売価格に好きなだけ上乗せしてお金を払うことができる機能です。

 

簡単に言うと”投げ銭”のようなものです。

 

例えば、

作品そのものは500円だけど50000円で購入して応援するぜ!

…といったことができるわけですね。

 

これだけ聞くと

「わざわざ高い金払うシステム?そんなことするヤツいるのか?」

とお思いかもしれませんが…

 

実はコレ、私の作品を購入していただいた際に

実際に払っていただいた額で、実話です。

 

実際に”500円+49500円”でご注文いただいた時の画像がこちら。

確かにこれはかなり極端な例ですが、

もう一人30000円という方もいらっしゃいましたし、

2000円程度BOOSTしてくれる方は、意外と多いです。

(あくまで私の場合ですが)

 

あなたがファンを裏切らず、真摯に活動してさえいれば

こんなありがたい事も起こり得るのが、BOOTHの素晴らしさの一つです。

 

 

③代金の支払い方法が豊富

サービス開始当初はクレジットカードのみの決済だったらしいのですが、

2018年現在では

 

  • クレジットカード決済
  • PayPal決済
  • 銀行決済
  • コンビニ決済
  • 楽天ペイ

 

と多くの支払い方法が用意されており、

購入者側としてもとても便利です。

 

 

④ゲーム制作用の素材を販売しやすい

 

ゲーム制作用の音楽素材を作っている私としては、

カテゴリに「素材データ」が用意されている時点で結構な神。

 

mp3だけでなく、ツクール用のogg等をまとめたzipデータの販売も可能です。

 

効果音素材、イラスト素材、フォント素材、3Dモデルといった

かなり細かい分類もされており、商品登録の際には

“ツクール”や”UNITY”などのタグを付けられるため、

それ目的の人に見つけてもらう確率も上がります。

 

BOOTHで自分のショップを登録してみよう!





BOOTHに登録するのはとっても簡単です。

 

 

①ユーザー登録するためにPIXIVに登録する

 

まずは、連携サービスのPIXIV(ピクシブ)に登録する必要があります。

 

こちらは主にイラストレーターをメインとしたコミュニケーションサイトですが、

私のように絵以外、例えば音楽データを出品する場合でも登録が必要です。

 

私に関してはBOOTHにログインするためだけに登録しています。

もちろん無料で登録できます。

 

PIXIV IDを取得したら、それでBOOTHにもログインできます。

booth ログイン

ログイン後は、アカウント設定画面でPIXIVとの連携を解除する

こともできますが、その場合は別途パスワードの設定が必要です。

 

 

②ショップの設定画面で必要項目を入力する

 

ログインができたら、ブラウザの右上に表示されている

自分のユーザーネームをクリックします。

 

するとプルダウンリストが表示され、ショップの管理ができます。

 

下の画像は実際のショップの管理画面のトップです。

ここで自分のショップに関する様々な設定を行います。

 

ショップの設定画面では、下記のような

  • 公開・非公開設定
  • ショップ名
  • サブドメイン
  • PXIVとの関連サービスとの連携(IDは必須)
  • 自分のサイトのURL
  • 送料
  • 振込先

などを設定します。

 

サブドメインは、ショップのURLの一部となりますので

一度公開をしてしまったら変更できません。慎重に決めましょう。

BOOTH ショップ

 

 

③ショップの外観を決める

 

ショップ管理画面から「外観の編集」をクリックすると、

画像のような画面が表示されます。

ここで視覚的に、背景の色やヘッダーの画像などを

設定することができます。

 

ここまで来たらあと一歩です。

次はいよいよ、商品を登録して販売してみましょう。

 

BOOTHでダウンロード作品を売ってみよう!





ここでは、実物ではなく画像データや音楽データなどの

“ダウンロード販売”を行うため手順をご紹介します。

 

データがパソコンの中にあればすぐにでも販売可能です。

 

ちなみにBOOTHでは、zipデータも販売可能ですが、

スマホではzipデータを開けないため、純粋に画像自体を楽しむための

データなどは、pdfなどで販売した方が親切だと思われます。

 

 

①商品の販売方法を選択する

 

まずはプルダウンリストから「商品の登録」を選択します・

 

すると図のような画面が表示されるので

「デジタルデータを販売したい」の下にある

「ダウンロード商品を登録」ボタンを選択します。

 

 

②商品の基本情報を入力する

 

上の図のような基本情報を入力する画面が表示されるので、

  • 商品名
  • 商品画像(音楽の場合はジャケ写)
  • イベント(コミケ、M3などで頒布したもの)
  • カテゴリ
  • 年齢制限
  • 商品紹介文
  • タグ
  • 販売価格

を設定していきます。

 

カテゴリは、様々なサブジャンルが設定できますので

あなたの商品に応じて任意に設定してください。

 

単体の音楽や画像ではなく、ゲーム制作用の素材として登録する場合は、

「素材データ」カテゴリの中から選ぶことを忘れずに。

最後に、作品データをアップロードして完了です!

 

設定画面の最下部にある「作品ファイル」を選択して

任意のファイルをアップロードしてください。

 

ある情報を全て入れきったら、まずは

「非公開で保存」を選択して見た目をチェックしてみましょう。

 

画像データが変な表示になっていたり、商品紹介文がおかしい文章になっていなかったら、

「公開で保存」を押していよいよ販売開始です!

 

しっかりとダウンロード販売が可能かどうか、

一度自分で自分の商品を購入してみるのをオススメします。

booth ショップ

(”購入済み”になっているのは、最初に自分で一個買ったから)

お疲れ様でした!!

 

BOOTHのデメリット

個人的に一番のデメリットだと思う点は

PIXIV IDが必須であるという点。

 

これがあるせいでいまいち浸透しないし

使いにくいと思われている気がします。

 

イラストをメインに活動するクリエイターさんは良いかもしれませんが

私のような音楽で活動するクリエイターがPIXIVに登録する意味って、

本当にBOOTHを利用するためだけです。

 

また、海外向けのショップも作れません。

国内専用と思ったほうが良いでしょう。

 

仮に登録したところで、海外の人たちが

PIXIVのIDを取得するまでがんばってくれるはずがありません。

 

仮に私のようにゲーム用素材をグローバルに売るなら、BOOTHと併用して

itch.ioUnityアセットストアの利用も考えるべきです。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか。

データと銀行口座さえ準備できていれば今日からでもショップが開ける

最強の同人通販サイトBOOTH!

 

  • 登録簡単!
  • 月額無料!
  • 手数料激安!
  • 販売可能データ豊富!
  • ゲーム用素材も販売可能!

みなさんもこのBOOTHで

自分の作品を手軽に販売してみませんか?

 

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ここまで読んでいただきありがとうございました!
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サウンドクリエイターの年収は?副業はできるの?




大手企業に入ればそれなりに貰える仕事

こんにちは。サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

サウンドクリエイターになりたい!と思っている人も、

やはり夢ばかりではメシが食えない、

 

そこでどうしても気になってくるのが年収です。

 

会社員としては、そこまで待遇の悪い仕事ではないと思います。

 

もちろん就職する会社にもよりますが、

大手企業であれば、専門学校の新卒(20歳)でも

年収400万円くらい貰えて有給も自由に使える企業はあります。

 

私は20代後半で年収600万円を超える年もありました。

 

ゲーム業界よりもパチンコ業界のほうがホワイトだったりする

…という噂がありますが、定かではありません。

 

また、昨今の「働き方改革」によって、

副業が解禁されている企業も多くなってきました。

 

ここでは、サウンドクリエイターの様々な

給与形態や副業などについて書いていきます。

年俸制か?月給制か?

年俸制とは、毎年実力や貢献度によって年収が更新される

いわば野球選手のような給与形態です。

 

年俸制は成果主義で査定されるため、向上心のあるクリエイター的には

 

モチベーションが上がりやすい給与形態だと思います。

 

支払われ方ですが、

例えば”年俸600万円”だという場合、次のようなパターンがあります。

 

①毎月一度、600万÷12の50万円が振り込まれる

②600万円を16分割などし、毎月1/16ずつ支払われ残りはボーナス

②年に一度、一気に600万円振り込まれる

 

個人的には毎月定額支払われる①が一番わかりやすく

資金計画も立てやすいと思います。

 

 

月給制で、賞与が毎年2回などという会社では

毎月の手取りは少なくても会社の業績がよければ

半年に一度一気にお金が入ってきたりします。

 

例えば年収600万円の場合、上記の例で行くと

毎月の給料は25万円。半年に一度150万円ゲット…みたいな事です。

 

また月給制の会社は、年功序列感は否めません。

 

どちらが良いかはその人の価値観次第だと思いますが、

 

私は年功序列のクリエイターなんてクソ食らえだし、

給料も毎月定額支払われるほうが良いですね…。

 

副業をしてもいい企業が増えている





働き方改革によって、副業が続々解禁されています。

 

これはつまり一つの企業が一人ひとりを最後まで

面倒見切れる自信が無くなったとも言えるのですが。

 

クリエイターとしては大きなチャンスの時代だと

私は考えています。

 

昼間は会社でサウンドを作りつつ、夜や土日の時間を活かして

私のようにフリー素材サイトやブログなどを運営して

アフィリエイト収入を得ることもできるわけです。

 

作家として登録制の事務所に応募してみるのも

いいかもしれません。

 

特にクリエイティブな雰囲気のIT企業は、

副業もクリエイターの実力を向上させることができるとして

結構ポジティブに考えていたりします。

 

ただし、黙ってやっていてOKという企業は

稀だと思いますので(あるにはある)

事前に会社に確認はしたほうが良いと思います。

 

会社勤めをしていてその会社が年末調整を行ってくれている場合、

 

「給与所得や退職所得以外の所得が20万円以下」であれば

 

確定申告の必要はありません。

 

なのでぶっちゃけ黙ってやっている人が殆どですが。

 

 

正社員で「在宅勤務」はまだ少ない

インターネット環境で管理するシステムが整っている企業の場合

「在宅勤務」を行える可能性があります。

 

ただ、これはまだまだ少数のようです。

 

登録制の作家などで音楽を作る場合は別ですが、

正社員としてどこかの会社に所属している場合

在宅勤務でサウンド制作を行うというのは

まだまだハードルが高いようです。

 

理由としては、大体の場合もっぱらセキュリティ上の都合で

会社のパソコンをリモートで操作して制作するため、

環境によってはレイテンシーが問題になります。

 

仕様書などの資料作成ならまだしも、

音楽制作での重いレイテンシーは由々しき問題です。

 

家のPCや機材を自由に使って良い、ともなれば別なのですが

それでは本当に働いているのか監視できないので、

それはそれで問題なのです。

 

お金よりも”時間”を自由に使えるほうが絶対幸せ

個人的には、お金よりも”時間”を有意義に使えるほうが

人生においては価値があると思っています。

 

この世界で最も貴重でなリソースは”時間”です。

 

お金はいつでも増やせます。

 

ですが過ぎ去った時間は二度と戻りません。

 

あなたが貴重な20代の時間を無駄にし、

多額の報酬と引き換えに忙殺されて帰って寝るだけの

奴隷のような生活を強いられるくらいなら、

 

ほどほどの給料と、自由な時間を与えてくれる会社のほうが

よっぽど幸せだと思います。

 

もちろん、毎日終電だとしても、その会社で働くこと自体が

人生において素晴らしい体験だと考える人もいます。

 

だから一概には言えません。

これはその人の価値観によって大きく

考え方が変わるところだと思いますが、

 

どうか、ただお金だけに囚われず、いかに幸せに

笑って生きられるかを最優先で考えてください。

 

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