天才・菅野よう子さんのアニソンを分析すれば、シンプルさと中毒性の秘密がわかる




天才・菅野よう子さんのアニソンを分析すれば、シンプルさと中毒性の秘密がわかる

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

日本人でアニソン好きならば、菅野よう子さんの名前はご存じだと思います。

 

 

非常に個性的な音楽で言わずと知れた、日本を代表する天才作曲家です。

 

もちろんアニメだけでなく映画やゲーム、ドラマでも活躍されています。

 

 

ご本人が仰っている通り、

 

彼女は聞き手を飽きさせないように、曲の中に様々な工夫や

 

一瞬「え!??」と思わせるサプライズを仕掛けてきています。

 

 

そしてそのサプライズは決して音楽的に難しいものではなく

 

シンプルさを兼ね備えており、聞いてとても心地よいため

 

それが強烈な中毒性を生みます。

 

 

これを音楽を何気なく聞いている人は

 

「なぜだかわからないけど、妙に中毒性がある」

 

「菅野よう子節」

 

という言葉でしか説明できないと思いますが、

 

今回はその秘密の一部を、音楽の初心者でもわかりやすい

 

言葉を使って紐解いてみましょう。

 

 

アニメ「マクロスフロンティア」の名曲「星間飛行」で解説します。

 

 


予想外の展開、なのに気持ちいいサプライズ

 

まず誰もがこの曲を聞いて「おぉ!?」となるのが、

 

イントロが終わってAメロが始まった瞬間じゃないでしょうか?

 

 

イントロはいかにも”明るいアイドルポップ!”で始まるのに

 

勢いよく「ジャッジャージャ!」とイントロが終わって、さあ、

 

明るい流れでAメロが始まるんだろう、と思いきや…

 

なんといきなり切なくカッコいい短調のメロディに変わるのです。

 

 

 

音楽的な言葉を使って解説すると、

 

イントロは何の変哲もない明るいE♭のメジャーキーの進行で始まり、

 

イントロの最後はE♭のドミナントコードであるB♭の派生形である

 

Cm7 on B♭です。

 

これは構成音を見ればわかる通り、シ♭、ド、ミ♭、ソなので

 

流れ的にはほとんどB♭add9やB♭sus4と同じ働きをしています。

 

 

なので、このイントロを数秒以上聞かされた視聴者は無意識に、

 

Aメロで歌が始まるまさに、本当にまさにその瞬間まで、

 

「ああ、この曲は明るい曲調なんだな」

 

「キラキラして元気な、かわいらしい曲だな」

 

と思わされます。

 

 

なのに、Aメロはその並行調のCm→Gm→A♭→B♭→E♭という、

 

ロックや恋愛ソングでよく出るような、カッコよさや切なさを出す王道の

 

“キング・オブ・クサメロ進行”で始まります。

 

 

楽譜的には調号が同じなので自然に聞こえますが、Cmに転調しています。

 

 

あえて関西弁で言うなら

 

「明るく歌うんちゃうんかーーーーい!!」状態に陥ります。

 

 

これがこの曲の最初に訪れるサプライズの正体です。

 

 

実はこれはコード進行だけのサプライズではありません。

 

アレンジやリズムを含めて、計算されつくしたものです。

 

 

単にコード進行の流れだけで説明しても、理論的には

 

決して独特というわけではないため、説明がつかないのです。

 

 

例えばスピッツの「チェリー」と言う曲も、キーは違えど

 

明るいF→G→Cからの切ないAm→Em→F→Cという流れは

 

コード進行だけ見るとこの「星間飛行」と似ているものですが、

 

確かにいきなり切なくはなるものの、あまりサプライズ感はありません。

 

 

「星間飛行」のイントロは、あたかもルンルン歌いながらスキップするような

 

キラキラして元気でテンションの高いアレンジがされていて、なおかつ

 

「さ、それでは楽しくいきましょー!!」的なリズムで、全ての楽器が

 

イントロが終わる瞬間の”ジャッジャージャン!!”まで刻んでいます。

 

(アニメではキャラが笑顔で走っているのも相まって)

 

 

そして次の瞬間、Aメロからいきなりそんな要素が消えるのです。

 

 

普通はイントロを聞けば、全体的な曲の雰囲気がわかるものです。

 

あのイントロの後にあのAメロの方向性に行くなんて、

 

ありふれた音楽の流れに慣れた人間の心理的に思わないのです。

 

 

イントロはインスト部分であり、Aメロでボーカルが入るという

 

ここには音楽的に圧倒的な違いもあり、それも相乗効果となって

 

サプライズ的なパワーを増しています。

 

 

 

菅野さんの巧みさはこの”裏切り方”が、超絶妙なんです。

 

 

いくらなんでも、ギャップや差の付け方が極端すぎると

 

「それはないわ~」ってなってしまうのが人間です。

 

ギャップと言えど、別の曲のようになってしまっては元も子もありません。

 

 

楽しいクリスマスパーティだと思って遊びに行ったら親友の葬式だった

 

みたいな極端なギャップではダメで、気持ちよくないのです。

 

 

要するに、めっちゃ丁度いい具合の「え!!??」を与える天才。

 

それが菅野よう子さんです。

 


シンプルで口ずさみやすいメロディ、でもサプライズ

 

この曲のAメロの冒頭は、もうこれでもかと言うくらいシンプルです。

 

一度聞けば誰でも口ずさめるようなシンプルなコード進行とメロディ。

 

 

…、と思いきや唐突に登場する菅野サプライズ。

 

 

個人的にですが「星間飛行」を最初に聞いたときに

 

印象的だった要素の大半がイントロ~Aメロに含まれていて、

 

冒頭で書いた「え!!?」というサプライズはほぼここにありました。

 

 

Aメロのメロディにいきなり登場するブルーノートもそんな「え!!?」の一つ。

 

 

ブルーノートと言うのは、その名の通りブルースやジャズでよく使用される

 

独特な陰りのある音の事です。

 

 

歌詞で言うと”触れ合った指先の青い電流”のところです。

 

唐突にロックなフレーズが出てきます。

 

 

 

 

 

Cmの流れで最後はE♭に解決しているのに、ブルーノートを使っているので

 

スケールを見るとE♭マイナースケールです。

 

 

ここだけでも3つのサプライズがあると思っています。

 

  1. Cmのメロディがシンプルに続いてきた流れで、突然ふと現れる単純な驚き
  2. アイドルっぽいキャラが歌うのに、急に渋いブルーノートというギャップ
  3. “普段見せないキャラの表情がほんの一瞬チラっと見えた…?”的な巧みな音楽的演出

 

 

このブルーノート自体はいろんなジャンルの曲に使われます。

 

決して珍しいことではありません。

 

なので普通に使ったところで何のサプライズになりません。

 

 

使われそうもないような曲で、突然Aメロに一瞬だけ使い

 

しかもそれがめっちゃ曲としていい味になって成立してるという、

 

「え!?ここで!?すげえ気持ちいい!!」と思わせるタイミングが

 

超絶的に巧いのです。

 


タイミングやコードをずらして緩急を出すサプライズ

 

菅野よう子さんの歌メロの区切りに注目すると、

 

思いっきり小節頭ではなく、

 

四分音符1拍だったり、半拍早めにメロディが落ち着いていることが多いです。

 

 

メロディはそのスケールの主音(Cならド、Amならラ)に落ち着いたりしているのに、

 

リズムやコードを工夫し、「区切りだけど終わってはない」感を出しています。

 

 

メロディだけ見ると主音なので、本来は落ち着いた感が出るはずなのに

 

人が無意識に想像するリズムとコードからズラすことで、裏切られて

 

終わった感は出ていないのです。

 

 

また、人が無意識に想像しているより「ほんの少しだけ」落ち着くのが早いため

 

ちょっと意外なところでブレーキを掛けられたような僅かなサプライズ感が出ています。

 

 

これにより絶妙な緩急が生まれ、全体を通した時に心地よい揺らぎが出ています。

 

これは狙っているのではなく、菅野さんのメロディセンスで、癖だと思います。

 

様々な曲でこの「予想より早めにメロディが主音に落ち着く」メロディが出てきます。

 

 

「星間飛行」のAメロ(E♭)の終わり

 

この時メロディはE♭(主音)ですが、ギターとベースが

 

E♭→G♭→A♭という「スモーク オン ザ ウォーター」のような

 

フレーズを弾いていて、終始した感じはしません。

 

 

ちなみに「創世のアクリオン」のAメロ(Bm)の終わりがこれ

 

 

それまでのメロディからわかりやすいほど急に主音で区切ります。

 

そして間髪入れずにBメロに突入します。

 

区切りではありませんが、似たようなフレーズが

 

マクロスフロンティアの「ライオン」などにも登場します。

 

 

 

同じマクロスフロンティアの「トライアングラー」も、

 

普段のサビメロ早めに主音に解決するくせに、最後の最後だけ

 

むしろ無音を挟んでタイミングをずらし「え!!??」と思わせるという、

 

まさに掌の上で転がされてる感があるほどタイミングを巧みに操っています。

 

 

個人的に一番わかりやすい「菅野よう子節」です。

 


菅野さんは光と影、緩と急を自在に操る天才魔術師

 

ここで紹介した内容をまとめて一言で表すと感じになります

 

 

  • 長調(光)だと思ったら急に短調(影)だった
  • 同じメロディが続いた(緩)と思ったら早めに終わった(急)

 

 

つまり菅野よう子と言う人は!!

 

この光と影、陰と陽、緩と急、静と動を、

 

人が不快に思わず、むしろちょうど気持ちいいと思う程度に

 

絶妙な加減で自由自在に操る時空魔導士だったんだよ(゚∀゚)!!!

 


まとめ:菅野よう子さんは裏切りの天才

 

真面目に話すと、菅野さんが音楽の中でやっていることは

 

 

良い意味の「裏切り」です。

 

 

人は音楽を聴いているとき、音楽に詳しいかどうかは関わらず

 

無意識に期待するメロディの流れやリズム、コード進行があります。

 

“こうきたらこういうメロディになるだろう”という無意識です。

 

 

それ裏切られることで人はそこが気になって仕方なくなります。

 

それが中毒性であったり、その人の個性の正体だったりします。

 

 

もっとも、たくさん音楽を作る人はみなこの”裏切り”を意識しています。

 

どうカッコよく、クソ巧く裏切るかを考えています。

 

 

ただ裏切るだけではだめで、より気持ちよく裏切らなくてはいけません。

 

ここが菅野さんの天才たる所以です。

 

根本の気持ちいいところだけ残して、一番気持ちよく裏切っているのです。

 

 

 

すべらない話で昔ほっしゃん。さんが話していた「軟式テニス部の話」と似ています。

 

 

ああいったお笑いのトークや漫才でも、

 

「そんなオチ!!?」

 

「あ、オチ読めた、と思ってたけど、まさかそう来たか…」

 

という話ほど面白いじゃないですか。

 

 

いい意味で「裏切る」というのは、うまく使えば音楽でも非常に効果的です。

 

 

ですが、裏切り方を知るという事は、王道を知るという事です。

 

王道をあえて外すから、裏切るという事になるわけなので。

 

 

菅野さんの曲に限らず、

 

「この曲なんでこんな中毒性高いんだろう」

 

「この曲のここは何でこんなに印象に残るんだろう」

 

と思ったら、その部分を、その理由を分析してみることをオススメします!

 

 

 

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DTMでオーケストラ風ゲーム音楽の作り方【FF7の”闘う者達”アレンジで解説】




DTMでオーケストラ風ゲーム音楽の作り方

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFukca)です。

 

 

壮大なゲーム音楽を作りたい、と思った時、

 

避けて通れないのがオーケストラの知識。

 

 

ここでは、DTMで壮大なオーケストラ風の曲を作るための

 

基礎知識を解説したいと思います。

 

 

実際にオーケストラ系のDTM音源のみで、FF7の通常戦闘BGM

 

「闘う者達」を打ち込んでみましたので、参考に聞いてみてください↓

 

Cubaseで実際に打ち込んだ画面や楽器数も同時に見ることができます。

 

 

オーケストラは楽器の数が多く、音の強弱のMIDI情報(CC01、CC21など)の

 

オートメーションをかなりこだわって書かなくてはならないので大変ですが、

 

コツを覚えてしまえばだれでもオーケストラ風に作れるようになるので

 

是非ご覧ください!

 


オーケストラで使う代表的な楽器

オーケストラ風の曲を作りたいなら、楽器を覚えなくては!

 

ということで、まずは代表的なものを一覧にしました。

 

 

基本的にはまずはプリセットでこれらの音をすべて

 

立ち上げて「オーケストラ用」とかにしておくと楽です。

 

 

ここでは実際に冒頭のサンプル曲「闘う者達」で使ったものを中心に

 

代表的なものを挙げてみました(全てを使ってはいません)。

 


木管楽器

  • ピッコロ
  • フルート
  • オーボエ
  • クラリネット
  • バスクラリネット
  • バスーン(ファゴット)

 

木管楽器は、フルートなどの高音域ではよく小鳥のさえずりや

 

クラリネットやオーボエなどの中音域では牧歌的な表現などで用いられる、

 

温かい音色の楽器です。

 

バスーン(ファゴット)はベースを担当したりします。

 

 

冒頭の「闘う者達」のサンプルは二管編成という編成に近く、

 

フルート、オーボエ、クラリネット、ファゴットがそれぞれ二人ずつの設定です。

 

要するに二人いるのでそれぞれ2和音まで出せるという事です。

 

和音を鳴らしたり、オクターブで重ねてユニゾンしたりといろいろできます。

 

ピッコロもいます。中低音域を担当するバスクラリネットは使っていません。

 

 

木管楽器だけではそこまでパワフルな表現は出来ません。

 

RPGの町の曲、村の曲と言えば木管楽器ですね。

 

 

パワフルではありませんが、音響的に高い音はよく聞こえるので

 

フルートやピッコロが吹いているフレーズは良く聞こえます。

 

 

冒頭の「闘う者達」では、高音を担当するフルートとピッコロが

 

後半の象徴的なフレーズをメインで吹ています。

 

 

原曲でも印象的なフレーズですが、木管だけでは迫力に欠けたので

 

フルートとピッコロ、バイオリンがユニゾンで弾いています。

 

 

前半も一部弦楽器とユニゾンすることで、パワーを補っています。

 

 


金管楽器

  • トランペット
  • ホルン
  • トロンボーン
  • チューバ

 

勇壮なイメージやファンファーレに欠かせないラッパです。

 

トランペットは基本的にオケで一番目立ちやすい楽器です。

 

冒頭のFF7のサンプルでは、やや右寄りで「パパパパパパー!!」と

 

わかりやすく鳴っているのがトランペットです。

 

 

 

ホルンは、壮大な山々や軍隊を想像させる音色。

 

主にトランペットの下の中~中低音域を担当します。

 

 

激しく吹くと「ブオオオオ!!」という映画の予告などで聞く

 

あの音になりますが、優しく美しい音色も出すことができ、

 

クラリネットやオーボエなど木管との相性も良いです。

 

 

トロンボーンはさらに低音域を補強します。

 

トロンボーンもホルンと合わせてffで「ブオオオオ!!」と言った

 

強烈な表現が可能です。

 

 

チューバはベースに相当します。

 

 

オーケストラでよくある編成では

 

トランペット2~3人、ホルン2~6人、トロンボーン3人、チューバ1~2人などです。

 

トロンボーンのうち1人はバストロンボーンと言う低音楽器の場合もあります。

 

 

特にトランペットは鋭い音色なので気を抜くと目立ちすぎてしまうため

 

他の楽器と比べながら強弱をできるだけ意識しましょう。

 


打楽器

  • ティンパニ
  • グラン・カッサ(バスドラム)
  • スネアドラム
  • シンバル
  • トライアングル
  • タムタム(銅鑼)
  • トムトム(タムタムと間違いやすい)
  • 太鼓

 

オーケストラの打楽器で一番有名なのはティンパニ。

 

これは和音の最低音域として聞こえるので、ぱっと聞いてあまり

 

ドンドンと聞こえないようで、実は弱めに叩いていたりします。

 

 

グラン・カッサはよりデカイ太鼓です。アタックを付けたい節目に使います。

 

スネアドラムは言わずと知れた小太鼓ですね。

 

 

トライアングルは単発で鳴らしたりトレモロで高音を補強します。

 

モンスターハンターの「英雄の証」の有名なフレーズ部分で、よく聞くと

 

トライアングルがチリチリーンと鳴っているのが聞こえます。

 

(出番は曲中に4回くらい)

 

 

よく間違えやすいのが、タムタムとトムトム。

 

オーケストラで言うタムタムは銅鑼(Dragon Gong)の事です。

 

シンバルより重々しい「ドワーーン!」という響きですね。

 

「闘う者達」のサンプルでも使用しています。

 

一方トムトムが、いわゆるドラムセットなどで用いられる「タム」です。

 


編入楽器

  • チェンバロ
  • ピアノ
  • ハープ
  • ギター
  • 木琴
  • グロッケン
  • チェレスタ

 

鍵盤楽器や撥弦楽器がここに含まれます。

 

なぜかオーケストラではサックスもここに含まれるらしいです。

 

(ブラスバンドでは普通に木管とのこと)

 

 

ハープは神秘的な表現に欠かせない編入楽器。

 

メロディを奏でたり、盛り上がり前にグリッサンドと言う奏法がよく使われます。

 

 

木琴はフルートなどと合わせることで森や動物的な表現が出来たり

 

テンポの速い曲ではあわただしいコミカルなイメージにもなります。

 

ハチャトゥリアン「剣の舞」が有名ですね。

 

 

グロッケンはトライアングルに音域を付けるようなイメージで

 

高音の澄んだ空気感を表現する時に使います。

 

 

弦楽器

  • バイオリン
  • ビオラ
  • チェロ
  • コントラバス

 

オーケストラ譜の一番下に来るのが、みんなが知ってるストリングス。

 

 

ピチカートで木琴のようなコミカルさを出しても良し、

 

ここぞというときに泣きのレガートで美メロを奏でるも良し、

 

低音域でトレモロ奏法して恐怖感を演出しても良し…

 

 

どんな表現でもできる正に万能最強戦士です。

 

 

オーケストラではバイオリンは大抵第1、第2と別れています。

 

 

どっちが何人にしなくてはならないという決まった形はありません。

 

(一般的な各人数編成はwikiに載っているので調べてみてください)

 

 

Spitfireなどに代表されるハイエンドなDTM用ストリングス音源には、

 

人数別に収録されているものも多いので、よりパワフルなバイオリンが欲しいなら

 

単純に人数が多いサンプル(12人、16人など)を読み込めばいいです。

 

 


持っておきたい音源ソフト

ここでは、実際に冒頭の「闘う者達」で使用したものを中心に

 

DTM用の有名オーケストラ音源をご紹介します。

 

リアルで細かい表現が可能なオーケストラ音源

このカテゴリで実際に使用したのが次の二つです。

 

  • Spitfire Studio Strings Professional(ストリングス専用)
  • Quantum Leap Symphonic Orchestra (通称 QLSO)

 

前者は12人のバイオリン、後者は全ての木管楽器、

 

チューブラベル、ハープ、ティンパニで使用しています。

 

 

例えばストリングスの奏法には、たくさんのものがあります。

 

レガート、ピチカート、スピッカート、トレモロ、トリル(長2度、短2度など)、

 

フラウタンド(Flautando)、ハーモニクス、スル・ポンティチェロなどなど…

 

 

例えばFlautandoという奏法は「フルートのように」と言う意味で、

 

非常に弱弱しい音色になります。

 

ハーモニクスも似たように、風で掠れたような倍音を含んだ

 

寂しく、今にも消えそうな儚いイメージを与える音色です。

 

こういった音はダークソウル2の”マデューラ”の曲などで聞くことができます。

 

 

スル・ポンティチェロは、ガラスをひっかいたような倍音を出す奏法で

 

これのトレモロはホラーやミステリー的な表現で使われてたりします。

 

 

激しいだけでなく、そういったより繊細な表現ができるのが

 

こういったプロ向けの専用音源です。

 

 

一般的には、c0やc-1といった低音域に設定されている

 

キースイッチでリアルタイムで奏法を切り替えます。

 

 

より柔軟な打ち込みをしたい場合は奏法の「個別パッチ」を

 

それぞれ別々に読み込んで打ち込むプロもいます。

 

 

後者の場合MIDIトラック数は500以上に及ぶ場合があります。

 


壮大で派手な表現ならシネマティック音源

一方、映画のトレーラーやズンズン鳴り響く戦闘曲のような

 

激しく勢いのある曲調に特化しているのが、これら

 

「シネマティック音源」と呼ばれる特化型のソフト音源です。

 

  • Audio Imperia JAEGER
  • Spitfire Albion

 

 

冒頭のFF7のサンプルではこのAudio Imperia JAEGERを使用。

 

全ての金管楽器、12人バイオリン以外の弦楽器、シンバルやタムタム、

 

トムトムやスネアドラムなど多岐にわたって使用しています。

 

(※12人のバイオリンはプリセットに無いためSpitfireです)

 

シネマティック音源の一つの特徴として、

 

やはり特筆すべきはブラスやパーカッションの強烈さがあります。

 

 

普通のオーケストラ音源よりもさらに強烈な音が入っていて、

 

「パパパパーン!!!!」とか「ブオオオオオ!!!!」と言った

 

ヘビーでマッシブな表現がやりやすいです。

 


リーズナブルで手軽な初心者~中級者向け音源

プロ仕様のオーケストラ音源は弦楽器だけで5万円など割と高額なので

 

全てバラで揃えようとすると冗談抜きで数十万円かかります。

 

 

そこで便利なのが、表現力を犠牲に値段を下げた低価格音源です。

 

    • IK Multibedia Miroslav Philharmonik 2
    • BEST SERVICE COMPLETE ORCHESTRAL COLLECTION

 

2~5万円代で購入でき、さらに代表的な楽器は大抵1本で揃うため、

 

趣味でオーケストラ曲を作りたいという方であれば十分です。

 

しっかり強弱をつけて打ち込めばこんな曲だって作れます。

 

 

冒頭のFF7のサンプルではタンバリンでのみ、こちらの

 

Miroslav Philharmonik 2を使用しています。

 

 

「表現力を犠牲に」とは書きましたが、あくまでガチ音源と

 

比較してのことで、上のサンプルで分かる通り、かなり高い水準で

 

音楽制作をすることはできます。

 

→Miroslav Philharmonik 2の最安値を見てみる

 


一番神経を使う、音の強弱の調整

オーケストラ風の楽曲で、一番神経を使うといっても過言ではないのが

 

この各楽器の強弱の調整です。

 

 

楽譜で言うところの”フォルテッシモ”とか”クレッシェンド”とかです。

 

楽譜を一度も読んだことが無いという人でも聴いたことくらいはあると思います。

 

 

これを打ち込みで再現する方法として主に以下のものがあります。

 

  1. ベロシティ
  2. CC01 (ダイナミクス)
  3. CC11(エクスプレッション)
  4. CC21(ヴィブラート。弦楽器)

 

ベロシティは、打ち込みをする人ならだれでも知っている

 

その音単体での強さです。

 

例えばトランペットのスタッカートなどのフレーズでは、全て同じ強さで

 

「パパパパン!」と鳴ったら不自然なので、細かく強弱をつけます↓

 

◆「闘う者達」中盤のトランペットのフレーズ

 

 

 

 

2~3は、音源に割り当てられたMIDIコントロールチェンジです。

 

 

CC01は、例えばギター音源やシンセ音源ではビブラートに相当しますが

 

オーケストラ音源の場合「ダイナミクス」というステータスになります。

 

“どれだけ力強く演奏しているか”で、音量だけでなく音質も変わります。

 

たとえば、ホルンはベロシティは全く同じでも、CC01の強弱でこう変わります↓

 

◆「闘う者達」後半のホルンのフレーズ◆

 

ダイナミクス強(オートメーション)

 

ダイナミクス弱

 

このように、ホルンを吹く強さで音も変わるように

 

ハイエンドの音源は作られています。

 

 

CC11はエクスプレッション。これは共通です。

 

普通に音量と思ってもらって問題ありません。

 

クレッシェンドを表現する時に小→大となるように書きます。

 

デクレッシェンドの場合は逆です。

 

 

CC21は、主にストリングス系のパッチで使用します。

 

弦楽器の演奏時のビブラートの強さを調節するものです。

 

 

弦楽器でクレッシェンドを表現したいときは、

 

CC01、CC11、CC21をすべて同時に使うとそれっぽくなります。

 

演奏している人を観察すると、弱い音からだんだん強く演奏するときには

 

ビブラートも最初はかかっておらず、だんだん強調されているのです。

 

 


展開を付けたいならテンポを変えてrit

「闘う者達」のような曲ではやっていませんが、

 

モンスターハンターの「英雄の証」のように、イントロが

 

ゆっくり終わった後にテンポを変えてメイン部分に突入、

 

と言った構成にしたい場合は、テンポトラックをつかって

 

テンポを少しずつ落とすといった処理を入れましょう↓

 

 

楽譜上では「rit.」と書かれています。”だんだん遅くする”という意味で

 

一般的には「リタルダンド」の略です。

 

 

“リットする”などと言います。

 


勉強法:実際のオーケストラ楽譜で研究しよう(注意点も)

 

DTMでオーケストラの勉強をするには、

 

実際のフルスコア(全楽器が書かれた楽譜)を見て

 

原曲に近づけるつもりで打ち込んでみるのが一番早いと思います。

 

 

楽譜自体は、実はネットですぐPDFデータを購入できます。

 

大河ドラマなど大体1曲につき5000~6000円です。意外と安いですね。

 

モンスターハンターのメインテーマ「英雄の証」も買えます。

 

 

また、私自身が実際に今でもよく参考にしている

 

非常に有名な本がありますのでオススメしておきます。

 

有名な曲の楽譜を多数掲載していて、各楽器の使い方、組み合わせなどを

 

解説してくれている非常にコスパのいい良書です。

 

 

 

オーケストラ譜を分析するにあたって、以下の知識が必要になります。

 

  1. 楽譜(楽典)の知識
  2. 移調楽器の知識

 

1については、言うまでもありませんね。

 

音符や強弱記号など、楽譜にはその楽器がどう演奏すればいいかが

 

詳しく書いてあるので、それが読めれば自然とどう打ち込めばいいか

 

よくわかるわけです。

 

pp、ff、mf、クレッシェンドなどの強弱を表す記号は特に

 

打ち込みでオケを再現する時に重要になるので絶対に覚えましょう。

 

 

その他、例えばクラリネットはどういう風に音を重ねているか、

 

トロンボーンやホルンはトランペットが吹いているとき

 

何をしているかなど、視覚的に答えが書いてあるわけです。

 

 

こんなものは単純に暗記の世界なので、楽典の本でも買って

 

わからなかったら調べてみれば解決します。

 

ダークソウルをクリアするよりは簡単です。

 

 

2の移調楽器については少し厄介です。

 

移調楽器と言うのは以下のようなものを言います。

 

  • クラリネット(B♭管、A管など)
  • トランペット(B♭管など)
  • ホルン(F管)

 

楽譜には、Trumpet in B♭などと書かれています。

 

これがどういう意味か分からない人も多いと思うので

 

簡単に説明しておきますと…

 

 

例えばトランペット(B♭管)の楽譜に「ド」と書いてあった場合、

 

それは実際の音はドではなくシ♭(ラ#)ですよ、と言う意味です。

 

 

まずこの時点で楽譜を勉強しだしたばかりの人はパニックです。

 

 

つまり、トランペット(B♭管)で実際に「ドレミファソラシド」と

 

吹いてほしい場合の楽譜は「レミファ#ソラシド#レ」となるわけです。

 

 

例えば「スターウォーズ」のメインテーマの冒頭はB♭なので、普通に

 

フルートなどの楽譜にはシ♭で記載されていますが、フルスコアでトランペットは

 

B♭管(Trumpet in B♭)なので楽譜上はドで書かれています。

 

 

これは単純に「ド→シ♭」なので、一音下がるだけか、くらいなんですが

 

ホルン(F管)の場合はさらにややこしくなります。

 

 

ホルンはF管(♪がド→実音ファ)なんですが

 

「ト音記号で音符がドのとき、実音は完全五度下のファ」

 

「ヘ音記号で音符がドのとき、実音は完全4度上のファ」

 

なんです(笑)。

 

 

つまりホルンに「ドレミファソラシド」と吹いてほしいときは…?

 

そう、ト音記号で「ソラシドレミファ#ソ」ですね!

 

 

これはもう、各楽器の成り立ちや音楽教育の歴史上できた文化で

 

仕方のないことで、今さら変えることができないものです。

 

慣れるしかありません。

 

 

この知識が無いと、せっかく楽譜を買って打ち込んでも

 

「どう考えても原曲と違う」という事になってしまうので、

 

移調楽器についてはしっかり慣れましょう。

 

 

よく解説本に載っている楽譜の例を読むときに、

 

「※この例ではホルン(F管)はわかりやすく実音で記してあります」

 

とか書いてあるので、それはそれでややこしかったりします。

 

 


まとめ

いかがでしたでしょうか?

 

 

オーケストラ風の曲は楽器も多くやることも多く

 

敷居が高いですが、壮大なゲーム音楽をを作りたいなら

 

オーケストラの知識があった方が役に立ちます。

 

 

DTMであれば無理な演奏をさせても怒られたりしませんので、

 

ゲーム音楽好きの方は是非気軽に、一度挑戦してみてください!

 

 

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オンライン講座のSymphonic Virtual Orchestrationてどうなの?【結論:めっちゃ最高】




オンライン講座Symphonic Virtual Orchestration登録してみた

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

日ごろからネットでDTMの情報収集や勉強をしている方は、

 

YouTubeでオンラインセミナーの広告が出てきたりした経験ありませんか?

 

 

有名なのはMASTER CLASSというオンライン講座の広告。

 

こちらは音楽だけでなく、料理や経済学、果ては手品まで、様々な

 

マスター(巨匠)によるオンライン講義を聞くことができるものです。

 

 

音楽で調べ事をしている人は、映画音楽の巨匠ハンス・ジマーの

 

講座の広告が頻繁に表示されているのではないでしょうか?

 

 

 

最近私はよくオーケストラ関係の勉強をしていたためか、

 

オーケストラ関係の広告がよく表示されていました。

 

 

それが今回の題名になっている

 

Symphonic Virtual Orchestration」です

 

 

YouTube経由だったからか、格安だったため

 

その場でポチって、まさに今勉強中です。

 

 

今回はその感想やレビューを書いてみたいと思います。

 


結論:コスパ良すぎな超良質な教材

私が購入したのは、YouTube広告経由だからかわかりませんが

 

格安オファーになっていて、通常775ドルのところを

 

なんと157ドルで購入できました。

 

 

早速初めて見て、まずいきなりビックリ。

 

世界で活躍するコンポーザーのテンプレートが公開されています。

 

実際に仕事で使われているCubaseのテンプレートです。

 

600トラックくらいありました(笑)

 

 

そして、その濃厚かつ豊富な内容。

 

ざっとこんな感じです

 

  • リアルオーケストラとDTMオーケストラの違い
  • 音量
  • 各楽器のバランスについて
  • パンニングについて
  • 音域のレイヤー
  • MIDIメッセージの使い方
  • KONTAKTの設定
  • キースイッチの一長一短
  • キースイッチを使わないテンプレート
  • イコライジング
  • ルーティングとその概念
  • 大型テンプレートの一長一短
  • 小型テンプレートの一長一短
  • スケッチ
  • リバーブについて3種の選択肢
  • タイトなオーケストラサウンドにする方法
  • クワイアをオケに合わせる方法
  • 各セクション(弦、管など)ごとのミックス
  • マスタリング

 

などなど、これでも半分以下の内容です。

 

 

さらに私は追加課金したので、実際の楽譜を見ながら

 

ジャンル別の映画音楽を分析してくれる講座もついていました。

 

 

正直、音楽の学問的な内容は学べる機会が多いのですが、

 

その道のプロがDAWのテンプレートを作成するところや

 

実際にしているMIDIの設定などといった、実際にその人の

 

環境に接してみないとわからない情報の方にむしろ大きな

 

価値があると思いました。

 

 

正直こんなに有益な情報が2万円やそこらで見れるなんて

 

もっと早く購入しておけばよかったと後悔したくらいです。

 


添削もしてもらえる!

なんと各モジュールの最後に課題が用意されており、

 

それをアップロードすることで添削してもらうこともできます。

 

 

講師は、教材の作者でもありバークリー音楽大学で教鞭をとる

 

Marc Jovani氏。

 

 

現役で映画や海外ドラマにオーケストラを書いている方です。

 

 

また、他の生徒と先生のチャットなども配信されており、

 

自分と同じ立場の人たちのやり取りを見ることができます。

 

(時間が合えば当然リアルタイムで参加できます)

 

 

生徒の中には普通にプロもいます。

 

プロでも、オーケストラが専門ではない人ですね(私も)。

 

こういった動画もとても貴重です。

 


最大の難点は…

最大の難点は、英語のリスニングがある程度できないと

 

何を言っているのかわからないという事です。

 

 

講師の方はスペイン人なので若干訛りのある英語ですが

 

個人的には聞き取りやすいと思います。

 

 

一部については英語字幕が表示されるので

 

最悪英語の文章が読めれば内容がわかりますが、

 

体感半分くらいは字幕も表示されない動画です。

 

 

もっとも英語ができないのはほぼ日本人だけの難点で

 

世の中の大抵の先進国は英語が使えます。

 

 

 

かつて自分もこのブログで

 

日本人クリエイターが英語を勉強すべき3つの理由!知らないだけで大損!!

 

という記事を書いたのですが…

 

 

こういうところでも、英語がわかるだけで差が付きますね。

 

自分もまだまだ完ぺきではありませんが、

 

今回の件で本当に英語を勉強していてよかったと思いました。

 


まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

今回は、日本人ではあまりまだメジャーではない

 

音楽のオンライン講座について簡単なレビューを書いてみました。

 

 

英語さえある程度聞き取ることができれば、

 

その価値は計り知れないものがあると思います。

 

 

まだ自分も始めたばかりでまだまだ終わりまでは遠いので、

 

毎日楽しみながら進めていきたいと思います。

 

 

今度はMASTER CLASSも試してみようかな!

 

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スーパーファミコンの名作RPGを再現したBGM素材集兼サントラを作りました【宣伝】




スーパーファミコンの名作RPGを再現したBGM素材集兼サントラを作りました

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

約二週間ぶりの更新になってしまいました。

 

 

…と言うのも、今回の記事のタイトルにもある通り、

 

ゲーム制作用のBGM素材集を毎晩作っており、

 

ブログを書く時間をBGM制作にあててしまっていたからです。

 

 

おかげさまで、自身で販売する素材集としては初の大型となる

 

46曲というほぼサントラのような素材集を作ることができました。

 

 

その名も「SFC FANTASY」!!

 

(ジャケット画像提供:PIXIV)

 

スーパーファミコンの黄金時代に、誰もが熱狂した

 

「あの音、あの世界観」を再現したRPG向けのオールインワンパックです。

 

これだけでRPGに必要な全ての音楽要素が揃う仕様です。

 

 

しかも、46曲と言う大作1本分のBGMを揃えました。FF4より多いです。

 

戦闘、町、ダンジョンはもちろん、

 

物語を彩る多種多様なイベントシーンもカバーできます。

 

 

◆各カテゴリー3曲ずつのクロスフェードデモを用意しました◆

 

フィールド曲のデモ

 

戦闘曲のデモ

 

イベント曲のデモ

 

町の曲のデモ

 

ダンジョン曲のデモ

 

全曲目リストはこちら

 

 

46曲+バリエーション1曲で2,700円。

 

なんと1曲当たり59円の激安価格に設定しました。

 

 

視聴用のMP3、ツクールやウディタのループ用ogg、m4aのほか、

 

その他のツールで使用するためのintroとloopに分けたデータも用意・

 

 

追加の素材も随時配布・販売予定。

 

最終的にはシリーズ全100曲以上を目指します。お楽しみに!

 

 

BOOTHにて販売中です!

 

 

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Spitfireの無料音源「LABS」シリーズはとりあえず入れて損なし




Spitfireの無料音源「LABS」シリーズはとりあえず入れて損なし

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

オーケストラ音源の最高峰として有名なSpitfireですが、

 

実は無料でかなりハイクオリティな音源を大量に配布しています。

 

 

全体的にやわらかい雰囲気系の音源が多いですが、

 

その限りではなく、汎用的に使える民族楽器なども揃っているため

 

とりあえず音源を増やしたいならインストールする価値ありです。

 

 

ここでは、個人的におすすめな下記音源を一挙に

 

公式の視聴動画を付けて紹介していきます。

 

  1. ストリングス系音源
  2. 雰囲気(テクスチャ)系音源
  3. オルゴール音源
  4. 民族楽器音源
  5. スレイベル音源
  6. クワイア(コーラス)音源

 

最後に、インストールの手順を解説します。

 


ストリングス音源

LABSシリーズで最も豊富なカテゴリがストリングスです。

 

以下のようなものが用意されています。

 

  • ストリングス1
  • ストリングス2
  • 怖い系ストリングス
  • 寒い系ストリングス
  • チェロ

 

■ストリングス1

 

 

ベーシックなストリングス音源ライブラリ。

 

立ち上がりの速い音から遅い音までこれだけで対応できますが、

 

ピチカート奏法などはストリングス2が必要です。

 

 

■ストリングス2

 

 

上のストリングス音源だけではカバーしきれない表現ができます。

 

ピチカート奏法などはこちらをインストールする必要があります。

 

 

■怖い系ストリングス

 

 

マジでSCARY STRINGS(怖い弦楽器)という名前になってます。

 

 

「怖い系ってなんやねん…」

 

と思う方が大半だと思いますが、聴いて納得してください。

 

よりドローン風で、倍音成分に特徴のある効果音的な音が出ます。

 

その名の通りと言った感じです。

 

 

■寒い系ストリングス

 

 

正式名称は「FROZEN STRINGS」(凍った弦楽器)です。

 

 

「怖い系の次は寒い系かい!!」

 

こちらも聞いて納得してください。

 

 

ハーモニクス奏法のような高音成分を含んだ、

 

冷たい空気感を表現するのに最適なライブラリです。

 

 

■チェロ

 

 

ただのチェロ音源ではなく、若干加工されたチェロですね。

 

チェロ音源と言うよりはテクスチャー系の雰囲気音源です。

 

上の「FROZEN STRINGS」などと組み合わせて使うと相性がいいです。

 

 

 

ストリングス系は、別々にインストールしなくてはならないので

 

最初だけ若干面倒ですが、

 

一度インストールしてしまえば手軽に使えるので是非です。

 


雰囲気(テクスチャー)系音源

ストリングス系と同じくらい豊富な、シンセパッドなどの

 

雰囲気(テクスチャー)系音源です。

 

鳴らすだけで作品の雰囲気や空気感を表現できます。

 

 

■LONDON ATMOS

 

真鍮のドアや交通の雑音など、フィールドレコーディングを

 

中心に収録・加工された音源。

 

 

 

■SYNTH PAD

 

ヴィンテージシンセやリバーブを使用した重厚なシンセパッド。

 

 

 

■PEDAL PADS

 

やわらかいピアノやギターの音を加工したパッド音源。

 

アコースティック系のエレクトロニカなどに最適。

 

 

 

■OPIA

 

ロンドンで活動する有名アーティストが自由に発想して

 

制作したプリセットを集めた、重厚なテクスチャー系パッド音源。

 

 


オルゴール音源

かわいらしい曲からホラーな場面まで対応できる

 

なにげに万能感のある、本物を使ったオルゴール音源。

 

 

オルゴール音源は他にも無料のものはありますが、

 

実は他の楽器以上に個体差が激しく、

 

「この場面ではこのオルゴール、この場合はこっち」

 

と言う感じで音源を使い分けたりします。

 

 

複数持っておいて正解です。

 

 


民族楽器音源

民族楽器音源は、以下の3つ用意されています。

 

  1. 月琴
  2. ダルシマー
  3. チャランゴ

 

■月琴

 

音源ではMOON GUITARというクソカッコいい感じの名前に

 

なってますが、これは中国の「月琴」という楽器の英語名ですね

 

 

なにげに中国発祥の楽器のすごいところって、

 

もう音を聞いただけで「はい!中国!!」って感じるとこですよね。

 

 

 

■ダルシマー

 

ダルシマーは中東や東南アジア、インドなどで発達した、

 

弦を叩いて発音する変わった弦楽器です。

 

音を聞くと、何とも砂漠の夕日が合いそうなエキゾチックな印象。

 

ゲームでも異国の地を表現するのにも良く使われる楽器ですね。

 

 

 

■チャランゴ

 

チャランゴは、南米アンデスのフォルクローレで使われる楽器で

 

ギターの原型で、サイズ的にはウクレレに近い楽器です。

 

 

アルマジロの甲羅をボディに使うという変わった嗜好ですが

 

南米はスペイン文化が発達しているので、情熱的な音楽と

 

良く合いますね。スト2風に言うとバルログですね。

 

 

 

民族楽器はそれ自体がレアで、たいていの場合は専用の音源や

 

民族楽器の大型音源を購入する必要がある中、これだけリアルな音を

 

無料で使えるのは控えめに言ってSpitfire神かな、と言う感じですね。

 

 


スレイベル音源

クリスマスの大活躍する、スレイベルの音源です。

 

スレイベルと言うのは、クリスマスソングでシャンシャン鳴るアレ。

 

 

よくHALION SONICなどのマルチ音源のパーカッションキットの

 

中に入っていたりしますが、単体のソフト音源は少ないので便利です。

 

 


クワイア(コーラス)音源

なんと聖歌隊によるクワイア音源も無料。

 

 

有料音源のように細かい言葉や発音を調整は出来ませんが

 

無料なんだから贅沢言ってはいけません。

 

 

むしろ無料でコレなら雰囲気を作る程度なら十分です。

 

 


音源のインストール方法・手順

※インストールするには、Spitfireにユーザー登録が必要です。

 

順番は以下の通り。

 

  1. Spitfireにユーザー登録
  2. 音源を落とすためのSpitfire用アプリをDL
  3. 欲しいLABSの「GET」ボタンを押す
  4. アプリを起動してダウンロード

 

まずは普通にSpitfireにユーザー登録しましょう。

 

その後、こちらからSpitfire用のアプリをダウンロード。

 

 

ダウンロードしたら、LABSのページで欲しい音源の

 

「GET」ボタンを押します。

 

 

そうすると、アプリ上の「NOT INSTALLED」のタブの中に

 

「GET」を押した分のLABSが全て表示されるようになるので、

 

そのまま「INSTALL」ボタンを押してダウンロードしましょう。

 

 

これで普通にDAWで読み込むことができます。

 

簡単ですね!

 

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世界一わかりやすいMagical 8bit Plug 2の使い方【ファミコン風BGMを作ろう】




Magical 8bit Plug 2の使い方【ファミコン風BGMを作ろう】

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

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8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。

 

では、フリーソフトであるMagical 8bitを使った

 

ファミコン音楽の仕様や基礎知識と、作り方を解説しました。

 

 

ただ、旧Magical 8bitは、Windows版では64bitDAWに対応しておらず

 

ビブラート機能も無いなど。昨今のDTM環境からすると若干、難アリ…

 

 

しかしついに!!

 

2020年2月、Magical 8bitが、Plug2となって甦りました!

 

 

今回はこのMagical 8bit Plug2を使った

 

↓こんな感じのファミコン風BGMの作り方を解説します。

 

 

 

トピックスはこんな感じ。

 

  1. 音色の選択(基本ベースは三角波)
  2. 各音色のバリエーションを選ぶ
  3. ドラムキットはノイズで制作
  4. ファミコン風のディレイの付け方
  5. タム、キックの作り方
  6. ビブラートの付け方

 


音色の選択(基本ベースは三角波)

Magical 8bitでは、左上のリストから波形を選択できます。

 

 

ファミコンBGMを作る上でまず知る必要のある仕様として、

 

純正のファミコンは

 

三角波(Triangle)1つ+パルス波(Pulse/Square)2つ+ノイズ(Noise)

 

という組み合わせでしか音を鳴らせません。

 

 

「三角波やパルス波って何?」という方も多いと思いますが、

 

この時点では単純に楽器(音色)のようなものだと思ってください。

 

 

ディスクシステムや「悪魔城伝説」などに代表される高音質なソフトは

 

追加の音源を積んでいるのでこの限りではありませんが、

 

 

マリオやロックマンなどに代表される純正ファミコン音楽を作りたいなら

 

この3和音+ノイズの仕様は覚えておきましょう。

 

 

また、ファミコン音楽では基本的には三角波をベースとして使用します。

 

一部例外はありますが、ほとんどの場合はベースは三角波です。

 


各音色のバリエーションを選ぶ

左上で波形(音色)を選ぶと、波形によってはさらに細かく

 

バリエーションを選択できます。

 

 

「Pulse/Square」(パルス波)を選択した場合は、さらに

 

Dutyのリストで音色のバリエーションを3つの中から選択可能。

 

  1. 12.5%
  2. 25%
  3. 50%

 

 

意味は分からなくても大丈夫なので、それぞれの音の違いを確認しましょう。

 

50%にすると、一般的に言われるピコピコ音にすることができます。

 

ちなみに50%のパルス波のことをスクウェア波(Square)と言います。

 

 

「Noise」(ノイズ)を選択した場合も、

 

Noise Typeのリストから以下の3つの中から選択可能。

 

  1. 4bit Pure Random
  2. 1bit Long Cycle
  3. 1bit Short Cycle

 

 

これに関しては、曲を作るだけであれば基本的には1番上の

 

4bit Pure Cycleを選択しておけば大丈夫です。

 

 

比べてみるとわかりますが、下の2つはより粗く、効果音的な音がします。

 

ノイズの音楽での使い方は次の項目で解説します。

 


ドラムキットはノイズで制作

ファミコン風BGMの場合、ドラムはノイズで表現します。

 

まずは左上でNoiseを選択します。Noise Typeは動かさなくて大丈夫。

 

 

これだけだと、「ザーーーーー」という本当の雑音が鳴るだけです。

 

 

そこで、エンベロープ(Envelope)を下記の通りに調整します。

 

 

この設定をすると、サンプル曲のハイハットやスネアなどに使えるような

 

「バシ!」という単発のノイズになります。

 

 

サンプル曲のようなドラムを打ち込む場合は、ノイズ用のトラックを

 

1つだけ用意して、音程の高低でハイハットとスネアを使い分けます。

 

 

 

エンベロープについてはこのソフトに限らず、

 

シンセ共通の基本知識なのでここでは細かい解説は省きますが

 

 

簡単に言うと、音量を時間的に変化させるための機能です。

 

フェードインしてくる音とか、ドラムなどの短い音を作る時に使います。

 

 

エンベロープの事を詳しく知りたい方はこちらの記事も見てみてください。

 

参考記事

20分で覚えるシンセの音作りの基本 初級編 ADSR オシレーター

 


ファミコン風のディレイの付け方

前述したとおり、純正ファミコンの仕様として、

 

音色は3つまでしか使えません。エフェクターは積んでいません。

 

 

しかもそのうち一つは三角波で、大抵はベースで使われています。

 

 

つまり、メロディにディレイをかけたいと思ったら、

 

メロディに使っていないもう片方の波形を、ディレイとして使う

 

ということが必要です。

 

 

サンプル曲の冒頭のフレーズがこちら。

 

 

 

これをどうやって作るかと言うと、結論、以下の通りです。

 

  1. メロディ用のトラックを打ち込む
  2. そのトラックを複製してディレイ用にする
  3. ディレイ用メロディが遅れて再生されるよう設定
  4. ディレイ用メロディの音程を微妙にずらす(デチューン)

 

こちらが、冒頭の打ち込み画面。

 

 

「25%1」というトラックがメロディ用のトラック、

 

「25%2」というトラックがディレイ用のトラックです。

 

 

さらに、左上のトラックディレイを75msに設定してるので、

 

「25%2」のトラックは75ms遅れて再生(ディレイ)されるようになります。

 

 

最後に、ディレイ用トラックの音程を微妙にずらします(デチューン)。

 

メロディとディレイ用の音の音程をずらすことで音に分厚さが出ます。

 

これをやらないと、音量が大きくなっただけのようにしか聞こえません。

 

 

Magical 8bitの右上の「Show advanced option」にチェックを入れると

 

追加のオプションが画面下に表示されるので、

 

 

「Pitch」のリストから「Fine」を選択し、数値は1を入力します。

 

これで、微妙に音程がずれたディレイ用のトラックが出来上がりです。

 

 

お察しの通り、Pitchの数値を大きくすればするほど

 

音程のずれが大きくなります。ディレイ用なら1が最適です。

 


タム、キックの作り方

サンプル曲冒頭に聞こえてくる「ポポポンポポポン!」という

 

タム回しのようなフレーズ。

 

 

往年のロックマンの曲などで非常によく聞くフレーズですが、

 

これも三角波で作成します。

 

 

以下の手順で作ります。

 

  1. 三角波を選ぶ
  2. Auto Bendでピッチに変化をつける
  3. キックの場合はエンベロープも使うと楽

 

 

まずは波形を選ぶのと同様に右上から三角波を選びます。

 

 

その次に、右側にある「Auto Bend」という機能を使い、

 

鍵盤を押しただけでピッチベンドがかかるように設定します。

 

 

In.Pitchを右に振ると音程が下がり、左に振ると上がります。

 

キックやタムを作る場合は音程を下げる必要があるので、

 

大体15~18程度に設定します。

 

 

この時、Timeの値はかなり低め(0.13程度)にして、

 

一瞬で音程が下がるようにすることがキモです。

 

 

この設定で下のように音程を付けて連続で打ち込むと、

 

サンプル曲のようなフレーズになります。

 

 

 

キック(バスドラム)の場合も全く同じ発想で作りますが、

 

上記の設定に加えて、エンベロープで短く歯切れのいい音にすると

 

音が必要以上に伸びないので、打ち込みが楽です。

 

 

 


ビブラートの付け方

旧Magical 8bit(Windows版)には無かった新機能。

 

ビブラートは初期設定の状態でかかるようになっています。

 

 

画面右下にある項目で、上から

 

  • ビブラートの速さ
  • ビブラートの音程の変化の大きさ
  • ビブラートがかかるまでの時間

 

を調整できます。

 

 

Ignores Wheelのチェックを外すと、

 

MIDIキーボードについているmodホイールを使って

 

好きなタイミングでビブラートがかけられるようになります。

 


動画解説

 

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DTM中級者を目指すならKOMPLETEバンドルがオススメ

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

かの日本トップYouTuber、ヒカキンさんは動画で言いました。

 

トップを目指すならトップの使っているアイテムを使え“と。

 

 

DTMも、もちろん同様の事が言えます。

 

いつまでも初心者向けの機材やソフトばかり使っていても、

 

そこからレベルアップすることはできません。

 

初心者用の機材は音も安く、機能も少ないからです。

 

 

そこで今回は、プロはもちろんDTM中級者以上なら必ず持っている

 

有名ソフト、Native Instrument KOMPLETEバンドルについて

 

メリットや、注意点などを解説したいと思います。

 

トピックは以下の通りです。

 

  1. KOMPLETEバンドルって何?
  2. メリット①ほぼ全ジャンルカバーできる楽器数
  3. メリット②ミックスで役立つ強力なエフェクター群
  4. 注意点①:とは言え専用音源には及ばない
  5. 注意点②:SELECTは買ってはいけない
  6. どのバンドルを買えばいいのか?

 


KOMPLETEバンドルって何?

KOMPLETEバンドルとは、Native Instrument社が開発・販売する

 

DTM音源やエフェクターなどのプラグインを一つにまとめたセットです。

 

 

Cubaseに最初から入っているマルチ音、

 

「HALION SONIC SE」をご存じの方は多いと思いますが、

 

アレを超リアルな音にして、楽器数を何十倍も増やして、

 

エフェクターもおまけについてくるモノだと思えば大体あってます。

 

 

komplete

komplete

 

上の画像がKOMPLETEのインストール画面ですが、

 

これでもまだ全部ではありません。全体の半分以下です。

 

 

HALION SONIC SEは一つのソフトの中にたくさんの音が入っていますが、

 

KOMPLETEは、独立した専用の音源がたくさん入っています。

 

なので一つ一つの音のクオリティがプロが使うほど高いのが特徴です。

 

 

また、伝説的なリバーブやコンプレッサーをエミュレートした

 

高機能なエフェクターのプラグインも大量に同梱されていて、

 

WAVESなどを持っていなくてもハイクオリティなミックスに

 

仕上げることができます。

 

 

要するに、これ一つ買えば大抵のことはできるようになる

 

コスパ最大にして最強のDTM音源です。

 


メリット① ほぼ全ジャンルカバーできる楽器数

 

KOMPLETEバンドルの最大の特徴は、その膨大な音源の数です。

 

 

ドラム音源、ギター音源、ベース音源、オーケストラに使用する

 

ストリングス音源、木管や金管なども独立したソフトで収録されています。

 

 

そのほか、南米やインド、アフリカの民族楽器、シンセサイザー、

 

オルガン、種類別のピアノ、パーカッションなど、

 

ほぼ全てのジャンルがKOMPLETEだけで完結できるほど

 

豊富な楽器数をそろえています。

 

 

 

オーケストラから民族楽器までカバーする

 

総合音源Kontakt Factory Library、

 

 

映画音楽のような大迫力のパーカッションサウンドを

 

手軽に再現できるAction Strikes、

 

 

南米のパーカッション音源Cuba、

 

 

グランドピアノ音源のGrandeur、

 

 

手軽かつリアルなホーンセクションSession Horns Pro、

 

 

少人数のストリングス音源Session Strings Pro2

 

 

などなど、

 

 

個人的に大好きな音源を挙げればきりがないのですが。。。

 

 

とりあえずどんなジャンルを作るにも、

 

まずはKOMPLETEを立ち上げます。

 

 


メリット②ミックスで役立つ強力なエフェクター群

 

KOMPLETEの素晴らしいところは、バンドルに含まれているのが

 

音源だけではないという事です。

 

 

一般的に上級者やプロがミキシングで使うのは

 

WAVESバンドルという、高品質なエフェクターをまとめたものですが

 

こちらには音源は含まれていません。

 

 

KOMPLETEバンドルには、WAVESにも収録されているような

 

伝説的なEQ、コンプレッサー、リバーブをエミュレートした

 

高品質なエフェクトプラグインも同梱されており、

 

 

文字通りこのバンドルさえ一つ買ってしまえば、

 

これだけで音楽制作が完結できるようになっています。

 

 

特に個人的に気に入っているのはリバーブで、

 

中でも、レキシコン480Lという伝説のリバーブを再現したソフト

 

RC48は、もはや立ち上げない日は無いと言っていいほど

 

ほぼどんな曲にも使っています。

 

 


注意点①:とは言え専用音源には及ばない

KOMPLETEには非常に幅広い楽器・音源が収録されており

 

各々もクオリティが高いのは事実ですが、

 

 

とは言え、それ専門で売られている音源には及びません。

 

 

例えば、KOMPLETEに収録されている便利なアコギ音源

 

Strummed Acoustic 2

 

 

鍵盤1つでアコギのバッキングを手軽に演奏でき、

 

バッキングパターンもある程度は編集可能ですが、

 

 

アコギ用音源として単体で販売されている

 

Real Guitarなどの方が、使い勝手が良いのは事実です。

 

 

ストリングス音源にしても、Spitfireなどを買えるのであれば

 

そちらの方が断然ハイクオリティな演奏が可能です。

 

 

ただ、専用音源は音や機能がハイクオリティな分

 

価格もそれ単体で3万~10万円と高額なのが悩みどころ。

 

 

その点KOMPLETEバンドルは、手軽な価格で数十個の専用音源を

 

使えるところが、コスパ最強と言われる理由です。

 


注意点②:SELECTは買ってはいけない

これは実際にKOMPLETEを使っている者としての意見ですが

 

 

公式サイトのシリーズ比較表を見る限り、最も安いSELECTバンドルには

 

通常版以上に入っている便利な音源が、あまり収録されていません。

 

 

SELECTバンドルも決して安いわけでは無く、2万円以上はするので、

 

どうせコレを購入するくらいなら最初から通常版以上を購入することを

 

強くオススメします。

 

 

では通常版以上のバージョンはどうやって選べばいいでしょうか?

 


どのバンドルを買えばいいのか

KOMPLETEには以下の三種類のバンドルがあります。

 

  1. SELECTバンドル
  2. 通常バンドル
  3. ULTIMATEバンドル

 

お察しの通り1→3になるにつれ値段も上がり

 

収録されている内容は豪華になっていきます。

 

 

結論、よほどのことが無い限りULTIMATE推奨です。

 

当たり前ですが、通常版は上位版であるULTIMATEに比べると

 

出来ること、出せる音が少なくなってしまいます。

 

 

前述した私のお気に入りシネマティック音源Action Strikes

 

ストリングス音源のSession Strings Pro2などは、

 

ULTIMATEでなければ収録されていません。

 

 

↑これらは後から単体でも買えますが、それぞれが単体で数万円してしまうので、

 

どうせならULTIMATEを最初から買った方が数十万円レベルで得なのです。

 

→KOMPLETE12 ULTIMATEを最安値で見てみる

 

 

 

とは言え、ULTIMATEはモノとして値段が高いという事実は事実。

 

どうしても金銭的に余裕が無いという場合もあると思います。

 

 

そんな時は最初に安価な通常版を購入して、音源を追加したくなったら

 

「アップグレード版」を買うという方法もあります。

 

→KOMPLETE 12(通常版)がサウンドハウスで大幅値下げ中

 


まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

 

KOMPLETEの購入のタイミングは、

 

DTMや打ち込みに慣れてきた初心者が、よりハイクオリティな

 

曲を作るべく中級者にレベルアップしたいと思った時が最適です。

 

 

膨大な音源を一気に手に入れることになるため、

 

新しく覚えなければならないことが増えるのも事実。

 

 

ですがそれはドラクエで言うところのレベル上げ。

 

新しい大地に降り立ち、新たなボスを倒す冒険の始まりです。

 

 

KOMPLETEの音源を自分の曲で使いこなせるようになれば、

 

もはやあなたは初心者のレベルから脱しているはずです。

 

→KOMPLETE 12が大幅値下げ中

サウンドハウスにてKOMPLETEバンドル通常版が値下げ中。

 

 

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効果音の作り方・基礎知識【サウンドクリエイターの必須スキル】




効果音の作り方・基礎知識【サウンドクリエイターの必須スキル】

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

サウンドクリエイターになってから、パチンコ用からゲーム用まで

 

冗談抜きで数千個の効果音を作ってきました。

 

 

音楽やアレンジ、コード理論について記載するブログは数あれど、

 

効果音について語るクリエイターはあまり多くありません。

 

 

作曲かやアレンジャーは音楽を作るのが仕事ですが、

 

サウンドクリエイターはその限りではありません。

 

効果音制作もサウンドクリエイターの重要な仕事の一つです。

 

 

今回は、あまり語られることのない効果音についての基礎知識を

 

解説したいと思います。

 

 

これは完全に私の理論ですが、現代の効果音には

 

大きく分けて以下のような3つのカテゴリがあると考えています。

 

  1. ノーマル効果音
  2. デフォルメ効果音
  3. パチンコ・パチスロ効果音

 

順に解説していきます。

 


ノーマル効果音

 

ノーマル効果音と言うのは、ざっくり言うと実世界にある音、

 

日常にあふれている普通の音の事です。

 

 

例えば、ドアが閉まる音、足音、

 

車が走る音、飛行機が飛ぶ音、電車の音、

 

本をめくる音、鍵を閉める音、などなど…

 

 

これらの音は、特にシンセで作ったり

 

波形を細かく編集するなどという凝ったことを

 

あまりする必要が無い、いわば場面そのまま、見たままの音です。

 

 

こういった音は、ゲームや映画に当て込む場合、

 

予算や時間があるプロジェクトであれば、マイクを持って

 

わざわざ専用に音を録音するという事もできます。

 

 

例えば「モンスターハンター」などでは森や川の環境音を録音したり

 

「エースコンバット」のような戦闘機のゲームでは、自衛隊の基地に

 

わざわざ出向いて、本物のエンジン音を録音したそうです。

 

 

ただ、こういったことができるのは前述したとおり

 

かなりの予算があり時間的にも余裕のあるものだけです。

 

 

そうでないゲームや、B級映画の場合はどうするのでしょうか?

 

 

プロ仕様の効果音素材集を使います。

 

 

プロ仕様の素材集として有名なものでは

 

「ハリウッド・エッジ」や「シリーズ6000」があります。

 

参考リンク

ハリウッドエッジの素材集一覧

シリーズ6000の素材集一覧

 

 

この中には、先ほど書いた実世界に存在する音が

 

細かくカテゴライズされて収録されています。

 

 

例えば車の音にしても、ホンダ、リンカーン、グランダムなど

 

車種別に分けられていたり、

 

重火器用の素材集を買うと、アサルトライフルAK47やM60機関銃など

 

銃の種類別に分けられて収録されています。

 

 

こういった素材集の音を組み合わせて、その場面に合うような

 

音を作り上げていくのが一般的な手法となります。

 

 

例えば、次の動画を見てみてください。

 

 

これは、私が実際にハリウッドエッジやシリーズ6000の中に収録されている素材だけを

 

組み合わせて作った、ホラーゲーム風の体感動画です。

 

 

足音、雨や風の環境音、ドアや時計、引き出し、本など、様々な素材を

 

いくつも重ねて、リバーブを使って空間を再現しています。

 

 


デフォルメ効果音

 

デフォルメ効果音とは、この世に存在しない音です。

 

 

例えば、ドラゴンボールで悟空が放つ「かめはめ波」、

 

スレイヤーズでリナが放つ「ドラグ=スレイブ」などの

 

必殺技や魔法を放つときの効果音であったり、

 

 

ワンピースでルフィがジャンプする時の「バシュー!」

 

などといった感じの、実際には鳴らないような音です。

 

現実世界でジャンプしてもそんな音はなりませんよね。

 

 

こういった音を作る場合は、まず一つは、

 

実際の音の波形を加工するという手法があります。

 

 

例えば何かを放つ音を作りたい場合は土台として「爆発音」を

 

選び、そこに様々な加工をした波形を重ねて行ったりします。

 

 

もう一つは、シンセサイザーを使った音作りです。

 

例えば技を放つ前に両手にエネルギーをチャージする時のような、

 

「ヴィヴィヴィヴィヴィ…」といった音は、基本シンセサイザーです。

 

 

特にアニメの場合は、波形とシンセの音を合成して作られている

 

印象的な効果音が多いです。

 

 

前述したドラゴンボール、スレイヤーズ、ワンピースの効果音は

 

実は全てフィズサウンドクリエイションという会社が音を付けています。

 

厳密に言うと、全て新井秀徳さんという方です。

 

 

全く違う作品ですがところどころ同じ効果音が使われていて、

 

例えば孫悟空がスーパーサイヤ人になる時の音と、スレイヤーズの

 

リナ=インバースが神滅斬(ラグナ・ブレード)を放つ音は同じです。

 

 

どんな場面にどんな音が共通して鳴るか、聴き比べてみましょう。

 

 

シンセサイザーを使った効果音作りは、次の動画をご覧ください。

 

 

 


パチンコ・パチスロ効果音

 

最後のパチンコ・パチスロ効果音ですが、

 

これはデフォルメ効果音の一種と考えられます。

 

 

ただし、これはデフォルメ効果音の発展形で、

 

極端な足し算と緻密な引き算の後に出来上がる音です。

 

 

パチンコ・パチスロの効果音は、基本的に激しい音が

 

求められるのですが、激しいだけでは不十分です。

 

 

パチンコ・パチスロ効果音の中で特に重要な要素が三つあります。

 

  1. 強烈さ
  2. 中毒性

 

1の「強烈さ」に関しては前述したとおりです。

 

パチンコは大当たりを期待させる演出が発生すると、基本的には

 

非常に強烈な音を鳴らすことで遊戯者に告知します。

 

 

2の「中毒性」は、パチンコ・パチスロ効果音が他の効果音と

 

差別化される大きな要素の一つです。

 

遊戯する人が「あの音をもう一度聞きたい」と思えるような、

 

脳内で再生できるような、覚えやすく口ずさめるような音です。

 

 

3の「間」は、最も難しく、かつ重要な要素です。

 

パチンコにはスーパーリーチに代表される、大当たりを期待させる

 

演出があり、いよいよ当落分岐直前というところで「煽り」が入ります。

 

その「煽り」と「当落」の間がこの「間」です。

 

 

この「間」に一定の正解というものはなく、一言で言うなら

 

「その映像と音を合わせた時に気持ちいいかどうか」

 

これを体得できるようになるには、1年はかかります。

 

 

 

パチンコの効果音は独特の手法と発想法で作られているため、

 

パチンコの効果音を作れる人はゲームの効果音も作れますが、

 

ゲームの効果音が作れる人でも、すぐにパチンコ効果音は作れません。

 

参考記事

これがパチンコ・パチスロ遊技機サウンドの作り方の超基礎 5つの基本だ!

 

 


まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

 

効果音の世界は奥が深く、

 

音楽が作れるから効果音も作れるというわけではありません。

 

 

効果音には効果音のセオリーや考え方があり、

 

例え「それっぽい音」を作ることができたとしても、

 

それを映像にあててみると…全然合っていなかったりします。

 

 

一から効果音を作って映像にに当て込む動画をアップしているので、

 

是非参考にしてみてください。

 

 


動画解説

 

 

ノーマル効果音とデフォルメ効果音を組み合わせた実技と解説

 

 

 

<合わせて読みたい>

ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】

効果音で人は癒される~環境音と足音①

 




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音楽が上達しない人は、”すぐに”質問する人です




音楽が上達しない人は、”すぐに”質問する人です

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

最近はツイッター経由で様々な質問をいただく機会が増えました。

 

 

そして、数々のインフルエンサーの方々が仰っていることと

 

全く同じ思いを経験することが多くなりましたので、記事にします。

 

 

いつも通り、結論を最初に。

 

質問するなら、120%の努力をした後の最後の手段と心得ましょう。

 

 

質問には、悪い質問と良い質問があります。

 

まずはその例から見ていきましょう。

 


悪い(成長しない)質問の例

 

悪い質問に共通することと言えば、”ググればわかる”

 

もしくは”自分で理解しようと努力した形跡が見えない”ということです。

 

 

  • 「〇〇とは何ですか?」
  • 「この曲に使用されている楽器は何ですか?」
  • 「〇〇のコード進行を教えてください」

 

 

これらの質問は、悪い質問の代表例です。

 

 

一番上の質問に関しては、質問する方にとってもされる方にとっても、

 

ただただ時間の無駄にしかなりません。大抵ググればわかることです。

 

例えばコードの事を知りたければ、ブラウザを開いてGoogleの検索窓に

 

「音楽 コードとは」と入れれば答えが出てきます。

 

 

二番目の質問に関しては、自分で考えた形跡が全く見えません。

 

「この曲の楽器は〇〇だと思うのですが、あっているでしょうか?」

 

という風に、せめて自分でどんな楽器が鳴っているか、いろいろな情報を

 

集めて、考えてみるという作業をしてみるべきです。

 

 

三番目の質問に関しても、有名な曲であれば大抵調べれば出てきます

 

ただ、個人の曲の場合はググってもわからないことがあります。

 

 

そんな場合でも、少しでも自分で努力ができる人の質問であれば、

 

「この曲のコード進行は〇〇〇だと思うのですが、合っているでしょうか?」

 

という感じで、自分で耳コピしてみたり考えた形跡が必ずあります。

 

 

音楽に関わらず、この世の全ての事柄に関して、

 

自分でろくに調べもせずに質問してしまう人は成長しません。

 

 

絶対に成長しません。

 

 

なぜならそれは、

 

方程式を勉強せずに答えだけ見て問題集を解いているのと同じ。

 

「なぜそうなるか」を理解せず、解答欄だけを埋める作業だからです。

 

 

絶対に、成長、しません。

 

 


良い(成長する)質問の例

 

では反対に、良い質問とはどういうものでしょうか。

 

例えば、こんな感じです。

 

 

「ミックスの初心者ですが、右も左もわかりません。

とりあえず自分でやってみたのですが、初めてなので判断できません。

やったことは、〇〇と△△で、××に気を付けたつもりです。

お忙しいところ恐縮ですが、お時間がある時で結構なので、

何かアドバイスなど頂けると大変ありがたいです。

(http:■■■ 作品のURL)」

 

 

ポイントは3つあります

 

  1. 質問する前に自分で努力している
  2. 実際のデータを添付している
  3. 質問する相手に敬意を払っている

 

自分で頑張って努力したけど、どうしてもわからないのだという

 

事実がわかるような質問にしましょう。

 

可能であれば、例文のように参考になるデータを送りましょう。

 

 

そうすることで、質問をされた側の人は問題点を判断しやすくなり、

 

質問に答えやすくなります。

 

 

そして、質問するという時点で相手の時間を奪うということを意識すべきです。

 

そのことについて、読んでくれる感謝と敬意の念を伝えましょう。

 

というかこれは人としては当たり前のことです。

 

 

あなたが道端で、見ず知らずの相手から突然

 

「〇〇って何ですか?」

 

と聞かれた場面を想像してください。そういう事。

 

 

もしあなたが学生で社会人経験もないなら、

 

これを機に「ビジネスメール」「ビジネス 文章」などと検索して、

 

大人の文章について勉強してみてください。

 

 


質問力が無い=人の気持ちがわからない

 

質問力というのは、良い質問をする力の事です。

 

ぶっちゃけ悪い質問をする人というのは、人の気持ちがわかりません。

 

 

質問をするという事は、

 

答えてもらう人の時間を少なからず奪うという事です。

 

 

時間を奪うという事は、極論、相手の寿命を縮めるという事です。

 

時間というリソースは、お金と違い、二度と戻ってこない貴重なものです。

 

 

それなのに、上記のような、少し努力をすればわかるような質問であったり

 

まったく努力の形跡が無いような質問をするような人というのは、

 

自分の時間を使わずに相手の時間を大量に奪いに行っているのと同じことです。

 

それなのに、その意識が無いのです。

 

 

そういう人というのは、単純に嫌われます。

 

嫌いな人からの質問には、誰も答えてくれません。

 

誰も得しません。

 

 

そして良い音楽というのも作れません。

 

人の立場に立って、その人の気持ちを理解できないからです。

 

 


というかこの世の大抵の疑問は”ググればわかる”

 

この世のたいていの疑問はググればわかることばかりです。

 

「〇〇 原因」とか「××  とは」とか「△△ 方法」で解決します。

 

とりあえずこれで丸1~2日調べ倒してから質問すべきです。

 

 

 

私は音楽が本業ですが、

 

個人でホームページやブログを運営する上で何度も壁にぶつかってきました。

 

 

テンプレートのデザインを変えたり、スマホに対応させるために、

 

HTMLやCSSといった、プログラミング言語をいじらなければならかったからです。

 

 

でも一度も人に質問したことなどありません。

 

何日もかかったことがありましたが、全く専門外の私でも、

 

大半はググって解決できました。

 

 

どうしても自分の手に負えないところは、お金を払って依頼して、

 

出来上がってきたものを参考に他のページを更新しました。

 

 

そしてその結果、次からは大体どこをどう弄ればいいか

 

やっとわかるようになるのです。

 

 

これが成長です。

 

 

RPGで言うところのレベルアップです。

 

答えだけ聞いたところで、経験値は手に入らないのです。

 

経験していないので当たり前です。

 

 

基本、質問は最後の手段なんです。

 

 


まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

 

ネットが普及する前、例えばゲームを攻略する時は

 

ほぼ自力で頑張り、最後の手段としての攻略本でした。

 

その攻略本ですら、ヒントしか載っていないのがほとんどでした。

 

最後まで自分で何とかするという能力は、ゲームで培ったのかも。

 

 

ただ今の時代にそんなことを言っても始まりませんので、

 

  1. 質問する前に必ずググろう
  2. それでわからなくても努力しよう
  3. 質問するなら、敬意を払おう
  4. 質問は、最後の手段と心得よう

 

何かがわからなくても、自分で調べましょう。

 

自分でできる120%の努力をしましょう。

 

 

そうしてわからなければ、最後手段として

 

質問でヒントをもらいましょう。

 

 

これが、他でもないあなた自身の成長に繋がります。

 

あなた自身のために、質問は、よく考えて、しましょう。

 

 

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【比較】Amazon オーディブルのビジネス書と小説を聞いた感想




Amazon オーディブルのビジネス書と小説を聞いた感想

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

 

「本は、聴こう」のキャッチコピーでお馴染み、

 

Amazonの書籍の朗読サービスAudible(オーディブル)

 

 

プロの声優さんによ心地のいい朗読を手軽に聞けて、

 

登録されているジャンルも、小説、絵本、自己啓発や語学など幅広く、

 

手がふさがっていても聞き流せるので、話題になっています。

 

 

もともと私はビジネス書も小説も好きなのですが、

 

「ビジネス書の朗読ってどんなだよ…」

 

と懐疑的でした。

 

 

そこで、今回はビジネス書と小説を聴き比べてみた感想を

 

記事にしたいと思います。

いつも通り先に結論を書いてしまいますが、

 

やっぱりビジネス書より小説の方が向いていると思いました。

 


ビジネス書を聞いた感想「FACT FULNESS」

 

私が選んだビジネス書は、2020年4月5日現在ビジネス書ランキングの1位の

 

「FACT FULNESS(ファクトフルネス)」です。

 

 

現在非常に話題になっている本で、内容自体は素晴らしいと思いましたが、

 

(内容そのものはこの記事では解説しないので、興味がある方は是非。↑は書籍版)

 

結論、オーディブル自体はビジネス書にはあまり向いていないと感じました。

 

理由は以下の通り。

 

  • 基本ビジネス書は一字一句すべて読む必要は無いので、無駄が多い
  • 結局図説などを見るときは付属のpdfを参照する必要がある
  • 聞き流すだけでは結局重要なことはあまり頭に入らない

 

 

順に説明すると、

 

まずビジネス書と特徴として、全文章を一字一句確実に読む必要はありません

 

本を読むのにある程度慣れている人であれば、特にビジネス書の場合は

 

目次を読んで必要なところを後で重点的に読んだり、必要なさそうな部分は

 

ささっと読み飛ばしてしまうという読み方の方が効率的です。

 

 

オーディブルの場合は、朗読スピードは変えられるものの、初めて聞く場合は

 

先にどんな項目があるかわかりにくく、その部分をどのくらい飛ばせばいいのかも

 

直感的に判断しにくいため、結果的に無駄が多いと感じました。

 

(仮に読み飛ばさずにFACT FULNESSを聞いた場合12時間かかります)

 

 

また文章の場合は前のページで何が書いてあるのかをすぐに確認できますが

 

音声朗読の場合は、ある程度覚えていないといけません。

 

 

また、ビジネス書にありがちな図説や参考資料の部分は朗読ではどうしても

 

補えないため、結局のところ付属のpdfデータを参照する必要があります。

 

 

こんな感じなので、結局聞き流すだけでは重要なことは頭に入りません。

 

 

結局ビジネス書は文章で読んだ方がいい

 

という結論に落ち着きました。

 

 

次は、小説を朗読してもらった感想です。

 


小説を聞いた感想「クトゥルフ神話」

私が選んだ小説は、「H.P.ラヴクラフト朗読集1 クトゥルフ神話」です。

 

 

結論から言うと、私はオーディブルは確実に小説向きだなと確信しました。

 

理由は以下の通り。

 

  • 聴きやすい音声ですべての文章を描写してくれる
  • 挿絵を見る必要もなく、場面を想像するのが逆に楽しい
  • 文字だけでは伝わらない部分を、音声の編集によってリアルに描写

 

 

順に解説していきます。

 

 

まず、ビジネス書と違って小説は基本、文章や語り口そのものに

 

独自の世界観や中毒性があり、ストーリー性もあるため

 

速読することはあっても、大胆に読み飛ばすことはあまりありません。

 

 

その点で朗読は優れており、また朗読スピードを細かく調整することもできるため

 

自分にあった速度で物語を楽しむことができます。

 

 

また、小説にたまに挟まる挿絵も朗読ではもちろんありませんが、

 

プロの声優さんが世界観を壊さないように絶妙なテンションで読み上げて

 

くれるので、今何が起こっているのかという想像が捗り楽しいです。

 

 

最後に、これは朗読である最大の利点の一つとも言えるかもしれませんが、

 

ところどころ声にリバーブ(残響)がついていたり、音声が編集されています。

 

 

例えば、大きいホールにいるときはホールの残響音が声にかかっていたりします。

 

また、今回選んだ「クトゥルフの呼び声」などのホラーにありがちな、

 

声なき声や、文字だけでは発音が不明な呪文、人ならざる者の声といった

 

文字だけでは伝わりにくい場面も、わかりやすくなっています。

 

 

オーディブルの小説は非常に楽しく、通勤中や、手がふさがっている

 

作業中に聞き流すのにぴったりのメディアだと思いました。

 

 

ちなみに、今回選んだ「クトゥルフ神話」は、通常の速度で聞いた場合

 

全てを聞き終わるまでに3時間ほどかかります。

 

 

 

今回選んだような洋書の翻訳の場合、日本語の本と比べると

 

言い回しが回りくどかったりすることが多いので、

 

初めて朗読を体験する上では少しわかりにくいかもしれません。

 


まとめ

結論としては、オーディブルは圧倒的に小説向きだと思います。

 

理由としては以下の通り。

 

  1. 全文字を読み込む必要が無いビジネス書は無駄が多い
  2. ビジネス書は、結局は付属pdfの図説などを参考にする
  3. 逆に小説は細かい描写も音声化してくれるので想像が捗る
  4. 小説は音声の編集による演出も入り楽しい

 

 

とはいえ、別の意見ではこんなものも見かけました。

 

「書籍で小説を読むときの”文字の世界観”がオーディブルには無い」

 

 

確かにそうだと思います。

 

普段から小説を書籍で読む人は、オーディブルに文字の良さはありません。

 

当たり前ですが朗読なので。

 

 

ですが、そもそもそんな人は最初から本を手に取ると思いますので、

 

特に文章や文字そのもの思い入れが無いという方や、私のように

 

単純に「いい声が好きだから、いい声で朗読が聞きたい」

 

という方には非常におすすめです。

 

 

実は今これを書いている最中も聞き流しながら執筆中ですが、

 

非常に良い聴き心地で、ブログが捗る捗る(笑)

 

 

そんなわけで今回はオーディブルのご紹介でした。

 

 

とりあえず無料で1冊体験した後は、合わなければすぐに退会できるので

 

これを機に是非、オススメです(/・ω・)/

 

→本は聴こう。Audible(オーディブル)【初月無料】

 

 

 

<合わせて読みたい>

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私がオーディオストックで曲を販売していない理由




私がオーディオストックで曲を販売していない理由

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

本業の傍ら、月間11万PVのゲーム音楽特化型フリー素材サイトを運営しています。

 

 

国内最大の有料BGM販売サイト、オーディオストック。

 

副業している音楽クリエイターの方で知らない方はいないと思います。

 

 

私のツイッターの質問箱の方でご質問をいただいた内容について

 

詳しく記事で解説したいと思います。

 

 

 

答えとしては、はい、今のところ考えていません。

 

 

という事で、その理由を書いていこうと思います。

 

最初に言いますが、儲かるとか儲からないとかそう理由ではありません。

 

ざっくり書くとこんな感じ。

 

  1. ゲーム用のデータ配布に向いていない
  2. 審査がめんどい(たまに理不尽)
  3. ユーザー(買う側)に厳しい(値段が高い・アダルト利用禁止)


ゲーム用データの配布に向いていない

私のビジネス的理由としてはこれが最大かもしれません。

 

 

私はゲーム制作に超特化型の音楽素材を作っており、

 

有料素材もBOOTHやitch.ioなどで普通に販売しておりますが、

 

 

オーディオストックではゲーム用のoggやm4aを販売することができません。

 

 

5Gによってこれからどんどんゲームの需要が伸びる中、

 

ゲーム用の素材が販売できないのはかなり致命的です。

 

 

もちろん販売しているデータをゲームに使用すること自体は可能です。

 

(実際にゲーム向けとして販売されている曲も多い)

 

 

ただ、実際にゲーム制作者目線になった場合、これらの曲は

 

ゲームにも使えるというだけで、ゲーム用の素材ではありません。

 

 

オーディオストックで販売されているデータをループ用に加工するには

 

それなりに専門技術が要ります。

 

 

素材を買うような人がパパッとできるようなことではないので

 

ゲームで使用するにはかなり場面が限定されます。

 

(ループではないイベントシーンやムービーシーンなどに向いています)

 

 

加えて、後の項目で別途解説していますが

 

ゲームに使用する場合はプロプラン(月額2万円)に契約する必要ありです。

 

正確に言うと単品を2000~3000円で1曲ずつ買うか、

 

毎月2万円払って使い放題か選べ、ということらしいです。高い。

 

 

 

「ゲーム用の素材をオーディオストック用に編集して売ればいいじゃん」

 

 

というご意見もあるかもしれませんが、

 

価格設定や利用規約上の問題で今のところやっていません。

 

オーディオストックの販売条件は以下の通り。

 

  • 30秒以上なら1曲2000円以上
  • アダルト利用不可

 

 

という事で、オーディオストック専用の素材が必要なのですが

 

 

オーディオストックには2020年4月現在、12万曲も登録されており、

 

1曲や2曲登録したところで殆んど売れることはありません。

 

 

オーディオストック用にわざわざ別の素材を作るくらいなら、

 

自分のサイトにフリー素材として追加してサイトを育てます。

 


審査がめんどい(たまに理不尽)

 

オーディオストックに曲を投稿する場合、

 

かなり厳しめの審査に通過する必要があるのですが、

 

個人的にはこれがいくらなんでも厳しすぎると感じています。

 

 

何度かテストで投稿して、どういった場合に審査に落ちるか

 

わかったのですが、わかっても納得ができないレベルでした。

 

 

「曲中にある、聞こえないノイズ」を理由で落とされたりします。

 

(作った本人が聞き返してもノイズと認識できないレベル)

 

 

「そんなところ誰も気にしねえよ」と言いたいです。

 

 

企業として有料の素材を販売する上では

 

十分な検査が必要なのはわかりますが、正直めんどくさすぎます。

 


1曲当たりの値段が高い・アダルト利用禁止

 

音楽を作っている私がこんなことを言うのもアレですが

 

音楽の金銭的価値は限りなく低くなってきています。

 

 

理由は単純。

 

技術の進歩により量産が可能になったから。

 

誰もが家にいながらそこそこのクオリティの音楽が作れる時代だから。

 

事実なんだからしょうがないじゃん。

 

 

この流れにあらがうことなど不可能です。

 

 

例えば世界中のYouTube用の動画についている音楽の大半はフリー素材です。

 

最近はテレビ番組でさえフリー素材を使ったりします。

 

 

実際に山田孝之さん主演ドラマ「勇者ヨシヒコと導かれし七人」では

 

私のサイトで配布しているフリー素材が使われているシーンがあります。

 

(第3話 エフエフの村の回の戦闘シーン)

 

 

 

私のサイト以外でも、魔王魂さんやPerituneさん、H/MIX GALLERYさんなど、

 

プロのクリエイターが運営するフリー素材サイトがたくさんあります。

 

 

私がオーディオストックで曲を買う音楽素人のユーザー目線になるなら、

 

以下の理由から1曲500円くらいにしてほしいかな、という印象です。

 

  1. 高品質なフリー素材と大して変わらない(素人は差が気にならない)
  2. 完全に自分用の曲にならない(誰かと被る)

 

 

しかもオーディオストックの利用規約上、単品で数千円以外の選択肢としては

 

ゲームに使う場合はプロプラン(月額2万円)を契約しなくてはならず

 

アダルトに関してはプラン関係なく利用不可です。

 

 

個人的には、音楽をアダルトコンテンツでの使用を禁止する場合の

 

メリットとデメリットを比較すると、デメリットしか無いと思っています。

 

 

歴史が証明している事実として

 

エロを味方につけたものが勝ちます。

 


オーディオストックで販売するのに向いている人

とはいえ、オーディオストックで自作曲を販売して

 

お金を稼ぎまくっている人もいるので、

 

どういった人が向いているかを考えてみました。

 

 

  1. 有名になるより収入を重視したいめっちゃ曲を持ってる人
  2. 動画やテレビ向けの素材を作る人
  3. フリー素材サイトをやる気が無い人

 


有名になるより収入を重視したいめっちゃ曲を持ってる人

基本的に有料という時点でフリー素材に比べて利用数は減りますし

 

ただでさえ莫大な数をそろえるオーディオストックの中で

 

その存在感を示すのは一苦労だと思います。

 

 

たとえあなたの曲を買ったとしても、大半の購入者は

 

あなたの曲というより「オーディオストックの曲」として認識しています。

 

 

仮に作品にクレジットするとしたら、あなたの名前ではなく

 

大半の人が「オーディオストック」と記載するはずです。

 

 

例えばテレビ番組で写真が出るとき、

 

「画像提供:PIXTA」と書いてあるのを見たことがあるかもしれません。

 

あれはオーディオストックと提携している画像サービスPIXTAに

 

投稿しているクリエイターの画像なのです。

 

でもクリエイター名なんて出してもらえませんよね。

 

 

なので、たくさん曲を持っているけど、音楽を大勢の人に聞いてもらって

 

有名になるよりは、自分の曲を販売してお金を稼ぐことに集中したい

 

という人が向いていると思います。

 

 

ただし、オーディオストックである程度の収益を得るには

 

大量のストックが必要です。

 

 

12万曲という膨大な曲数の中からあなたの曲を選んでもらう

 

必要があるためです。

 

 

参考ですが、作曲家でオーディオストック専属クリエイターの

 

こおろぎさんによれば、400曲登録して月の収入は約13万円です。

 

-参考記事(外部リンク)-

Audiostockでどのくらい稼げるのか、何が売れるのか

 

 


動画やテレビ向けの素材を作る人

前述したとおり、オーディオストックにある音楽は

 

ゲームにも使用できるというだけでゲーム用の素材ではありません。

 

 

ゲーム用のループ加工済みデータを販売できない以上

 

どうしても動画やテレビでの使用がメインになると思います。

 

 

ただ、YouTubeではフリー素材を使うことが当たり前なので

 

大半がテレビ番組か、予算の少ないスマホアプリなどになると思います。

 

 

仮にゲーム用のループ素材を販売したいのであれば

 

Unity アセットストア、BOOTH、itch.ioなど、最初からゲームを目的とした

 

ゲーム素材専用の配布サイトを利用する方が圧倒的に売れます

 

 


フリー素材サイトをやる気が無い人

音楽でお金を稼ぐ選択肢の一つとして、フリー素材サイト運営があります。

 

前述の通り私ユーフルカも運営しています。

 

 

こちらは、無料という最強のアドバンテージをもって世界中から集客し

 

主に広告収入と、ファンの方向けに有料素材を販売するといった形で

 

収益化するビジネスモデルです。

 

 

こちらも大量に曲数が必要なのは同じですが、

 

加えて自分でサイトを制作・運営しなくてはならず、

 

SEOやホームページ改造の知識が必須になります。

 

 

フリー素材サイト運営の最大の利点の一つですが、

 

基本的にはあなたの曲だけをあなたのサイトで配布するため、うまくいけば

 

あなた自身の名前が知られることになり、ブランド化することができます。

 

(投稿型のフリー素材サイトに関しては違います)

 

 

音楽クリエイターとして自分をブランディングしていきたい方や

 

特にこれから伸びるであろうインディーゲーム業界に興味がある方には

 

超オススメの発信方法なのですが、

 

 

これに興味が無い方、音楽以外の知識を得るのが面倒というのであれば

 

オーディオストックは有益だと思います。

 

 

フリー素材サイトの作り方や運営に関しては下記記事を参考にして下さい。

 

-参考記事-

無料素材サイトの作り方・手順【収益化・アドセンス前提】

 

 

もちろんフリー素材サイトとオーディオストックの平行運用も可能ですが

 

難点は、フリー素材サイトの曲とオーディオストックで販売する曲は

 

別々に用意しなくてはならず、莫大なストックが必要になることです。

 


今後、販売する可能性はまだあります

私はオーディオストックは、現状が続くのであれば

 

近い将来消滅すると思っています。

 

 

ただ、それは現状を維持しているのを仮定した場合です。

 

 

今後、5Gの普及により間違いなくゲームの需要が増えます。

 

ゲームを作る人が今よりももっともっと増える世の中になります。

 

 

もしBOOTHなどと同様に、オーディオストックでもゲーム用の

 

データを販売できるようになれば、需要が爆増することは確実なので

 

 

ゲーム制作者目線になった、ゲーム用データ販売が可能になれば…

 

そしてアダルト利用が解禁されれば…

 

そうなれば私も確実にオーディオストックで販売することになるでしょう。

 

 


まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

 

今回はオーディオストックに対する個人的な考えと

 

今後どうなるかについての記事でした。

 

 

オーディオストックは、クリエイター目線からすると

 

非常に魅力的な値段設定だったりするのですが、

 

 

ユーザー目線になったときに

 

高すぎるし、ゲーム用データ無いし、アダルト禁止だし、

 

やや使いにくいかなと思っている次第です。

 

 

オーディオストックの今後の展開に期待します!

 


動画解説

 

 

<合わせて読みたい>

無料素材サイトの作り方・手順【収益化・アドセンス前提】

クリエイターは “無料素材サイト” とGoogle AdSenseでお金を稼ごう!

ゲーム音楽の作曲の手順と発想法【毎年100曲作るプロが解説】

 




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【比較】VegasからPremiere Proに変えたら死ぬほど効率上がった話




VegasからPremiere Proに乗り換えたら三井寿の気持ちになった

 

「なぜオレはあんな無駄な時間を……」

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

音楽も作りつつ2020年から本格的にYouTuberとしての活動も始めました。

 

 

元々ニコニコ動画で動画を投稿していた時に使っていた

 

Vegas Proを使ってつい最近まで動画を編集していたのですが、

 

 

うんざりして、思い切ってPremiere Proに乗り換えました。

 

結果、三井寿の気持ちになりました。

 

 

ここではVegasとPremiere Proは果たしてどちらが

 

YouTube用の動画を作る上で効率が良いのか

 

双方のメリット・デメリットで比較して解説します。

 

 

現時点で、Vegas歴は8年、Premiere歴1か月の私の意見だと

 

いう事を念頭に、読んでみてください。

 


Premiere Proのメリット

まずはYouTuberの多くが使っている業界標準の映像編集ソフト

 

Premiere Proのメリットを挙げていきます。

 

もう一度言いますが、私はまだPremiere歴1か月です。

 

具体的なメリットは以下の通り

 

  1. 超初心者でも直感的に使える
  2. チュートリアルが充実していてすぐ使えるようになる
  3. ネット上にも解説記事、動画が死ぬほどある
  4. これだけでYouTube向けのサムネも作れる
  5. 自動テロップ入れツールVrewと連携できる
  6. めったに落ちない。フリーズしない。

 

■超初心者でも直感的に使える

 

UIが非常に直感的で、どこをいじれば何ができるかすぐわかります。

 

ショートカットなども最初から設定されていますが、自由に追加でき

 

テロップとアニメーション、エフェクトが入った動画が当たり前のように

 

カンタンに作れるようになります。

 

 

■チュートリアルが充実していてすぐ使えるようになる

 

ソフトをインストールすると、丁寧なチュートリアルが始まります。

 

このチュートリアルを終えることで、動画のスローモーションや

 

クロスフェード、オーディオの編集やテロップの表示など

 

基礎的な要素は全て学べます。

 

Vegasでの基礎があったとはいえ、導入から数日でYouTubeに必要な

 

編集の要素はほぼ完璧に理解できました。

 

 

■ネット上にも解説記事・動画が死ぬほどある

 

使っている人が多いため、調べたいことがあった場合は

 

ブラウザやYouTube検索したらすぐに解決策が見つかります。

 

悩む必要はほとんどありません。

 

 

■これだけでYouTube用のサムネも作れる

 

ネット上にある無料切り抜きサービスを利用すれば、

 

Premiere ProだけでこのようなYouTube用のサムネもカンタンに作れます。

 

 

 

■テロップ入れツールVrewと連携できる

 

YouTube用の動画を作る上でめちゃくちゃ大変な作業がテロップ(字幕)入れ

 

なのですが、自動テロップツールVrewはPremiere Proと連携しています。

 

 

Vrew側で作った字幕データを書き出してPremiere Pro上で編集したり

 

消したりすることもでき、めちゃくちゃ時短に繋がります。

 

 

■めったに落ちない。フリーズしない。

 

いやそんなの当たり前だろ、と思うかもしれませんが、

 

何でもないようなことが、幸せだったと思うんです。

 

Vegasを経験している人なら。

 


Premiere Proのデメリット

正直、ほとんどありません。さすが業界標準といったところ。

 

しいて言うのであれば

 

サブスクリプションなので毎月課金制という点です。

 

 

月額1,680円。年間だと20,160円になります。

 

買う前はちょっと躊躇した気もしますが

 

今となっては激安としか思えません。

 


Vegasのメリット(Premiereとの比較)

Vegasのメリットは以下の通り。

 

  1. オーディオの編集がしやすい
  2. オートメーションが書きやすい
  3. 買い切り

 

VegasはSound Forgeなどと言ったオーディオ編集ツールとの

 

連携が取れており、Premiere Proに比べてオーディオ編集がやりやすいです。

 

また、ボリュームのオートメーションなども書きやすく、

 

Vegasはムービーへの音付け(MA作業)に適したソフトだと考えます。

 

そして買い切りの為毎月支払いが発生することもありません。

 

 


Vegasのデメリット(Premiereとの比較)

Premiere Proと比較して今すぐ思いつくデメリットが下記の通り。

 

  1. よく落ち、よく止まり、常に重い
  2. チュートリアルが無い
  3. 使っている人が少なく解説動画があまりない
  4. 日本語フォントが対応していない時がある
  5. 動画と画像のアスペクト比が同じじゃないと画面から消える
  6. テロップ表示がダサい・エフェクトがショボい

 

すいません。本当に不満点がこれだけあったんです。

 

結果、Premiere Proに変えた瞬間これらすべてが解消されました。

 

 

■よく落ち、よく止まり、常に重い

 

Vegasは本当によくフリーズし、良く落ちます。そして重いです。

 

フルクオリティでプレビューを表示しようとしたら常にカクカクです。

 

テロップを追加していく最中、10分に1回は落ちます。

 

テロップ1つ追加するごとにセーブ必須です。

 

書き出しているとき、1時間待った挙句にフリーズしててやり直しとか

 

何十回も経験しました。

 

非常にストレスです。

 

 

もう一度言います。

 

非常にストレスです。

 

 

■チュートリアルが無い

 

インストールしてから説明やチュートリアルが無いので、

 

どこに何があるか、自分で調べる必要があります。

 

 

■使っている人が少なく、解説動画があまりない

 

Premiere Proに比べ圧倒的に使用人口が少ないのか、

 

日本語の解説動画がめちゃくちゃ少ないです。

 

またそれもVegasで編集されているのでショボいのが多いです。

 

 

■日本語フォントが対応していない時がある

 

テロップ入れの際、フォントの一覧にある日本語フォントを選んでも、

 

画面上には反映されない場合が多いです。

 

原因・対応策ともに不明です。

 

 

■動画と画像のアスペクト比が同じじゃないと画面から消える

 

Premiere Proは、画面に表示させたい画像を読み込んで

 

ドラッグ&ドロップすればその場で画像のサイズも変えられて

 

マウスで自由に表示位置も変えることができますが、

 

Vegasの場合、動画と画像のアスペクト比を合わせないと、

 

画面端に移動したりした時に片方が消えます。

 

 

■テロップがダサい・エフェクトがショボい

 

テロップに関しては、色や縁取り、影などを追加できますが、

 

Premiere Proのように奥行きのストロークなどの凝った加工ができません。

 

動画のエフェクト(トランジション)に関してもどこか素人臭くなります。

 

結論:悪いことは言わん…ユーチューバーならPremiere Proを買え

これが結論です。

 

YouTubeに、編集や字幕をたくさん入れた動画を投稿したいなら、

 

絶対にPremiere Pro推奨です。

 

 

VegasはYouTubeには全く向いていません。時間の無駄です。

 

私は気づくのに8年かかりました(´・ω・`)あなたは違います。

 

 

 

 

<合わせて読みたい>

【Premiere Pro】YouTube用の動画で音量調整する際にやる事【重要】

【音楽で副業】稼ぐためにサウンドクリエイターが絶対にやるべき事4つの事

【声で副業】継続的な音声収録の仕事の流れ【ナレーション・CV】

 




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パチンコ業界に3年以上いるならゲーム業界に転職すべきだと思う話




パチンコ業界に3年以上いるサウンドクリエイターは転職すべき話

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

サウンドクリエイターの求人で結構多いのがパチンコ業界です。

 

何を隠そう、この私も元々はパチンコ業界でサウンドを作っていた人間です。

 

 

今でも全国のホールにある超有名版権の台から、自分の曲や効果音が聞こえてきます。

 

 

今回は、パチンコメーカーに3年以上いるサウンドクリエイターの方や、

 

これからパチンコ業界に就職する(したい)方に向けて、知っておいたほうが

 

良いと思うことを書こうとおもいます。

 

 

音楽制作会社のクリエイターやフリーランスの方など、

 

パチンコ専門の業界でない方は対象ではありません。

 

 

結論、3年以上パチンコ業界にいるメリットはほぼ無いので転職推奨。

 

 

パチンコ業界からパチンコ業界の転職は、

 

パチンコそのものが大好きでないのなら無駄だと思います。

 

 

では、パチンコ業界のメリット、デメリットに分けて

 

解説していこうと思います。

 


パチンコ業界のメリット

まずはパチンコ業界のメリットです。

 

叩かれがちな業界ですが、クリエイターとしてのメリットはもちろんあります。

 

主に以下の3つだと考えます。

 

  1. パチンコ業界でしか学べない音作りが学べる
  2. テンションの高い音楽が得意な人は活躍できる
  3. 有名版権に関われる可能性がある

 

順に説明していきます。

 


パチンコ業界でしか学べない音作りが学べる

パチンコ業界最大の利点がこれです。

 

 

パチンコのための音作り(主に効果音)は、他のどんな業界にも存在しない

 

独特の進化を遂げたものなので、そのノウハウはゲーム業界などでは絶対学べません

 

 

ゲームの効果音が作れる人でも、いきなりパチンコの効果音は作れません。

 

それくらい独特なノウハウが必要になります。

 

 

もちろんここで得たノウハウそのものは、どんな業界にいても

 

クリエイティブに生かすことができるので、無駄になることは決してありません。

 

テンションの高い音楽が得意な人は活躍できる

パチンコで必要とされる音楽は基本的にほぼ全てハイテンションです。

 

ごくまれに例外がありますが、基本全てくらいに考えていいです。

 

 

なので、もともとハードロックやヘヴィメタルが好きな人や

 

ノリノリのアップテンポなEDMなどを作っていて楽しいクリエイターなら、

 

自分の才能を存分に生かすことができると思います。

 

 

有名版権に関われる可能性がある

パチンコ台の大半は版権モノです。

 

超有名どころだと「北〇の拳」や「エヴァ〇ゲリオン」などですね。

 

こういった版権モノに関われることは、パチンコ業界の大きな利点です。

 

(もちろんゲーム業界にも版権モノはあります)

 

 

もしも大ファンのアニメやゲームの版権モノに関れたらめっちゃ最高です。

 

 

もちろんその版権の曲を作れるという楽しさもありますが、

 

音声収録などに参加できると、スタジオで憧れの大御所声優さんと仕事が出来たり

 

直接お話しできたり、時には、非常にまれな超貴重なパターンですが

 

収録後にスタッフと一緒に飲みに行けたりすることがあります(一度だけ経験あり)。

 

 

これはもう間違いなく、爆裂にテンションが上がります。

 


パチンコ業界のデメリット

続いてデメリットです。以下の5つだと考えています。

 

一言で言ってしまうと続けるやりがいが薄い系が多いです。

 

  1. 音楽性の幅が狭い
  2. 一生懸命曲を作っても大して聞こえない
  3. 大抵の人から嫌われている(印象が悪い)
  4. 絶対に名前が出ることは無い
  5. 業界に未来が無い

 

順に説明していきます。

 


音楽性の幅が狭い

先ほど書いた通り、パチンコの音楽性は基本ハイテンションです。

 

逆に言うと、それ以外の曲はほとんど作ることがありません。

 

 

RPGで例えるなら、ひたすら戦闘シーンの曲を作り続ける生活です。

 

 

もちろん就職したばかりのうちは、プロとして作ることそのものが楽しいし

 

そういったジャンルが得意なら存分に才能を活かせると思うのですが

 

 

正直数年もやったらめちゃくちゃ飽きます。

 

 

飽きますし、当たり前ですがジャンルに偏りがあるので

 

自身の引き出しが増えにくいし成長にもあまり繋がりません。

 

 

一生懸命作っても大して聞こえない(虚しい)

私がパチンコ業界を離れた大きな理由の一つです。

 

これはモチベーション維持にとって深刻な問題です。

 

 

一度でもパチンコを打ったことがある人、もしくは

 

パチンコホールに足を運んだことがある人ならわかると思いますが

 

 

 

めちゃめちゃうるさいです。

 

 

どういう事が起こるかというと、

 

どんなに頑張って曲を作りこんで、ミックスを頑張っても

 

正直リズムと主旋律がギリ聞こえるくらいしか聞こえません。

 

 

むしろ、会社によっては

 

ドラム、ベース、主旋律だけしか鳴らさなかったりしているらしいです。

(どうせ聞こえないから無駄な音を省いた方がいいという考え)

 

音楽を作る身としてこれほど虚しいことがあるでしょうか。

 

 

たまに質問や意見があるのですが

 

パチンコ台にイヤホンジャックを付けることは禁止されているので

 

そこに期待しても無駄です。

 

 

大抵の人から嫌われている

これに関しては、気にしない人なら別に問題ないのですが

 

普段ネットのコメントや世論をちょっと見てもわかるとおり

 

 

基本パチンコは嫌われています。

 

 

同じギャンブルでも、競馬などに比べてぶっちぎりの嫌われ度合いです。

 

あなたが好きだとしても、あなた以外の大半の人には嫌われています。

 

 

参考リンク

パチンコ好きな男は恋愛対象にならない?

 

 

私の個人的意見で「パチンコが嫌い」とか言っているのではなく、

 

(むしろ私はパチンコ業界でいろいろ学べたので感謝しています)

 

単純に世間体として嫌われているという事実があるという事です。

 

 

あなたがパチンコを何とも思わなくても、人の自然な心理として、

 

「その業界で働いているという事は、パチンコ好きなんだな」

 

と普通に思われます。

 

 

友達や、好きな人に何の仕事をしているのか聞かれて

 

「パチンコ業界で働いているんだ」

 

と誇りを持って胸を張って言えるという方は問題ないと思います。

 

 

絶対に名前が出ることは無い

これに関しても、別に有名になりたくない人なら問題ありません。

 

が、クリエイターとして有名になりたいなら、パチンコでは不可能です。

 

 

何故なら、業界にいる限り、あなたの名前がクリエイターとして

 

世に公表されることは確実にあり得ないからです。

 

サウンドに関わらず、パチンコの有名クリエイターなど世に出れません。

 

(会社で偉くなったら別。でも多分その時点でクリエイターじゃない)

 

 

これは明確な理由は不明ですが、業界の掟のようなものです。

 

少なくとも、パチンコメーカーに勤めていては絶対に無理です。

 

(パチンコ業界ではなく、音楽制作会社ならごく低確率でありえるかも)

 

 

副業が解禁された企業でも、クリエイターとして発信するために

 

YouTubeで「私はこの台の音を作りました!」などと言うのは

 

許されていないところが殆んどだと考えた方がいいです。

 

業界に未来が無い

これに関しては、あなたに問いたい。

 

逆に未来があると思いますか?と。

 

あると思うのであれば、懸けてみるのもいいかもしれません。

 

 

業界自体は超巨大なので、そんなにすぐは消滅できません。

 

パチンコでお金を稼いでいる人はホールだけでなく、

 

音楽、映像、部品、声優などいろいろな分野の多岐にわたります。

 

こんな業界がつぶれたら経済的に大ダメージです。

 

 

ただ、規制に次ぐ規制、娯楽の多様化、世間的イメージなどにより

 

遊戯人口は毎年減り続け、全盛期の1/3以下まで落ちています。

 

 

徐々にフェードアウトしていくことは確実ですが、

 

パチンコ・パチスロが消滅しても、似たような文化は

 

カジノという形で、残るかもしれません。

 

 

将来カジノの遊技機の音楽が作ってみたいならアリかも。

 


ゲームのサウンド(ゲーム業界)について

参考までに、ゲームのサウンド(ゲーム業界)の特徴を挙げておきます。

 

一言で言うと、パチンコ業界のデメリットのほぼ逆を行っています。

 

  1. 音楽性の幅が広い
  2. ちゃんと聞いてもらえる
  3. ゲームが好きな人が多い
  4. 5Gによって業界自体がこれから伸びる

 

音楽性や作ることになるジャンルの幅が多く、成長にもつながります。

 

スマホのスピーカーやイヤホンから、ちゃんと音楽を聴いてもらえます。

 

ゲーム好きな人はパチンコ好きな人に比べて圧倒的に多いです。

 

5Gが普及することでゲームそのものの需要が増え、業界自体が伸びます。

 

 

デメリットは、

 

パチンコ業界で学べる独創的な音作りは学べない、という点です。

 

この音作りのノウハウはパチンコ業界以外でも非常に役立ちます。

 

 

結論:経験は確実に役立つ。でも3年以上いる意味はない

私の経験的に言えるのは、この見出し通りの言葉です。

 

 

サウンドクリエイターとして、初めて就職する場合

 

パチンコメーカーでも全然ありだと思います。

 

 

新卒であれば、そもそもサウンドクリエイターとして就職できる時点で

 

超幸運の持ち主なので、選んでいる場合ではないかもしれません。

 

 

ただ、3年あればパチンコ独特の音作りは学べると思いますし

 

音楽性の幅も狭く成長に繋がりにくい、作った音が聞こえないなど

 

いろいろ悩みも出てきますので、

 

もうそのタイミングでゲーム業界へ転職を考えてしまっていいと思います。

 

 

私がパチンコ業界にいた年数は明記しませんが、

 

とりあえず8年以上とだけ言っておきます(ちなみに私は2020年で35歳)。

 

もっと早く移っておくべきだったかな、と少しだけ後悔しています。

 

 

あくまでパチンコ業界が悪いとかそういう話ではなく、

 

大切なのは、「死ぬまでにやりたいことをできるだけやる」ことです。

 

100日後に、いや明日に死ぬかもしれません。

 

 

今や終身雇用など幻想となり、企業が来年あるかもわからない時代です。

 

辞めたいときが来たら、秒で辞めりゃいいんです。自己責任ですが。

 

 

若いサウンドクリエイターの皆さんの参考になれば幸いです。

 

それでは良きクリエイターライフを!

 

 

<合わせて読みたい>

これがパチンコ・パチスロ遊技機サウンドの作り方の超基礎 5つの基本だ!

ゲーム音楽の作曲の手順と発想法【毎年100曲作るプロが解説】

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