無料素材サイトの作り方・手順【収益化・アドセンス前提】




無料素材サイトの作り方【収益化・アドセンス前提】

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

私は月間約11万PVゲーム音楽素材サイトを運営しており、

 

国内だけでなく国外からのアクセスも増えています。

 

 

サイト維持費と収益

無料素材サイトを収益化するにあたって、参考までに

 

私のサイトの維持にかかる費用と収益を書いておきます。

 

  • 初期費用:約1万2000円
  • 年間維持費:約6000円(レンタルサーバー月額524円)
  • 収益:毎月2万~12万円(Googleアドセンス、有料素材の販売のみ)

 

必須条件

素材サイトをGoogleの広告で収益化する上で必須レベルの条件を先に書きます

 

  1. エロいコンテンツにしない
  2. 暴力的・グロいコンテンツにしない
  3. 素材数として最低50個を先に用意しておく

 

理由は後で(Googleアドセンス項目にて)説明します。

 

 

ここでは、あなたのクリエイティブを最大限に活かす最強コンテンツ、

 

フリー素材サイトの作り方を手順を追って解説します。

 


手順1 サイトのデータを用意する

 

何はともあれ、自分の素材を配布するホームページを作りましょう。

 

 

ホームページの作成自体はweb上の作成サービスを使えば可能ですが、

 

ホームページ作成サービスの”無料プラン”で素材サイトを運用するのは

 

絶対にオススメしません

 

 

理由は次の通り。

 

  • 容量が少ない(たくさんの素材をアップできない)
  • SEOに弱い(検索エンジンで上位に表示されにくい)
  • 必要のない広告が表示される
  • 速度が遅い

 

 

ここでは、私自身がホームページを制作・更新している方法だけを紹介します。

 

 

たまに驚かれるのですが、私は超初心者向けホームページ作成ソフトの代表格

 

ホームページ・ビルダー」でサイトを制作・更新を行っています。

 

 

月間10万PVを超えた今でもこのホームページ・ビルダーで更新しています。

 

私自身今でこそ多少の知識はありますが、最初は知識ゼロの高校生でした。

 

 

詳しいソフトの使い方はここでは割愛しますが、

 

素材サイトとしての構成で、やった方がいいことを書いておきます。

 

キーワードは、”ユーザーが使いやすいサイト“です。

 

  • 素材ごとにカテゴリー分けする
  • DLまでのクリック数を減らす
  • 利用規約を必ず記載する
  • サイト名をわかりやすくする

 




 


手順2 ドメイン取得

 

サイトデータを作った後は、ドメインを取得しなければなりません。

 

 

手順1で作ったサイトのデータがマイホームだとしたら、

 

ドメインというのは、ネット上の名前や住所のようなものです。

 

URLとして表示されるものです。

 

 

私の場合は、「wingless-seraph.net」です。

 

サイトのデータだけを持っていても住所が無ければ住めません。

 

 

ドメインを作る時こと自体は難しくありませんので、

 

ドメイン取得用サイトお名前.comですぐに作りましょう。

 

 

わかりやすくて独特なもの、あなたのジャンルがわかる名前が無難です。

 

 

音楽の場合は、「〇〇〇-sounds.com」にしてみたり、

 

ホラー系のジャンルが多いなら「〇〇〇-horror.com」とかですね。

 

 

「.com」以外にも「.net」や「.jp」、「.org」などを選べますが、

 

特に理由が無ければ「.com」か「.net」にしておくのが一般的です。

 

 


手順3 サーバーレンタル

 

次に、サイトを設置するサーバーをレンタルします。

 

サーバーをレンタルしなくては、せっかくサイトとドメインを作っても

 

ネット上にアップする事ができません。ネット上で家賃を払うようなものです。

 

 

レンタルサーバーは、迷ったら国内シェアNo1のエックスサーバー

 

もう少し費用を抑えたいのであればさくらインターネットがおすすめです。

 

(ちなみに、わたしのサイトはさくらインターネットを使っています)

 

参考資料

エックスサーバー:月額900円(初期費用に3000円)

さくらインターネット:月額524円(初期費用に1048円。私が利用中のプラン)

 

 

どちらでも最初は特に問題ないのですが、

 

末永く運用し、素材数やデータ容量もどんどん増やしていきたい方は

 

後々プラン変更も容易なエックスサーバーが推奨です。

 


手順4 ドメインをサーバーに紐付けする

お名前.comで作ったドメインを、レンタルサーバーで

 

ちゃんと使えるようにしなくてはいけません。

 

 

コレに関しては詳しい方法が下記サイト様で開設されているので参考にしてください。

 

-参考サイト-

エックスサーバーの例

さくらインターネットの例


手順5 データをアップロード(ネットに公開する)

 

手順1で作ったデータや素材のデータを全てレンタルサーバーにアップします。

 

私が使っているツールは上の画像のFFFTPというソフトです。

 

 

ここにアップロードすることで、いよいよネットに公開されます。

 

 

このソフトの設定方法は各レンタルサーバーのサイトに詳しく

 

記載されていると思いますので、ここでは省略します。

 


手順6 Googleアドセンスに申請する

 

広告収入をするために効果的かつ最も代表的なのが

 

Google アドセンスです。

 

 

Googleアドセンスは、申請すれば必ず受理されるものではありません。

 

天下のGoogle様が運営されている広告なので、非常に厳格な

 

審査基準をクリアしなければなりません。

 

 

合格のために絶対必要な代表的な条件を以下に挙げてきます。

 

  1. エロいサイト(肌色が多いサイト)は×
  2. お酒関連のコンテンツがあるサイトは×
  3. たばこコンテンツは×
  4. 違法コンテンツは×
  5. 誹謗中傷は×
  6. 暴力、グロテスクなコンテンツは×

 

などなど。

 

 

特に素材サイトをやる上で、1の「エロいサイトはNG」が陥りがちです。

 

Googleの言うところの「エロい」の基準、実はかなり低いです。

 

 

水着の写真や、少し露出の高いフィギュアが画像にあるだけで広告が止められます。

 

 

したがって、美少女のグラフィックなどを素材として提供する場合は注意。

 

かなり露出を押さえた画像にしないと一発でアウトを食らいます。

 

 

明確な基準が記載されていないのですが、Googleアドセンスに合格する

 

サイトの条件を、一言で表すとこんな感じになります。

 

 

家族みんなで見ることができる、人々にメチャ役に立つサイト

 

 

申請段階で便利なコンテンツ(役立ち度)が少ないと落ちる

最初に、素材数をある程度(50以上)用意しておくというのがここです。

 

 

いくらサイトのデータが存在しているとしても、

 

まったく役に立たない(殆んど素材数が無い)状態では確実に落ちます。

 

 

私の音楽素材サイトは一発で審査に合格しましたが、

 

申請段階で確か60~80曲くらいはすでに存在していたと記憶しています。

 


手順その後 定期的に素材を提供&SNSで拡散

 

ここまで来たら、あとは定期的に好きな素材を作って

 

サイトで配布、SNSでお知らせして拡散を続けていくだけです。

 

 

特にSNSでのハッシュタグを使った拡散は、サイトに来てくれる人を

 

増やしていく上でかなり効果的なので、絶対にTwitterは登録しましょう。

 

画像メインのサイトならInstagramも登録しましょう。

 


利用規約は随時更新・改訂

 

素材サイトを運営する上で大切なことの一つに

 

利用規約の設定があります。

 

 

利用規約と言うのは、自分の素材をどのように使ってほしいか、

 

どんなふうに使ってほしくないかを明記したものです。

 

 

例えば、代表的なものは「再配布の禁止」です。

 

 

利用するのは無料ですが、その素材をオリジナルのものとして

 

配布したり販売したりするのは禁止と言う規約ですね。

 

 

他には、「加工の可否」です。

 

自分の曲を短く編集したり音程を変えたりして良い、とか

 

そういうことを許可、もしくは拒否する規約です。

 

 

あとは意外と多いのが「アダルト利用禁止」です。

 

これに関しては、特に個人サイトの場合は殆んど利点はありません。

 

 

多くの場合「アダルトに使われるのが恥ずかしい」程度の理由だと思いますが

 

正直アダルトに使われたからと言って名誉が傷つくわけでは無いので

 

自己満足以外の何物でもないと思います。

 

また、保険として下記項目は追加しておくのをお勧めします。

 

・当サイトのコンテンツ(素材・ページ等)の利用に際し、

いかなるトラブルが発生しても、当サイトは一切の責任を負いません。

・当サイトのコンテンツ(素材・ページ等)は予告無しに変更・削除されることがあります。

・この利用規約(免責・禁止事項)は予告なく改定される場合があります。

 


まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

手順を以下にまとめておきます。

 

  1. サイトのデータを用意する(この時点で素材数50個以上が理想)
  2. ドメイン取得
  3. サーバーをレンタル
  4. ドメインをサーバーに紐づけ
  5. サイトと素材データアップロード
  6. Googleアドセンス申請
  7. 定期的に素材の提供&拡散
  8. 利用規約は随時更新・改訂

 

 

(※注意点※)

サイトを公開したからと言って、自分のサイトが

 

すぐにGoogleの上位に表示されるわけではありません。

 

 

検索エンジンに最適化されていたとしても、3か月~半年ほどかかります。

 

 

一番きついのがこの時期なのですが、慌てず、焦らず、気長に、

 

のんびりと好きな作品を作りながらサイトの更新に励みましょう。

 

 

忘れてはいけないことは

 

 

 

「成功するのは、続ける人」

 

 

という事です。

 

 

<合わせて読みたい>

稼げるフリー素材サイトの作り方【月間10万PVの私が解説】

創作意欲が沸かない、モチベーションが続かない時の対処法

【音楽で副業】稼ぐためにサウンドクリエイターが絶対にやるべき事4つの事

 


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【DTM】私がハード音源を手放せない理由【ソフト音源と比較】




それでも私がハード音源を手放せない理由

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

皆さんはDTMで音楽を作る時、ハード音源を使う派でしょうか?

 

 

最近はパソコンもソフト音源もハイクオリティなものばかりなので

 

あえてハード音源を選ぶ理由が無いという人もいますし

 

 

若い人の中ではMIDIケーブルを知らない人も多いですよね。

 

 

今回は、私がハード音源を手放しきれない理由を挙げていこうと思います。

 

ハード音源を使ったことが無いという人にもヒントになれば幸いです。

 

 

トピックスはこんな感じ。

 

  1. マニアックな音が入っている
  2. わざとらしい音が入っている
  3. アナログシンセは実機が最強

 


マニアックな音が入っている

 

まず、YAMAHA MOTIF RACKやROLAND INTEGRA-7など

 

マルチティンバー音源の特徴としては何といっても

 

中に入っている楽器、音色の種類が豊富という事です。

 

 

その中でも、特にマニアックな民族楽器や古楽器、

 

シンセパッドなどのその機材にしか入っていないような音が

 

緊急時に重宝するパターンが多いです。

 

 

例えばストリングスやピアノ、ギターなど、

 

一年通してしょっちゅう登場するような楽器は

 

専用の音源を持っていれば全く問題ないのですが、

 

 

一年のうちに一回使うことがあるか無いかの楽器

 

例えば民族楽器のスティールパンや三線などは、

 

突然作ることになっても、自分の持っているソフト音源の中に

 

入っていなかったりします。

 

 

そういう時にハード音源を立ち上げると大体入っているので、

 

とりあえずはその音で曲作りを進めることができるわけです。

 

 


わざとらしい音が入っている

 

わざとらしい音というのは、言い換えると「リアルじゃない音」です。

 

 

こう書くと、

 

「リアルじゃない音なんて今どき必要なのか?」

 

 

と思う人もいるかもしれませんが、

 

はい、必要なんです。

 

 

これは特にマリンバやグロッケンなどの

 

マレット系に区別される音色に顕著に言えることなのですが

 

 

あまりにもリアルなオーケストラ音源に入っている音って

 

リアルすぎるゆえに、ポップな絵柄とかアニメ調とか

 

かわいらしい世界観とかに全然合わない時があるんですよね。

 

 

そういうジャンルや曲調の時は、

 

あえてハード音源に入っている「打ち込みっぽい音」を使うことで、

 

絶妙なチープさ、コロコロ感を出すことができるため非常に重宝します。

 

 


アナログシンセは実機が最強

 

ダンスミュージックや電子音楽系のアーティストは

 

当たり前のように使っている機材、アナログシンセです。

 

 

アナログシンセに関しては、Cubaseに入っているRetrologueや

 

MOOGなど伝説的名機をエミュレートしたソフトシンセも

 

数々存在しますが、私は断言します。

 

 

実機のアナログシンセには敵いません。

 

 

もちろん、音自体はソフトシンセの再現度も非常に高いのですが、

 

ソフトシンセがどう頑張っても勝てないのがその操作性です。

 

 

アナログシンセの真骨頂は、

 

リアルタイムにつまみを回したり操作することで生まれる

 

一期一会、唯一無二のサウンドです。

 

 

例えば私の持っているMS-20 miniは、フィルターに

 

独特の歪があり、これを回すことで「ギュイイイン!!」という

 

非常に強烈な効果音を制作することができますが、

 

 

どんなMIDIコントローラを用いても

 

この実機の操作感やリアルタイム感までは再現できません。

 

ms-20 mini

MS-20 mini

 

一度この感覚をホンモノの実機で味わってしまうと、

 

エミュレートされたソフトシンセには戻れません。

 


まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

今回は私がハード音源を手放しきれない理由を解説しました。

 

 

普段はソフトシンセが当たり前。と思っている方でも

 

1つくらいはハード音源を持ってみると新しい世界が

 

見えるかもしれません。

 

 

特に、効果音を作りたい方はKORG MS-20 miniなどを

 

持っていると非常に便利なのでオススメです。

 

 

<合わせて読みたい>

ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】

【季節別】ソシャゲのゲーム音楽でよく使う楽器・音源

【作曲・DTM】独学しない人はプロサウンドクリエイターになれない

 




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【季節別】ソシャゲのゲーム音楽でよく使う楽器・音源




【季節別】ソシャゲのゲーム音楽でよく使う楽器・音源

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

今回は、主にソシャゲ(スマホゲーム)にありがちな、

 

季節別のイベントの曲でよく使う楽器をまとめてみました。

 

 

とはいってもここに書いてある限りではないので

 

あくまで代表的な楽器象徴的な音、みたいな感じですが。

 

 

それぞれの音色は、普段ゲーム音楽を作る時のヒントにもなると

 

思いますので、DTM初心者~中級者の方の参考になれば幸いです。

 


春(3~5月)

 

春のキーワードとしては以下のようなものがあります。

 

  • 卒業
  • ひな祭り
  • イースター

 

卒業の場合は、ピアノとヴァイオリンなどのシンプルな構成で

 

コード進行はベタベタなカノン進行などがよくありがちです。

 

ちょっと切ない感動、というイメージですね。

 

 

ひな祭りはやはり日本のイベントなので和楽器を使います。

 

雅な印象を与えるようなものが良く合うので、琴や鼓です。

 

和音階の中でも短調のヨナ抜き(ラシドミファラ)が良く合います。

 

 

イースターというのは、日本人にはあまりなじみがない

 

イベントですが、海外の”復活祭”のことです。

 

 

ただ、日本のイースターは”イースターエッグ”という謎の卵や

 

“なんとなく雰囲気春のカワイイ”イベント程度の認識です。

 

 

卵のコロコロしたイメージをマレット(マリンバなど)で表現

 

したりするのがテンプレです。

 

 

<春に使用する代表的な楽器>

 

  • ピアノ
  • マレット

 


夏(6~8月)

 

夏にありがちなキーワードは、次のような感じです。

 

  • プール
  • 南国
  • パリピ
  • リア充
  • 夏祭り

 

プール、海、パリピなどを象徴する音は、EDM系のシンセです。

 

四つ打ちのダンスミュージックでリア充感を出します。

 

 

また、南国の海を表現する際には「スティールパン」です。

 

映画「リトル・マーメイド」の「Under the sea」のカバーでよく使われてるアレです。

 

あれが鳴った瞬間、人の脳は瞬時にトロピカル状態になります。

 

 

一方、夏祭りは和楽器中心です。

 

ただし、春のひな祭りの和楽器とは違い、「和風パリピ感」が出る

 

和太鼓や三味線といった楽器を使ったテンション高めの曲が多いです。

 

そして音階もヨナ抜きよりもニロ抜き(ラドレミソラ)などを使いがちです。

 

 

<夏に使用する代表的な楽器>

 

  • EDM系シンセ
  • スティールパン
  • 三味線
  • 和太鼓

 


秋(9月~11月)

 

秋にありがちなテーマは、圧倒的に「ハロウィン」です。

 

 

それ以外は「落ち葉」「芸術」などがありますが、

 

ここでは圧倒的存在感の「ハロウィン」について解説します。

 

 

ハロウィンテーマに付き物なのは「お化け」です。

 

 

お化けを象徴する音として、「ヒュ~~~」というサイン波のシンセリードがあります。

 

サイン波に振幅幅の細かいヴィブラートをかけ、ポルタメントを設定すれば

 

あっという間に「お化けリード」の出来上がりです。

 

 

上のサンプルのように、ルームリバーブを直刺しなどしても効果的です。

 

 

音楽的には、ハーモニックマイナー、メロディックマイナーや、

 

Am→F7といった「イタズラ感」が出るコード進行が代表的です。

 

 

曲調は場合によって様々ですが、オルゴールやハープシコード、

 

パイプオルガンなどゴシックホラー的な音を使うことも多いです。

 

 

<秋に使用する代表的な楽器>

 

  • シンセリード(サイン波)
  • オルゴール
  • ハープシコード
  • パイプオルガン

 


冬(12~2月)

 

冬にありがち(というか確実にある)キーワードは次の通り。

 

  • 雪、氷
  • クリスマス
  • 正月

 

 

「雪、氷」に関しては、シンセベル、グロッケンなどに代表される

 

キラキラした音を使用します。

 

ソフト音源のOmnisphereに入っている「Santa`s pocket bell」というパッチも

 

めちゃくちゃ使用率が高いです。

 

 

似たテーマで、「クリスマス」がありますが、

 

こちらは上の楽器に加えてほぼ確実に「スレイベル」を使用します。

 

これはいわゆるクリスマスソングで「シャンシャン」鳴っているアレです。

 

 

最後に「正月」。

 

これはお察しの通り和楽器メインの場合が多く、

 

ひな祭りと共通点が多いです。

 

 

それに加えて、よく正月に聞こえてくる「春の海」のような

 

琴、尺八といった象徴的な楽器を使用します。

 

 

 

<冬に使用する代表的な楽器>

 

  • スレイベル
  • シンセベル
  • グロッケン
  • 尺八

 


まとめ

いかがだったでしょうか。

 

冒頭に書いた通り、ここに書いた音ばかりではありませんが、

 

あくまで「テンプレート」として、

 

 

皆さんのゲーム音楽づくりのヒントになれば嬉しいです。

 

 

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【作曲・DTM】独学しない人はプロサウンドクリエイターになれない

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【作曲・DTM】独学しない人はプロサウンドクリエイターになれない




独学しない人はプロサウンドクリエイターになれない

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

13年プロのサウンドクリエイターとしてフニャフニャやってます。

 

 

今回は、独学で勉強してもプロになれるかなーと思っている人に向けて

 

記事を書いています。

 

 

結論言ってしまうと、プロになるならほぼ独学です。

 

 

もちろん専門学校やDTMスクールに入ってもいいです。

 

ハイレベルな人であれば音大かもしれません。

 

そこで習う知識はもちろん役に立ちます。

 

 

でもそれだけでは多分プロにはなれません。

 

 


よくある勘違い:専門学校は…

 

専門学校に行けば就職ができると思っている方も多いと思います。

 

答えは、完全にNOです。

 

 

実は、私も専門学校出身です。

 

もうすでに音楽制作の学科はなくなってしまいましたが、何を隠そう

 

私の学科の先輩には、ロマサガで有名なあの伊藤賢治先生がおります。

 

(一度だけライブのステージ裏でご挨拶させていただきました。緊張した…)

 

 

私がサウンドクリエイターとして就職が決まった時、

 

「おかげさまで就職決まりました!」と、学校に報告に行きました。

 

 

その時、先生にこう言われたのです。

 

 

「おい本当かよ!!」

 

「この学校からサウンドクリエイターで就職でたの5年ぶりだよ!!」

 

僕「えええーーー音楽制作の専門学校ちゃうんかーーーい!」

 

 

まあそんなもんです。

 

結局、専門学校に入っても、家で自分で勉強しまくらなきゃ無理ゲー。

 

 

正直なところ…専門学校に入る人って、志が低い人の比率が多いです。

 

何せ私の学校では楽譜が読める人が12人中3人(私含め)しかいませんでした。

 

 

仮にもプロになりたいと入ってきたのに、ほとんどが楽譜が読めない。

 

高校の時、受験終わった後何してたんだろう、って感じですよね。

 

 

自分なんか最後の方は学校の授業を聴いても

 

「それもう知ってますわ」って感じでした。

 

 

その中でぶっちぎりで努力できる人だけがプロになれる、って感じですね。

 

あと、めっちゃ運がいい人。

 

 

落ちても落ちてもめげずにデモテープや採用に応募し続けられ、

 

なおも自分の可能性を信じられる、運と忍耐と実力を兼ね備えた人

 

 

新卒でサウンドクリエイターになれる人って、そういう人です。

 

 

ちなみに私は、新卒で応募した会社には全部落ち、就職できませんでした。

 

しかしバイト生活を1年送ったあと、未経験なのになぜか中途採用に合格した

 

たぶん地球人で上位0.01%くらいの運の持ち主です。

 

 

運の良さをアップさせて生きてください。冗談抜きで。

 

そういう技術は、ちゃんとあります。

 


MIDI検定〇級は全然いらない

 

これも良くある勘違い。

 

 

MIDI検定は基本、自己満足です。

 

こんなもんは履歴書の空欄を埋める程度の役にしかたちません。

 

 

なぜかというと、MIDI検定を持っているからと言って

 

優れた人間性、音楽性を持っているとは限らないからです。

 

1級持ってたらすごいね、という程度です。

 

(有名人では、小岩井ことりさんが1級を持ってますね)

 

 

MIDI検定というのは、

 

MIDIという知識と使った打ち込みのテクニックをどれだけ知っていて、

 

効率よくうまく使って作れるか、ということだけであって

 

 

人を感動させる曲を作れるかとか、シーンにあった曲を作るセンスを

 

持っているかどうかには、爆笑するレベルで関係ありません。

 

 

ただ、専門学校によってはもしかしたら

 

必修科目として「MIDI検定3級」などがあるかもしれませんので

 

卒業するために…俺は3級を取らなきゃならねぇんだ…

 

ってパターンはあります。

 

(実は私の学校はありました。当時はハード音源の時代なので若干役立ちました)

 

 

MIDI検定の勉強をするくらいなら、

 

楽典、コード理論、和声、楽器の練習など、

 

もっと汎用性の高い音楽そのものの知識を増やすことをお勧めします。

 

時間は有限です。

 


っていうか音楽クリエイター全員独学しています

 

サウンドクリエイターは、誰かに何かを教わった経験の有無に関係なく

 

常に独学で何かを学んでいます。

 

 

そうでなければクリエイターとして死んだも同然だからです。

 

誰かに教えてもらった知識だけでプロになり、

 

プロになった後も誰かに教わりっぱなしなんてありえません。

 

 

作ったことのないジャンル、知らなかったエフェクターの使い方、

 

新しい音源ソフトや、バージョンアップしたDAWに追加された新機能など…

 

 

この知識のアップデートは、音楽を続ける限り終わることはありません。

 

 

なので、あなたはこう考えるべきです。

 

「独学でもなれるんじゃない、教わる100倍、独学しなきゃなれないんだ」

 


結局、音楽が楽しいなら苦にはならない

 

ここまでの話で、めちゃくちゃハードルが高いと思った方も

 

中にはいるかもしれませんが、実は考え方によっては逆です。

 

 

そもそも、サウンドクリエイターになりたい人って、

 

音楽を作ることが大好きだから目指してるんですよね?

 

 

ということは、それにまつわることは全て楽しいはずなんですよ。

 

 

例えば新しいコード進行を覚えて使ってみたり

 

新しい音源を手に入れて使い倒してみたり

 

それ全部楽しいことでしかないはずなんですよね。

 

特に初心者のうちは、新しい引き出しが増えるってすごく楽しいです。

 

 

結論、楽しいことだけやってりゃいい説。

 

 

なので、あまり修行みたいに深刻に考えず、

 

初心者のうちは毎日新しい楽しみを覚える程度の意識で

 

どんどん吸収していったらいいと思います。

 


まとめ

 

いかがでしたでしょうか。

 

 

独学で作曲やDTMを勉強してもプロになれます。

 

むしろ殆んどが独学と言っても過言ではありません。

 

 

特にDTMの世界は日進月歩。

 

5年前の最新技術が今ではもう時代遅れ、ということがよくあります。

 

 

もしある程度の実力があるあなたも(そして私自身に言い聞かせる意味で)

 

現状に満足せず、新しい自分にアップデートしていきましょう!

 

 

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あなたが必死に作曲や演奏の勉強をしても音楽で稼げない5つの理由




あなたが必死に作曲や演奏の勉強をしても音楽で稼げない5つの理由

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

本業はソシャゲの曲などを毎日作りつつ、副業でなんかいろいろやってる人です。

 

 

この記事を見ている人は、音楽をやっていて、それで食べていきたい方でしょうか?

 

それとも今から音楽をこれから始めて仕事にしようと思っている方でしょうか?

 

 

ぶっちゃけ作曲、演奏の技術が高い人がかならず稼げるわけではありません。

 

音楽的な知識、技術とお金を稼ぐ技術は別の能力です。

 

 

音楽をやっていてお金を稼げない理由は主に以下の通り.

 

 

  1. 努力の方向が間違っている
  2. あなたが誰にも知られていない
  3. 音楽で稼ぐ方法が一つしかないと思っている
  4. 売るための勉強していない
  5. 運が悪い(そしてそれはアナタが悪い)

 

順に解説していきます。

 

 


理由① 努力の方向が間違っている

 

必死に勉強・練習しているつもりになっているだけ説です。

 

あなたが最終的にやりたいことは何でしょうか?

 

 

もしドラマーなりたいなら、半端ではないほどドラムの練習が必要ですが

 

ゲームサウンドクリエイターになりたいなら、ゲーム音楽の研究が必要です。

 

 

ドラムがいくら世界レベルでうまくても、ゲームサウンドクリエイターにはなれません。

 

ゲームサウンドクリエイターの目的は、めっちゃうまくドラムを叩くことではなく

 

シーンにあった曲、キャラクターの感情を表す曲を作ることです。

 

 

もしゲームサウンドクリエイターになりたいのであれば、

 

ドラムなんぞ叩けなくてもサウンドクリエイターにはなれます。

 

役に立つとは思いますがぶっちゃけそんなに要らないスキルです。

 

 

また、プロになりたいと思っているのに、知識やノウハウばかり増やして

 

プロが使っている機材やソフトを全く使っていない、ということはないですか?

 

 

最終的に自分がどうなりたいのかをよく考えて正しい努力を選んでください。

 

時間は有限。たった50年後には高確率であなたは死んでます。

 


理由② あなたが誰にも知られていない

 

お金というのは結論、価値のある所に集まります。

 

でも、あなた以外に誰も聞くことのない音楽は、ほぼ無価値です。

 

 

この世の全てのモノの価値とは、いかに人の役に立ったかで決まります。

 

人に認知されていなければ、それは無いものと同じです。

 

結局のところ音楽の価値は、人を楽しませたり、安らぎを与えたりして決まります。

 

 

あなたは自分と自分の音楽の存在を知らせるために必死になる必要があります。

 

  • YouTubeにアップする
  • ツイッターでハッシュタグを使って発信する
  • 英語で世界に発信する(英語人口は日本人の10倍)

 

あなたの存在を世界に知らせる方法はたくさんあります。

 

わかりやすい公式ですが、聞く人が多ければ多いほど収入が増やせます。

 

 

英語が苦手とか、恥ずかしいとか、動画の作り方わからないとか

 

言い訳してる時間があったら、できるように何か始めましょう。

 

 


理由③ 音楽で稼ぐ方法が一つしかないと思っている

 

まさか音楽で稼ぐ方法が一つしかないと思ってませんか?

 

音楽でお金を稼ぐ方法を書き出してみます。

 

  1. 就職する
  2. YouTubeに曲を上げる
  3. 音楽ブログを書く
  4. 自分のサイトを作る
  5. 自分の曲を素材として売る
  6. ネットで制作依頼を受ける
  7. 音楽を人に教える

 

などなど、ぱっと思いつくだけでもこれだけあります。

 

今の時代、一つの事だけに執着している人は稼げません。

 

 

「餅は餅屋」の時代は遠い昔に終わりました。

 

音楽クリエイターだからと言って音楽だけを作る時代ではないんです。

 

特にクリエイターがネットの知識が無いというのは致命的です。

 

私は、上で挙げたうち1~6をやっています。

 

 


理由④ 売るための勉強をしていない

 

ここまで全部クリアしてきたけど成果が出ない、

 

という方は、音楽の勉強ばかりをしていませんか?

 

 

いかにあなたの音楽が素晴らしいもので、唯一無二の才能があっても

 

それを売るための技術が無ければお金にはならないのです。

 

 

例えば、自分のブログやサイトをGoogleで上位表示させる方法を知っていますか?

 

サイトを作っても誰も見てくれなかったら当たり前ですが売れません。

 

これをSEO(検索エンジン最適化)と言います。

 

 

あなたの得意分野、あなたの音楽、あなたという人間を一言で表すと何ですか?

 

これに答えられない人は、ブランディングを学ばなくてはいけません。

 

ブランディングとは、「〇〇だからあなたから買う」という理由になります。

 

 

うまく自分の曲が売れないという方は、こんな話を知っていますか?

 

 

  1. Aは1000円です!Bは1500円です!
  2. Aは1000円です!Bは1500円です!Cは3000円です!

 

この場合、1は安いAの方が売れやすいですが、2のケースではBが売れやすいのです。

 

人は真ん中を選びやすいという心理効果を利用した戦略です。

 

つまりこの戦略では、本命であるBを売るためにあえてCを用意するのです。

 

 

こういったモノを売るための戦略の事をマーケティングと言います。

 

あなたが曲やスキルを自分で売るならマーケティングを学ばなければいけません。

 

 


理由⑤ 運が悪い(そしてそれはアナタが悪い)

 

それでもダメ?あ、そうすか…(´・ω・`)

 

 

うん、まあ…なんだかんだ言って最終的に運がいい人は最強です。

 

良い仕事仲間との巡り合い、仕事運、金運、健康運、いろいろありますね。

 

運さえ良ければ何もかもカバーできますからね。

 

 

ぶっちゃけて言いますが、私は人より数倍は運が良いです。

 

何かすいませんwwwwwwwwwwwwwwww

 

生まれ変わってももう一回俺でお願いしますwwwwww

 

 

それは、置いといて…

 

これを聞いて、「結局は運かよ!!」と思っていませんか?

 

運の良し悪しは生まれつき、どうしようもない…そんな風に思っていませんか?

 

 

そんなあなたはまだまだ勉強不足。

 

はっきり言いますが、運を良くする技術はちゃんとあります。

 

運が悪いのはあなたが悪い。

 

 

運が、

 

悪いのは、

 

あなたが、

 

悪い。

 

 

私は生まれつき運がいいんじゃなくて運を良くして生きてるんです。

 

 

もしあなたが自分で運が悪いと思っているなら、

 

そう思っていること自体が運の悪さの原因だという事を知ってください。

 

 

あなたはきっと、自分の境遇や、自分の運の悪さを呪っているでしょう。

 

毎日毎日なにかしら愚痴を言ってませんか?しょーもな!

 

 

当たり前のように持っている健康な耳、手足、口や鼻に感謝もせずに。

 

当たり前のように持っているパソコンやスマホに感謝もせずに。

 

当たり前のようにいる友達、仲間、家族に感謝もせずに。

 

当たり前のように毎日食べているご飯に感謝もせずに。

 

当たり前のようにある平和に感謝もせずに。

 

 

結論、あなたの運が悪いのは、あなたが愚痴ばかりで感謝をしていないからです。

 

寝る前に、「今日感謝すべき事」を10個挙げて、心からありがとうと言いましょう。

 

 

この生活を1年続けたら、必ずあなたは運が良くなります。

 

 

感謝することにも技術がいるので、練習が必要です。大半の人はこれができません。

 

「そんなことで運が良くなるわけないだろ!」とまた愚痴って終わるからです。

 

科学的根拠がないと信じられないという人も感謝するのが下手です。

 

だから世の中に運がいい人が少ないんですけどね。

 

 

別に私の事を信じず、笑ってくれても構いませんが、本当に賢い人なら

 

何も失うものが無いんだから、とりあえず試してみようと思うでしょう。

 

世の成功者と言われる人はもれなく全員、感謝の威力を知っている人です。

 

 

どうせ本気で読む人なんて殆んどいないと思いますが、一応張っておきます。

 

感謝の方法を知りたいのであれば最高の本です。

 

-参考資料-

ザ・シークレット

 


まとめ

では今回のまとめです。

 

  1. 自分がどうなりたいか考えて、選んで正しい努力をしよう
  2. あなたの存在を世界に教えよう
  3. お金を得る方法がたくさんあることを知ろう
  4. 音楽だけでなく、売るための勉強をしよう
  5. 毎晩、必ず、すべてに感謝してから寝よう

 

参考になったでしょうか。

 

特に5番は人によっては一番カンタンで、人によっては一番難しいと思います。

 

それでは、あなたの良き音楽ライフ願って。

 

 

-参考記事-

初心者が最速で上達するオススメソフト・機材7選

DTM中級者を目指すならKOMPLETEがオススメ【プロ志向はULTIMATE】

 

 

<合わせて読みたい>

【DTM・作曲】音楽が上達しないアナタがやっている5つの大失敗

音楽が上達しない人は、”すぐに”質問する人です

【音楽で副業】稼ぐためにサウンドクリエイターが絶対にやるべき事4つの事

 




ここまで読んでいただきありがとうございました!
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【比較】Cubaseの買い方【必要なものを最安値で買おう】

Cubaseの買い方【できるだけ最安値で買う方法】

 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

Cubaseを使って13年ほど音楽制作の仕事をしています。

 

 

DTMの代名詞として有名な音楽制作ソフトCubaseですが、

 

いろいろなバリエーションがあり、販売サイトもいくつかあります。

 

 

  • Cubase Pro
  • Cubase Artist
  • Cubase Elements
  • Cubase AI
  • Cubase LE
  • Cubase アカデミック版

 

 

こんなにあっても、初心者からしたら

 

「なるほど、まったくわからん(´・ω・`)」って感じですよね。

 

 

ここではあなたが最適なバージョンをできるだけ安く購入する方法を解説します。

 


基本いちばん安く買えるのはサウンドハウス

 

基本的に、DTM機材を通販で買うなら最安はサウンドハウスです。

 

Cubaseに限らず、ここで買えるのであればここで買った方が良いです。

 

Amazonよりも安いので、たいていのクリエイターがここで買います。

 

まずはユーザー登録しましょう。

 

サウンドハウス通販サイト

 

 

Amazonで販売されているCubaseはこんな感じ。

62,700円(税込み)です。

 

 

サウンドハウスでCubaseを検索するとこんな感じです。

 

サウンドハウスは税抜き価格が大きく表示されているので

 

少しわかりにくいですが、同じものが61,979円(税込み)です。

 

 

このままだと差額800円なのでそこまで大きく違わないように見えますが、

 

今なら10%のポイントが付くので、実質6000円ほど安く買えます。

 

このポイントで他のDTM機材もサウンドハウスで買ってしまいましょう。

 

-参考記事-

【DTMの始め方】初心者が最速で上達するオススメソフト・機材7選

 


各バージョンの違い解説

 

Cubaseのバージョンには5つあります。

 

私のCubase歴13年の目線でのレビューになりますが、こんな感じです。

 

  • Cubase Pro(最強。プロや上級者を目指すならできればコレ)
  • Cubase Artist(肝心なエフェクトが付いていない。Proがどうしても買えない人向け)
  • Cubase Elements(初心者で、趣味レベルのDTM入門なら問題ない)
  • Cubase AI(機材に無料で付いてくるが、最低限の機能しか備えていない)
  • Cubase LE(同じく無料で付いてくるがAIよりさらに機能が少ない)

 

最上位のCubase Proはその名の通りプロの仕事にも使われています。

 

その下に行くにつれ価格は安くなり、機能も減っていくので、

 

まずは各バージョン別に違いを解説したいと思います。↓

 


Cubase Pro

  • メリット:多くのプロが使用する多機能・高品質な業界標準のDTMソフト。
  • デメリット:値段が高め(約6万円)

 

まず結論。

 

あなたがプロや上級者になりたいなら、最初からCubase Proが最速。

 

デメリットは正直、高めな値段だけです。

 

「お金が払えない」以外の理由で下位バージョンを買うのは、ただの時間の無駄です

 

使いやすさ自体はどのバージョンも同じなので、ただ単にできないことが増えるだけです。

 

例えば、ネットで見つけた方法を試そうとしても下位バージョンだと出来なかったりします。

 

時間的な損失、上級者になるための機会損失を考えるなら、最初からこれを使うべきです。

 

→Cubase Proをサウンドハウスで見てみる

 


Cubase Artist

  • メリット:同梱の音源(楽器)はProとほぼ同じで、Proより半額近く安い
  • デメリット:でも肝心な機能やエフェクトだけは入っていない

 

最初から同梱されている音源やエフェクトの差から判断すると

 

Cubase Artistは値段は手ごろで、ソフト音源もProと同じものが入っていますが

 

私が絶対に音楽制作で外せないエフェクターが軒並み入っていません。

 

 

これを買うくらいならあと3万円出してProを買った方が絶対得ですが、

 

どうしても手が出ないという人は先にArtistを買って、慣れたらアップグレードしましょう。

 

→Cubase Artistをサウンドハウスで見てみる

 


Cubase Elements

  • メリット:とにかく安いのでフワッとDTM入門できる
  • デメリット:同梱の音源(楽器)の数が少ない

 

趣味レベルで始める初心者が、打ち込みを覚えるために買うなら値段も手ごろです。

 

ただし、Artistと比べるとソフト音源やエフェクトがめっちゃ少なくなってしまいます。

 

(参考:Cubase Pro / Artistはソフト音源10個。Elementsは3個)

 

 

DTM初心者の中でも、フリーソフトのVSTなどを追加していく作業をこなせる様な

 

ある程度パソコンに強い人ならオススメです。

 

買ってすぐにいろいろな音を出したいのであればArtistの方がオススメです。

 

→Cubase Elementsをサウンドハウスで見てみる

 


Cubase AI / LE

これについては基本無料と考えていいのですが、

 

次の項目で説明します。

 

 

また、もしあなたが学生であれば、さらに安く買えるので

 

「アカデミック版は激安」の項目も参考にしてください。

 


機材によっては無料でミニバージョンが付いてくる

Cubase AI とCubase LE は最下級で、それ自体は無料です。

 

スタインバーグ製のオーディオインターフェースなどを買うことで、

 

同社の公式サイトから無料でダウンロード・インストールできます。

 

(※スタインバーグ:Cubaseを販売しているメーカー)

 

 

もしあなたがまさにこれから様々な機材を買い揃えようとしているなら、

 

スタインバーグ製のオーディオインターフェースを合わせるのが吉です。

 

 

機材とCubaseとの連携が最初からできているため

 

初心者が陥りがちな「音が出ない問題」が起こる確率が低いのでオススメです。

 

 

→Cubase AIが無料で付属しているオーディオインターフェース

 

 

ただし、Cubase AI /LEは最下級のため、機能もめっちゃ少ないです。

 

DTMを本格的に始めたいのなら、しばらくいじってみて慣れた後に

 

Elements以上へのアップグレードを推奨します。

 


アカデミック版は激安(学生なら約40%オフで買える)

 

ここまで読んでいただいた、学生の方に朗報です。

 

アカデミック版とは、学生専用の超激安パックです。

 

 

全く同じ内容のソフトを約40%オフで購入することができます。

 

 

購入にあたっては、あなたが学生であることを証明するものと

 

申請書類をプリントアウトして送付する必要がありますが、

 

 

その手間を考えても、最上位のCubase Proを2万円以上も安く、

 

3,6000円で購入できるので、あなたが今現役の学生さんなら

 

どう考えてもこちらで購入するのがオススメ。

 

→Cubase Proのアカデミック版をサウンドハウスで見てみる

 

 

※もちろんその他のアカデミック版もあります。

 


もの足りなくなったら上位版にアップグレード可

 

 

先ほどから書いていますが、最初に下位バージョンを買っても

 

お金を払えばスタインバーグのサイトでアップグレード可能です。

 

 

例えば最初にCubase Elementsを買ったあとでも、

 

追加料金を支払うことでCubase Proにすることもできます。

 

 

ただし、やはり最初から多くの機能、音、エフェクトを使えるのと

 

アップグレードのためにいちいち二度手間を踏むのでは

 

DTMのモチベーションも全く変わってきます。

 

 

「YouTubeで見たエフェクトの使い方を調べよう!」と思って検索しても、

 

「あなたのバージョンではそんなエフェクトはついてません」

 

みたいなことになりがちでモチベーションだだ下がりなので、

 

最初から買えるのであれば上位版を買った方がいいです。

 


終わりに

いかがでしたでしょうか。

 

Cubaseのバージョン別に、各特徴と選び方、買い方を解説しました。

 

 

ここで解説しなかった中に、「クロスグレード版」というものがありますが

 

これは他社製のソフトから乗り換えるためのソフトなので、省略しました。

 

 

Cubaseは音楽制作ソフトとしては国内シェアNo1の最強DAWです。

 

私自身も、もう他のDAWに乗り換えは出来ないと思います。

 

 

あなたの良きDTMライフの門出に、参考になれば幸いです。

 

 

参考記事

【失敗しない!】サウンドハウスで買うべきおすすめ定番【迷ったらコレ】

 




ここまで読んでいただきありがとうございました!
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【DTMの始め方】初心者が最速で上達するオススメソフト・機材7選




DTMの始め方 / 初心者が最速で上達するオススメソフト・機材7選

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

今年で音楽歴は20年、プロ歴は13年になります。

 

 

今回は、まさに今、DTMを始めたいと思っている方向けに

 

最初にそろえる必要のある機材やソフトを、根拠とともに解説します。

 

 

 

初心者の方が音楽用の機材をそろえる際にまず最初に知るべきことは、

 

Amazonよりもはるかに安い通販サイトが存在することです。

 

 

サウンドハウスというサイトです。

 

サウンドハウス

 

 

今後必ず利用することになりますので、ユーザー登録しておきましょう。

 


揃えるモノ一覧

ここから先は実際のオススメソフト、機材の解説になります。

 

 

DAW(音楽制作ソフト)

 

これが無くてはそもそもパソコンで音楽が作れません。

 

 

DAWの一番のオススメは、国内シェアNo1ソフトCubaseです。

 

 

Cubase Pro 10.5

Cubase

 

■初心者におすすめの理由は以下の通り。

 

  • 国内シェアNo1で、大半の人が使っている”DTMの代名詞”
  • チュートリアル動画や解説ブログが多い
  • 付属しているソフトが多く、クオリティも高い
  • 楽譜が読めなくても音楽が作れる

 

国内シェアNo1だけあって、アマチュアからプロまで多くの人が使っています。

 

 

また使用する人が多いため、やり方や操作がわからなくてもチュートリアル動画や

 

解説記事が簡単に見つかるというところもおすすめポイントです。

 

 

そしてインストールした時点で使えるソフトにもハイクオリティなものが多く

 

有料で販売されているような高品質プラグインが大量にタダでついてきます

 

 

コードパットの機能など、音符や楽譜の知識があまり無い初心者でも

 

感覚的に音楽を作れる機能も満載です。

 

覚えてしまえば楽譜が読めなくても音楽が作れてしまうのでオススメです。

 

 

→Cubaseをサウンドハウスで見てみる

 

もしCubase Proが高すぎると思う方は、この簡易版のソフトを

 

無料で手に入れる方法がありますので、ぜひこの次の

 

「オーディオインターフェース」の項目を読んでみてください↓

 

 

-参考記事-

【比較】Cubaseの買い方【必要なものを最安値で買おう】

 


オーディオインターフェース

 

オーディオインターフェースというのは、パソコンから音を出したり

 

ギターやシンセなどの楽器の音をパソコンに録音するために必要な機材です。

 

 

 

「楽器を録音しないで音を出すだけなら必要ないんじゃないの?」

 

 

と思うかもしれませんが、パソコンから直で音を出すと

 

ノイズが入っていたり、音質も非常に悪いので、絶対に揃えた方がいいです。

 

 

ここでのオススメは、スタインバーグUR22Cです。

 

 

UR22Cをサウンドハウスで見てみる

UR22C

 

 

■初心者におすすめの理由は以下の通り。

 

  • 価格が安く最低限の機能がそろっている
  • Cubaseのミニバージョンが無料でついてくる
  • 初心者の陥りがちな「音が出ない」問題が起こりにくい

 

 

まずは価格が安くて、かつ最低限の機能が揃っているという事。

 

 

オーディオインターフェースの音質には個々でかなり差がありますが

 

特に初〜中級向けのものは一概にこれが最高だぜ!というものがありません。

 

 

加えて、よっぽど天才か相当な経験を積まない限り

 

機材による音質の違いなど最初は判断できません。

 

なので、まずは信頼性のあるメーカーや値段、付属プラグインで選んでいいかと思います。

 

 

今日からDTMを始めるという方であれば、楽器が1~2つ、もしくは

 

楽器をつながないという方も多いと思うので、このモデルで問題ありません。

 

 

 

2つめの理由と3つ目の理由は関連していて、

 

Cubaseが無料で付属していて、すぐに連携できるという事。

 

 

このオーディオインターフェースは、DAWの項目で紹介した

 

Cubaseと同じメーカー、スタインバーグが造ってます。

 

 

そしてこのオーディオインターフェースには、Cubase Proの簡易版である

 

CubaseAIがなんと無料で付属しています。

 

 

機能はもちろん上位版に比べると制限されていますが

 

音楽を始めたての人が初めて使う分には十分な機能を揃えています。

 

 

本来機材のセッティングは、初心者ほど最初につまづく事も多く

 

うまく音が出せず数時間も格闘した挙句に挫折するパターンもあるのですが、

 

こちらは最初からソフトと連携してるので「音が出ない問題」も起こる確率が低いです。

 

 

このCubaseAIは追加料金を支払う事でいつでもアップグレード(機能追加)できるので、

 

慣れた後にCubaseAIを上位版にアップグレードするという選択肢も多いにアリです。

 

→UR22Cのレビューをサウンドハウスで見てみる

 


ヘッドフォン

 

オーディオインターフェースに挿して、パソコンから

 

再生された音を聞くための音楽制作専用のヘッドフォンです。

 

 

音楽制作専用」と普通のヘッドフォンの違いはこれから説明します。

 

 

ヘッドフォンのオススメは、音楽クリエイター使用率ぶっちぎりNo1

 

SONY  MDR-CD900STです。

 

 

MDR-CD900STをサウンドハウスで見てみる

MDR-CD900ST

 

■初心者におすすめの理由は以下の通り。

 

  1. プロや上級者がみんな使っている
  2. お金をあまりかけずにプロの再生環境を手に入れられる
  3. プロの感覚が身に付きやすい

 

 

なぜこのヘッドフォンをみんな使っているのかというと

 

大抵の曲がこのヘッドフォンを使って作られているからです。

 

 

「なんで同じヘッドフォンがそんなに使われてるの?」

 

 

と、初心者のうちは思うかもしれませんが、

 

これは、音楽制作で必ず行うミックスやマスタリングという

 

楽曲をカッコよく聞かせるための作業でよく使われているからです。

 

 

ここが、音楽制作用と普通のヘッドフォンの大きな違いです。

 

 

例えばごく一般的なヘッドフォンみたいには

 

「重低音!!」といった謳い文句がよく書かれているのを見ると思います。

 

 

あれは、ヘッドフォンで再生した時に迫力を増すように

 

低音を増強してくれますよ、という意味です。

 

 

普通に曲を聴くうえではありがたいかもしれませんが、

 

これは音楽制作する上ではあまりいい機能ではありません。

 

 

何故かというと、元の音がどんな音かわからないからです。

 

 

その点、このヘッドフォンは非常にフラットな状態で

 

音を再生してくれるため低音や高音の調整がしやすいのです。

 

 

なのでプロアマ問わず大勢のクリエイターがこのヘッドフォンを使って

 

ミックス・マスタリングをしているのです。

 

 

つまりプロや上級者はこのヘッドフォンで聞いてもカッコよく作られているので、

 

プロの曲をこのヘッドフォンで聞きながら自分の音楽を作っていくことで

 

結果的に自然とプロの音に近づける感覚が身に付き、上達も早いのです。

 

 

 

このヘッドフォンを使ったことがないというプロは、ほぼいません。

 

どのスタジオにも確実においてあります。

 

私は音楽を始めた時から今までずっとこれを使用しています。

 

→MDR-CD900STのレビューをサウンドハウスで見てみる

 


MIDIキーボード

 

音楽制作において絶対に必須というわけではありませんが、

 

MIDIキーボードがあるのと無いのでは効率も上達の早さも段違いです。

 

 

よく勘違いしてる人がいますが、ピアノや鍵盤楽器の経験は

 

MIDIキーボードの必要性とは関係ありません。

 

 

MIDIキーボードは楽器ではなく、音の確認や入力をスムーズにするためのものであり、

 

例えピアノが弾けなくても、効率アップや上達のためにMIDIキーボードは必要なので

 

むしろ始めたばかりの初心者ほどあったら便利なものです。

 

 

そこでオススメ第1位はKeystation49 mk3です。

 

 

Keystation49 mk3をサウンドハウスで見てみる

Keystation49 mk3

 

■初心者におすすめの理由は以下の通り。

 

  1. シンプルに安い
  2. 値段のわりに49鍵もある
  3. 値段のわりにホイールもついている
  4. 音楽制作用の素材までついている

 

 

49鍵という無難な鍵盤数、ピッチベンドとモジュレーションホイールが付いていて

 

さらに音楽制作用のサウンドライブラリーまで付属していて8850円というのは、

 

他と比べても圧倒的ぶっちぎりの良コスパです。

 

 

ホイールというのは左側についている二つのレバーのようなもので、

 

打ち込みをより表情豊かに行う上で、ほぼ確実に使うことになる便利マシーンです。

 

ホイールが付いていないMIDIキーボードは、絶対にオススメしません。

 

 

→Keystation49 mk3のレビューをサウンドハウスで見てみる

 

 

もう少しコンパクトで、ノートパソコンと一緒に持ち運びたいなどという場合は、

 

microKEY-25という選択肢もあります。

 

microKEY-25をサウンドハウスで見てみる

 

microKEY-25

 

 

写真でも分かる通りかなりコンパクトで価格も4380円と低く

 

電源もドライバのインストールも不要という身軽さが売りです。

 

 

ただ、こちらは鍵盤数も少なく、鍵盤自体もミニサイズなので

 

例えば旅行などで持ち運んだ先で打ち込みをしたい時など

 

据え置きではなく、外出先で使うサブキーボードとして使う方がいいと思います。

 

→microKEY-25のレビューをサウンドハウスで見てみる

 


モニタースピーカー

最後に、ヘッドフォンとは別にあった方がいい

 

音楽制作用のスピーカーです。

 

 

スピーカーに関しては、上で書いたアイテムをそろえたうえで

 

予算がもしまだ余っていたらで問題ありません。

 

 

最初に買うべき優先順位は、半端に安いスピーカーよりも

 

圧倒的にヘッドフォンのMDR-CD900STの方が高いです。

 

 

まとめて最初に買うとするならオススメは、TASCAM VL-s3です

 

VL-S3をサウンドハウスで見てみる

TASCAM VL-s3

 

■初心者におすすめの理由は以下の通り。

 

  1. 安くて最低限の再生性能
  2. “一般家庭でも十分なモニター環境を再現”がコンセプト

 

モニタースピーカーは、単体の性能も重要なのですが、ヘッドフォンと違い

 

住宅事情や部屋の形などによって音の聞こえ方が変わってしまいます。

 

 

プロや上級者は、部屋の配置や吸音材なども併せて音を調整するのですが

 

最初から上級者並みの環境を整えるのは難しいので、

 

最低限の性能さえあれば安いものでも大丈夫です。

 

 

ただこのVL-s3は、一般家庭の部屋でも十分なモニタリングができるように

 

調整されているというセールスポイントで、まさに

 

これからDTMを始める人にはうってつけのアイテムだと思います。

 

→VL-S3のレビューをサウンドハウスで見てみる

 


まとめ

今回ご紹介した、定番オススメ商品をまとめると

 

DAW音楽制作ソフト

→Cubase

 

オーディオインターフェース

→UR22C

 

ヘッドフォン

→MDR-CD900ST

 

MIDIキーボード

→Keystation49 mk3(据え置き型)

→microKEY-25(持ち運び用)

 

モニタースピーカー

→VL-S3

 

 

となります。

 

 

楽器はいらないの?いう質問があるかもしれませんが、

 

 

特にあなたが弾きたい楽器が無いなら別に必要ありません。

 

 

なぜなら、Cubaseの中にすでにいろいろな楽器の音を出すソフトが

 

同梱されているからです。

 

 

私も、音楽を始めたときは楽器も弾けずに音符も読めませんでした。

 

でも、初めてみようと思った時がタイミング!

 

さあ、DTMで素晴らしき音楽の世界へ飛び込みましょう!

 

 

-人気記事-

【比較】Cubaseの買い方【必要なものを最安値で買おう】

DTM中級者を目指すならKOMPLETEがオススメ【プロ志向はULTIMATE】

 

 

<合わせて読みたい>

音楽ド素人がプロのサウンドクリエイターになるには

【DTM】ゲーム音楽制作に欠かせないフリーソフト6選【2020年版】

現役プロが選ぶ、無くなると困るCubasePro付属プラグイン四天王

【DTM】プロがいつも使っちゃうWAVESのおすすめプラグイン5選と使い方

 




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Amazonプライムで聞けるゲーム音楽サントラ名盤10選【神曲】




Amazonプライムで聞けるゲーム音楽サントラ名盤10選

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

 

 

「ゲーム音楽が好きだけど、サントラ買うのもお金がかかるなぁ…」

 

 

 

そう思っているあなたに朗報。

 

 

Amazonプライムミュージックゲームのサントラも聞き放題なのです。

 

 

この記事では、ゲーム音楽クリエイターである筆者がオススメする

 

神曲目白押しの名盤を厳選して10個ご紹介します。

 


ニーア・オートマタ

 

滅びた地球に遺された美しい廃墟をスタイリッシュに冒険できる

 

廃墟マニア必携の廃墟ゲーアクションRPG、ニーア・オートマタ

 

 

その美しく、儚く、そしてどこか不思議とコミカルでもある世界観を

 

絶妙に演出している幻想的なピアノ・アンビエントと、

 

機械との激しい戦いを演出する壮大なオーケストラ楽曲の応酬です。

 

 

全体的にナゾ言語のボーカルが充てられた幽玄で幻想的な曲調が多く

 

特にストーリー中盤で訪れる妖艶な「遊園施設」のBGMに

 

心を奪われたプレイヤーは多いはず!

 

 

(真エンディングを見るための条件がいろいろキツいのもお家芸)

 

 

<オススメ曲>

 

  • 遺サレタ場所/斜光
  • 遊園施設
  • エミール/ショップ
  • パスカル

 


グランブルーファンタジー

 

王道スマホRPGとして確固たる地位を気付いたグラブル

 

何を隠そう私もかつては20万円ほど課金してまして…

 

十天衆は全員揃えました(半引退)

 

 

グラブルの音楽の特徴は何といってもバトル曲のクオリティの高さ

 

ボスごとに全く違う作風でアプローチをかけてくるバリエーションの多さ

 

 

ボーカルが入っているバトル曲も踊り狂うほどたくさんあり、

 

霜月はるか氏や、時には水木一郎氏など、とんでもない大御所が参加してます。

 

 

なので、サントラもたくさんプライムに登録されており、各サントラに

 

多種多様なバトル曲が散り散りに収録されているので、正直聴くのに一苦労(;´・ω・)

 

 

バトル曲のノリとしてはファルコムのそれに近いものが多く、

 

バトル曲マニアの諸兄はきっと満足するに違いない!!保証する。

 

いつかバトル曲のベスト盤出してほしい。

 

 

<オススメ曲>

 

  • ローズクイーン
  • ラスト・グローミング-エウロペ-
  • ダンシング・ウィンドストーム-グリームニル-
  • 黒銀の翼





 

悪魔城ドラキュラ ジャッジメント

 

まさかの悪魔城ドラキュラの対戦格闘ゲーム

 

 

ゲームとしての評価は察してください。

 

 

そんなこんなで黒歴史扱いされることが多い今作ですが、

 

音楽は良いんですよ!!(クソゲーの評価でよく言われる奴)

 

 

悪魔城ドラキュラシリーズの伝統芸なんですが

 

過去の作品に出た名曲のアレンジバージョンが収録されます。

 

 

そしてこのゲームのアレンジはシリーズ通してもかなり最高です。

 

 

この曲で普通にドラキュラやらしてくれよ(´・ω・`)

 

 

特にドラキュラ3大名曲として語られることの多い

 

「Vampire Killer」「Bloody Tears」「Beginning」ですが

 

どれも最高にテンションの上がるアレンジに仕上がっております!

 

 

それに加えて「Clock Work」や「Slash」といった泣き曲も最高!!

 

わかってるね!!!

 

 

 

だからこの曲で普通にドラキュラやらしてくれよ(´;ω;`)ウッ…

 

 

<オススメ曲>

 

  • Vampire Killer
  • Bloody Tears
  • Beginning
  • Clock Work
  • Slash

 


DEEMO

 

2013年、スマホアプリとしてさっそうと現れた名作DEEMO。

 

実は、私このゲームをやる前に音楽を聴きました。

 

 

それまでまったくゲームの内容は知らなかったのですが、

 

その幻想的かつ退廃的なピアノ・エレクトロニカ

 

あっという間に心を奪われました。

 

 

インディーゲームながら、本物のピアノで収録されたガチ曲揃いです。

 

 

これほどの世界観あふれる美しいサントラなので、

 

「オリと暗闇の森」のような、ファンタジーアクションかなーとか

 

勝手に思いこんでいたのですが、まさかの音ゲー。

 

 

Appストアではミュージックカテゴリでは2020年いまだに1位です。

 

 

<オススメ曲>

 

  • Reflection
  • Wings of Piano
  • Utopiosphere

 


イース フェルガナの誓い

 

出すゲーム出すゲームいちいちツボをついてくるファルコムですが

 

Amazonプライムに登録されているサントラの数も実はケタ違い。

 

 

古いものはソーサリアンやらザナドゥやら、最新のイース8まで

 

50個から数えるのやめたけど多分100個以上ある。

 

 

そんな膨大のサントラの中でも名盤として名高いフェルガナの誓い

 

 

このゲームはイース3のリメイクなので、

 

もともとイース3で流れていた楽曲がガチアレンジされて収録されています。

 

 

どれもこれも、やっぱりツボをついてくるファルコム節が満載です。

 

特に人気の高いバレスタイン城は、一気にテンション上げたい日に是非。

 

 

<オススメ曲>

 

  • イルバーンズの遺跡
  • バレスタイン城
  • 最強の敵

 


Bloodborne

 

正直検索した時あるとは思わなかったフロムゲー、Bloodborne

 

ダークソウルはないのになぜこっちはあるんだ。

 

 

聴いているだけでSAN値がごりごり下がっていく狂気のサントラ。

 

 

ダークソウルほどファンタジーはしていない反面、

 

よりグロテスクで心の内面からえぐられそうなサウンドデザインです。

 

 

正直ゲーム中はボス戦と一部のイベントでしか曲が流れないため

 

必死すぎてゆっくり聞く暇がないのですが、

 

改めて聞くと、こんな風な曲だったんだなーと新しい発見があります。

 

 

でもガスコイン神父の曲は覚えてた。狂うほど聞かされたから。

 

 

<オススメ?曲>

 

  • The Hunter
  • The First Hunter

 


ファイナルファンタジーシリーズ

 

言わずと知れた名曲ぞろいのファイナルファンタジー。

 

 

残念ながらプライムミュージックではサントラ単位ではなく、

 

各ナンバリングタイトルの名曲を抜粋して配信されています。

 

 

全てを聴くことはできませんが、ファンならだれもが好きな曲は

 

しっかり網羅されているのがうれしいところ。

 

 

私の人生を変えたゲーム、ファイナルファンタジー6からは

 

何が選ばれたのかなーと恐る恐る開いてみると…

 

 

決戦。

 

 

Amazonさん流石です!!

 

 

<オススメ曲>

 

  • ビッグブリッヂの死闘(FF5)
  • 決戦(FF6)
  • 闘う者達(FF7)
  • ザナルカンドにて(FF10)

 


ロックマンシリーズ

 

昭和生まれのレトロゲー大好きおじさん大歓喜、

 

ファミコンのロックマンからXまで完備するAmazonプライム!

 

 

サムネは、個人的に一番好きなロックマン4にしましたが、

 

ファミコンシリーズの1~6、スーパーファミコン以降のXからX8まで

 

幅広く完備されており、丸一日ロックマンの曲で過ごすことが可能です。

 

 

個人的にはロックマン1~4の、哀愁が漂うクサい曲調(誉め言葉)が好きです。

 

(ロックマン5以降はちょっとおしゃれな曲調が増える)

 

 

<オススメ曲>

  • Dr WILY STAGE 1(ロックマン2)
  • BRIGHT MAN STAGE(ロックマン4)
  • SKULL MAN STAGE(ロックマン4)
  • ARMOR ARMARGE STAGE(ロックマンX)

 


ストリートファイターシリーズ

 

カプコンが日本、いや世界に誇る格闘ゲーム、ストリートファイター

 

こちらも、古くはスーパーストリートファイターⅡ、

 

最新のものはストリートファイターVまで目白押しです。

 

 

何を隠そう私が人生で初めて買ったゲームはスト2!!

 

中でもケン、ガイル、バイソンといったアメリカ勢の曲が大好きで、

 

シリーズごとに異なるアレンジを聴き比べるのもまた楽しいです!!

 

 

っていうかストⅤのリュウのテーマくっそかっこいいっすね。

 

 

<オススメ曲>

 

  • Theme of Ryu(リュウのテーマ)
  • Theme of Ken(ケンのテーマ)
  • Theme of Balrog(バルログのテーマ)

 


大神

 

最後にご紹介するのは、名作和風アドベンチャーの傑作と名高い「大神」。

 

上から下まで珠玉の純和風ファンタジー”いよぉ~”サウンドを楽しめる名盤です。

 

 

「いよぉぉぉぉお~!(`・ω・´)」

(聞けばわかる)

 

 

サウンドクリエイターの私ですが、仕事で和風の曲を作る時

 

参考音源としてめっちゃよく上がってくるのがこの大神の曲(笑)

 

 

クリエイターの参考資料としても一級品です。

 

 

曲を聴いただけで神秘的な和風絵物語の中に入り込んだような

 

そんな気持ちにさせてくれる名盤です!

 

 

<オススメ曲>

 

  • イダテンと競争
  • クシナダを乗せて
  • 太陽は昇る

 

 


まとめ

いかがでしたでしょうか!

 

 

私が10代の頃はAmazonなんてものはなく、ゲームのサントラが欲しかったら

 

電車で大都会のCDショップまで行かなきゃならなかったんです…

 

 

それが、どこにいてもゲームのサントラが聞き放題とは…(´;ω;`)ウッ…

 

本当に素晴らしい時代になったなあと思います。

 

 

もちろん、ここで紹介できなかった名盤サントラや

 

ゲームだけでなく、映画、アニメのサントラに至るまで

 

マジで狂い咲くほどたくさん登録されているので(特にファルコムはヤバい)

 

ぜひ検索してみてください!

 

→Amazonプライムミュージックで聞き放題のサントラを検索

 

 

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【DTM・作曲】音楽が上達しないアナタがやっている5つの大失敗




音楽が上達しないアナタがやっている5つの大失敗

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

今回は、DTMで音楽制作してるけど、なかなか上達しない…

 

 

と言う人が、ついやってしまいがちな5つの間違いと、

 

その解決策をお話ししたいと思います。

 

 

私は今でこそプロのサウンドクリエイター歴13年で

 

今はソシャゲの曲や、自分のフリー素材などを年間通して

 

短い曲も入れたら100曲とか作ってるわけなのですが、

 

 

当たり前ですけど最初からこんな風に作れたわけではないんですよね。

 

 

 

なので、そんな曲が作れない初心者の頃ほど陥りがちな間違いと、

 

どうしたら上達するのかという改善策まで含めてお話ししたいと思います。

 

まず結論から言ってしまうと5つの間違いは次のとおりです。

 

 

  1. 完璧を目指している
  2. パクる事を恥ずかしいと思っている
  3. 批判を恐れている
  4. 過去の自分の曲を聴かない、改善しない
  5. いつまでも初心者向けのソフトや機材を使っている

 

 

順番に説明していきたいと思います。

 


完璧を目指している

最初から完璧を目指してしまうとはっきり言って挫折します。

 

 

例えばプロが作るのと同じ4分の歌物をいきなり作ろうと思っても

 

初心者はそもそも引き出しが少ないので、2分でもかなり厳しいと思います。

 

 

なので、まずは1分半のアニメのオープニングくらいの尺度から目指してみるとか

 

もっと初心者なら30秒だけ作ってみるとかで最初は十分です。

 

 

RPGツクールとかでゲーム作ったことある人ならわかると思いますが、

 

最初から大作を作ろうとすると絶対100%挫折します。

 

 

業界用語で言うとエターナります。

 

 

ゲームの場合は、最初はほんとに10分くらいで終わるような、

 

“洞窟に行ってボスを1人倒したら全クリ”見たいな小さなゲームから

 

作ってみて、まずは「完成させる」ということが大切なんですが

 

音楽もそれと一緒で、初心者のうちは本当に短い曲で良いと思います。

 

 

アレンジがわからないなら、ギターの弾き語りみたいに、

 

伴奏とメロディだけとかでも良いです。

 

 

ゲーム音楽好きな人ならわかると思いますが、

 

例えばファミコン時代のゲーム音楽というのは、

 

ゲームデータの容量の都合で1ループ30秒とかしかないです。

 

 

短い曲しか作れないからといって恥ずかしくなる必要はありません、

 

短くても立派な音楽です。

 

 

好きな曲を参考にして、短い曲を何個も作っていくうちに引き出しが増えて、

 

その引き出しを組み合わせることで徐々にもっと曲とか、

 

アレンジが凝った曲を作れるようになります。

 




 


パクることを恥ずかしいと思っている

上の項目でも少し書きましたが、何も知らない素人のうちとか、

 

あまり音楽的な引き出しがないうちは

 

凄いオリジナリティのある曲を作ろうとしても無謀なので、

 

コード進行とかアレンジとか他人の曲の要素をパクって、

 

どんどん自分の曲に引用したほうが早く成長します。

 

 

ぶっちゃけプロが作る音楽だって100%確実に元ネタは存在してます

 

少なからず何かしらの要素は引用されて作られてます。

 

 

 

例えば、C G Am Emという、音楽を多少やってる人だったら絶対知ってる

 

有名なカノンコード進行というのがあるんですが

 

これが使われてる曲って、もう世の中に腐るほどあります。

 

 

世界規模で全部含めたらたぶん何十万曲とあると思います。

 

 

「負けないで」みたいな応援歌に使われたり、

 

あいみょんのマリーゴールドみたいな切ない恋愛ソングにも

 

めちゃくちゃ出てきます。

 

 

このように、プロですらしょっちゅうコード進行をパクってます。

 

なので、人の曲のコード進行だったりアレンジだったりを

 

パクる事を絶対に恥ずかしがってはいけません。

 

 

なので、先ほどの完璧を目指さないということと共通しますが、

 

まずは完全オリジナルの曲なんて無理なので、

 

例えば好きな曲があって、その曲のコード進行が全然知らなくて

 

新鮮だ!と思ったらまずは調べて、丸パクリして自分の曲として作ってみるとか

 

そういう練習を何回も続けると引き出しが増えていくし、成長にもつながります。

 

 

耳コピができれば1番良いのですが、最初から耳コピなんて無理ゲーなので、

 

コード進行が知りたい時はネットで「◯◯◯(曲名) コード」などと調べれば

 

世の大抵の曲のコード進行はすぐにわかります。

 

良い時代ですね!!

 

 


批判を恐れている

 

特に創作活動をあまりやったことがない人にとって、

 

自分の作品を他人に聞かせるってすごいハードル高く感じますよね。

 

 

批判されたらどうしようとか馬鹿にされたらどうしようとか思いますよね。

 

特に初めて誰かに聞かせる時とかって死ぬかと思いますよね。

 

 

もう15年とか前ですけど、私も初めてネットとかでアップした時

 

すげえドキドキしてたの今も覚えてます。

 

 

でも、やっぱり自分の曲を他人に聞いてもらうという事は

 

絶対成長につながるので、批判とかを恐れずどんどんネットで

 

自分の曲公開すべきです。

 

 

ネットで自分の曲を公開する最大の利点として、

 

モチベーションに繋がりやすいという点があります。

 

 

例えば「いいですね」とか「結構好きです」とか、

 

たとえ短い一言でも、ポジティブなコメント貰った時って、特に初心者のうちは

 

まさに天にも昇る嬉しさだと思います。

 

それが凄くモチベーションに繋がったりするんですよね。

 

 

モチベーションの維持って創作活動を継続していく上ですごく大切な事です。

 

そして初心者の時ほど、聴いてもらえる!応援してもらえる!という事実だけで

 

最初はモチベーションがめっちゃ高くなります。

 

 

これは初心者のうちの特権です。

 

 

そう言う利点もあるので、ネットでたくさんの人に聞いてもらうことは

 

 

絶対にやった方がいいです。

 

 

たとえ誰かに批判されたとしても、

 

むしろそこは成長ポイントをくれてありがとう!くらいに思うべきです。

 

 

例えば「このコードに関してメロディの音ぶつかってね?」とか言われたら

 

これは確かに批判は批判かもしれないですけど、

 

音楽的に気持ちが悪いから直した方がいいよっていう意見とも取れます。

 

 

だから批判的なコメントが来たとしたら

 

見直す機会くれたんだな、くらいに思うべきですね。

 

 

で、ただ「ダセーな」とかそういう特に改善点がわからない

 

馬鹿にするだけみたいなコメントはもう基本無視で大丈夫です。

 

 

そうは言っても最初はどうしても傷つくんですけど、

 

自分は昔そういう時は、ほかのポジティブなコメント、

 

例えば「いいですね」とか「自分は好きです」みたいなコメントを

 

メモ帳に書き写して何度も読み返したりなどして乗り越えました。

 


過去の自分の曲を聞かない

 

音楽制作始めたばかりの初心者の頃って、凄く成長が早いものです。

 

 

例えばある曲を作った時には持っていなかった知識とか技術で、

 

新しいジャンルで曲を作ったり、ミックスが上手くなったりしますよね。

 

 

それを自覚するのに、過去の自分の曲を聞くというのは大切です。

 

なぜかと言うと、例えば

 

半年くらい前は最高のクオリティで、全力で作ったと思っていた曲でも、

今聴くとめっちゃダサく感じるみたいな事が初心者の頃って結構多いんです。

 

 

でも、その感覚ってすごい大切で、ある意味恥をかいている感覚というか、

 

俺はこんなへぼい曲を人様に聞かせていたのか…!泣

 

みたいな思いをすると思うんですけど、

 

 

例えば同じ曲のデータを打ち込み直して、

 

もっと良くして再アップしようとか、次の曲は絶対こうしようとか、

 

いろいろ改善したい事が出てくるんですよね。

 

 

なので恥ずかしいかもしれないんですけど、

 

恥ずかしく思うということは成長してる証なので全く問題ないです。

 

 

問題ないというか、

 

昔の作品を聴いて何も感じなかったらその時から成長してないってことになるので

 

むしろそっちの方が問題ですね。

 

 

音楽じゃなくても、失敗と改善を繰り返すというのは凄く大切なことです。


いつまでも初心者向けのソフトや機材を使っている

 

今はDTM用のソフトや機材の値段も下がり、

 

DAWから音源まで全て無料でそろえることも可能です。

 

 

もちろん機材の値段で音楽の質が決まるわけではありません。

 

 

ただ、やはりある一定以上のレベル…

 

特に、初心者から脱して中級者以上になりたいと思うのであれば、

 

それ相応のレベルのソフトや機材を使うべきです。

 

 

これは中級者以上のスポーツ選手が、素人用の道具ではなく

 

プロ用のラケットやシューズを使って練習をするのと同じ理屈です。

 

 

日本ナンバーワンYouTuberのヒカキンさんも動画の中で言っていましたが

 

上級者を目指すなら、上級者の使っているものを使いこなすのが最速です。

 

 

上級者になってから上級者向けのソフトを使うのではなく、

 

上級者になりたいから上級者向けのソフトを使うんですね。

 

 

フリーのソフトや値段の安い音源というのは、基本的に

 

できることが少なかったり、音のバリエーションが少なかったります。

 

 

なので、自分が初心者を脱したいけど、もう一歩何か足りないと思うときは、

 

初心者用の機材やソフトを買い換えてレベルを上げてみるというのも一つの手です。

 

 

特に、ハイレベルの音源を買うと音そのものが今までと比べてめっちゃ良くなるので

 

ソフトを使ったけで創作意欲が爆発して、一気に新しい曲が作れたりもします。

 

 

-参考記事-

DTM中級者を目指すならKOMPLETEがオススメ【プロ志向はULTIMATE】

【失敗しない!】サウンドハウスで買うべきおすすめ定番商品【迷ったらコレ】

 

 

 


まとめ

今回のまとめです。

 

音楽が上達しない人がやってしまいがちな事5つ

 

  1. 完璧を目指しすぎる
  2. パクるのを恥ずかしいと思っている
  3. 批判を恐れている
  4. 自分の曲を聞かない
  5. いつまでも初心者用のソフトや機材を使っている

 

 

それぞれの解決策はというと、

 

  1. 最初は短くてもいいからすこし苦労する程度の時間の曲を何個も作ってみる!
  2. 好きな曲のコード進行をパクリまくって自分の曲に使ってみる!
  3. 批判を恐れないでどんどんネットで公開!客観的な意見を取り入れていく!
  4. 過去の自分の曲を聴いて、今の視点で見つけた改善点を見つける!
  5. 中級者向け以上のソフトや機材に挑戦してみる!

 

です。

 

 

これらをしっかり心得て、毎日少しずつ成長していきましょう!

 

ありがとうございました(/・ω・)/

 

 

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ゲーム音楽の作曲の手順と発想法【毎年100曲作るプロが解説】




ゲーム音楽の作曲の手順と発想法

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

今回は、古今東西大小合わせると毎年100曲以上のBGMを作っている私が

 

ゲーム音楽の作り方の手順や発想について解説したいと思います。

 

 


作る前にまず考えること

ゲーム音楽を作る際は、より大雑把な要素から、曲の細かい要素に

 

だんだん落とし込んで考えていくと作りやすいです。

 

 

下の順番のような感じです。

 

  1. 作品そのものの世界観とストーリー
  2. どんなシーンなのか
  3. キャラクターの感情(喜怒哀楽)
  4. 場所や空気感(氷、炎、夏、冬、和風…など)
  5. 使う楽器、曲調

 

次の項目から、より深堀りして解説していきます。

 


作品そのものの世界観とストーリー

当たり前ですが、ゲームの音楽を作るためには

 

そのゲームの”世界観“を理解することは必須項目です。

 

 

世界観とはどういうことかというと、例えば同じアクションゲームでも、

 

 

「がんばれゴエモン」なら”痛快和風アクション“。

 

 

「悪魔城ドラキュラ」なら”中世ゴシック+スタイリッシュアクション“。

 

 

 

「星のカービィ」なら”ポップでかわいいファミリー向けアクション“など

 

 

その作品の全体を象徴するようなキーワードです。

 

 

ストーリーは言わずもがな。物語の内容です。

 

悲しい話なのか、楽しい話なのか、ギャグなのか、ホラーなのか。

 

 

世界観とストーリーを理解することによって、その作品で流れる音楽の

 

大まかな方向性を決定することができます。

 

 

とはいえ、ドラキュラのゲームで和風の曲が流れないかというと

 

別にそういうことはありません。

 

 

あくまで「全体的な大まかな方向性」を決めるという事です。

 




 


どんなシーンなのか

世界観がわかったら、だんだん細かい要素に考えを落とし込んでいきます。

 

 

まずはどんなシーンに音楽が必要なのか?という事です。

 

シーンによって、大まかに曲のジャンルや曲調が決まります。

 

 

例えばRPGの音楽を占める要素としては以下のようなものがありますね。

 

  • メインテーマ
  • 日常のシーン(町、城、会話、フィールドetc)
  • 特別なイベントシーン(告白、危機一髪、ギャグetc)
  • 戦闘シーン(通常戦闘、ボス戦、ラスボスetc)
  • ジングル(勝利ジングル、ゲームオーバー、宿屋etc)

 

 

戦闘シーンはオーケストラ調やロック、告白シーンは癒し系ピアノ、

 

町のシーンはストリングスやフルートを使った平和を感じる曲と言った感じです。

 

あくまで大まかなイメージです。

 

 

シーンとは、ストーリーの流れと表裏一体で切っても切り離せないものなので、

 

例えば戦闘シーンだからと言って絶対に激しい曲という曲ではなく、

 

次の項目で説明する”感情“を優先した静かな曲調にするということもあります。

 

 

例えばダークソウルはほとんどのボス戦が混沌として激しいオーケストラ調ですが

 

ラスボス戦だけは悲しいピアノソロです。

 

 


キャラクターの感情

 

あるシーンに曲を作ると決まったら、

 

そのシーンに付随する要素を考えます。

 

 

大きい要素としては、そのシーンに出演するキャラクターの感情です。

 

 

キャラクターの感情とはつまり、喜怒哀楽です。

 

そして喜怒哀楽をつかさどるのは、曲のコード進行とテンポです。

 

 

非常にわかりやすい極端な例ですが、

 

悲しい死別シーンにわざわざ明るいメジャーコードの速い曲を使ったりはしませんよね。

 

 

ところで、一言で喜怒哀楽と言っても、人の感情はたった4つに分けられるはずもなく

 

もっとたくさん、複雑な感情や、思い浮かぶキーワードがあると思います。

 

例えばこのような感じです。

 

  • 喜び(嬉しい、再会の感動、達成感 etc)
  • 怒り(怒り、呪い、絶望、復讐 etc)
  • 哀しみ(別れ、裏切り、死、ノスタルジー etc)
  • 楽しい(ドタバタギャグ、カワイイ、無邪気、イタズラ etc)

 

 

例えば、戦闘シーンの曲を作りたいとします。

 

その戦闘シーンは、どんな戦闘シーンでしょうか?

 

 

勇気や決意、仲間との絆を感じる、通常戦闘でしょうか?

 

それとも、生き別れた兄と再会したのに敵同士として戦わなければならない

 

宿命的で悲しい戦いでしょうか?

 

 

この二つのシチュエーションは、同じ”戦闘”ですが、まったく曲調が変わってきます。

 

 

プロのサウンドクリエイターは、これらのキーワードを見たときに、

 

使えるコード進行のパターンや、あるいは音そのものを既に脳内で鳴らせます。

 

端的に言うと、脳内で鳴った音を再現するのがDTMでありゲーム音楽制作です。

 

 

これは長年の経験によって、音楽的な”引き出し”を多数持っているからです。

 

最初からこれができるという人は、よほどの天才でもない限りいません。

 

 

初心者のうちは、こういったコード進行の引き出しを増やすために

 

普段からゲームをプレイするとき、アニメや映画を見るときに

 

どんなシーンで、どんな感情を表すときにどんな曲が流れているのか

 

分析的にBGMを聴いたり、サントラを買ってシーンの曲を分析して

 

真似して作るという作業の積み重ねが大切です。

 

 


曲が流れる場所や空気感

 

場所や空気感をつかさどるのは、音色と音階です。

 

場所や空気感というのは例えば以下のようなものです。

 

  • 身を焦がす炎の洞窟なのか、息も凍る氷の雪原なのか?
  • 季節は夏なのか、冬なのか?
  • ハロウィンパーティ?それともクリスマスパーティ?
  • 神秘的なのか、おどろおどろしいのか?
  • 洋風なのか、和風なのか、中華風なのか?

 

 

例えば和風の町なら三味線や琴の楽器で和音階が真っ先に思いつきますね。

 

南国のリゾートならスティールパンを使った明るい曲調。

 

氷の洞窟なら、グロッケンやシンセベルと言ったキラキラした音をよく使います。

 

逆に炎の洞窟なら、蒸気が噴出するような「シュー!」という音を入れても面白いです。

 

神秘的なダンジョンなどでは4度堆積和音といったコードが使いやすいです。

 

ホラーゲームではあえて低音域の半音をぶつけて不安感を煽ります。

 

 

このように、特殊ないくつかの音階はその国を象徴することができますし、

 

象徴的な楽器や音色によってキャラクターがいる場所を曲だけで表現することができます。

 

 

こういったある種の「ゲーム音楽のセオリー」も、引き出しの一種です。

 

普段意識的にゲームのBGMを聴きながらプレイすることで引き出しを増やして

 

いつでも出せるようにしておくと、どんなシーンの曲でも作れるようになります。

 

 


普段から”ゲーム音楽の引き出し”を増やそう

普段から手を使っていても、急にバスケが巧くなることはないのと同じように

 

普段から歌モノばかり聴いていてはゲーム音楽は作れるようになりません。

 

 

インストにはインストのセオリーがあり、歌モノとは別の音楽です。

 

 

普段からゲームをプレイしながらBGMを意識的に分析しながら聞くと、

 

いくつも聞いているうちに、ある法則のようなものが見えてくるはずです。

 

それがあなたの引き出しになります。

 

 

こういったセオリーや法則をパクることは何も恥ずかしいことではありません。

 

プロでもみんなやっていることです。

 

 

どんどん法則を見つけ、自分の音楽に活かしていきましょう!

 

 

動画解説

 

 

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【Premiere Pro】YouTube用の動画で音量調整する際にやる事【重要】




【Premiere Pro】YouTube用の動画で音量調整する際にやる事

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

2020年からは本格的にYouTuberとしても活動を始めています。

 

 

昨今YouTubeに動画を投稿する方が増えていますが、

 

動画編集は出来るけど、音は目で見てわからないから、調整や編集がいまいちわからない

 

という方も多いのではないでしょうか?

 

 

今回は、そんなあなたのために適切なサウンドの調整方法をご紹介します。

 

 

Premiere Proを参照していますが、他の編集ソフトでも

 

ほとんど同じような知識で応用できますので是非ご覧ください。

 

 


BGMの追加はジャンプカット編集を終えてから

自分のトーク系動画の場合は下記の順番で作業します(細かい説明は後ほど)。

 

  1. まずはジャンプカット編集
  2. BGMを追加して音量はとりあえず-20dbにする
  3. 音声の調整をする
  4. 必要なら効果音を足して音量も調整する

 

何はともあれジャンプカット編集を行い、全体の尺を確定させてから

 

動画に適切なBGMを当てていきます。

 

(※ジャンプカット編集:不要な間を削除してテンポを良くするための編集)

 

 

そうしないと、後で尺が変わったりタイミングが変わった際に

 

二度手間になってしまうからです、

 

 

必ず、最初はBGMを入れない状態でジャンプカット編集をして

 

流れやタイミングに問題ないかを通しで確認します。

 

 

大丈夫そうであれば、プロジェクトにBGMを追加していきます。

 

そして音声を追加して調整をして、最後に効果音を追加します。

 

 

効果音に関しては、ひときわ注意が必要です。

 

 

大きすぎたり、数が多すぎると視聴者が不快に感じてしまうからです。

 

効果音の音量は、素材が個別でバラバラだったりして難しいです。

 

 

不安であれば効果音は鳴っているかギリわかる程度のボリュームにしましょう。

 

 

では、次の項目からは各流れを細かく見ていきます。

 

 


BGMを追加してオーディオトラックミキサーで大まかに調整

最初に書いた通り、BGMはジャンプカット編集を完了させてから追加します。

 

追加したら、このオーディオトラックミキサーで音量を調整します。

 

 

 

オーディオトラックミキサーは、プロジェクト上にある全ての音声や

 

BGM、効果音の音量を調整したり、エフェクトで加工したりする機能です。

 

 

メニューの「ウィンドウ」から「オーディオトラックミキサー」を選びます。

 

 

エフェクトコントロールのウィンドウに表示されるので、

 

見えていない場合はウィンドウ右上の右向き”>>”から選択します。

 

 

※オーディオ”クリップ”ミキサーと似ていますが別物なので注意!!

 

 

素材によって多少音量が変わりますが、YouTubeのサウンドライブラリを使用する場合

 

自分はとにかく何も考えず音楽のトラックをまず-20dbくらいまで一気に下げます。

 

 

この時点で、録音した音声が小さい場合もありますが、とりあえずは放っておきます。

 

 

 

私の動画はトーク系が多いため、音楽の音量が大きすぎると集中できません。

 

かといって音楽が無いと無音の間などが目立ってしまい良くありません。

 

 

なので、鳴っているのがギリわかる程度の音量で設定しています。

 

 

このバランスに関しては、いつもあなたが参考にしている登録者の多い

 

人気ユーチューバーの音量を参考にするとよいでしょう。

 

もちろん私の動画の音量でも大丈夫です。

 

 

スピーカーではなく、ヘッドフォンやイヤホンで自分の音量と交互に聞き比べながら

 

そこに合わせていく感覚で調整すると良いです。

 

 

 

次に、声がこもっていたり、音量にばらつきのある場合の微調整を行います。

 

 

これに関しては、

 

  • イコライザー
  • ダイナミック

 

という二つのエフェクターを使います。

 




 


声を聞きやすくする(イコライザ)

イコライザーというのは、音声の不要な周波数をカットしたり

 

逆に持ち上げたりして、より聞こえやすい声に加工するためのものです。

 

 

わかりやすく例えると、汚いおっさんのヒゲを剃ったり髪を切ったりして

 

人前に出しても恥ずかしくないようにする感じ。

 

 

まずはオーディオトラックミキサーの音声(マイク)のトラックの

 

上にある右向きの矢印マークを押してエフェクターラックを開きます。

 

 

 

 

すると、いくつかエフェクターを挿すための空欄がてきます。

 

 

右側についているプルダウン(下向きの矢印)を押すと

 

エフェクターのカテゴリが表示されるので、「フィルターとイコライザ」を選択し、

 

その中から「パラメトリックイコライザー」を選択します。

 

 

 

するとラックにパラメトリックイコライザーが挿入されるので、

 

そこをダブルクリックすると、イコライザのウィンドウが開きます。

 

 

 

難しそうに見えますが、とりあえず何も考えずに下記の操作をしたら大丈夫。

 

  1. 左下にある「HP」スイッチを押し、画面上のHPマークを100の右くらいにずらす
  2. 「4」と書いてあるマークを3700hzくらいまでずらす(大体でOK)
  3. 「4」のゲインを2.0db、Qを1.5にする

 

 

 

こうすることで、音声の不要な周波数(こもりやすい不要な部分)をカットして、

 

必要な周波数(声を通りやすくする部分)を持ち上げることができます。

 

 

それぞれのパラメータの意味は、動画編集ではなくサウンド編集の知識になるので

 

今回は割愛しますが、DTMをやっている方ならわかると思います。

 


声の音量を整える(ダイナミック)

この操作に関しては、私のようにカメラのマイクではなく別のマイクで音声を別撮りして

 

PCに録音していたりする人に関して特に重要になってきます

 

 

逆にカメラの音声をそのまま使用する場合は、初心者のうちはあまり必要ないです。

 

 

イコライザーの下のラックに、同様に「ダイナミック」を追加します。

 

「振幅と圧縮」の中にある「ダイナミック」を選んでください。

 

 

Premiere Proでダイナミックと呼ばれているのは

 

サウンド制作では「コンプレッサー」と呼ばれているエフェクターで、

 

声の音量のばらつきをある程度整えたりするのに使用します。

 

 

これも、サウンド編集の経験者でなければ完璧に設定するのは不可能ですので

 

まずは何も考えずに下記設定にしてください。

 

  1. 真ん中の「コンプレッサ」にチェックを入れる
  2. 比率を3~3.5にする
  3. 赤い目印が-12の右くらいまで来るように「しきい値」上げる
  4. 音量が小さい場合は、「補正」でボリュームを上げる

 

 

 

「しきい値」や「補正」の数値は、マイクの録音レベルにかなり依存するので、

 

画像の数値はあくまで参考として見てください。

 

 

こうすることで、ある程度声の音量のばらつきを整えて

 

聞こえやすい音量に調整できると思います。

 

 

 

繰り返しになりますが、

 

カメラのマイクやスマホのマイクの音をそのまま使うのであれば

 

そもそも録画時にカメラ側で音量が最適化されていることが多いので

 

初心者の場合はこのエフェクターは使用しなくてもいい場合がほとんどです。

 

 

参考にしているユーチューバーの動画と同じくらいの音量になるように

 

オーディオトラックミキサーの下部にあるフェーダーだけで調整しましょう。

 

 

特にダイナミック(コンプレッサ)は扱いが難しいので

 

あくまで聞こえにくい場合の音量の補助程度として覚えておいて下さい。

 

 


リアルタイムに音量を変える(オートメーション)

動画内で、特定のシーンでBGMを大きくしたい

 

またはBGMが流れているシーンだけ音声を切りたい、などといった

 

リアルタイムに音量を調整したい場合は、

 

オーディオクリップミキサー」を使用します。

 

 

※冒頭で紹介したオーディオ”トラック”ミキサーとは別物です

 

 

例えば下の私の動画の例の場合、特定の場面で私の作った曲を再生し、

 

その時だけマイクのボリュームを0に絞るという処理をしています。

 

 

この処理は、画像を画面をリアルタイムに動かしたりするときと同様

 

タイムラインにキーフレームを追加していくという流れになります。

 

 

 

オーディオクリップミキサーに「キーフレームに書き込み」ボタンがありますので、

 

 

タイムラインを見ながら、流したいBGMが入ってくる直前にキーフレームを置き、

 

その少し後にもう一つ置きます。

 

そして後ろに置いたキーフレームでボリュームを0にします。

 

 

 

 

復帰したいタイミングも同様に(この場合はBGMが切れた直後)

 

キーフレームをボリューム0の状態で一つ置き、そのすぐ後ろにもう一つ置きます。

 

後ろのキーフレームで元のボリュームに戻します。

 

 

こうすれば、特定の場所だけBGMを流しつつマイクから入る

 

音声や雑音を聞こえないように処理することができます!

 

 


効果音の音量調整は慎重に!乱用注意!

冒頭の項目でも書きましたが、

 

効果音は一つ一つの素材の音量にばらつきがあるため

 

ある場面では小さいのにある場面ではうるさすぎる、といった事が起きがち。

 

 

面倒くさがらず、必ず一つ一つの音量を適切に調整しましょう。

 

 

また、ヘッドフォンで作業しているときの再生ボリュームが大きすぎると、

 

効果音の音量を適切に判断できなくなります。

 

周りの音が十分聞こえるような環境で作業しましょう。

 

 

 

効果音の中で、特に打撃音やシャキーン!といった刺激の強い音は

 

大きすぎたり、あまりにも連続すると視聴者のストレスになります。

 

 

動画がにぎやかになるので初心者ほどやりがちな効果音の使い過ぎですが、

 

豪華に聞こえるからと安易に乱用すると逆効果です。

 

初心者のうちはくれぐれも乱用は控えましょう。

 

 

ラファエルさんなど、編集が凝っている人気ユーチューバーの動画では

 

効果音も多く使われていますが、あれはその道のプロが編集しており

 

場面場面で適切な効果音をプロが厳選して的確なボリュームで使っています。

 

 

正しい音量バランスがわからないという場合は、

 

鳴っているのがギリギリわかるくらいにしておくのが無難です。

 

 

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【ゲーム音楽の特徴】ゲーム音楽がゲーム音楽である理由【プロが解説】




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

この記事では、私の本職でもあるゲームの音楽の特徴についてお話しします。

 

もはや音楽の一つのジャンルとして確立された”ゲーム音楽”。

 

 

では、ゲーム音楽とは、何をもってゲーム音楽なのか?

 

これからゲーム音楽を作ってみたい人は是非読んでみてください。

 


ループが前提で作られている

まずは当たり前の話ですが、ほとんどのゲーム音楽は曲が途切れることなく

 

そのシーンが終わるまで延々とループするように作られています。

 

(昔のゲームなどにはいったん終わってまた初めから、という曲もあります)

 

 

これは作曲段階から明確に尺などが決められていたりするので、

 

作曲家はパソコンで打ち込み作業をしながら

 

 

「あと20秒後にループしなきゃいけないから、こういうコード進行かな…」

 

「こういう展開にしたいけど尺が足りねええええぇぇぇぇぇえええ!!!」

 

 

などと試行錯誤しながら曲を作っています。

 

 

尺が決められる理由としては、たとえばスマホでプレイするソシャゲなど

 

ストリーミング再生で曲を鳴らすゲームの場合はデータ容量の都合だったりします。

 

 

最近では技術の進歩により、展開に合わせてイントロ~Bメロ~サビのように曲が

 

変化して、シーンの終わりと同時に曲も終わるという演出も可能になりましたが

 

ことインディーゲーム業界ではまだまだループは一般的です。

 


メロディが印象的

 

まず私に限らずたいていのゲーム音楽作曲家が意識しているのが

 

印象的で口ずさめるメロディ“です。

 

 

YouTube動画やテレビドラマなどの背景に流れているBGMなどと

 

決定的に違う要素がこのメロディの主張度だと思います。

 

 

これはもちろん流れる場面やシーンによって

 

そこまで主張するメロディを付けない方がいいところもありますが

 

 

例えばRPGの戦闘シーン、アクションゲームの最初のステージ、

 

作品のメインテーマや肝となるキャラクターのテーマなど

 

プレイする人に印象付けたいところの曲は、非常にシンプルかつ

 

印象的で口ずさみやすいメロディが充てられることが多いです。

 

 

例を挙げてみるまでもないかもしれませんが

 

  • The Elder Scrollsシリーズのメインテーマ
  • ファイナルファンタジーのメインテーマ
  • ドラゴンクエストのメインテーマ
  • 人気RPGと呼ばれるすべての作品の戦闘シーン
  • 悪魔城ドラキュラシリーズの最初のステージ
  • Ysシリーズの最初のステージ
  • スーパーマリオの最初のステージ

 

…などなど、キリがありません。

 

 

どれも、プレイしたことがある人だったらすぐに脳内再生余裕

 

シンプルかつその作品を象徴するような印象的なメロディだと思います。

 

 

この理由としては、やはりゲームというのは自動進行するドラマやアニメと違って

 

プレイヤー主導で進んでいくメディアだからです。

 

 

例えば、タイトル画面になってもボタンを押さなければゲームは始まりません。

 

戦闘シーンでは、次に武器で攻撃するのか、魔法を使うかなど、手を止めて悩みます。

 

アクションゲームでも、ずっと進み続けているわけではなくメニュー画面を開きます。

 

 

こうした、一瞬ゲームの動きが止まった瞬間でも飽きさせないために必要なのが

 

聞き手に主張しやすいメロディであったりコード進行であったりするわけです。

 

 

その結果、このシーンと言えばあの曲!のような強烈な印象を与えられるわけですね。

 

 

ファイナルファンタジー5の名曲「ビッグブリッジの死闘」は今でも非常に人気が高く

 

その曲を聴くためだけにわざわざセーブデータを残しておく人が続出しました。

 

 


コード進行や展開が特徴的

これも、動画やドラマ、アニメの後ろに流れているような曲とは

 

かなり異なる要素の一つです。

 

 

特にRPGの戦闘シーンやアクションゲームなど

 

比較的動きが激しめのゲーム、シーンに多いのですが

 

展開の仕方やコード進行が印象的な曲が多いのもゲーム音楽の特徴です。

 

 

メロディが印象的な場合と同様に、こういう曲は聞き手への主張が激しいため

 

音楽そのものに意識が行きがちな分、見るだけの動画やドラマの背景音としては

 

あまり向いていません。

 

 

例を挙げると

 

  • スターオーシャンの戦闘曲
  • ヴァルキリープロファイルの戦闘曲
  • ダークソウルのボス戦の曲
  • FF6のラストバトル「妖星乱舞」
  • ドラゴンクエスト3の「勇者の挑戦」

 

実は上で上げた例のうち上3つは、非常に人気の高いゲーム音楽作曲家

 

桜庭統さんの作品です。

 

 

FF6に関してはすでにご存じの方も多いゲーム音楽界の巨匠植松伸夫さんです。

 

 

この二人に関して共通する点は、プログレッシブロックに精通している点。

 

 

プログレッシブロックというのは、展開の多さや印象的なメロディ、ストーリー性など

 

ゲーム音楽と共通する要素を多く含んだロックのジャンルの一つです。

 

 

ゲーム音楽とプログレッシブロックは相性が非常にいいのです。

 

 

また展開が特徴的な曲が多い理由としては、

 

シーンに合わせてインタラクティブに曲調が変わるパターンがあるからです。

 

 

例えばよくRPGのバトル曲でありがちなのは、

 

戦闘開始~前半は静かな曲調にして、ボスが覚醒してパワーアップしたら

 

より激しい曲調に展開するといった構成です。

 

 

 


音色や曲調でシーンや場所がわかる

曲や音色を一瞬聴いただけで、例えそのゲームをやったことが無くても

 

どんな場所にいるのかを想像できてしまう。

 

つまり曲を聴いただけで風景や心情を思い浮かべられるのが良いゲーム音楽の証拠です。

 

 

例えば氷の洞窟で聞こえてくる曲は、氷を想像するようなキラキラした音、

 

オバケ屋敷の音は”ヒュゥ~~~”といったお化けが飛んできそうな音、

 

中東っぽい雰囲気を漂わせた町ならシタールの音色、

 

トロピカルで南国な雰囲気を持つ島ならスティールパン、

 

 

このように、ある特定の場所やシーンで流れるBGMには

 

一定のセオリーのようなものがあります。

 

 

上にあげた例は比較的自由に音を扱える作りやすい作品の例ですが、

 

例えばアクションの名作「悪魔城ドラキュラ」にはたくさんのステージが存在します。

 

(例えば城内、地下水路、時計塔、森、洞窟など)

 

 

悪魔城ドラキュラシリーズは中世のゴシックでおどろおどろしい世界観なので、

 

そこまで幅広いジャンルの音楽が流れるわけではありませんが、それでも

 

曲調を聞けばどの曲がどのステージの曲なのか、ある程度想像できてしまいます。

 

 

限られた楽器、ジャンルの中でこれをやるのは至難の業です。

 

これぞ職人、プロの業です。

 


まとめ

いかがでしたでしょうか!

 

  • ループ前提の作曲
  • 印象的なメロディ
  • 特徴的で主張が激しい展開
  • 聴いただけでシーンや感情がわかる

 

 

これがゲーム音楽がゲーム音楽たる要素だと考えています。

 

 

お気に入りのゲーム音楽ばかり聴くのもいいですが、

 

個人的には、やったことのないゲームのサントラを聞いてみて

 

自分なりに場面を想像してみるのもオススメです。

 

 

特にゲーム音楽を作る人にとっては良いトレーニングになると思いますよ!

 

 

ゲームのサントラはAmazonプライムなどでも無料で聞けるので探してみては?

 

 

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