ゲーム音楽界のレジェンド④古代祐三さん




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

伊藤賢治さんに続いて、日本ゲーム音楽の発展を語る上ではずすことの出来ぬ

最初の巨人、日本ファルコムが生んだ巨匠、古代祐三さんです。

 

第四回 古代祐三さん

ゲーム音楽作曲家として名をはせたのは植松さん達よりも前の世代になるため、

若い世代はご存知ないかもしれませんが、

 

この人こそ最初にゲーム音楽クリエイターと言う職業を世に知らしめたと言われているほど

ゲーム音楽史の中では伝説的な作曲家・サウンドクリエイターです。

 

ゲーム音楽を志す者が、古代さんについて何も知らないなんて言語道断。

 

古代さんがデビューしたのは1986年。

 

いまや「イース」、「英雄伝説」シリーズで有名な日本ファルコムの

パソコン用RPG「ザナドゥ シナリオ2」に就職試験用のデモテープが

そのまま採用されるという、最初から伝説めいたきっかけで商業作品デビューされたそうです。

 

古代さんファンの間では有名ですが、彼は日本の誇る巨匠

久石譲先生の弟子ということもあり、申し分ない音楽知識とセンスは持ち合わせていたようですが、

 

氏の持っていたUSPはむしろ作曲以外。プログラミングのノウハウであったそうです。

 

当時存在していたFM音源チップのスペックを最大限に活かし、さながら「FM音源の魔術師」のごとく

誰も想像もしないような発想で超絶カッコイイ音楽を次々と生み出していきました。

 

その代表作が日本ファルコムから発売された伝説のアクションRPG「イース」です。

 

そしてわずか2年という期間でフリーランスに転進、

スーパーファミコンの伝説の名作アクション「アクトレイザー」の音楽を生み出します。

 

「アクトレイザー」はスーパーファミコンとほぼ同時期に発売されたため、

世間的に「スーファミの音といえばこんな感じ」という認識がまだあまり無い時期でしたが、

 

その超リアルサウンドを最初に聞いた同業他社のサウンドチームは

文字通り尋常ではない衝撃を受けたそうです。

 

最も有名な伝説が、当時ファイナルファンタジー4を開発中であったスクウェアのチームにいた

植松伸夫さんの語った逸話です。

 

氏いわく

「あれはゲーム業界史に残る一つの事件だった」

「完全に負けていた。サンプリングを一からやり直した」

などなど。

 

またとあるゲーム評論家は「完全にゲームソフトの中にオーケストラがいる」とまで表現するほど、

とりあえず常識を覆すブッチギリでハイクオリティな音楽を搭載したソフトを、

スーファミ発売直後にぶっ放してしまったのです。

 

それはひとえに、古代さんが持ち合わせたソフトウェア/ハードウェアの知識があってこそ

成せる業だったのです。

 

この曲を聴け!~古代祐三編~

To Make The End of Battle(イースⅡ)

イースⅡのオープニングで流れる伝説の名曲です。

昔からのイースシリーズファンであれば、「イースといえばこの曲」でしょう。

 

イースという作品はもともとPC-88シリーズで発売されていましたが、

後にファミコンやPCエンジン、PS2などさまざまなハードに移植・リメイクされており、

当然楽曲も時代に合わせてアレンジされています。聞き比べるのもまた一興。

 

私が最も好きなバージョンは断然、PCエンジン版「イースⅠ・Ⅱ」に搭載されているバージョンですが、

今手に入れやすいのは「イース&イースⅡエターナル」のサントラです。

 

ゲーム自体も非常に面白く、ゲームアーカイブスで手軽にダウンロードできるので、

興味がある方はぜひPCエンジン版をプレイしてみてください。

消えた王様の杖(ソーサリアン)

横スクロールアクションRPG「ソーサリアン」は、

シナリオを自分で選びクリアしていくスタイルのゲームで、ウィザードリィをもっと

コンパクトでオムニバスな感じにまとめた名作です。

 

そして最初に選ぶシナリオの名前がこの「消えた王様の杖」。

 

こちらもアレンジ版が存在しており、原曲もレトロゲームらしさ溢れる素晴らしいものですが、

後に発売されたファルコムのベストアルバムに収録されているバージョンが、バイオリンを使った

なんとも日本人好みのゲーム音楽にアレンジされており素敵です。

 

そして原曲のすごいところは、電子音なのに「あ、このパートはバイオリンだ」って

素人でもわかるところです。

 

ちなみにこの「消えた王様の杖」シナリオ、メガドライブ版には収録されておらず…

がっかりした記憶があるユーフルカです。

フィルモア(アクトレイザー)

前述のとおり、業界サウンド関係者に落雷のような衝撃を与えたと言われる

スーパーファミコン初期の名作です。

 

神様となって荒廃した世界に秩序と安寧を取り戻していく、

アクションとシミュレーションが合体したゲームです。

 

ちなみに「フィルモア」は一面の名前。

作品全体としてはオーケストラ主体ですが、このフィルモアステージの曲はネオクラシカル・ロックな感じ。

ザ・古代祐三って感じの曲です。

次回は、カプコンとスクウェアの名作を担った下村陽子さん!

 


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ゲーム音楽界のレジェンド③伊藤賢治さん




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

第二回桜庭統さんに引き続き、

第三回目は、誰もが認めるバトル曲のカリスマ、戦闘曲のグル、伊藤賢治さん!

 

スクウェアから聖剣伝説でデビューされて以来、

90年代のスーファミRPG黄金期のスクウェアを支えた、まさにRPG音楽界の巨人の一人です。

 

私ユーフルカの卒業した某専門学校の先輩でもあり、今年(2017年)、

ひょんなことからライブに関係者として招かれ

ついに念願叶ってお会いすることができました!

 

第三回 伊藤賢治さん

すでに上に書きましたが、アラサー以上のゲーム音楽ファン、

特にRPG好きでこの名を知らなかったらモグリです。

 

それくらい、RPG、特に戦闘曲といえば伊藤賢治さんが有名です。

 

独特のメロディライン、コード進行、ベース、リズム隊が融合し

俗に言う「イトケン節」が炸裂するともう震えます。

 

なんでこんなにカッコイイだ!と。

 

言葉で表現すると、なんとも男…いやらしい哀愁、

まるで黄昏時にたたずむ孤高の戦士の後姿のような渋さが特徴。

 

昔の金曜ロードショーのオープニングみたいな(20代の若い人は知らないらしくて衝撃を受けた)。

お気に入りのスコッチかバーボンあたりは語れて当然くらいの大人の男のセクシーさですよ。

 

…もう意味わかりませんね。

実は自分尊敬しすぎてこんな曲作ってみたんですよね。

 

伊藤先生の曲をそのまま載せるわけにはいかなかったので、

伊藤先生の曲の癖を再現して作ったバトル曲素材「Forbidden Saga」です。

 

これがイトケン節です(笑)。

 

イトケンバトル曲が好きな人なら、「そうそう、こんな感じ!!」と思ってくれると思います。

 

音楽用語で解説すると

初手マイナー7th、スラップベースのクリシェ、四つ打ちキック、シンセリードのメロディ、

 

ドリアンスケール、そしてなんといっても同主調に転調してフリジアンドミナントをキメる!

これぞイトケン節!(Bm→B→Emなど)。

 

このマイナーキーからメジャーキーに一瞬転調するときの哀愁感が

たまらないんですよね!!(21秒くらいから)

 

ん?これだとハーモニックマイナーと同じだから同主調じゃなくてEmに転調してるのか?

 

…まあこまけえこたぁいいんだよ!!理論とか人は人!ウチはウチ!!

 

とにかくこの渋さ、哀愁感が「ロマンシングサ・ガ」という作品の世界観に

死ぬほど合っているのですよ…。

 

植松さんや桜庭さんの音楽も素晴らしいですが、ロマサガが偉大な作品になるには、

伊藤賢治さんではなくてはならなかった…つまりはそういうことなのです。

 

この曲を聴け!~伊藤賢治編~

Battle#1(サガフロンティア)

実は私が一番初めに伊藤賢治さんの曲に出会い衝撃を受けたのは

ロマサガではなくサガフロの通常戦闘BGMでした。

 

ロマサガ3をサンタさんにお願いしたのに、翌朝枕元にはバットが1本置かれており、

そこからサンタの野郎を信じなくなりました。

 

そんなことはさておき、サガフロンティアといえば

Battle#5のほうが人気が高いような印象がありますが、私は断然このBattle#1のほうが好きです。

 

小学生のとき友達の家でたまたま耳にしたとき一瞬で釘づけになりました。

 

それから口には出さないものの「ずっと戦闘しててくれないかな…」とか思いながら

友達のプレイを見てたのはいい思い出です。

4魔貴族バトル1(ロマンシングサ・ガ3)

「ロマンシング・サガ」ではないのです。「ロマンシングサ・ガ」なのです。

 

正直ロマサガ3からはラストバトルとどちらを挙げようか迷いましたが、

衝撃度と言えばやはりこちらでしょう。

 

戦闘が始まった瞬間脳天に突き刺さるあのイントロ、あのメロディ。

もう正直コピーしすぎたせいで、あの譜割も癖になってしまいました。

 

余談ですが「よんまきぞく」ではなく「しまきぞく」であるという説を聞いた事があります。

本当かどうかはわかりませんが自分はいまでも「よんまきぞく」派です。

 

そして2よりも1のほうが好きです。

戦闘2~勇気と誇りを胸に~(聖剣伝説リメイク版)

厳密に言うとこの曲のタイトルは単に「戦闘2」なのですが、

リメイク版や伊藤賢治さんのソロアルバム「Re:Birth」のアレンジ版ではこのサブタイトルが付けられました。

 

初出版(ゲームボーイ版)との決定的な違いは、なんといっても

エグいほどクソかっけぇイントロが追加された点。

 

一番のオススメはPS Vita版です。

 

全然関係ないんですが、やっぱりバイオリンのメロディはカッコよくてRPGに合いますよね。

よく使われます。

下水道(ロマンシングサ・ガ)

戦闘曲ばかり挙げてしまったのでここでダンジョン曲を一つ。

 

あまりにも有名なので解説不要かもしれませんが、

この曲がカッコすぎたせいで「世界一美しい下水道」と呼ばれることになった、ロマサガの下水道のBGMです。

 

ニコ動だと「飲める下水キタ」とかコメント流れてきて笑えます。

スーファミ版とPS2のミンサガ版ではかなり違いがあります。どっちにしてもこの下水道なら泳げるレベル。

 

何回も言っていますがとりあえず伊藤賢治さんといえばバトル曲。

 

というわけでバトル曲のみを集めたアルバムも出ているので

「いちいちゲームごとのサントラ買ってる金は無いけどいろいろ聴いてみたい!」という方は

コチラをオススメします。

哀愁を出させたら右に出るものはいないゲーム音楽の巨匠、伊藤賢治さんでした。

 

次回は、ファルコムが生んだ天才、ゲーム音楽クリエイターの存在を余に知らしめた最初の巨人。

古代祐三さん!

 

合わせて読みたい

【譜面と音で解説】かっこいいバトル曲の仕組み。あの戦闘曲はこうやってできている。

 


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ゲーム音楽界のレジェンド②桜庭統さん




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

第一回・植松伸夫さんに引き続きシリーズ第二回。

 

スターオーシャンシリーズからダークソウルまで幅広い作風と

 

ダイナミックな展開の楽曲が特徴の桜庭統さんです。

 

何を隠そう私ユーフルカ、

 

よく「伊藤賢治+桜庭統みたいな音楽だね」と言われます(褒め言葉として受け取ってます笑)。

 

 

それくらい影響を受けたゲーム音楽作曲家の一人です。

 

 

第二回 桜庭統さん

私が桜庭さんの楽曲に初めて出会ったのはPS用ソフト「スターオーシャン2」でした。

 

 

ですが、当時同級生に借りパクされ終盤まで進めないうちに行方知れずになってしまったので、

 

氏の音楽に衝撃を受けるのはその1~2年後になります。

 

 

それは「ヴァルキリープロファイル」というPSのRPGでした。

 

 

この作品の音楽は

 

もう本当に、植松さん以上にプログレ、プログレ、プログレの嵐!!

 

 

戦闘曲なんて大半が変拍子かポリリズム、しかも難解なことこの上ない。

 

15/16拍子とかあった気がします。

 

 

何を隠そう、私はこの作品で「プログレッシブロック」というジャンルを知りました。

 

 

以下、ウィキペディアからの引用

 

プログレッシブ・ロック: Progressive rock)は、

1960年代後半のイギリスに現れたロックのジャンルの1つ。

実験的・前衛的なロックとして、それまでのシングル中心のロックから、

より進歩的なアルバム思考のロックを目指した。誕生以降、スタイルの発展、

拡散・細分化が進んだ。しかし、当初の進歩的・前衛的なロック思考から、

一部のクラシック音楽寄りな音楽性が、古典的で古色蒼然としていると見られ、

70年代後半から衰退したとされている。後年、マリリオン、アネクドテンの登場により、

復活してきている。日本に於ける一般的な略称は「プログレ」。

 

つまり一言で言うと

 

実験という名の下に構成される何でもありでカオスなロックです。

 

 

拍子が一定とか誰が決めたの?1小節毎に変わっても良いよね?音がぶつかってても気にしねえしな!

 

 

ってなもんです。

 

 

これを地で行きまくってるのが桜庭さんのゲーム音楽でした。

 

まさに秩序と混沌の融合。

 

 

とんでもなく美しい旋律の直後に混沌とした不協和音の壁が押し寄せてきたりしますが

 

それが妙にかっこいい。拍子もキーも変わりまくって耳コピもままならないのに、

 

 

なぜか口ずさめるしかっこいい…。

 

 

特に私のような当時音楽経験も無いド素人からしたら、まさに未知との遭遇、

 

オーパーツのような音楽でした。

 

 

「なんでこんなワケわからん曲なのに、こんなにもカッコイイんだ!」

 

 

そう思って、幾度と無くコピーと分析に挑戦しては挫折していたのを思い出します(笑)

 

 

今はっきりと言えるのは、桜庭さんの音楽はプログレのオイシイところとゲーム音楽のオイシイところを

 

決めうちで同居させ、それによって見事に作品の世界観を表現していたということ。

 

 

ゲーム音楽のキモってやっぱりメロディ、口ずさみやすさだと思います。

 

 

その一番大切な土台を崩さないように、プログレのカオスな要素を限界まで詰め込んだ

 

という感じですね。

 

 

もっとも、桜庭さんのバンドDeja-Vuの楽曲を聴く限り狙ったやったわけではなく、

 

元々そういう音楽性であったことが伺えるので、やはり天才であり

 

なお時代が求めていた人なのでしょう。

 

 

ちなみにこちらが桜庭さんの在籍していたバンドDeja-vuのアルバム。

 

すでにスターオーシャン3の世界観がここにあります。

 

 

 

この曲を聴け!~桜庭統編~

The Incarnation of Devil(いろんな作品に登場)

勇ましく、そして「試練」を感じさせるリズムと旋律、強大な存在を予感させた

 

その後に押し寄せる変拍子と心地よい「カオス」。

 

 

私が桜庭さんの曲の中で一番コピーに挑戦し、また一番挫折した曲。

 

ちなみに桜庭さんが音楽を担当するゲームの特徴に、

 

同じ曲がシリーズの垣根を超えて登場するという点があります。

 

 

例えばこの曲も初出はスターオーシャン2のルシフェル戦ですが、

 

ヴァルキリープロファイルやラジアータストーリーなど、後発のゲームで

 

アレンジを変えながら何度も登場します。音楽版のスターシステムですね。

 

 

私が一番好きなバージョンは、最初に聞いたヴァルキリープロファイル版です。

 

 

An Illusion of the Brainstem(ヴァルキリープロファイル)

同じくヴァルキリープロファイルより、どっかのダンジョンの曲(笑)。

 

 

ヴァルキリープロファイルはRPGでありながらダンジョン探索はアクションなので

 

テンポの良いダンジョンBGMが多いです。

 

 

頭打ちのスネアのリズムにシンセリードのメロディ、最高にカッコイイ。

 

地味に最初のベースも好き。

 

 

ところでこの曲名の意味、いまいちわかりませんが…「脳幹の幻覚」…?

 

桜庭さんの曲名は抽象的でよくわからないものも多いですが

 

 

ヴァルキリープロファイルに関しては世界観もカオスなので音楽性含めてよくゲームと

 

マッチしています。

 

 

 

The valedictory elegy(バテンカイトス2)

桜庭さんのゲームにおける音楽性は実はPS以前とPS2以降で大きく分かれています。

 

 

90年代はハードの制約上生演奏の収録が難しいためサンプリング系のシンセリード、

 

ストリングスメインですが、スターオーシャン3以降になるとゲームのサントラと言うより

 

プログレアルバムのような全パート生演奏主体の曲が多くなります。

 

 

その後期桜庭ゲーム音楽の中でもこの曲は個人的に最もお気に入り。

 

コード進行やメロディも「ザ・桜庭節」の戦闘曲。

 

 

 

Ornstein & Smough(ダークソウル)

桜庭さんの音楽性の中で、荒ぶる「カオス」の部分が最も強調されていると言っても良い

 

「ダークソウル」シリーズ。

 

 

またそれが素晴らしく作品の世界観にマッチしています。

 

 

もともと「死にゲー」と言われる同シリーズであり、基本的にボスの難易度は

 

漏れなく高いのですが、この曲が流れる中盤のボス「オーンスタインとスモウ」戦は

 

作中屈指の難関であり、まさに勇者への試練と言わんばかりのバックストーリーもあいまって

 

最高に高ぶる戦いとなります。

 

 

他のボス戦の曲調が本当に混沌とした凶悪なボス達を表現しているのに対し、こ

 

の曲だけは往年の桜庭節を強調していて勇者の試練にふさわしい勇ましい曲調に

 

なっているのもポイントです。

 

 

ちなみにこれだけ激しいボス戦の曲ばかりなのに

 

ラスボス戦は悲しげなピアノソロという演出もプレイヤーの度肝を抜きました。

 

 

ダークソウルは三部作なのですが、私は第一作目の音楽が一番好きです。

 

 

次回は、SaGaシリーズやパズドラの作曲家、伊藤賢治さん!

 

<合わせて読みたい>

【DTM】ダークソウル風ゲームのBGMの作り方【音楽性を捧げよ】

【譜面と音で解説】かっこいいバトル曲の仕組み。あの戦闘曲はこうやってできている。

ゲーム音楽解説 「桜庭統っぽさ」を紐解く


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ゲーム音楽界のレジェンド①植松伸夫さん




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

最近の若い世代はゲームが好きでもゲーム音楽のレジェンド達を知らないらしい、

という噂を聞きつけたので

ブログのネタ不足で困り始めていたので

今もその名を轟かせるゲーム音楽界のレジェンドを紹介するシリーズを始めます!

 

第一回 植松伸夫さん

いくらゲーム音楽に疎い人でも名前くらいは聴いたことがあるでしょう。

 

ドラクエのすぎやまこういち、そしてFFの植松伸夫といえば

RPG音楽界の二大巨塔です。

 

ここに古代祐三さんと桜庭統さんを加えてRPG四天王、

さらに伊藤賢治さんを加えて五羅刹という説が筆者の中では有力。

 

ゲーム音楽との出会い」ページでも触れていますが、

私が最初に驚天動地の衝撃を受けたゲーム音楽は

ファイナルファンタジー6の汎用ボス戦BGM「決戦」でした。

 

「ザ・植松節」とも言えるオルガンとギター、ポリリズムを駆使した

プログレッシブな楽曲ですが、この曲を聴いたとき私は

コントローラーを床において30分間も聞き入ってしまったのです。

 

植松伸夫先生の曲の特徴はやはりオルガンロック。

 

メロディはオルガンだったりシンセリードだったりいろいろですが

担当されたFFシリーズでは6以降の汎用ボス戦BGMはほとんどオルガンロックですし、

 

クロノトリガーのボス戦BGMとか

(光田康典さん作と思われがちですが実はクロノトリガーの一部の楽曲は植松さんの曲です)

 

最近ではグランブルーファンタジーの通常戦闘やアーカーシャ戦など

今でも植松節は様々な作品で聞くことができます。

 

植松さんは「プログレ博士」を自称しているだけあって、

楽曲にも表れているようにやはり往年のプログレッシブロック、特にEL&Pやグリーンスレイドなどの

オルガンロックに影響を受けているのだと思います。ハモンド系の音がよく出てきます。

 

主観が入るかもしれませんが、植松さんの楽曲って戦闘BGMの中にもどこか明るさがあるというか、

コミカルさに近いものがあるように思えますね。ピエロっぽいというか。

 

ベースやリズムまでも口ずさみやすく印象的な曲が多いです。

 

ちなみに余談ですが、

ファミコン後期~スーファミ世代から人気が出てきたゲーム音楽作曲家にはプログレ出身者が多いです。

 

桜庭統さん(Deja-Vu)、笹井隆司さん(Novera)など実際にプログレバンドに在籍していた方もいます。

ゲーム音楽とプログレって、混沌と秩序が融合していると言うか、そういう意味で合うんですよね。

 

この曲を聴け!!~植松伸夫編~

ファイナルファンタジー6「決戦」

どんだけゴリ押ししてくんねん!!

すいません(笑)。

でも、私の知る中で最強の汎用ボス戦(ラスボスとかは含みません)BGMはこの「決戦」一択!

 

イントロでボスの強大さ、凶悪さ、立ちはだかる試練の大きさを表現しつつ、さまざまな葛藤がありつつも、

仲間と勝利を信じて立ち向かう主人公たちの勇気を53秒というループ内で表現しきっている

まさにボス戦BGM界のボス!!それがこの「決戦」です!

ファイナルファンタジー10「ザナルカンドにて」

植松さんは激しいポリリズムや変拍子のプログレオルガンロックが有名ですが、

美しく切ない曲にも定評があります。その中で最も人気のある曲のひとつがコチラ。

 

聴いただけで泣きそうになるピアノの名曲です。

 

実は筆者はFF10は途中までしかやったことがなく、この曲をゲーム中では聴いていませんが、

初めて聴いたとき「なんちゅう美しく儚く切ない曲だ…なんの曲だろう」と思ったら

FFだったという経緯があります…。

「悲しすぎる」という理由で本来使う予定の場所から変えられたらしい。

 

ちなみにまたFF6の話で申し訳ないですが「永遠にレイチェル」という曲が流れるシーンで

筆者はマジで泣きました。

星は空高く(グランブルーファンタジー)

グラブル版妖星乱舞。

 

この曲、ソーシャルゲームのおなじみタイトル「グランブルーファンタジー」の

最初のラスボス(ん?矛盾してる?)で流れる楽曲なのですが、まあこれぞ「植松伸夫のラスボス曲」って

感じの構成になってます。

 

この曲が流れるアーカーシャ戦はソロで戦わなくてはいけないのにボスの体力がマルチボスクラスなので、

プレイヤーが弱いと倒すまで一時間くらいかかると言われているのですが、

さながらFF6のケフカのごとく、ボスも曲も次々と形を変えます。

 

ピアノとオーケストラ主体の壮大な第一楽章、ピアノが妖しげなリズムと旋律を奏でる第二楽章、

シンセが入り不可思議なリズムとメロディを織り成す第三楽章、そしていよいよボスも最終形態、

 

第四楽章、ドラムとギター、オルガンさん入りまーす!!

ソシャゲって音楽を聴かずにやってる人もいると思いますが、結構もったいないですよ。

めちゃくちゃ演出凝ってます。

 

次回は、スターオーシャンシリーズ、ヴァルキリープロファイルシリーズの作曲家

桜庭統さん!!

 


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リアル志向効果音vsデフォルメ効果音




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

一般的なサウンドクリエイターやDTMのブログに比べて

 

なんて効果音に対するリスペクトが高いブログでしょうか(笑)

 

効果音と言うのは、大きく分けて二種類あります。

 

すなわち現実に存在する「リアル志向SE」と、

 

もう一つは現実には無い「デフォルメSE」です。

 

例えば、銃を撃つ効果音にもこの二種類が存在します。

 

本物の銃声はコチラ。

 

一方デフォルメされた銃声はコチラ(音源モジュールに入っていたものを加工したもの)

 

前者はリアリティと臨場感を追及するため

 

FPSなどのリアル志向なゲームで使用されることが多く、重低音が聴いていますが

 

説明されないと何が破裂した音なのかわかりません。

 

銃声かも知れないし、大砲かもしれません。

 

(ちなみにこれは22口径のピストルの音だそうです。意外と強烈な音ですよね)

 

 

後者はアニメや刑事ドラマなんかでよく聞くタイプの音ですね。

 

低音が無くあまり迫力はないですが絵が無くともこの音を聴くだけで

 

「あ、銃を撃ったんだ」とわかる音です。

 

 

 

コレは数年前私がユニバーサルスタジオジャパンに遊びに行ったときに感じたこと。

 

「ウォーターワールド」という観客参加ショー型の人気アトラクションがあり、

 

そのショーでは頻繁に銃が使用されるのですが、アクションシーンで銃を撃つときの効果音が、

 

火薬が破裂する音だけでした。

 

 

大体ああいうショーと言うのは裏方がショーで俳優の動きを見ながらリアルタイムで

 

音を再生したりしていると思うのですが、もはやそれすら無かったように感じました。

 

これがどういうことを招くかと言うと。。。

 

 

例えば遠くからショーを見ているとき、銃を撃った人がコチラから見ると

 

柱か何かに隠れているとします。

 

 

このとき、銃声のSEが「バキューーン!!」と鳴ってくれたら見えていなくても

 

「銃を撃ったんだな」という情報が伝わりわかりやすいのですが、

 

 

ただの破裂音が「パン、パン」と響くだけでは、銃を撃ったのか、

 

それとも何かが破裂したり爆発した音なのか、わからないのです。

 

 

効果音はその音単体で状況すら説明できてしまうほど重要なものです。

 

しかも、リアルな音よりもデフォルメされた音のほうが状況がわかりやすくなったりします。

 

 

これはひとえに、先人たちの偉業です。

 

今は一般的になった必殺仕事人系の音、いわゆる「デュクシ」や、時代劇の斬撃の効果音を作った

 

先人たちのセンスには今も驚くばかりです。

 

 

何も前例が無い時代にあの殴る音、切る音を生み出した、まさに効果音界の神々たちの業です。

 

※ちなみに現在のウォーターワールドではどうなっているか不明です。ちゃんとSE付いたのかな?

 

<合わせて読みたい>

ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】

プロ御用達・爆発の効果音といえばハリウッドエッジ


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プロ御用達・爆発の効果音といえばハリウッドエッジ





この仕事をしていると、映画や再現VTRを見ているときによく「効果音」を意識してしまいます。

「あ、今の爆発音は○○○素材集のNo7の音だな」とか、そんな感じで。職業病です。

 

B級映画であればあるほど、素材丸出しだったりします。

今日は、そんなプロ御用達の爆発効果音界の雄、ハリウッドエッジをご紹介します。

 

まずはコチラの動画を。

 

これは自分のプロモーション用として制作した動画で、元の映像素材はNHKクリエイティブライブラリーのもの。

効果音、ナレーションは一から全部自分で入れなおしたもの。BGMはサイトで配布中の自作フリー素材。

 

この、隕石衝突時の爆発音は「ハリウッドエッジ」の中に入っている複数の爆発音を組み合わせて

リバーブなどを足して加工したりして作っています。

 

爆発音は、自作するのには苦労します。フリー素材でも、なかなか迫力のある爆発音を見つけるのは

難しいはずです。ゲームや動画でワンランク上の音が欲しいなら、素材集を購入するのもいいと思います。

 

ハリウッドエッジの中の爆発音の便利なところは、

「破片が石」「破片が木」「水の中の爆発」「破裂音のみ」など

 

シチュエーションによって区別されているところです。複数を組み合わせて使うと、

とても迫力が出ます。

 

ハリウッドエッジは爆発音だけでなく、実はシリーズ全部でこんなにあります。

ちなみに途中で出てくる恐竜の鳴き声や足音も、それ用の素材集があるのです。

 

音楽だけがサウンドクリエイターではありません。無音の映像に声と効果音を足していく作業は、まるで

世界に命を吹き込んでいくようで、とても面白いのです。さあ。すばらしき効果音の世界へ!

 

Amazonでもばら売りしている模様。

 

<合わせて読みたい>

ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】

リアル志向効果音vsデフォルメ効果音

 


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【夢を反対されている君へ】本当にやりたいことを見つけ、とことんやろう




 心からやりたいことをとことんやったヤツが勝つ時代

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

私のようなサウンドクエリエイターやデザイン関係など、

こと芸術に関する分野の仕事に就きたい、とかいうと、よく周囲から

反対されたり失笑を買います。

「アイツが音楽?ムリムリwwwww」などと。

「サウンドクリエイターになりたいから大学に行かず音楽の専門学校にする」

と言ったとき私は両親(主に母親)と壮絶に喧嘩したのを覚えています。

何ヶ月も。

手前味噌ですが、私の卒業した高校はその地域では進学校とされており、

卒業生の95%は大学に進学するような学校でした。

私の卒業した年で専門学校に進学したのは私を含めて4人だけでした。

父はサラリーマンをやめ独立した、いわばやりたいことをやってきた人なのですが、

割と失敗しており母はせめて息子には安定という道を残しておいてから夢を

目指して欲しかったのでしょう。

母からは「大学を卒業してからでも遅くないでしょ!」と言われましたが、

その当時の美術の先生からは真逆のことを言われました。

「本当にその道に進みたいなら、大学行ってる暇なんてないぞ。すぐ勉強始めろ」

私は言い返そうとしました。

「でも、親が…」

さえぎるように先生は言いました。



「親は関係ない。お前の人生だ。お前がどうしたいかだけが問題だ。」

「親を説得しろ。できないならその程度だ。」

・・・私はこの先生の言葉が無かったら、夢をあきらめていたかもしれません。

あなたが両親の思い通りの大学に入り、思い通りの職業に就かなければならない

義務などありません。

 

これは私の価値観ですが、日本という、やろうと思えば何だって出来る国に

生まれた以上、むしろ本当にやりたい夢があるならそれを追う義務があるとさえ

私は思っています。

これからの時代、学歴や資格など何の役にもたたない時代が来るでしょう。

本当にやりたいこと、それだけのためなら時間も惜しまず、無報酬でもやっていたい、

そう思えることをやり続けた人が勝つ時代です(人生勝ち負けでもないんですがね)。

なんとなく生きてるだけでは、本当にやりたいことなど見つかりません。

家庭環境次第では「問題集を練習して」「偏差値の高い大学に入り」「給料のいい会社に入る」

というコースを漠然と、なんとなーーーく目指すことになるでしょう。

往々にしていまだにそういう教育がされがちなのが日本です。

 

「私はコレを死ぬまでやりたいんだ!!」と心底思える、それだけで実は幸せなことです。

 

これからの時代、ただ社会的地位、安定や年収を目的とした教育など

はっきり言ってクソです。

お金は仕事やら投資やらでいくらでも増やせますが、時間は、絶対に、減る一方です。

現在の医学技術レベルでは、ほぼ確実に、遅かれ早かれあなたも死にます。

もう一度言います。

 

あなたも、死にます。そう遠くない未来に。

 

80年後にはあなたはかなりの高確率で骨と灰になって冷たい墓石の下です。

そしてやがてこの世の誰からも忘れ去られます。

35歳の人はあと35年で70歳。70歳までに死ぬ人は普通に結構います。

折り返し地点を通過しているわけです。

「いやー、今年も1年早かったなー!」ってあと35回言うまでに死ぬ可能性はそこそこ高いです。

今18歳のあなた。まだまだ時間があると思っているでしょう。

あなたが30歳を過ぎる頃、一週間の過ぎ去る体感速度は今のあなたの3~4日くらいです。

年齢に関係なく明日、暴走車が突っ込んできていきなり死ぬ可能性もあります。

そう、人生はめちゃくちゃ短いです。そんな人生をしょーもないことに費やしていいのですか?

 

真の、親が子供のためにしなければならない将来のための教育とは

「一生をかけて限りある時間を費やしたいと思える夢を一緒に見つけてあげること」です。

私は幸運なことに、高校生の時にそれを見つけることができました。

幼い頃から何度も「将来は何になりたい?」という会話をしてくれた両親に感謝しています。

(おかげで私は歴代”ぼくの将来の夢”を幼稚園の頃から全て遡ることができるのです)

おかげで本当に素晴らしい人生です。生まれ変わってももう一回私でお願いしたいレベルです。

漫画家でもYouTuberでも構いません。よくYouTuberというだけでバカにする人がいますが

そんな人はたいてい「普通はこうだから」と人に流され何の夢も持ってない人です。

 

「趣味にしとけ」とか「お前が音楽?無理に決まってんだろ」とか言う人、たくさんいると思います。

その意見を聞いたとき、「確かにそうだな」と納得してしまうならその程度です。

ですが「いや、納得できない!これが一番やりたい!」と少しでも思うなら、

絶対に妥協してはいけません。

世の中の成功者と呼ばれる人たち、経営者やスポーツ選手、将棋の達人など、

いろいろいますが伝記やインタビューを読んでみてください。

とにかく全員に共通していることは、本当に好きなことをとことんやってきただけ、ということです。

そしてそれこそが人生最大の成功の秘訣と説いている人、本がたくさんあります。

二宮金次郎の事をあたかも「薪を背負いながらも辛い勉強をし続けた苦労人」みたいに思いがちですが

どう考えても勉強が大好きだっただけです。人の為になることに喜びを感じたから功績を出せたのです。

ランドセルを背負いながらゲームボーイで大好きなポケモンを延々とし続けた小学生が成長し

プログラミングを学びより革新的なゲームを開発して日本のゲーム業界を変えた、みたいな話と

どう違うんでしょうか。どちらも大勢の人の為になったことには変わりありません。

 

もちろんそれを応援してくれる両親に恵まれている方ばかりではありません。

2016年にベストセラーになった「嫌われる勇気」という本があります。

もし、周囲に反対されていて夢をあきらめそうな人は、読んでみることをお勧めします。

あなたが誰かに嫌われているのは、あなたが自由に生きている証です。

 

もう一つ、私が極貧童貞味噌汁野郎だった頃(この記事参照)に

何度も何度も繰り返し読んで実践していた本をご紹介します。

バイト時代、前述した進学校の新年会に呼ばれたとき、

コソコソと陰口を叩かれているのがわかりました。

理由は明白、みな有名大学に進学したのに、私は一人音楽をやるといって

専門学校を卒業し就職も出来ずバイト生活を送っていたからです。

今はみな普通に話せますが、当時はたまらなく悔しかったのを覚えています。

(ただ今思えばこんなしょうもない友人、というか知り合いは断捨離すべきですね)

その後この本に出会い書いてあることを実践しました。

自信が無くなりそうになると毎日毎日、自分の顔を鏡で見て

「サウンドクリエイターにすぐになれるぞ」と言っていました。

寝るときは、たくさんの機材に囲まれ仕事をする自分の映像を脳裏に描きながら眠りに就きました。

結果、サウンドクリエイターの仕事で食べていけるようになりました。

今、思い描いていたのと同じような状況で仕事をしています。

うそだ、そんなことあるわけないと思ったら、今は最後の手段だと思っても構いません。

どうしても自信がなくなったとき、この本に書いてあることを読んで、実践して試してみてください。

一度このような成功経験をしてしまうと、何でも大丈夫な気がしてきます。

 

「それが普通だから」とやりたくも無い仕事をして、ただ生きるためにお金を稼ぎながら

時間を浪費するのがわが子の幸せだと思いこんでいる両親など、無視してしまいましょう。

自分の世間体を気にして子供の将来を自分の思い通りにしようという親など言語道断です。

子供よりも結局自分を愛しているからそんなことを言うのです。

 

長男だから家の仕事を継がなくちゃいけない?

一族の伝統を守らなければならない?

 

誰が決めたのですか?

 

それに従わないと死ぬんですか?

 

そんなものはあなたの人生に何ら関係ありません。

 

あなたの人生は、あなたが何をやりたいか、それだけです。

 

この世に永遠の存在などありえません。

伝統だろうが何だろうが、あなたが継がずともいつかは必ず今ある全てのものが滅びます。

100年後には今生きている人間はほぼ全員死んでいます。

 

結果、両親の援助が受けられなかったとしても、あなたが本当にそれをやりたいのなら、

今の時代、自分の力で何とかできるはずです。

あなたは自分から生まれたくて生まれてきたのではなく、親がその選択をし、生みたいから生んだのです。

この世に産み落とされたあなたも当然人として平等に自分で人生を選択する権利を有しています。

 

言い方は雑ですが、

 

勝手に生んどいて人の仕事まで勝手に決めんな、って話です。

 

思い切って言い返してください。

「絶対にこれがやりたいんだ。最終的に実らなくても、やらないよりはマシだったと、言えるはずだ」と。

 

 

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【ゲーム制作でも使える】フリーソフトを使ったBGMのループ用編集




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

今回はゲーム音楽ではおなじみ、ループのBGMとその編集です。

 

 

これはツクールなどゲーム制作にも応用できる上に加工できるフリー素材なら

 

自由にループBGMに加工して使うことが出来るので、覚えておいて損はありません。

 

動画でフリーソフトを使って解説しています。

 

 

ニコニコでこれをアップしたら「ループポイント見つけるの早っ!」というコメントをいただきましたが

 

実は仕事で死ぬほどやっておる作業なので慣れてるんですよね。

 

 

ゲームやパチンコなどのループBGMを作る仕事、または既存のボーカル楽曲を途切れないように

 

ループさせる(よくあるのはアウトロからイントロに戻るとか)ポイントを探す仕事なんかは

 

決して特別な仕事ではありません。

 

 

フリーソフトの「Sound Engine Free」でのやり方を紹介しておりますが、動画でご紹介したように

 

よりカンタンな編集がしたければ、「Sound Forge」を使ったほうが良いです↓

 

 

 

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【欝・創作意欲減退】日光を浴びないとマジでそのうち曲作れなくなる、という話




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

これは自分がここ数年で痛感した話です。

 

 

クリエイターに限らずですが、現代人は多くが朝出勤してから夜まで働き、

 

また家に帰り朝起きての繰り返しです。

 

 

これがどういうことかというと、ほとんど毎日日光を浴びていないということです。

 

この状態が続くとどうなるか。

 

 

無気力、欝状態、自律神経の乱れを引き起こします。

 

 

日光を浴びることで、体の中で「セロトニン」という物質が作られます。

 

 

このセロトニン、別名「幸せホルモン」と呼ばれるくらい、

 

楽しい毎日を送れるかどうかに関係しています。

 

 

これは蛍光灯の光や、窓越しの日光をちょっと浴びただけでは

 

あまり作られないものなんだそうです。

 

 

オフィスの照明の明るさを戦闘力1,000だとしたら、

 

晴れた日の日光は戦闘力100,000以上だそうです。

 

 

これが不足すると、ストレスも解消されず、マジでだんだんやる気がなくなってきて、

 

ひどいと目に見える形で体調を崩します。

 

 

私は実はつい去年(2016年)の半ばくらいまで、

 

仕事でもストレスがたまり、

 

日常生活でもストレスがたまり…

 

感情も不安定になっていた時期があります。

 

 

心療内科に行ったくらいです。

 

 

幸いうつ病とまでは行きませんでしたが、

 

中程度のうつ状態、くらいは行っていました。

 

 

声は出なくなるし、謎の蕁麻疹は出るし、

 

悪い気が全て集まってきているかのような時期でした。

 

 



 

そしてそんな状態ですから、

 

本当に仕事もはかどらないし、創作意欲も出ず、曲を作る気にもならないし…

 

 

いいことが何一つ無いんです。

 

 

今これ読んでるポジティブで情熱あふれる若人たち、

 

「俺がそんな状態になるわけねえよ」と思ってます?

 

 

そう思ってた時期が私にもありました。

 

 

いや、マジで声を大にして言いたい。

 

 

若者よ、日光を浴びろ。

 

 

…で、それからというもの、私は意識して必ず毎日、お昼に太陽の光を浴びながら

 

公園でご飯を食べるようにしています。

 

 

休日も、ずっと家の中にいないで、川沿いのベンチでおにぎりを食べてます。

 

 

早く何とかしたかったので、日光浴と併用してセロトニンを増やす

 

「リラクミン」というサプリも飲み、見事回復しました。

 

今は超順調、毎週1曲更新+毎日ブログを書けるほどになりました。

 

 

スタジオなんかは特に日光が入らないようなところが多いので注意が必要です。

 

 

普段日光を浴びてない生活をしていると、最初は日光を浴びること自体になぜか抵抗が出るんですが、

 

その習慣を一週間でも続けると逆に、日光を浴びてない日はそわそわするようになります。

 

 

さあ、クリエイターの皆さん、私のようにギリギリ状態になる前に、スタジオに閉じこもってばかりいないで、

 

たまには外に出て日光を浴びましょう。

 

 

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【ボイスドラマ】「走れメロス」で、編集の基礎をお教えします




こんにちは、ユーフルカ(@YouFulca)です。

 

今回は、音だけで物語とその世界を演出する「ボイスドラマ(音声ドラマ)」についてお話します。

普通のアニメやドラマは、映像がありますので、その人がどこにいて何をしているのか、

また周りに何があるのか、などは一目でわかります。

それに対してボイスドラマは、BGM、効果音、音声だけで全ての状況を聞き手に伝える必要があります。

その編集の基本について、今回その手法だけ少しだけお話します。

本当に基本的なことなので、サウンドクリエイターでなくても、これから自作ゲームを作りたいという人、

同人ボイスドラマなどの編集に挑戦したい人にもとっても役立つ内容だと思います。

下にアップしてあるのは、太宰治の名作「走れメロス」を、私がボイスドラマ風に編集し、演出したものです。

単純な朗読ではなく、しっかりとBGM、効果音を場面場面に挿入し、各キャラ別に演じ分けています。少々長いですが。

(走れメロスは著作権が切れておりますので題材にしました。)

【場所と空間、状況を伝える】リバーブ(残響)とディレイ(エコー)、環境音

聞きなれない単語だったとしても、ひとまず聞いてください。これは基礎中の基礎です。

たとえば、冒頭は町の商店街で買い物しているシーンがありますが、5分15秒からは王城の中のシーンに移り変わります。

このとき、ナレーション以外の音声にはリバーブというエフェクトが深く掛かっているのがお分かりでしょうか?

リバーブとは残響・部屋鳴りです。屋内に移動したということがすぐにわかると思います。

他にも、「ゴー…」という空気の響きや、松明の燃える効果音を薄く足しています。これによって、

なんとなく薄暗い、よどんだ空気の石造りの王の間に通されたのだ、と視聴者に伝えることが出来るのです。

(松明は明るい部屋には必要ありませんからね)

大抵の場合はリバーブタイムという残響時間のパラメータを大きくすればするほど、大きく、声が響く部屋にいることになります。

ここでもう一つポイントなのは「ナレーション以外」というところです。

当たり前ですが、「ナレーション」という役柄は、物語全編において唯一この世界には存在していない役です。

ナレーションにまでリバーブをかけてしまうということは、メロスが王と対峙しているのと同じ部屋に独り言を言っている

謎の男がいるのと同じことになるからです。おかしいですよね?当たり前ですが、大切なことです。

音声にディレイとリバーブをかけ、モノローグ演出や劇的なシーンを作る

さらに、9分28秒から始まる王様の心の中の独り言を言うシーンに注目してください。

ここで、リバーブとは別の種類の、空間を演出するエフェクトが掛かっているのがお気づきですか?これは「ディレイ」

直訳すると「遅延」。エコーとか言う人もいます。

山彦効果を与えるものです。カラオケにも付いていますね。(これがかかると、歌がうまく聞こえるからです)

現実世界から離れたところを表現したり、劇的に聞こえさせるなどの演出に利用します。

また地味ですがよく聞くとこのときだけ環境音が鳴っていません。王の心の中の台詞だからです。10分16秒から復帰してきます。

ディレイは、精神世界での会話や、必殺技名コールにかけたりなど多種多様。あとはゲームなんかでも、スーパーファミコンの

「ストリートファイター2」で勝利したとき、敵のやられ声に「うーあ、うーあ、うーあ…」とディレイがかかっていましたね。

映像のスローモーションと合わせて勝利を劇的に見せる演出の一つです。

またヴァルキリープロファイルなどのRPGでもボスを倒したときやられボイスにエフェクトをかけて劇的に見せていました。

その例がコチラ(架空のボスの台詞。最初から順に、エフェクトなしの音、次にリバーブとディレイありです)↓

印象が全く変わると思います。後者のほうを使いたくなりませんか?

これにも「ディレイタイム」というパラメータがあり、これを長くしたり短くしたり、場面によってちょうどよい設定を見つけます。

「走れメロス」のリバーブ設定画面の例




足音も細かく変えて場所を伝える

足音を変えるのが、実は場所を細かく伝える一番手軽な手法かもしれません。

38分39秒で、メロスが磔台に上るシーンで、砂利の足音から木製の床を歩く音に変えているのがお分かりでしょうか。

時代背景を考えても、磔台の階段が「カン、カン」という金属なのはおかしいと思ったので、木製床を選びました。

 

効果音は同じものを連続して使わない方が良い(特にデフォルメされたもの)

これは少し中級テクニックかもしれませんが、39分辺りから、メロスとフィロストラトスが互いの頬を殴るシーンがあります。

このシーンで、私はわざとそれぞれの殴る効果音を別のものにしています。

なぜかというと、単純に、違う人が違う人間を殴っているのだから、同じ音がするはずが無いからです。

もっと言うと、このときメロスはヘロヘロの満身創痍です。よってフィロストラトスより少しだけ弱弱しい音にしたかったのです。

よくドラマや映画に出てくる「殴る音」(いわゆるデュクシなど)や「斬る音」というのは、デフォルメされた人工音です。

(本当に殴った音を録音した素材集もありますが、こと音声ドラマにおいては地味でわかりにくいためあまり使われません)

実際鶏肉などを斬ってみてください。あんなに小気味良い「ドブシュ!!」という音が出るでしょうか?出ませんよね。

なのでこれらの音は足音などの実音系に比べて耳に残りやすく、短時間のうちに連続するとチープな印象を与えてしまうのです。

プレステ2以前のゲームなどは、容量が少なかったため足音も右足と左足で一つずつ、下手したら一つの足音を連続で出して

います。最新のリアルなゲームと比較するとなぜか非常に不自然に聞こえるのはそのためです。

(持っている人は、MorrowindとOblivionの足音を比べて聞いてみてください。マニアックですねすいません)

よって、用意できるのであれば、こういう物理攻撃系などは数パターン用意しておいたほうがいいですね。

書ききれないので今日はここまで!

もっと書きたいことがありますが、書ききれませんので今日のところはこのくらいにします。

今回は手法だけをご紹介したので、どうやって作っているのかはまだ別の機会に詳しく。

これを作ったCubaseのセッションを改めて見ると、トラック数はエフェクト含めて45トラックでした。

 

BGMは、今回は自作ではなくH/MIX GALLERY様とSenses Circuit様にお借りしております。

使った効果音素材の詳細に関してはまた別の機会に。音声は今回は私一人で演じていますが、もし

これが複数人でやるとなると、役者に状況がちゃんと伝わる台本がを用意する必要があります。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。


 

相対音感は大人になってからでも身に付きます




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

よく、「小さい頃から音楽を習ってないと音感は付かないから厳しい」

 

とかいうデマを耳にしますが

 

そんなことはまずありません。

 

大人になってからでも相対音感は十分身につきます

 

私だって16歳まで楽器は弾けないしコードも知らないし音符すら読めなかったんです。

 

でも身につきました。

 

 

相対音感というのは、たとえば曲を聴いて、

 

ラとかファ#とかそういう音名はわからないけど、

 

キーをCに直したら今のコード進行はC -G-Am-Em-F-C-F-Gだよね、

 

などというのがわかる能力です。

 

 

音楽というのは、大体パターン化されています。

 

大体聞いた感じの印象で覚えている場合もあります。

 

たとえば上で書いたコード進行はいわゆる「カノン進行」といわれる有名なコード進行で、

 

「パッヘルベルのカノン」(いつもここからの悲しいときー!のネタの後ろで流れているやつ)

 

と同じなのですが、よく応援歌風のJ-POPやアイドルソングなどで用いられる鉄板の

 

コード進行なので耳にする機会も多いです。

 

 

カノン自体はキーがDなので、D-A-Bm-F#m-G-D-G-Aなのですが、

 

Cに直すと一音下がるので上のとおりです。

 

 

絶対音感というのは、やれ町の雑音が音階に聞こえるとか、

 

とにかく聞こえる音を音階で言える能力ですが

 

実は私の知り合いにも何人かいますが、

 

総じて「音楽制作の仕事をする上ではいらない。むしろ邪魔」と言っている人が多いです。

 

 

カラオケや着メロを作る仕事では便利みたいですが(ひたすら耳コピしまくる仕事なので)。

 

 

相対音感は、最初は持っていなくても、好きな曲を何曲も耳コピしたり、

 

分析したりするうちに自然に誰でも身につきます。

 

 

大事なのは自分の中で「あ、この曲のこの部分、好きだな。」と思ったところを分析し、

 

コード進行を知ることです。

 

 

そして、「このコード進行はこんな心情を表すときにマッチするな」とか、

 

自分の中で引き出しとして残しておくと良いです。

 

 

とにかく私は哀愁音楽大好き少年だったので、哀愁を感じるコード進行を

 

無意識のうちに引き出しに入れまくってました。

 

 

というか、CとCmを聞き比べて、Cmの方が悲しい(暗い)感じがするというのは、

 

ほとんどの人が本能的に最初からわかっていますので、

 

むしろ最初からある能力を強化するくらいの感じに近いのかもしれません。

 

 

私も音楽を始めた16歳のころは音符もわからないところからスタートでしたが、

 

好きなゲーム音楽をケータイの着メロ機能で耳コピしまくってました。

 

 

スーパーファミコンの曲は8和音が限界なので音数も少なく

 

初心者にはちょうど良かったんですよね。

 

 

ということで、音感が無いと思っている方も今からでも遅くはありません。

 

 

今日からレッツ・耳コピ。

 

 

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学生諸君、有名音源のループプリセットをそのまま使うのはやめた方がいい




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

全国の専門学校から集められた精鋭がオーディションに応募した結果でも

一瞬だけ書きましたが、学生が就職活動用のデモを作るときに

よく陥るパターンがあります。

 

それは、

プロ用音源のループのプリセットをそのまま使っている

ということ。

 

たとえば、超有名なソフト音源に「Stylus RMX」(通称スタイラス)というものがあります。

これはもう…今となってはプロもアマも関係ないくらい浸透している

Spectrasonics社のドラムループ系の音源です。

 

10年ほど前はベース音源のTrilogy、シンセ音源のAtmosphereと合わせて

「三種の神器」の一つとか言われていました。

 

これは最初からドラムキットとパターンが組まれていて、

キーボードの鍵盤一つを抑えっぱなしにするだけで

誰でもこんな音が出せます↓

 

数小節程度なら1分どころか数秒です。

時間の節約にもなるし、そのまま使ってしまいがちです。ですが注意してください。

 

このStylus RMXの音は、今となっては、

そりゃもう死ぬほど巷にあふれかえっています。

死ぬほどです。もうみんな聴きなれてるんです。プロはなおさら。

 

しかもいくら数百あるとはいえ、皆が思う使いやすいプリセットって

大体決まってくるんですよね。皆同じの使いたがるんです。




20代の頃、私が当時付き合っていた女の子と、某水族館に行った時のことです。

そこのイルカショーの導入の曲がなんとStylus RMXに入っている

某有名なプリセットの音だけをただ垂れ流しているだけでした。

 

これでいくら貰ってんだよ!?と当時の私は思ったわけです。

他にも、これはスタイラスではないのですが、

数年前にやっていた漫画原作(たぶん)の某有名ドラマのテーマ曲も、

実は「MASSIVE」という有名なソフト音源のループのプリセットを

ほとんどそのまま垂れ流していました。

(すごくドラマの内容に合っていたし、メインテーマと思っていたので、

それが作曲者のものでなくプリセットのメロだったのはなかなかショックでした)

 

まあ…自分もこの「スタイラス」を手に入れたばかりの頃は覚えていますので

気持ちはわかります。

 

っていうか私もやらかしてます。

 

ただ、特にループ音源そのままプリセット垂れ流しは

かなり手抜きがばれやすいので注意が必要です。

 

組み替えたり、組み合わせたり、カットしたり逆再生機能を使ったり

いろいろ試行錯誤してみましょう。

 

 

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全国の専門学校から集められた精鋭がオーディションに応募した結果




こんにちは、ユーフルカ(@YouFulca)です。

 

この記事は専門学校に入れば音楽経験ゼロでも就職できるのか?と合わせてお読みください。

同僚のクリエイターから面白い話を聴いたことがあります。

それは、その同僚がまだ私と出会う前、とあるゲーム会社にいた時のことだそうです。

全国のサウンドクリエイター学科のある専門学校から、その中で最強の、最も能力が高いとされる数人を選び出し、

デモテープを集めて就職活動を行ったそうです。

いわば全国最強の数十人が一度に集った天下一武道会みたいなもんです。

同僚はそのすべてのデモテープを聴き、最終選考に残った人たちとも会ったようです。

専門学校のスーパーサイヤ人クラスです。

ですが、そのクオリティは散々たるレベルだったそうです。

プロ仕様の音源を使っているだけの、ループ音源もプリセット垂れ流しでなんの工夫も面白みも無い

同僚いわく「当時の俺でも3分で作れるレベル」の曲ばかりであったと。

ここで言いたいのは、俺の同僚すげえだろ、ってことではありません。

おわかりですね?

現場を何年も経験したプロからしたら専門学校最強レベルなんてそんなもんです。

そのくらいのレベルの中で、いかに突き抜けるかが重要なのです。

専門学校の同級生は、ただの友達ではありません。すべてライバルです。

慰めあうのも大事ですが、最後には絶対に蹴落としてください。

情けは無用です。

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