シンフォニックメタルであなたの創作意欲と厨二病が爆発する




別名RPGメタルの元祖・Rhapsodyの衝撃

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

突然ですが皆さんは

「シンフォニックメタル」という音楽ジャンルをご存知でしょうか。

 

へヴィメタルにもいろいろなジャンルがあり

スラッシュメタル、パワーメタル、デスメタル、

ネオクラシカルメタルにメロディックスピードメタル…

 

数え上げたらきりがないのですが

このシンフォニックメタルも、へヴィメタルのサブジャンルのひとつです。

 

約20年ほど前、イタリアから彗星のごとく現れた

メタルバンド、Rhapsody(ラプソディ。現・Rhapsody of Fire)が

その元祖とされています。

 

ファンタジックな世界観とオーケストラを起用した

壮大なアレンジが特徴のへヴィメタルで、

 

これがまた当時の世界中の厨二病メタラーたちを

ことごとく虜にし、数え切れないほどのフォロワーを

生み出しました。

 

冒頭にある画像がまさにそのCDのジャケットなのですが

本当にこの世界観のまま、歌詞の中でRPGのような

壮大な物語を繰り広げているのです。

 

 

最初の5枚のアルバム「エメラルドソード・サーガ」

もうこの時点で笑っちまうほど厨二臭いのですが

彼らの最初の5枚のアルバムは完全にヒロイックファンタジーです。

 

簡単に歌詞を引用しつつ世界観を説明すると、

 

暗黒の世界から蘇りし地獄の軍勢が

光の大地アルガロードを覆いつくす。

伝説の勇者、氷の戦士ダーガーよ!

今こそ立ち上がり

王のため、祖国のため、ドラゴンの谷のため

聖なるエメラルドの剣を捜し求めよ!

悪の女王アクロンを打ち滅ぼすべく

汝の心の中に今、蘇らせるのだ、

最強のドラゴン・フレイムの力を!

 

…みてえな内容。

 

いやマジで。

 

この作品と出会った当時高校生のユーフルカは

とんでもない衝撃を受け、毎日聞きまくっていました。

 

リアル厨二病でしたからね。

当時ネットでも彼らに影響を受けた音楽を公開してました。

 

当時の私のサイトは素材サイトではなく

完全に個人的な趣味サイトで、彼らのように

ストーリー仕立ての音楽を作るのがマイブームでした。

 

今となってはいい感じの漆黒に染まった歴史です。

 

今まさに彼らのアルバムを数年ぶりに引っ張り出して

聞きながらこの記事を執筆しているのですが、

 

長らく封じられし我が暗黒の厨二魂が

エターナルフレイムにより失われた輝きを取り戻し

思わず千年王国の危機を救いそうですわ。

 

やれやれ、お前だけじゃ役不足だぜ。俺も行く。

 

全曲公式チャンネルで聞ける太っ腹ぶり





そんな彼らですが、現在もRhapsody of Fireとして

精力的に活動中。

 

しかもなんと、これらエメラルドソード・サーガの曲は

YouTubeの公式チャンネルで聞き放題という太っ腹ぶり。

 

(厳密に言うと彼らから正式に権利を買っているチャンネル)

せっかくなのでここでいくつかの聖歌代表曲を

ご紹介したいと思います。

 

ウォーリア・オブ・アイス

氷の戦士。主人公のテーマ。

衝撃の1stアルバムから。

 

ボーカルのファビオ・リオーネはオペラ畑の人らしく

メタルながらファンタジックな世界観に

非常にマッチしておりますな。

 

ちなみにサビの歌詞を訳すと

 

最強の戦士の伝説が再び駆け巡る

平和と愛を守るため、かの丘より黄金の海へと

我が祖国こそ自由なり!

 

みてぇな感じだったはず。

 

ニヤニヤしちゃいます。

 

エメラルド・ソード

 

 

Rhapsodyといったらこの曲。なんだこの曲名。

 

「フォーザーキーン、フォーザーラーン、フォーザーマーンテン」

という空耳で一時期日本でも有名になりました。

 

日本語だと

 

王のため、祖国のため、山々のため、

ドラゴンの飛び交う緑の谷のため、

我は聖剣エメラルド・ソードを捜し求めるのだ!

 

とかそんな感じです。

いや、ほんとに。

 

まるでRPGのボス戦BGMみたいなイントロが最高です。

 

パワー・オブ・ザ・ドラゴンフレイム

 

実はユーフルカはエメラルドソードより

こっちのほうが気に入っています。

 

「ドラゴンフレイム」はこの世界の中でどうやら

「最強の力」扱いされている能力らしいです。

 

エメラルド・ソードと同じカノンコード進行を使った

壮大で勇気を奮い立たせるような曲です。

 

クリエイターよ、死ぬまで厨二病たれ

彼らから学ぶことは多いです。

 

大のおっさんが4人集まって、真剣に、

やれ勇者だ聖剣だユニコーンの森だ悪の女王だと

夢中になって作品を作り上げたら、世界中のラジオで

リクエストが殺到するほど人気の大スターになったのです。

 

いつまでも少年の心を忘れない大人じゃなければ

少年の心は掴めないのです。

 

それはきっとゲームクリエイターも音楽も同じはず。

私は死ぬまで厨二病で痛いです。いやいたいです。

 

爺さんになって死ぬときも、最後の言葉は

 

「右腕がうずく…どうやら限界のようだ。あとは任せた」

 

とかにしよう。

 

 

<合わせて読みたい>

Amazonプライムで聞けるゲーム音楽サントラ名盤10選【神曲】

 


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RPGでの戦闘曲の使い方!熱いバトルを演出するためのバトル曲選び講座




大体イントロで使い方が決まる戦闘のBGM

RPGツクール 戦闘 BGM

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

RPGの華といえば、やっぱり戦闘シーンですね。

 

そしてそこで流れるバトル曲というのは、

主人公たちの熱き戦いを演出するのに欠かせない要素です。

 

ゲームクリエイターの皆さんは、戦闘のBGM素材を選ぶとき

どのように判断していますか?

 

私のサイトでは通常戦闘用とボス戦用で素材ページを分けていますが、

別にどう使っていただくかは皆様次第(当たり前)。

 

大体イントロの「つかみ」で、その敵にどんなストーリーが与えられているのか、

プレイヤーに伝わるようになっているんですよ。

 

どんなシーンでどんな曲を使ったらより効果的か、

私のサイトで配布しているBGM素材を使って解説します。

 

ザコ敵向けの戦闘曲





ザコ敵、いわゆる通常戦闘やノーマルバトルなどと言われますが

これ系の曲はイントロもあっさりしていて、

結構長いことワンコードで進行する曲が多いです。

 

市販のゲームでも往々にしてそのような傾向がありますが、

これにはちゃんと理由があります。

 

カッコいい曲だからといって、イントロが長すぎる曲を

 

通常戦闘に使ってしまうと、プレイヤーにかなりウザい印象を

 

与えてしまうからです。

 

しょっちゅう繰り返されるザコ戦で、クドいイントロを

何回も聞かされるのは嫌ですよね。

 

それに、カッコいいイントロというのは、ボス戦などで決めうちで使い

たまにしか聞けないようにしてこそ価値があるものになります。

 

通常戦闘曲は、主人公たちの「負けない意思の強さ」や

「前に進む勇気」といった、前向きな感情を表現した曲が

多い傾向にあります。

 

また物語の後半に、より厳しい運命に立ち向かう、

といったシチュエーションを表現するため

より哀愁がある通常戦闘曲に変更するといった手法もあります。

 

■典型的な通常戦闘BGM「Encounter」

■過酷な運命に立ち向かう女性一人旅の通常戦闘BGM「挫けぬ意思の刃」

■レトロゲーム的雰囲気の通常戦闘曲「Battle for Honour」

■和風の世界観を出した通常戦闘BGM「SAMURAI BLADE」

 

イベント戦闘①汎用的なボス戦BGM

物語の要所要所で主人公たちに襲い掛かる、ボスキャラ達。

 

その中でも、まあ特にこれといったストーリーを持たない

「普通の敵より強いヤツ」的なポジションの汎用ボスバトル。

 

ここに使われるべき曲の特徴としては、

 

  • 「一筋縄ではいかない強敵が立ちはだかった」感
  • 「それでも決して諦めない主人公たちの勇気」感

です。

 

私がこの汎用ボス戦BGMの最高峰として崇め奉っているのが

ファイナルファンタジーⅥの「決戦」なのですが、それがまさにこんな感じ。

 

少し劇的なイントロでボスの強大さ、凶悪さなどを表現しつつ、

 

曲の後半に向かうにつれ、そのボスにひるまず立ち向かう主人公たちの

 

勇気と希望を表現するような曲調にすると、節目節目に訪れる

 

ボス戦が、プレイヤーにとって恐ろしくも楽しみな存在になるのです。

 

■汎用ボス戦BGM 「Face The Fear」

■汎用ボス戦BGM「己と仲間を信じて」

■完全にイースシリーズを意識した「Furious Battle」

 

イベント戦闘②「宿命の対決」系ボス戦BGM

物語の中盤から後半にかけて相対することになる、めっちゃ強いアイツ。

「いつか倒すべき強敵」や「今生のライバル」的ポジションのボスキャラ。

 

こいつらに関しては、戦闘曲というよりも「専用テーマ曲」のつもりで

曲を選んでやると、ものすごい存在感が出ます。

 

格闘ゲームなんかでは各キャラに専用のBGMがありますが、

ちょうどあんな考え方でいいと思います。

 

メロディがすごく際立った曲や、Aメロ-Bメロ-サビの流れがはっきりしている

まるで歌ものをインストにしたような曲がベストマッチする傾向にあります。

 

宿命のライバルであればそれなりのストーリーがあると思うので、

自分のイメージに合った曲を選ぶのが大切。

 

■スピード感と哀愁を兼ね備えたメロディアスなボス戦BGM「Grief of Souls」

■劇的なイントロとわかりやすいメロディ、展開を持つ「The Howling Wolf」

■サビで一気にカノンコードをぶっ放す「The Bloody Crescent」

 

イベント戦闘③「悲しみを背負ってる」系ボス戦BGM

イベント戦闘②のパターンと似ているのですが、その「宿命の敵」が

実は生き別れの兄だったとか、死んだと思っていたかつての恋人だったとか、

 

とにかく何かしら心に悲しみを背負って戦う系のボス戦。

 

そんなヤツらとは、何かと1対1で戦うハメになる場合が多いです。

最終的には最強の味方になるか、主人公をかばって死にます(断定)。

 

それ以外でよくあるパターンでは

「本当はこんな結末を望んではいませんでした…。」

とか言いながらめちゃくちゃタチの悪い全体攻撃を

仕掛けてくるような、消極的な強キャラ。

 

こいつらは大抵、本当は心優しい異世界の女王とか

凶悪な力に目覚めた病弱な少年です。

 

②以上にわかりやすいストーリーを持っていて、まずはイントロでその

「悲しみ」を全面的に出しているヤツが最高に合います。

 

曲の流れで言うと

 

  1. 戦うことになってしまった宿命と悲しみ
  2. お互いの決意を胸に、激突する二人
  3. 二人の間にふとよぎる「楽しかったあの頃」感(省略される場合もある)
  4. そして戦いに戻る二人

 

みたいな感じですね。

これ系の曲が好きな日本人(主にメタラー)はかなり多く、適切に使えば

かなり印象的な名シーンを演出することができます。

 

■もう戻れないあの頃感を漂わす戦闘曲 「Two Sides of the Truth」

■かつて師と仰いだ男と戦うハメになったときに流したい戦闘BGM「Crimson Eyes」

■消極的に人間を滅ぼしそうなボス「Queen of the White Dawn」

イベント戦闘④負けイベント戦BGM

どうあがいても勝てない負け確定イベント戦闘でのBGMは

もう夢も希望もなく、絶望感だけを漂わす曲が有効。

 

こいつが後に「宿命のライバル」として立ちはだかり

倒すべき相手になる確率がかなり高いですが、この時点では

まだ「専用バトル曲」は流さない方が、本命の戦闘で流れたときの

インパクトが大きくなります。

 

とは言っても、この時点でそのキャラクターの

「ストーリー」を重視したいのか、それとも「強キャラ感」を出したいのか、

で変わってくると思うので、臨機応変に。

 

■ダークソウル的ボス戦BGM 「混沌と絶望、そして死」

 

イベント戦闘⑤ラスボス戦BGM

つらいこと、楽しいこと、いろいろあった大冒険が終わろうとしている

最後の戦い。ラスボスの曲です。

 

このシーンの曲は、「最後感」を出すため非常に凝った曲になりがち。

イントロに1分以上かける市販ゲームも珍しくありません。

 

ボスの形態によって曲を変えるという演出も一般的。

 

ラスボスにもいろんなストーリーがあり、大まかにはやはり

イベント戦闘②と③に当てはまる場合が多いです。

 

最初からただの諸悪の根源扱いされるラスボスは実はあまりいない気がします。

 

戦闘に入る前のシーンから既に曲が流れていて、

イントロ終了と同時に戦闘開始のようなパターンもかなり多いです。

 

戦闘の前の会話のシーンで、ラスボスが主人公たちの前で

「そもそもこの世界は云々かんぬん…」

などとうんちくを垂れているシーンから曲のイントロが始まり、

「さあ、全てを賭けてかかって来るがよい!!」

などという台詞をきっかけにイントロが終了、

そのまま画面が転換し戦闘開始と同時に楽曲の本編が始まるとか。

 

ツクールなどでは正確な時間管理が難しそうですが。

実際のゲームの例で言うと、ロマンシングサ・ガ3のラストバトルとか、

ラスボス戦ではありませんがクロノトリガーの魔王決戦ですね。

 

また、かなり演出が難しいですが絶大なインパクトを与える方法として

それまでと全く異なる傾向の曲をラスボスにだけ充てる手法もあります。

 

有名なのが「ダークソウル」。

大半のボスが壮大かつ混沌としたオーケストラ主体の曲調なのに対し

ラスボスだけは悲しげなピアノソロなのです。

 

ストーリーや演出などが曲に見事にマッチしていれば超効果的です。

 

■壮大なコーラスから始まるラスボス曲「The Song of the End」

■長いイントロからスピードメタルに変わる「終末のリチェルカーレ」

まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

ゲームを作っていてBGM素材を探しているとき

 

自分好みのすごくカッコいい曲を見つけたら

たくさん使ってみたくなるのもわかりますが、

バトル曲は用法・用量を守り正しく演出に使いましょう。

 

なお、ここにある曲はすべて私のサイトで無料配布中です。

ぜひあなたの作品にお使いください!

 

<あわせて読みたい>

【ゲーム制作でも使える】フリーソフトを使ったBGMのループ用編集


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シャワーと散歩は、創作活動最強のアイディア生成術!いったん落ち着いてボーっとしろ!




「思考する時間」を作る大切さ

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

このブログを読んでくださる方の大部分が、

 

DTMerであったりツクラーであったりウディタリアンであったり

 

とにかく何か創作活動を行っている方かと思います。

 

 

皆さんは、創作に行き詰ったり、アイディアが浮かばないときって、どうしてますか?

 

 

ひたすら音楽を聴いたり、映画を見たり、本を読んだり、

 

何かしら創作の刺激を求めて、もがき苦しむでしょうか。

 

 

それももちろん良いでしょう。

 

 

ですが、四六時中インプットやアウトプットばかりしていても

 

実はよいアイディアを浮かぶまで時間がかかるのです。

 

 

ルーチンワーク中はアイディアが浮かびやすい!!




こんな経験は無いでしょうか。

 

  • シャワーを浴びているときに限って良いメロディが浮かぶ
  • ご飯を食べているときに物語の展開を思いついた
  • 散歩しているときに良いキャラ設定が出来た

 

などなど。

 

 

実はこのような、特に何も考えずに作業をこなせるルーチンワーク中は

 

脳がリラックス状態になり、一種の瞑想状態のようになります。

 

 

この時、非常に良い閃きやアイディアが浮かびやすいのです。

 

 

かのスティーブ・ジョブス氏も散歩好きで有名でしたし、

 

あの「フェルマーの最終定理」を解いた天才数学者アンドリュー・ワイルズ氏も

 

最後の決定的な解を閃いたのは、散歩中だったといいます。

 

 

結構勉強熱心な人や、責任感が強い人に限って

 

アイディアが浮かばないと焦ってしまい、何か知識や刺激を取り入れようと

 

必死に努力してしまいます。私もそうでした。

 

 

ご飯を食べているときにもipodでオーディオコーチングを聞いてみたり

 

散歩中にも何か曲を聴いて、刺激を受けようと試みます。

 

 

何かヒントが無いか、と書籍を読み漁ります。

 

 

ですが、それだけじゃダメなんです。

 

 

思考する時間こそ、それらのインプットを決定的な閃きに変えるために

 

必要なものなのです。

 

 

「何かを得なきゃ!勉強しなきゃ!!」

 

 

そんな脳の状態ではむしろアイディアは浮かびにくいんです。

 

 

シャワーを浴びている時というのは、ipodを持ち込めないし本も読めません。

 

だから、シャワー中にアイディアが浮かぶ人は多いんです。

 

 

私はこれに気づいてから、ご飯を食べているときや歩いているとき

 

テレビを見たり音楽を聴くのをやめました。

 

 

実際今日書いているこのネタを書こうと思ったのも、近所の松屋で

 

期間限定ビーフカレーを食っている最中でした(笑)

 

 

 

黄金のアイディアを、逃さないために

インプットしまくった情報を脳内でこねくり回し、

 

 

キターーーーーーーーーーー!!

 

 

アイディアが浮かんだ!!

 

 

…だけではダメですよね。

 

そのアイディア、使うまで覚えておかなきゃいけません。

 

 

でもそういうときの一瞬のひらめきは、すぐに別の刺激によって

 

忘れてしまうことがほとんどです。

 

 

「あれ!?こないだすげぇ良い展開思いついたのに!!」

 

「あのときに口ずさんだメロディ、どんなだっけ!?」

 

 

そうなった時の悔しさときたらたまりません。

 

 

その黄金のアイディア、逃さないために、

 

必ず思いついたその場でスマホにメモを残しておきましょう。

 

 

メロディの場合は、鼻歌でも口笛でもなんでもいいから録音しておきましょう。

 

 

自分は特にこのブログを書くようになってから、このスマホメモは

 

欠かせない習慣になりました。

 

 

「さて今日は何を書こうかな…」ってパソコンの前に座ってるときに限って

 

まっっっっっったく!!!アイディアが出ないんですよコレが。

 

 

でも、公園のベンチや川沿いでおにぎりを食べながらボケっとしている

 

時には面白いほど書きたい内容が出てくるんです。

 

 

新しいインプットのススメ。男性は乙女ゲーをやり女性はエロ動画を見よう。

思考する時間も重要ですが、そもそもインプットをまったくしなければ

 

それはそれで意味がありませんよね。

 

 

こんなとき、結構やりがちなのは、たとえば小説だったら、

 

いつもは読まない作家の小説を読んでみるとか

 

音楽だったら、聴いたことのないバンドの曲を聴いてみるとか…。

 

 

実はもっとオススメの方法があります。

 

 

もうジャンルとか関係なく、習慣レベルで変えてみる方法です。

 

たとえば私は現時点でアラサーの男性ですが、

 

 

若い女性向けのファッション情報アプリを読んでみる、とか。

 

乙女ゲームをやってみるとか。

 

 

まったく興味無いボードゲームの公式ルールブックを読んでみるとか。

 

女性なら男性向けのエロ動画でも見てみてください。

 

 

意外とそのような、「完全に自分の中に無い引き出しを開けてみる」と、

 

普段では思いつかないようなアイディアが思いついたりするんです。

 

 

ぜひお試しあれ。

 

 

まとめ

アイディアが浮かばないときには、

 

とりあえず完全に自分の習慣には無い種類のインプットを試しましょう。

 

 

男性は今一番アマゾンで売れている乙女ゲームを買ってみてプレイし、

 

女性はDMMかなんかで、NTR系AVのサンプル動画でも見てみましょう。

 

 

そして、ある程度刺激を受けたらインプットを一度とめてみましょう。

 

 

それからシャワーを浴びたり温泉に入ったり、散歩に行きましょう。

 

普段は思いつかないようなとんでもねえ引き出しが開き、

 

奇跡のアイディアが浮かぶかもしれませんよ。

 

<合わせて読みたい>

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声優界の名脇役、何人言える?彼らがいなければイケボの主役も輝けない。




そろそろアニメ業界も名脇役にスポットライトを当てるべき

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

最近は、テレビドラマなんかでもあえて今を輝くイケメンや美女を起用せず

バイプレイヤー、つまり名脇役に焦点を当てた作品が増えています。

 

そこで私は声を大にして言いたい。

 

アニメ業界!!見習え!!(# ゚Д゚)

 

どれもこれも聞いたことのあるような声ばっかり充てやがって!!!

声優雑誌の表紙を飾るのはイケメンと美女じゃなくてもいいよ!!

もうその人たちの事知ってる人はこの世に腐るほどいるよ!!

演技力のある他の声優さんの存在を、もっともっとアピールしてくれよ!!

声優さんってこの世に50人くらいしかいないんですかーーーーーーーーーーー!!?

 

 

 

はぁ…はぁ…(;´Д`)

 

すいません取り乱しました。

「いや、名脇役もちゃんとスポットライト当たってるよ!」

っておっしゃる方もいるかもしれませんが。

そら何人かはいるかもしれません。

でも、それメインの中の脇役ですよね。

スラムダンクで言うと水戸とかでしょ?

それほぼメインやないか!

「敵の監督役には名脇役として活躍する個性派声優の△△を起用!」

みたいな売り方、実写ドラマとか以外で見たこと無いですよ私。

 

だってこのページ見てくださいよ。

名脇役と思う声優ランキング(男性編)

1位、石田彰さん

2位、若本規夫さん

3位、坂口大助さん

・・・その下、子安武人さんだの三木眞一郎さんだのが続いています。

 

 

 

 

 

 

…私が何が言いたいかわかりますよね。

 

 

 

 

 

 

やっぱりメインどころばっかりじゃねえか!!(# ゚Д゚)

 

いや百歩譲って若本さんとか千葉さんはわかるよ!

たしかに名脇役だしあまり主人公とかやらないよね!!やってたけど!!

でもそういうことじゃねえんだよ!!

名脇役ってのは、作品紹介ページに載ってないようなキャラを

いつも担当するんだけど、いてくれるとすごく安心感がある…

そんな縁の下の力持ち的ポジションの役者さんのことでしょうが!!

 

※一応言っときますが個人の意見です。

 

あ、具体的な名前はこれから挙げます。

 

名脇役と呼ばれる人たちの演技力は尋常ではない





私は仕事柄声優さんの音声収録現場に行くことがあります。

 

今年も合計15日ほど収録現場に行きました。

 

主役級の、今をときめく声優さん、アイドル声優さんの演技や声、

今までたくさん生で聞いて、見てきました。

 

正直ものすごく華があります。

 

もう普通の会話の声ですらうっとりするレベルです。

ああ、これぞ主役級の主役級たる所以か、と納得してしまいます。

ですが、当然そういう方というのは全声優の中では一握りです。

そりゃそうですよね、メインキャストよりその他大勢のほうが多いんですから。

 

一方、なぜか実写ドラマの俳優さんは結構注目されているのに

声優業界においては世間からはほとんど注目されていない方々がいます。

「バイプレイヤー」と呼ばれる方々です。

そう、いわゆる名脇役です。

バイプレイヤーと呼ばれる方々の収録現場に参加してみてくださいよ、

と言いたい。もうマジでこれビックリしますよ。

名脇役の尋常ではない技術① 七変化

俳優さんに「カメレオン俳優」と呼ばれる、役柄によってまったく

異なる印象を残す方がいます。山田孝之さんなどがそうです。

声優さんにもそのような方がいらっしゃいます。

声優さんは、見た目ではなく声で勝負する世界です。

声と演技だけで、まったく違う人間にならないといけません。

名脇役という人は、ひとつの作品に何役も

兼ね役で出演されることが多いのですが、

本当に同じ人がやっているのか、というレベルで

現場でもまったく違うキャラクターに一瞬で成り代わります。

まるで魔法使いの変身を目の当たりにしているようです。

信じられないかもしれませんが、

赤ん坊、10代女性、10代男性、中年男性に中年女性、老人男性、老人女性

これらすべてを一人でこなすことのできる声優さんもいます。しかも男性で。

下和田ヒロキさんなどがそうです。

確かに先ほどのランキング1位の石田彰さんもこの技術をお持ちです。

一度サンプルボイスをお聞きください。衝撃を受けることでしょう。

 

名脇役の尋常ではない技術② 主役に華を持たせる声と演技

もうひとつの名脇役タイプは、実写ドラマ系のバイプレイヤーに近いです。

声のトーンとか雰囲気みたいなのは、一貫してます。

「あ、あの人だ!」とわかる声、演技をお持ちの方という意味です。

このタイプの名脇役の何がすごいかというと、

とにかく主役に華を持たせるのが上手すぎるというところです。

この人が同じシーンにいることで、主役やメインキャラがめっちゃ輝きます。

いわゆる巷で言われる「いい声」とか「憧れる声」ではないんです。

だからこそ主役の輝きが際立つんです。

ですがしっかり存在感はあるんです。いると安心するんです。

何度も言いますが、声だけの演技の世界の話です。

すごくないですか?

 

このタイプの声優さんで私が大好きなのは、長嶝高士(ながさこたかし)さんです。

この方、調べてみるわかると思いますが、

古今東西、とんでもねぇ数の作品に脇役として出演されています。

この10年だけで、テレビアニメだけで約100作品に出演されています。

テレビアニメだけで100作品ですよ!?

おそらく皆さんも、この方の名前は知らずとも

必ずどこかで聞いたことのある声だと思います。

それだけ現場の信頼も厚いということです。

 

こういう人でしょ!!名脇役って!!

 

ちなみに今から約20年前に放送されていた、私が大好きな

「スレイヤーズ」というアニメがあるのですが、そのシリーズにも

これでもかというほど出演されておりました。

私はこの方の演じる、「どこか頼りないけど気のいいオヤジ」とか

「ぶっきらぼうな町のパン屋」みたいなキャラが大好きです。

本当によくある設定の脇役なんですが、こういうキャラといえば長嶝さんのイメージ。

昔ある仕事で、長嶝さんをあるキャラクターの声で起用させていただくことになり、

麻布十番のアオイスタジオでお会いしたことがあります。

その際、思わず「ファンです!これからもがんばってください!」とご挨拶した時

「えェ!?」と声を出して驚いていた長嶝さんのあの表情は今でも忘れません(笑)

すごくおおらかで暖かい方で、演技に性格が表れる代表みたいな方でした。

「悪役だけどどこか憎めない」キャラとか最高にはまります!

まとめ:声優版「バイプレイヤーズ」がマジで見たい、聞きたい。

テレビ東京のドラマで最近やっていた

「バイプレイヤーズ~もしも6人の名脇役がシェアハウスで暮らしたら~」

という作品があります。

遠藤憲一さん、大杉漣さん、田口トモロヲさん、寺島進さん、松重豊さん、光石研さん

という文字通りバイプレイヤーがキャスト名=役名で出演されているドラマで

すごく面白かったです。

単純に、これの声優版が聞きたい。

声優が主人公の作品もあるんだから、声優版バイプレイヤーがあってもいいじゃないか!

長嶝高士さんはもちろん、武虎さんとか酒井敬幸さん、大御所で言うと二又一成さんとか

とにかく名脇役が主役になって活躍する作品、そろそろ出してもいいと思います。

 

華のある声ばかりが声優さんじゃないのです。

声優さんである以前に、俳優さんなのです。

 

華を持たせるのも大切な声優さんの仕事です。

 

皆さんも、アニメのエンドロールで主役にばかり注目せずに

2ページ目、3ページ目の声優さんに注目してみて下さい。

1ページ目にはいないけど、いっつも2ページ目にある同じ名前。

違う役名だけど、違う作品だけど、何故かいっつも2ページ目に名前がある人。

 

その人こそ伝説の名脇役です。

 

<合わせて読みたい>

声優さんの音声収録に参加する前に

 


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ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】




ゲームの効果音をシンセで作る方法

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

自分で曲は作れるけど、その曲に入れる効果音は常に素材集というアナタ。

また、市販のゲームや、アニメのようなかっこいい効果音がほしいけど

フリー素材だといまいちしっくりくるものが無い…とお悩みのアナタ。

 

作ったらええんやで(´ー`)

 

ということで、今回は効果音の作り方、

それも素材集を使わないで、シンセを用いてゼロから音を作る方法をご紹介します。

 

シンセとフリーの爆発音素材を組み合わせるだけでこんな音が作れるようになります。

 

ニコニコ動画とYouTubeに効果音の作り方の解説動画をアップしていますので

こちらと合わせて記事を読んでみて下さい。

こちらの動画、「ツバサ@ユーフルカ」と名乗っていますが

もともと投稿していたニコニコ動画用のアカウントの名前です。

 

リーズナブルかつ欲しい機能が完璧に揃った名機MS-20mini

MS-20 mini 画像

こちらが上のサンプル効果音で使用したKORGのシンセサイザー、「MS-20 mini」です。

 

1978年に発売された「MS-20」というシンセの復刻版です。

そんなに前なのかよ。私も生まれてません。

 

音質や機能はそのまま受け継ぎ、midiやUSB端子など現代仕様も追加されています。

 

一見ツマミがたくさん付いていて取っ付きにくそうな外見をしていますが、

使い方がわかってしまえば基本的な効果音は狙って作れるようになります。

 

なにより、このスペックで3万円台という脅威のコストパフォーマンスを誇っており

シンセサイザーの入門モデルとしても非常にわかりやすい造りになっていますので

これからシンセを弄りたいという方にも超お勧めです。

 


■ちなみにmoogは57万円。買えるかアホ。

 

シンセの基本①オシレーター

MS-20 mini オシレーター

発振器、つまり音を出す装置です。

DTM的に言うと楽器、音色を選ぶところです。

 

オシレーター1に三角波、ノコギリ波、パルス波(デューティ比可変)、ノイズ。

オシレーター2にノコギリ波、パルス波(デューティ比固定)が2つ、リングモジュレーターが

付いていて、これらを合成、または単体で使用して音を出します。

 

最初はどの波形がどんな音色かわからないと思いますが、

「ピコピコ音ならパルス(矩形)波」

「ブーという音ならノコギリ波」

みたいに楽器と同じでノリで音色は選べるので、すぐに覚えられます。


■上からサイン波、矩形波、三角波、ノコギリ波。

サイン波はMS-20には付いていない。

 

パルス波における「デューティ比」というのはまた専門的なので

詳しくは書きませんが、要するに比率を変えると音色が変わります。

 

デューティ比率50%のときのパルス波を「矩形波」といいます。ピコピコします。

 

パルス波(デューティ比可変)というのは、オシレータ1のほうだけ、

パルス波の音色を別のツマミで変えることが可能ですよということです。

 

シンセの基本②フィルター

MS-20 mini フィルター

ハイ・パス・フィルターとロー・パス・フィルター。

直訳すると、「高音域を通すろ過機」と「低音を通すろ過機」です。

 

ろ過するということは、カットするということです。

泥水をろ過すると泥がカットされ水だけを取ることができますね。

 

それと同じで、低音をカットして高い音だけ残したい場合はハイ・パス・フィルター

逆に高音をカットして低音を残したい場合はローパス・フィルターを使うのです。

 

もちろん「どの変の音域からカットする?」というのはツマミで調整できます。

 

また、MS-20についている「PEAK」というツマミは、カットする周波数を強調する

ことができるツマミで、一般的なシンセでは「レゾナンス」といわれる数値です。

 

このツマミを上げまくると、イコライザーで、カットする周波数周辺を

すごく持ち上げたような、とても鋭い音になります。

 

動画で説明中の音は、下の図2の状態です。

<図1>


■PEAKのツマミが0の状態のハイ・パス・フィルターのイメージ。

<図2>

■PEAKのツマミを上げまくったハイ・パス・フィルターのイメージ。
なんか卑猥な図に見えるとか言うな。




シンセの基本③モジュレーションジェネレーター

MS-20 mini モジュレーション

別名「ローフリクエンシーオシレーター」。

ある周波数に低い周波数を合成して「変調」するための装置。

 

意味わかりませんね(笑)

 

音楽的にはビブラートとかを表現するために使う装置です。

ご存知の方もいらっしゃると思いますが、「周波数」は音の高さです。

 

たとえば440hzという周波数の音は、ラの音です。

そして、その1オクターブ上のラの音は周波数880hzです。

 

周波数が高ければ高いほど音も高くなります。

 

「発振」の「振」の部分にも関わってきくるのですが

周波数が高いということは「音が振れる数が多い」ということです。

 

この「振れる数」の数が多いほど高い音になるということです。

あるまっすぐな音に、この「振れ」を足す装置だと思ってください。

 

つまり「Frequency(周波数)」ツマミを右に回すほど振るえる数が多くなる。

 

あるまっすぐな音に

低周波の「振れ」を足した場合のビブラート

 

上の音よりも少し高い周波数、つまり「振れ」が多い音を足した場合のビブラート

MS-20 miniでできるパッチング

 

MS-20 mini パッチング

パッチングは、本来の信号の流れを変えて音作りをしたいときに使います。

 

上のモジュレーションジェネレーターの項目でアップしたビブラートの音に

ツマミの設定はまったく同じまま、画像と同じパッチングをすると

こんな音になります。

 

モジュレーションをかけてビブラート状態になっているのは同じです。

 

具体的にどうなっているかというと、「音の振れ方」を変えました。

 

言葉で説明しにくいのですが、

モジュレーションジェネレータの項目にある音が滑らかな振れ方をしているのに対して

パッチングをした後の振れ方は、ロボットみたいにカクカク振れている感じです。

 

この他にもオシレータからは独立したノイズを合成したり

外部信号を入力したり…など、いろんなことができます。

 

この手の機会弄りが好きな少年の心を持った大人は

何時間も触っていたくなること請け合い!

 

ちなみにこのパッチングケーブルはMS-20 miniに10本に付属していて

さらに買い足すこともできます。カラフルなケーブルにするとサイケな感じ。

(見た目だけの問題)

 

まとめ

結構効果音作るのって楽しいんです。

 

もちろんこのMS-20 mini単体ではエフェクターは付いていませんし

リアルな爆発音などは出せませんが、他で補えばいいのです。

 

フリーの爆発音素材や無料音楽ソフトなどを導入すれば簡単にこんなかっこいい

魔法や必殺技系の効果音が作れます。

 

さあ、素材集に頼る毎日は終わりにして

唯一無二の音を作り出す冒険の旅を始めましょう。

■なぜかMS-20miniは黒いベーシックタイプより白いヤツのほうが5000円も安い。

 

 

<合わせて読みたい>

【動画解説】20分で覚えるシンセの音作りの基本 初級編 ADSR オシレーター

プロ御用達・爆発の効果音といえばハリウッドエッジ

リアル志向効果音vsデフォルメ効果音

 


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。




ピコピコ音=ファミコンじゃないよ?

ファミコン

レトロゲーム大好きサウンドクリエイター、ユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

最近はあえてドット絵を使ったレトロチックなゲームが増えています。

 

それに伴い、8bit、いわゆるファミコン風のBGM素材が結構人気です。

 

 

音楽とBGMでファミコンっぽい雰囲気を出したいのでしょう。

 

ですが、ちょっと待ってください。

 

 

「8bitのピコピコ音」を使えばファミコン風BGMになるのかといえば

 

それは大きな勘違いです。

 

 

あ、一応お断りしておきますが、ファミコンとは「ファミリーコンピュータ」のことです。

 

 

我々の母親世代はスーファミだろうがプレステだろうが

 

ゲーム機は全て「ファミコン」扱いですが、ココで言うファミコンは

 

任天堂の「ファミリーコンピュータ」だと思ってくださいね。

 

 

ファミコンにはファミコンの仕様と、それに基づく音楽の作り方があります。

 

これを忠実に再現しないと、ファミコンっぽくならないんです。

 

 

正しく打ち込んだファミコン風BGMはこんな感じ。

 

実際いろんな音楽素材サイトに「ファミコン風」という項目がありますが、

 

「これのどこがファミコンやねん!」とツッコミ入れたくなるものも多いです。

 

 

おそらく制作者がファミコンゲーム世代ではないか、見よう見まねでそれっぽく

 

作ってしまい、本人がファミコンの音と言うものを理解していないのでしょう。

 

 

今日は、本当のファミコンらしさ、ファミコン風音源の作り方について解説します。

 

音楽制作ソフトはCubaseを使用します。

 


キング オブ ファミコン風DTM音源「Magical 8 bit」

フリーのVSTプラグインを使いファミコン音源をDTMで再現するならまずコレです。

 

公式サイト

 

 

2020/4/11追記

Magical 8bit Plug2という最新版がリリースされました。

最新版を使ったファミコンBGM制作に関してはこちら

世界一わかりやすいMagical 8bit Plug2の使い方【ファミコン風BGMを作ろう】

 

 

数々のファミコン風音源の中で「ブッチギリのファミコンらしさ」を持っています。

 

また簡単な設定で「ピュイーン」といった効果音が作れるためとにかく重宝します。

 

ファミコン風BGMを作りたい、と思ったらまずはコチラをインストールしてください。

 

必須アイテムです。

 

 

上で紹介した音源はこのMagical 8bitのみで制作しています。

 


ファミコンで同時に出せる音は3音+ノイズ1つの4音だけ





まず大前提で覚えておくのがコレです。

 

 

ファミコンで同時に発音できる音は、パルス波(矩形波)2音と三角波1音、

 

そして効果音やドラムに使用するノイズの合計4音だけです。

 

 

このパルス波には種類があり音色は変えられますが、同時発音数は4音です。

 

Magical 8bitでは「square(矩形波)」「25%pulse」「12.5%pulse」の3種類のパルス波と

 

「triangle(三角波)」、そしてノイズ(noise)が出せます。

 

 

つまりこの5音色を同時に4音だけ使って曲を作ります。

 

 

ただし繰り返しますが、制限として三角波とノイズは1音ずつ、

 

矩形波を含むパルス波は2音までしか出せません。

 

 

コナミVRC6など特殊な拡張音源もありますが、「ロックマン」や「マリオ」、

 

「くにお君」などで聞けるあの「ザ・ファミコン!」って感じの音を再現するには

 

コレは必須条件です。

 

 

これ以上の発音数を出してはダメ、くらいに思って作るべきです。

 


ディレイは擬似的人口ディレイ+デチューン

ファミコンにはディレイやリバーブといったエフェクターはもちろん付いていません。

 

なので人工的に作り出す必要があります。

 

 

メロディにディレイを付けたいと思ったら、1パートでメインのメロディを演奏し

 

もう1パートを少し時間差で遅れて再生させるという手法がとられていました。

 

 

DTMでもプラグインのディレイは使ったらダメです。

 

ファミコンには無い「ありがた迷惑な色気」が付いてしまうからです。

 

ちゃんと「ディレイ用の打ち込み」をする必要があります。

 

 

<打ち込み画面>

8bit音源打ち込み画面Cubase
■ディレイ用パートはエフェクターではなくトラックディレイで。この例では75ms遅れて再生。
■ディレイタイムは曲のテンポによって、いい感じの値に調整。

 

 

<ディレイ用パート>

8bit音源打ち込み画面Cubaseピッチ
■ディレイ用のパートは少しだけピッチを上げてデチューンするとファミコンっぽい。

 

↑例えばこの曲の冒頭も、メインメロ+ディレイですでに2音使いきってしまっているため、

 

通常のファミコンの仕様では残った三角波を利用しない限りハーモニーは作れません。

 


三角波は基本ベースやキック、タムで使用する

実はファミコン音源のファミコン音源らしさたる最大の要因がこの三角波です。

 

ファミコンから出力される三角波は「擬似三角波」で普通の三角波よりも少し荒く、

 

歪んだ音がしてアタック感が強いのが特徴。

 

 

magical 8 bitの三角波は実にこの特徴をよく再現してくれています。

 

このファミコン三角波を完璧に再現してくれる音源は実はそう多くありません。

 

低音で鳴らしていても倍音で「ビー」と聞こえるのがそれです。

 

 

この三角波の特徴的な音が、「そうそう!ファミコンってコレだよね!」って感じを

 

演出してくれるものすごーく大切な要素なのです。

 

 

よくロックマンなどのBGMで「ポポポン!」というタムのような音を再現していますが

 

アレも実は三角波で作られた音で、実はこの擬似三角波をピッチベンドで音程を急速に下げると

 

ああいうアタック強めなポン!という音になります。

 

 

キックの音も同様の原理で、より音程を下げるとドン、という音になります。

 


■タム専用に立ち上げたmagical 8 bitの設定。選ぶ波形はもちろん三角波(triangle)。

■SweepswitchをNegativeにすると自動で音程が下がる。下がる時間はSweeptimeで早めに設定。

 

 

①ロックマン風の自作BGMの例。メロディにショートディレイ+デチューン、三角波のタム回し

 

よく聞いてみてください、三角波がベースとキック、タムを担当しています。

 

三角波は一つだけなのでキックやタムが鳴っているところではベースが鳴っていません。

 

残る二つのパルス波でメロディあとアルペジオを担当しています。

 

メロディにディレイがかかっている冒頭は、それ以外にベースとノイズしか鳴っていません。

 

タム回し時はノイズを同時に鳴らすとアタックが出て良いです。

 

 

②三角波でベースと四つ打ちキックを担当する例

 

同時に鳴らすことはできないためキック、ベース、キックと交互になっています。

 

<上の参考曲①の冒頭ドラム部分>

8bit音源ドラム打ち込み画面Cubase
■ハット用とスネア用ノイズ、キック用とタム用の三角波を別々に用意。

■これとは別に当然ベースパートの三角波も用意。キック、タム、ベースが同時に鳴らないように。

■ノイズは少し音程を変えたりスネア部分だけリリースを伸ばしたりすることでバリエーションが出せる。

 


ロックマンの曲はめっちゃ参考になる

三角波やノイズの巧みな使い方の基本はロックマンのBGMを参考にすると良いです。

■三角波を使ったタム回し、ノイズ利用したハットとスネアの使い分けやメロディのデチューンなど

まさにファミコン音源のお手本のようなロックマン4 ファラオマンステージBGM

 

 

ロックマンシリーズの曲は、ファミコン風BGMを作るうえでめっちゃ参考になります。

 

しかもAmazonプライムミュージック全て聴き放題なので、オススメです。

 


拡張音源再現に使える「ファミシンセ」と「Bit Crusher」

こちらの音源はファミコンらしさは若干Magical 8bitに劣りますが、

 

ノコギリ波など、本来のファミコンには出せない音を出力できます。

 

ファミシンセ公式サイト

 

 

コナミVRC6などの拡張音源を再現するなら使える音源です。

 

 

VRC6とは、「悪魔城伝説」や「魍魎戦記MADARA」などに搭載されている

 

拡張音源で、ファミコンの音源に加えパルス波2音とノコギリ波1音が出力できる

 

当時としては超ハイスペックな音源です(厳密に言うと音源チップではないらしい)。

 

 

下の楽曲は、ファミシンセで実際に制作した、VRC6相当の音源を再現した曲です。

 

実際のVRC6に比べると鋭さが足りませんが、悪魔城伝説のように

 

三角波はあえて使わずベースにノコギリ波を使ってみました。

 

 

ドラムパートのみ、Batteryの音にCubaseのエフェクト「Bit Crusher」をかけて

 

故意に劣化させレトロゲームのサンプリングドラムを再現しています。

 

 

<Bit Crusher>

Bit Crusher
■Cubaseの「Distortion」カテゴリにあるエフェクター。音を劣化させる。
レトロゲームのローファイなサンプリング音を再現するのに使える。
ちなみに声素材にかけると昔のゲームの音声っぽくなる↓

 

 

リアルVRC6サウンドを聞きたい方は是非悪魔城伝説の「Beginning」を聞いてください。

 


有料ながらファミコン、スーファミ、メガドラもカバーできる神音源

2016年に発売されたレトロゲーム音源「Super Audio Cart」。

 

 

これは通常のファミコン、さらにコナミVRC6、スーファミや、ゲームボーイ、

 

メガドライブのFM音源といった往年の名作ゲームハード大半の音源を実際に

 

サンプリングして作られた音源です。

 

 

Kontact用音源ということもあり使いやすさではダントツです。

 

Super Audio Cart販売ページ

 


ファミコン音源を作りたいならファミコンを知るべし

 

例えばギターの曲を打ち込むとき、ギタリストがどう頑張っても弾けないような

 

現実的ではないフレーズを打ち込めば、その曲にはリアルさが無くなり

 

自ずとギターを聞き慣れた人に「何か違うな」と思わせてしまいます。

 

 

結果サウンドクリエイターはギターで出来ることと出来ないことを知る必要があります。

 

ファミコンもそれと同じです。

 

 

実際にファミコンのゲームで育った世代は、ファミコンの音が染み込んでいます。

 

その人たちを納得させる曲にするには、ファミコンで出来ること、出来ないことを知り

 

それに基づいて制作する必要があります。

 

 

単純に「音の数も少ないしエフェクターも使えないなんてメンドイ」と考えるのではなく

 

 

「3音+ノイズ、この制限下でいかにカッコイイメロディにするか」を考える

 

 

そういう楽しみ方も、ファミコン音源制作にはあるのではないでしょうか?

 

 

もっとたくさんのファミコン風音源が聞きたいなら、私のサイトの「8bit」のコーナー

 

たくさんおいてありますので是非お越しください。

 

動画解説

 

2020年2月にリリースされたMagical 8bit Plug2の使い方動画

 

旧Magical 8bitでファミコン風BGMを作る動画

 

人気記事♪

初心者が最速で上達するオススメソフト・機材7選

【比較】Cubaseの買い方【必要なものを最安値で買おう】

 

 

<合わせて読みたい>

世界一わかりやすいMagical 8bit Plug2の使い方【ファミコン風BGMを作ろう】

Amazonプライムで聞けるゲーム音楽サントラ名盤10選【神曲】

SFC音源の作り方!DTMでスーファミを再現しよう 前編~基礎知識と準備

 



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音楽も難易度も超ド級!名作レトロゲームでゲーム音楽の真髄を知れ




 

レトロゲームの名作BGMは良質なメロディの宝庫

こんにちは、

PCエンジンDUOが現役で動くサウンドクリエイター、ユーフルカで(@YouFulca)す。

 

今この記事を読んでくださっているあなたにとって、果たして

「レトロゲーム」とはいつごろの作品を指すものでしょうか?

 

20年前のゲームでしょうか?

 

20年前と言うと1997年。プレステ全盛期です。

あの「ファイナルファンタジーⅦ」が発売したのも97年でした。

 

私の世代(アラサー)からしたらプレステのゲームなんてのは最近の感覚です。

でも、ゲーム音楽としては確かにレトロな部類に入るでしょう。

 

いまやフルオーケストラの楽曲がふんだんに使われて当たり前の時代ですが

あの頃は同時発音数8音とか16音とか言っていた時代です。

 

30年前。私が思うレトロゲームはこの頃です。

ファミコンは同時発音数4音です。しかもその内一つは効果音などのノイズです。

 

つまりベースとメロディとあともう一音だけで音楽的要素を構成しなければ

ならなかったのです。しかも今のようにコンピュータも発達していません。

 

それはそれは大変であったと聞きます。

 

ですがそんな制限があったからこそ、非常にメロディアスで印象的なBGMが

生まれていたのもまた事実です。

 

ここではそんな80年代に生まれた、音楽が有名なゲームを、

ゲーム内容とともにご紹介します。

 

ウィザードリィ

仲間を集め地下迷宮を冒険し、その最下層10Fで待ち受ける魔道士ワードナを

倒しアミュレットを奪還するという目的のダンジョンRPG。

 

この世に存在するほぼ全てのダンジョンRPGの礎になった伝説的名作です。

この作品に堀井雄二さんが出会わなければ、ドラクエは生まれていませんでした。

 

最初に発売されたパソコン版には音楽は付いていませんが

ファミコン版には羽田健太郎先生の作曲された珠玉のBGMが実装されています。

 

取引が楽しみでたまらなくなるボルタック商店の曲や、スピード感溢れる戦闘曲など

どれも今聞いても全く色あせない名曲ばかりです。

 

そしてなんといってもあの荘厳なオープニングのメインテーマは感涙モノ。

 

運が悪ければ仲間が二度と生き返らない「ロスト」という恐怖の仕様はシリーズの伝統。

すなわち、キャラクターデータ消滅仕様。

 

ゲームオーバー時のジングルが妙に明るいのであまり絶望感がありませんが

ウィザードリィでの全滅はマジで挫けるので逆にプラマイゼロで丁度いいのかも

しれません…。

 

*おおっと* いしのなかにいる

 

ドルアーガの塔

日本にRPGという言葉が生まれたばかりの頃、最初にスマッシュヒットを飛ばしたRPG(の原型)だと

言われています。

↑日本で始めて商業的に成功しRPGを普及させたのは「ザ・ブラックオニキス」のようです。

こちらはアーケード作品に初めてRPG要素を持ち込んだゲームです。

 

既に発売されていたクリスタルソフトの「夢幻の心臓」と合わせて、後に日本三大RPGと呼ばれる

ようになる、「ドラゴンスレイヤー」と「ハイドライド」が発売される、ほんの少し前です。

 

今で言うコマンド式のRPGでは無く、ゼルダなどのアクションRPGに近いです。

 

各階でアイテムを入手しながら主人公ギルを強化し、59階のドルアーガ討伐

そして60階にいるカイの救出が最終目的です。

 

当時この手のゲームは「ノーヒント上等」「難しくて当たり前」という時代でした。

このドルアーガの塔も例に漏れず、アイテムの入手法がノーヒントです。

 

「そんなもんわかるわけねぇだろ!!」と言いたくなる裏技まがいの操作をしなければ

重要なアイテムを入手できず、普通に詰みます。

(例:敵の攻撃を何回受ける、○○という敵と○回交差する、○○で剣を出し入れするなど)

 

ゲーム中のBGMは軽快ですぐに口ずさめるほど印象的なのですが

その理不尽ともいえる難易度のおかげで何回もゲームオーバーになるため

クリアできる頃にはゲームオーバージングルが頭から離れなくなっています。

 

ちなみにこのゲームの制作者であるゲームクリエイターの巨匠、遠藤雅伸氏は

やはりこの頃既にRPGマニアであり、この直後に「ウィザードリィ」のファミコン移植に

携わることになるそうです。

悪魔城伝説

89年にコナミから発売された悪魔城ドラキュラシリーズの名作アクション。

 

このソフトの特徴はなんと言ってもVRC6という拡張音源を使用した

超絶ハイクオリティなBGMです。

 

前述したとおり本来ファミコンというのは3和音+ノイズしか出せない仕様。

ところがこのゲームは、カセットそのものに拡張音源チップを搭載しており

それよりさらに3音も多く鳴らせるようになっているのです。

 

ファミコン音源に慣れていると、一世代後のPCエンジンかスーパーファミコンの

ゲームでは無いかと錯覚するほど豪華なサウンドになっています。

 

コナミのサウンドスタッフは、この追加された3音を安易にパートに振り分けた

わけではありません。一部を音楽的な「ディレイ」、つまりエフェクターとして使用したのです。

 

ファミコンには、「ディレイ」や「リバーブ」といった、今では当たり前に使っている

音楽的エフェクトの機能は付いていませんでした。

 

当時それをどうやって表現していたかと言うと、メロディパートと全く同じメロディを

別パートで演奏し、片方を微妙に時間差で遅らせて、さらにピッチを少しずらして

再生していたのです。そうすることでメロディに奥行きと厚みを出せたのです。

 

いわば人工ディレイですね。

 

ですがこれをファミコンでやると、メロディに3音のうち2音持っていかれるわけですから

ディレイ中は実質メロディ、ベース、ドラムの3パートしか演奏できませんでした。

 

そこにきて悪魔城伝説は、常時非常に分厚く奥行きのあるサウンドを奏でられたのです。

さらにバスドラムとスネアはサンプリングを使用した本物の電子ドラムの音を使っています。

 

そこに超ハイレベルな作曲陣が参加しているわけですからやばいほどカッコイイ。

 

特に1面スタート時の「Prayer」から「Beginning」の流れは今聞いても鳥肌モノです。

その他「時計塔」「リドル」など、まさに捨て曲無しの名作アクションゲームです。

 

ただしクッソ難しいです。

 

余談ですが海外版のファミコン、NESのカートリッジはソフトの形の都合で

この素晴らしい拡張音源が積めなかったため、チープなBGMになってます。

外人かわいそう。

 

 

ドラえもん ギガゾンビの逆襲





ドラえもんがテーマの低年齢向け作品と思ってプレイすると

度肝を抜かれるほど素晴らしい曲ばかりでびっくりする作品。

 

厳密に言うと92年の作品。かなりファミコン後期です。

 

また、ドラえもんゲームの中では珍しいドラクエスタイルのRPGです。

 

魔界、海底、地底…と、ドラえもんの映画の舞台になった世界を移動して

仲間を助けながら冒険していくのですが、このフィールドのBGMが

軒並み素晴らしく、一度プレイすると耳から離れないほど印象的です。

 

特にジャイアンを追ってたどり着く地底(竜の騎士の舞台)フィールドは

有名で、RPG史に残る名作フィールドBGMとして愛されています。

 

また通常戦闘のBGMも、ドラえもんなのに非常にロックな感じです(笑)。

そしてこのゲーム、面白いのがいわゆる「会心の一撃」を放った瞬間のメッセージ。

 

「ドラえもんは がんばった!!」

 

 

いつも頑張れや!!

 

と突っ込まざるを得ません。

 

難易度としては、若干エンカウント率が高いものの、非常にバランスがよく

安心して遊べるゲームになっています。

 

ただ変なところに原作忠実再現のこだわりがあるのか、のび太は仲間になるとき

レベル1です。その時ドラえもんと主人公のレベルは大体12~15くらいです。

 

のび太が攻撃されませんように、と祈りながらしばらくレベル上げしなければなりません。

そして大体攻撃され一撃で沈みます。

 

深海に漂う藻屑…澱み…!!

 

 

邪聖剣ネクロマンサー

PCエンジンで初めて発売された名作(迷作)。

 

「夜、一人では遊ばないでください」というCMのキャッチコピーが有名な

ホラーテイストのロールプレイングゲーム。

 

大陸を渡るたびに敵の戦闘力が跳ね上がる修行仕様。

 

ドラゴンボールで例えると、最初の町でやっとラディッツを倒せるようになったのに

次の町周辺でギニュー特戦隊が襲ってくるイメージ。

 

当時としては珍しく、敵を倒したときブシュー!と血しぶきが飛ぶアニメーション付き。

 

あまり知られていませんが、クトゥルフ神話を題材としていて、

ナイアラトテップやヨグソートスなどがボスとして登場します。ラスボスがアザトース。

 

町のテーマやフィールドのテーマが軽快で明るくて特徴的なのですが、ダンジョンや戦闘の曲、

またそのダークな世界観も影響してか、なんとなくどれを聞いても不安になってくる不思議。

 

ドラクエ3と似ていて、最初にパーティメンバーを任意で二人選ぶシステムなのですが

ここで既に最初にして最大の地雷が待っています。

 

大体こういう時ってRPG慣れてる人だと、

主人公は万能型だろうから、他のキャラは戦士タイプと魔法タイプを一人ずつ…

とかって思いがちですよね。

 

 

コレが最大の罠です。

 

 

この時、一見頼りになりそうな脳筋タイプのバロンを選んでしまうと、冒険中盤以降

コイツがニート化して使い物にならなくなり詰みます。

 

原因は素早さの低さ。

 

このゲームは素早さゲーで、素早さが足りないといくら強くても攻撃が当たりません。

そこに来て素早さの成長が著しく低いバロンは、文字通り攻撃力高いだけの粗大ごみと化します。

 

正解は盗賊タイプで素早さがカンストするマイストと魔法使いのライム。

こいつらを選んでおけば他のやつらよりはいくらかマシな冒険が出来ます。

 

…もっとも、この一番マシなマイストにおいても、素早さが成長しすぎてやがて初期値に戻るという

嫌がらせみたいなバグがあるのですが、少なくともバロンよりはマシでした。

 

厳しすぎる戦闘バランス、ノーヒントすぎる最強装備の入手法など、数々の嫌がらせを乗り越え

やっとたどり着いた先に見ることの出来る後味の悪すぎるエンディングも、一見の価値あり。

 

 

昔のゲームって、制限の中で作られた音楽のクオリティもさることながら

その難易度が超絶的に高かったりするので、イヤでも死ぬほど曲聞かされます(笑)。

 

今の「どこでもセーブ仕様」では決して味わえないレトロゲームの冒険を

あなたも今こそ味わってみてはいかがでしょうか。

 

レトロゲームのプレイは、公式エミュレータのサービスである

Projectr EGGがオススメです。

 

きっとあなたの知らないレトロゲームの世界が広がっています。

 

<合わせて読みたい>

Amazonプライムで聞けるゲーム音楽サントラ名盤10選【神曲】

ゲーム音楽の特徴とは?ゲーム音楽がゲーム音楽である理由【プロが解説】

 


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副業でナレーションしてます。特に修行もしていない私が声の仕事を貰えるようになったワケ




副業で声の仕事。収録場所は自宅でOK!

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

私のサイトに来てくださっている方はご存知かもしれませんが、私は音楽制作と効果音制作の他に

 

ナレーションなど、声の出演まで自分で担当することがあります。

 

 

動画制作会社やココナラなどのクラウドソーシングサイトを通じて、

 

企業用動画のナレーションなどを請け負っています。

 

 

店頭の商品紹介動画や企業の新サービスのプレゼン動画など、多種多様でとても楽しいです。

 

 

これは「飛衛門」というゴルフボールのCMで、実際に私がナレーションを担当しています。

 

収録場所は自宅のカンタン組み立て式録音ブース「Very-Q」

 

Very-Q/VQ910 Vocal Booth Set【吸音】【グレー】【受注生産品】【受注確定後の返品不可】

 

 

スタジオ費はかかっていません。

 

 

むしろ連絡が来てから2~3日、時にはその日のうちに何とか、と依頼されることが多いので、

 

時間的にスタジオなんて予約していられないのが実情です。

 

 

ところでこれ、喋りや声に自信がある方に超オススメのお仕事です。

 

音楽やってる方でマイクとか仮歌とるための吸音設備とかあと喋るだけです。是非お試しあれ。

 

で、サウンドクリエイターだった私がなぜそんなスキルが身につけることができたのかお話します。

 

 

<より詳細な仕事の流れはこちらの記事も参照>

【声で副業】継続的な音声収録の仕事の流れ【ナレーション・CV】

 

動画に仮の音声をアフレコする仕事が始まり

10年ほど前ですが、突然先輩に呼ばれ、「ちょっとコレに声充てて欲しい」と言われました。

 

それは某パチンコのリーチの映像でした。

 

 

どういうことかというと…。

 

映像は声優さんのアフレコのだいぶ前に制作を開始しているのですが、3Dのリアルな映像なので、

 

口パクも当然必要になるのです。それも母音に合った口の形の口パクを。

 

 

ですが、当然まだ声優さんのブッキングも出来ていませんし声なんてありません。

 

そこで白羽の矢が立てられたのが私でした。

 

 

映像を見ながら台本(ルーズリーフ)を片手にさながら本物のアフレコ現場のごとく演技をしなければ

 

ならなかったのです。この仕事が全ての始まりでした。

 

 

自分の声は気持ち悪い





皆さんも経験があるかと思いますが、自分がしゃべっている声を誰かが録った動画や録音データで

 

客観的に聞くとすごく気持ち悪いのです。当然のように私もそう思いました。

 

 

「うああああ!俺の声、滑舌悪っ!!(;´Д`)」

 

 

当時から既に何百と言うプロの声優さんの音声の生データ(スタジオからあがってきたそのままのデータ)

 

を編集していたので、客観的にどういうテイクがOKテイクで、どういうテイクがNGテイクか、

 

わかっていた分自分の仮で当てた声は全てがNG中のNGテイクだと一目瞭然だったので、

 

気分は最悪でした。

 

 

日本人が苦手な発音に「サタラナ節」があります。つまりサ行、タ行、ナ行、ラ行の、

 

舌が上の歯につく発音で不明瞭になりやすいのです。

 

 

実際プロの声優さんでも、現場で噛みやすいのは圧倒的にこのサタラナです。

 

「~なのだぞ!」とか「~られるのだぞ!」という言い回しは特に不明瞭になりやすく、

 

人気声優の神谷浩史さんも

 

某映画の販促動画で「口蓋に舌のつく発音はこの世から滅びればいいと思う。」という発言をしています(笑)。

 

 

プロでさえ鬼門なのに素人がうまくできるわけもありません。

 

しかももっと最悪なのは、この仕事がこれから何回も回ってくることが確定していたからです。

 

 

独学でボイストレーニングを始める

こんな声を毎回自分で聞かされるのは拷問だと思い、独学でボイストレーニングを始めました。

 

恥ずかしいと言うより、自分の声が嫌だったのです。

 

そこで役に立ったのがこの本。その名も「声がよくなる本」です。

 

この本はいわゆる声優さんなどの声を仕事にする人向けというよりはむしろ、日常生活での会話や

 

声のとおりを改善するための本で、結果として自然に声をよくすることが出来るノウハウが詰まっています。

 

 

いわゆる「アエイウエオアオ」という基礎的なトレーニングから「外郎売」などといった

 

本格的なものまで書かれていて大変参考になりました。

 

 

この「外郎売」を、噛まずに、一定の速度を保って読めるようになれば

 

かなり声の通りと滑舌は改善されます。これを半年間続けていました。

 

 

外郎売を実際に録音したものをYouTubeにアップしてありますので、参考にどうぞ。

 

 

最後の関門・演技力は、声優さんの「モノマネ」でなんとなかった

いくら滑舌が良くても演技力や抑揚を付けて読む技術がなかったら

 

ナレーションなんて出来ないだろ、と思うかもしれません。確かにそうです。

 

 

ですが私は演技力を付けると言うより、声優さんのモノマネをするという

 

認識で練習していました。

 

 

声優さんのファンの方なら、いわゆる公開録音やステージでのアフレコなんかで

 

見たこともあるかと思いますが、声優さんは台本を片手に、身振り手振り演技をしながら

 

声を充てていきます。

 

 

例えば技を食らって、「ぐわあああ!!」と言う台詞とともに吹っ飛んでやられるシーンがあったとしたら、

 

本当にスタジオのマイクの前でそういう演技をしながら喋るんです。

 

 

幸い私は仕事で、スタジオで、間近でそれを何度も見ることが出来ました。

 

そしてそれを見よう見まねでやってみたら、声に抑揚と勢いが生まれて、案外上手いこといきました。

 

 

そして最終的には商品に自分の声が実装されることに

そんな仮の声充ての仕事を1年ほど続けていたのですが、オリジナルの版権の映像に声を当てていた日のこと。

 

 

「コレもうこいつの声でいいんじゃね?どうせオリジナル作品だし。」

 

スタジオ費も声優のギャラもただで済むなら、もうコイツにやらせてしまえという判断が下ってしまったのです。

 

 

結果、某パチンコ台の某キャラの声は私がやることになり、

 

最終的に着ボイスまで配信されていました(笑)。

 

 

ダウンロードした人は、あれがどこぞのサウンドクリエイターの声だなんて思っていなかったでしょう。

 

実は地声が変わらなくても「いい声」にはなれる

この期間、私がやったのは発声練習と滑舌の練習です。

 

当たり前ですが、地声は変わっていません。

 

 

ですが、この頃から「いい声ですね」と言われるようになりました。

 

 

よく低音豊かな声質の人は「いい声」と言われる傾向にありますが、私は違います。

 

 

つまり、人が言う俗に言う「いい声」の正体は、声質そのものではなく、

 

滑舌と発声のスムーズさなのです。

 

 

発声は、運動です。「アエイウエオアオ」のあの練習は、口の周りの筋トレであり

 

早口言葉の練習は舌の筋トレなのです。

 

 

筋肉がスムーズに動けば、声もスムーズに出ます。

 

そもそも何が良くて何が悪いかはその人の好みにもよりますが。

 

声が通らない、声が出ない最大の理由は自信がないから!

声で演技する上で一番難しいことが実はコレです。

 

 

自信を持って、プライドは捨てる。

 

 

何人も見ている人の前で、「やったぜ!!」とか「うおおおおお!!」とか、演技しながら絶叫できますか?

 

家族に聞かれるんじゃないか、とかいう気持ちが邪魔してできない人が殆どでしょう。

 

 

よく日常生活でも声が通らないとか、何か喋ると必ず「え?」と聞き返される人、いますよね。

 

こういう人って大体、自分の発言に自信がなかったり、遠慮してたりする場合が殆どなんです。

 

 

私は昔人前で話したり発表したりするのが大嫌いでしたが、何とも思わなくなりました。

 

 

むしろ楽しくなってきた私は、ニコニコ動画でただ全力で厨二くさい台詞を絶叫するだけの動画や

 

アフレコ動画をアップしたりして総再生数600万回くらいの大人気シリーズになってしまったり

(引退と同時に消しましたが)。

 

「声優学校のバックアップやコネがないと仕事無い」は真っ赤な大嘘





全然できます。

 

 

もちろんきれいな音質で録れる環境がなければ厳しいですが、

 

正直クローゼットに毛布敷き詰めるだけで十分吸音は出来ますし防音室買う必要もありません。

 

(私は吸音ブースはありますが防音室は持ってません)

 

 

そりゃ学校や劇団で修行したプロの人に比べたら技術の差はあるでしょうし、

 

行ってる人や声優好きな人からはパチモン扱いされるかもしれませんし嫌われるかもしれませんが

 

言わしときゃいいじゃないですか。別に。

 

 

有名な番組やCMでナレーションできるかはわかりませんが(というかたぶん無理ですが)

 

少なくとも動画制作会社などからナレーションの仕事を頂き報酬を得ることは、誰でも出来ます。

 

店頭で流れる映像のナレーションとかなら余裕で仕事があります。

 

 

こういう動画制作会社にとって、喋ってる人がどんな人とか声優が誰なんてことは全く関係ありません。

 

目的が違いますから。

 

 

聴きやすい声で、ちゃんと動画の趣旨を伝えらるのであれば別に誰でも良いんです。

 

そしてそれがもし出来るのなら、その時点で誰かの仕事の役に立ってるのです。

 

他人の根拠の無い批判に耳を貸す必要は全くなし!

 

 

ただし上手く録れたと思っても、自分の声を録った後に聞かないで提出することはありえません。

 

客観的に何回か聞いて、舌が回ってなかったりノイズが入っていたらもちろん録音しなおしです。

 

おそらく初心者はこの「自分の声を何度も聞かなければならない」作業が最初の鬼門です。

 

 

ところで報酬はどれくらいもらえるの?

単価そのものは安いのですが、作業時間に対して考えると報酬が破格です。

 

録音、編集、送信まで10分程度にも関わらず、その報酬は3000円前後。

 

オーディションを勝ち抜いた場合は4000円や9000円、1万円や2万円などというのもあります。

 

時給だったら数万円になりますね。

 

 

ということで、声の仕事に興味があるけどやれてないというそこのアナタ。

 

とりあえずやってみましょう。

 

ネット声優案件が多いココナラにはとりあえず登録がオススメです。

 

 

<より詳細な仕事の流れはこちらの記事参照>

【声で副業】継続的な音声収録の仕事の流れ【ナレーション・CV】

 

 

動画解説


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ゲーム音楽アレンジの雄 埼玉最終兵器を知っているか




同人ゲーム音楽アレンジの先駆けS.S.H

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

私がDTMを始める少し前。今から17年ほど前でしょうか。

 

時は2000年~2001年くらい。

 

当時はまだパソコンのスペックも今とは比べ物にならないほど低く、

 

インターネットもADSLが主流でした。

 

 

若い方は知らないかもしれませんが、mp3を一つ落とすのに15分とかかかっていた時代です。

 

その時代にあって、同人音楽業界でひときわ盛り上がっていた文化があります。

 

 

ゲームミュージックのアレンジです。

 

 

DTMではまだまだソフト音源の普及率は低く、

 

DTMerたちは「俺はこのハード音源持ってる」的なものを

 

ホームページの使用機材のところに書いていました。

 

 

Roland SC-8850や、YAMAHA MU2000はその中でもとても高価(10万円くらい)だったので、

 

当時の私はその廉価版であったMU500に落ち着いていました。

 

 

当然ハード音源なので、今のソフト音源とは比較にならないほど

 

楽器の再現率は低かったものです。

 

 

そこに彗星のごとく現れたのがこの埼玉最終兵器、通称S.S.Hでした。

 

 

彼は(兄弟で作っていたとされているので彼ら、が正しいかも)

 

YAMAHAのMU2000というハード音源を武器に、

 

音源一つで作ったとは信じられないほど強烈にかっこいいメタルアレンジを

 

次々と作り出しました。

 

 

正直、素人で耳も肥えてない私でしたが、マジで生のギターの音だと思ってました。

 

↓MU2000

 

通称「爆裂MIDIコンテスト」と呼ばれるネット上の大会があったのですが

 

(MIDIって!!時代を感じますね)

 

その第四回大会で優勝したギルティギアの『Holy Orders -Be Just or Be Dead-』のmp3を

 

はじめて聞いたときなんて鳥肌モノでした。

 

かっこよすぎて小便8リットルくらい漏らしました。

 

 

何を隠そう、この私も強烈なフォロワーで、

 

彼のmidiの中身をのぞいては打ち込みテクをパクっていたものです(笑)。

 

 

midiを公開してくれていると言うことは、

 

打ち込みテクニックと楽譜を見せてくれているのと同じことですからね。

 

 

彼のおかげでメタルに目覚めたと言っても過言ではありません。

 

この数年後にイタリアのシンフォニックメタルバンドRhapsody(現:Rhapsody of Fire)

 

衝撃の出会いを果たすのですが、それはまた別の機会に…。

 

 

シンフォニックメタルであなたの創作意欲と厨二病が爆発する

 

 

私のサイトは今でこそ素材サイトとしてやっていますが、もともとは違うURLで、

 

ゲーム音楽のアレンジをメインにおいていたサイトだったのです。

 

 

最初にアレンジしたのはギルティギアの「Writhe in pain」だったと思います。

 

今でも大好きな曲です。

 

 

YouTubeで埼玉最終兵器と検索すると当時の音源がそのまま出てきます。懐かしいー!!!

 

 

Lix氏、あず♪氏…皆それぞれの道へ





クールなトランスアレンジを得意としていたLix氏、

 

癒し系ピアノアレンジを得意としていたあず♪氏など、

 

当時S.S.H氏と引けをとらないほど人気を博していたDTMerの方々。

 

 

音楽を始めたばかりの私からしたら、まさに雲の上の存在。憧れの的でした。

 

 

当時ユーフルカという名前ではありませんでしたがLix氏にミックスに関して

 

アドバイスを貰ったこともありました。

 

 

今ふと思い出して検索してみたところ、どうやら皆さん今なお現役で音楽活動をしているようですね。

 

 

Lix氏はまだバリバリアレンジ活動をしているみたいです。

 

あず♪氏はプロとして楽曲提供をなどされているようです。

 

 

あれから15年以上も経って、遠いところまで来たものだ、と秋の夜長にビールを飲みつつ感傷に浸る

 

アラサーのおっさん、ユーフルカでした。

 

 

ハード音源縛りで曲作ってみようとしたけど…

ここは一つ、初心に帰ってハード音源1つだけで曲を作ってみようと思いました。

 

 

・・・・・。

 

 

あ、そうか1パートずつ録音しなくちゃいけないのか…。

 

 

 

あ、そうかギターのミュートは専用の音色を使わなきゃいけないのか…。

 

 

 

あれ?YAMAHAのオケヒ(オーケストラヒットの音)ってこんなんだっけ?

 

 

・・・・。

 

 

めんどくせ。

 

秒でやめました。

 

<<合わせて読みたい>>

【DTM】打ち込みメタルのギターの作り方【無料音源】

【DTM】ダークソウル風なゲームのBGMの作り方【音楽性を捧げよ】

超初心者でも作れる!!ゲーム音楽のバトル曲の作り方【DTM】

 


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ゲーム会社だけが道じゃない!有名サウンド制作専門会社一挙紹介




音楽制作専門会社という選択肢

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

サウンドクリエイターとして働く道はゲーム会社だけではありません。

 

サウンド制作の専門会社に入れば、ゲームだけでなく色んな仕事が回ってきます。

 

 

遊技機(パチンコ・パチスロ)はまず必ずあります。アニメ、CMなどもあるかもしれません。

 

ここでは、有名なサウンド制作会社をご紹介します。

 

 

結構どこもかしこも通年でクリエイターを募集していますので、とにかくサウンドクリエイターに

 

なりたい方は手当たり次第応募してみることをオススメします。

 


株式会社ノイジークローク

ゲーム、遊技機関連のサウンド制作会社として最も有名どころがこのノイジークローク。

社長の坂本さんはよく顔出しでニコ生やCEDECなんかに登場するので有名人。

「討鬼伝」や「勇者のくせになまいきだ」などの有名ゲームから数々の大型遊技機タイトルを担当しています。

2017年9月現在、効果音制作・MAスタッフと、オケ系、ロック系が得意なクリエイター募集中との事。

→株式会社ノイジークロークホームページ

 


株式会社フランティック

主に遊技機方面に特化したサウンドを得意とする制作会社。おそらく遊技機業界では相当有名。

残念ながら2017年9月現在は募集をしていないですが、その内再開しそうなのでチェックしておいて

損は無いと思います。

→株式会社フランティックホームページ

 


株式会社ピクニック

元コナミで「悪魔城伝説」など伝説的作品を手がけていたサウンドクリエイターの一人、

前澤之伯氏が立ちあげた制作会社。

ゲームや遊技機のサウンドの他に、CMやJ-POP、キャラソンなど幅広く手がけているようです。

作曲家だけにとどまらず作詞家、アレンジャー、ボーカリストなどを広く募集中。

→株式会社ピクニックホームページ

 


株式会社ユニークノート

元カプコンのスタッフ達が立ち上げたサウンド制作会社。

ファイナルファンタジー15のサウンド制作にもかかわっていて、随時登録作曲家募集中との事。

ホームページの「オーガニックおしゃれ」さがヤバいです。

→株式会社ユニークノートホームページ

 


株式会社ソレモ

海の見える、Googleみてぇなクッソおしゃれなオフィスで作業している動画が公式サイトで見れます。

ゆりかもめ沿いなので、疲れたら近場の大江戸温泉物語でリフレッシュするらしい(社長インタビュー参照)。

ゲーム、遊技機などのサウンド制作メイン。随時提携コンポーザー募集中。

→株式会社ソレモホームページ

 


◆◆◆番外編◆◆◆

日本ファルコム株式会社

イースや英雄伝説シリーズでおなじみ、ご存知日本RPGの雄ファルコムです。

音楽制作会社ではなくがっつりゲーム会社ですが、実はサウンド制作会社と同じく通年採用を

行っております。そもそもサウンドスタッフが十分在籍している疑惑なのでかなり採用の確率は低いと

思われますが、ファルコムへの愛が半端ない人は通りやすいそうです。何度も送ってOKらしいです。

日本ファルコムホームページ

 


どの会社に行こうと、ほぼ確実にパチンコの音は作ります





どの会社の事業内容を見てもわかると思いますが、

 

遊技機(パチンコ・パチスロ)サウンド制作はほぼ確実にやることになります。

 

 

ゲーム、アニメのみ、なんて会社はこのご時勢食っていけません。

 

ファルコムですら「空の軌跡」がパチスロ化しています。

 

 

したがって、ハードロックやEDMなんかの「遊技機映え」するジャンルが得意な方は、

 

そうでない方より圧倒的に有利です。

 

寧ろこれらのジャンルはほぼ必須と言っていいかもしれません。

 

 

「パチンコなんか嫌いだからそんな音を作るのはいやだ!!」

 

と言っているサウンドクリエイター志望の人はぶっちゃけ

 

もう諦めたほうがいいかもしれません。変なプライドは捨てましょう。

音楽制作会社にはたくさんのスタッフがいるため、

 

おそらく「このジャンルならコイツだな」ってな感じで

 

それぞれの専門分野に割り振られていくと思います。

 

 

ですので中途半端な器用貧乏になるより、

 

「オーケストラはさっぱりわからんが、ギターロックなら俺に任せろ!!」

 

って感じで特化していくと良いと思います。

 

またパチンコ・パチスロの効果音はとにかく特殊です。

 

かなり強烈・激烈な音が求められます。

 

いま即興で作りましたがこんな感じの音が何百個と必要になる世界です。↓(音量注意)

 

う、うるせぇえええええええええええええええ!!

 

ちなみにこの音を波形で見るとこんなんです。

 

 

「割れまくってるじゃねえかいい加減にしろ!!」とお思いですか?

 

いい機会なので覚えておいてください。

 

 

遊技機ではコレが普通です。

 

 

(こんなのばっかりじゃなくて、普通の波形でももちろん作りますよ)

 

 

アナログシンセや、NativeInstrumentの「MASSIVE」を使ったりするのが主流で、コンプやEQを

 

常識から逸脱した使い方でかけるのがコツなのですが、使い方や作り方を覚えておくと有利です。

 

 

こちらで基本的な遊技機サウンドの考え方を記事にしましたので合わせてどうぞ

 

これがパチンコ・パチスロサウンド制作法の5つの基本だ!

 

 

それでは!

 

<あわせて読みたい>

ゲーム音楽の作曲の手順と発想法【毎年100曲作るプロが解説】

これがパチンコ・パチスロサウンド制作法の5つの基本だ!

ゲーム会社とパチンコ会社のサウンドの違い


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願望を脳内で映像化するという最強の人生攻略法




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

人生はクソゲー。

 

 

そうお嘆きの方も多い、このストレス大国ニッポン。

 

夢は叶わないモノ。どうせ俺なんかには無理。現実を見よう。

 

 

そんな幻想をぶち壊す!!

 

 

最強の攻略法をご存知ですか。

 

言っておきますがこれから書く内容はスピリチュアルでもなんでもありません。

 

有名なトレーニング方法です。

 

脳内イメージ映像化

私は物事に行き詰ったり、叶えたい願望があるとき、

 

このイメージ映像化を使います。

 

これで何度も叶えてきた経験があるからです。

 

 

やり方は簡単。単純明快。

 

 

自分が「こうなりたい」と思う姿、願望の中の自分を

 

強く具体的に脳内で映像化するだけです。

 

 

この具体的にというところがポイントです。

 

そして主観視点が良いです。

 

 

可能であれば、いつ、どこで、誰と、どんな会話をしているのか、

 

その日の気温や周りの匂いなど

 

具体的であればあるほど、そして臨場感があればあるほど効果的です。

 

 

例えば好きな人がいたとします。しかも一度フラれたとします。

 

 

その人とどうしても付き合いたいと思ったら、

 

例えば二人で楽しく旅行に行く映像を脳内で作ります。

 

冬に、新幹線の中で、駅弁を食べたり手をつなぎながら楽しく会話をしている…などなど

 

 

目指している職業がサウンドクリエイターなら、

 

具体的に仕事をしている部屋の大きさ、機材、ギターの色やディスプレイに移っている画面、

 

仕事の内容をとにかく具体的に想像してするんです。

 

 

そして、実はこの時、脳の中では奇跡がおきるのです。

脳は現実の映像と想像の映像の区別が出来ない

ぶっちゃけ人間の脳は

 

スーパーコンピュータばりのハイスペックさを持っているにもかかわらず

 

アホなところはとことんアホなようです。

 

そう、想像で描いたあなたの願望のイメージ映像は、

 

脳からしたら現実と区別がついていません。

 

 

つまりどういうことだってばよ?

 

コレを続けていると、なんと

 

 

「あ、コレ夢叶ってるわ」状態が訪れるんです。

 

 

そらそうですよね。

 

脳からしたらもう願望が叶った映像何回も見せ付けられてるわけですから。

 

 

この時、ものすごく質のいい睡眠を取った後と似ている素晴らしい気分になります。

 

不安やストレスは無くなり、自分は何でも出来るような気持ちにさえなります。

 

 

そして達成へと向かって行動や考え方が自然に変わります。ポジティブになります。

 

ですがこれは長続きしません。現実で見ている世界の方がやはり強力だからです。

 

 

だから毎日続ける必要があります。

 

 

脳に達成感を刷り込むために、絶対に映像がなくてはなりません。

 

言葉だけで「私はできる、私はできる…」と繰り返していてもダメです。

 

 

いや、言葉を付けるならむしろ「私はもう達成したから超幸せだ。」と言うべきです。

 

それでもやらない人が多いワケ

実はこの方法、オリンピックに出場するようなスポーツ選手や世界的な経営者、起業家などにおいては

 

至極当たり前の方法、イメージトレーニングです。彼らの伝記などを読めばわかります。

 

 

マジで、みーんなやってます。

 

 

優れたビジネスマンは「目標を絶対達せるするぞ!」ではなく

 

「おかげ様で目標を達成できたよ。ありがとう!」と報告して回る自分を想像するらしいです。

 

 

ちょっと方法は違いますが瞑想なども同じです。

 

たくさんの世界的ミュージシャンが実践しています。

 

 

これだけ成果が出ていて、科学的に証明できているのに、なぜ実践する人が少ないのでしょうか。

 

 

理由の一つは、人間は目で見てわかるものをしか信じたがらないからです。

 

 

また、想像、妄想、瞑想…その他これらのことは、

 

ことニッポンでは「宗教臭い」という理由で敬遠されがちです。

 

1995年にテロ事件を起こしたオウム真理教の影響も未だにあります。

 

 

ですが、先ほど書いたように、これは脳科学的にも証明されているトレーニングです。

 

人間の行動、心理、ストレス、全て司っているのは心臓でも胃でもなく、脳です。

 

脳への信号を変えれば全てが変わります。

 

 

もう一つの理由は、始める前に自分に自信が無さ過ぎるからです。

 

 

「どうせ俺には無理だ」

 

「私なんかあの人には釣り合わないし、好きになってくれるはずない」

 

そう思っている人が多いからです。

 

 

ですがそれは誰かが証明した事実ですか?

 

また、一度失敗しただけで諦めていませんか?

 

そんな人ほどこの方法は実践すべきです。

 

 

先ほども言いましたが、

 

「あ、コレ夢叶ってるわ」状態になると、脳が行動することを躊躇わなく

 

なります。自信の無い顔が見違えるほど明るくなります。

 

一度成功してしまえば、使わずに入られなくなる最強攻略法

先ほど上げた好きな人がいる例、サウンドクリエイターになりたい人の例。

 

あれ、実はどちらも私自身の成功体験です。

 

 

一度フラれた相手ですが、諦めずに行動し付き合うことが出来ました。

 

今の奥さんです。

 

 

サウンドクリエイターとして仕事をすることも出来るようになりました。

 

プライベートでも、毎日約1200人という人が世界中から私のサイトに来てくれて、

 

私の音楽を楽しんでくれています。

 

 

これは、音楽を始めた当時の私からしたら…

 

とんでもなく遥か遠い、まさに夢のような話でした。でも、そうなりました。

 

 

どちらイメージトレーニングを毎日続けた結果、

 

「大丈夫。必ずできる。」と確信を持てる状態に脳を持っていくことができ

 

その結果行動は変わり、夢は叶ったんです。

 

 

もはや一度ならず二度もこの高揚感、成功体験を経験してしまうと、

 

正直…「なんでみんなやらねえの?もったいな!」と思ってしまいます。

 

 

そりゃもちろん、世界大会で優勝する、とか、資産1兆円を目指す、とか敷居の高さはあります。

 

ですが考えてみてください。これらは人間的に不可能なことですか?

 

違います。達成した人がいます。

 

 

これらを達成した人たちは、そういう自分をイメージして、そうなるような人生を歩んだからです。

 

「そりゃあやってるかもしれないけど、そもそもそこまでいく才能があるじゃん」と思いますか?

 

違います。そうなる前からやっていたのです。

 

 

私の大好きなB`zの「ねがい」という歌の歌詞に次のようなものがあります。

 

「願いよかなえ いつの日か そうなるように 生きていけ」

(B`zオフィシャルチャンネルより)

 

95年くらいの歌ですが、当時既にあれほどの成功を収めていた稲葉さんが書いた歌詞です。

 

天才と呼ばれる人ほど努力を惜しまず、向上心を持ち続けています。

 

 

イメージトレーニングについていくつも本が出されていますが、ジョセフ。マーフィーさんの著作は

 

いろんな方に翻訳、アレンジされているのでどらか一冊でも読んでみることをオススメします。

 

 

人生はクソゲーではありません。ドラクエです。

 

ドラクエは名作です。

 

名作ですが、ベギラマを覚えるためには何度も敵と戦い経験値を稼ぎ、レベル19まで上げなければいけません。

 

それでも頑張れるのは、打倒竜王の目標達成に近づく、とわかっているからです。

 

レベルを上げれば強くなる、という攻略法がわかっているからです。

 

この脳内イメージトレーニングは人生における最強の攻略法、いや、大技林です。

 

さあ、やるかやらないかはアナタ次第…。

 


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ゲーム音楽解説 「桜庭統っぽさ」を紐解く




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

私は数多くのゲーム音楽を聴き、ゲーム音楽の歴史を学んできましたが、

 

自分がゲーム音楽を作るうえでその中でも特に影響を受けた作曲家の方が二人います。

 

 

桜庭統先生と伊藤賢治先生です。

 

 

お二人とも一発聞いただけで「これは○○さんの曲だな」とわかるような強烈な個性をお持ちですが

 

どこにその個性を感じる要素があるのでしょうか?

 

 

今回は桜庭統先生の楽曲の特徴を自分なりに分析してきてわかったことを書きます。

 

 

難解なプログレをゲーム音楽に昇華

桜庭さんと言えば元プログレバンドDEJA-VUのメインコンポーザー。

 

 

プログレッシブロックとは、1960~70年代に発展した音楽ジャンルの一つで、

 

それまで存在していた一般的なロックンロールやポップスとは一線を画す

 

実験的な音楽ジャンルです。

 

 

拍子がころころ変わったり(変拍子)、1曲がやたらと長かったり(18分とか)、

 

当時特に最新鋭の楽器であったアナログシンセサイザーを多用しているのが特徴です。

 

 

一般的にはイギリスのプログレバンド「キング・クリムゾン」が発祥とされており、

 

また一言でプログレといってもバンドごとにかなり作風に違いがあります。

 

 

ギターを中心にしたキング・クリムゾンの他に、キーボードをメインにすえた

 

「イエス」や「エマーソン・レイク&パーマー」といったバンドが有名ですが、

 

 

桜庭さんは明らかにイエスのキーボーディスト、リック・ウェイクマンに影響されていると

 

思われます。この方は、ステージ上でキーボードに囲まれてパフォーマンスするライブの

 

元祖と言われています。

 

 

 

混沌と秩序の融合

桜庭さんの楽曲の王道とでも言いますか、特徴的な一種の流れがあります。

 

 

秩序→混沌→大秩序→(最初の秩序に戻る)

 

 

という感じで楽曲が展開されていくのです。特にボス戦などのBGMにこの傾向が強いです。

 

短い曲では秩序→混沌を繰り返してる感じです。The Incarnation of Devilが良い例です。

 

 

ここで言う「秩序」とはいわゆる「普通の」曲っぽさのことです。

 

 

拍子こそ5/8拍子だったりしますが、それがぶれることなく、コード進行もいたって普通の状態。

 

 

その直後に「混沌」が来ます。これはもう1小節ごとに拍子が変わったりキーが変わったり

 

不協和音が壁のように押し寄せてきたりと、とにかく難解な要素を含む部分です。

 

 

そこからまた「秩序」部分に戻るのですが、ここは勝手に「大秩序」と命名してます。

 

 

要するにサビなのですが、桜庭さんはここで小難しいコード進行や展開はせず、

 

最初の「秩序」部分以上にシンプルなAm→F→C→G…などといった日本人が好む王道の

 

コード進行に桜庭さん特有の美しいメロディを乗せてきます。

 

 

この秩序と混沌の波、落差が絶妙に心地よく、唯一無二の世界観を演出しているのです。

 

 

口ずさめるようなメロディというのは、非常にゲーム音楽で大切な要素です。

 

少なくとも私はそう考えています。

 

 

プログレというのは非常に難解な曲が多いのですが、桜庭さんの曲は

 

「ハイ!こっからここまではプログレ!そんでこっから先はゲーム音楽ね!」と言った感じで

 

非常に転調が多い割には口ずさみやすく、そしてわかりやすく曲が展開します。

 

 

これぞ桜庭節 sus4とdimコード

桜庭さんが最もよく多用する(そして私も多用する)sus4の連続は非常に転調しやすく、

 

またコードのトップの音はメロディとしてもなじみ易いので、多くの曲で見られます。

 

 

こんな感じ。

 

 

このコード進行はそのまま使うともろ桜庭さんなので極力控えていますが

 

dim(ディミニッシュ)コードは、不協和音のため調性が不安定で、

 

 

連続させることで「混沌」を演出できなおかつ転調にも便利に使えると言う

 

一石二鳥のお得コードです。

 

 

正直展開に困ったら「混沌」を演出してdimコードを使って最初に戻すという手はゲーム音楽、

 

特に戦闘BGMなどにおいてはかなり使えます(笑)

 

 

こんな感じで↓

 

 

この曲は私のサイトで配布している「Vampire Prayer」というボス戦用のBGM素材です。

 

いや~、桜庭さんの曲は本当に最高です。

 

 

<合わせて読みたい>

【DTM】ダークソウル風ゲームのBGMの作り方【音楽性を捧げよ】

【譜面と音で解説】かっこいいバトル曲の仕組み。あの戦闘曲はこうやってできている。

ゲーム音楽界のレジェンド②桜庭統さん

 


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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ゲーム音楽界のレジェンド⑤下村陽子さん




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

今回で第五回を迎えました「ゲーム音楽界のレジェンド」シリーズ。初の女性クリエイターです。

思えばわたくし、初めて口ずさんだゲーム音楽はこの方の曲でした。

 

第五回 下村陽子さん

キャリアのスタートはカプコン、その後スクウェアエニックスへ渡りフリーに転進されるという

輝かしい経歴の持ち主。担当してきた作品もタイトルがずらり。

 

カプコン時代

・レッドアリーマー魔界村外伝

・ストリートファイターⅡ

・ファイナルファイト

・ブレスオブファイア

などなど

 

スクウェア時代

・ライブ・ア・ライブ

・聖剣伝説レジェンドオブマナ

・スーパーマリオRPG

・キングダムハーツ

などなど。。。

 

フリー転進後も大活躍で、最近ではファイナルファンタジー15の音楽も担当されているそうです。

すごいですね。知らないタイトルが殆どないしほぼ全てシリーズ化された名作ぞろいです。

 

実は私ユーフルカ、

 

初めて買ってもらったゲームソフトはスーパーファミコンのストリートファイターⅡで、

アメリカ勢の曲が大好きでした。自己紹介でも書いてますが、

 

6歳くらいからすでに哀愁の音楽が好きで、ストⅡのアメリカ勢の曲はみんな哀愁があって

かっこよかったんです。

 

特にケンとバイソンステージの曲が好きでしたね。

 

クラシック音楽の影響はラマニノフ、衝撃を受けたゲームはドラクエⅢと、伊藤賢治さんと

何かと共通点があり舞台作品の音楽などで共演されているようです。

 

この曲を聴け!~下村陽子編~

アメリカ勢の曲(ストリートファイターシリーズ)

アメリカ勢ってなんやねん!ってストⅡ知らなかったら思いますよね。ごめんなさい。

 

ケンステージ、ガイルステージ、バイソンステージのことです。

どれも哀愁があってかっこいい曲ばかりです。

 

ちなみに私はストⅡの説明書を熟読しており、中に書いてあった

キャラのプロフィールをよく暗記してました。

 

特にガイルの嫌いなものが

「日本でリュウに食わされた納豆(原文ママ)」だったのを鮮明に覚えています。

メガロマニア(ライブ・ア・ライブ)

ユーフルカは実はサントラだけ持っていてゲームはやったことないのですが、

やはりこのボス戦BGMが一番人気とのこと。

 

ちょっとラストハルマゲドンのバトル曲に近い何かを感じます。

Stand Your Ground(ファイナルファンタジー15)

FF15の通常戦闘BGMです。

壮大で、王国を追われた悲壮感を感じさせつつも勇気を持って前に進もうとする意志が伝わる名曲ですね。

 

ゲーム自体はなんというかすごくシュールで、

王国の危機なのに「だりぃな~」とか「あー、チョコボ乗りてぇ~」とか

のんびり観光気分の会話が繰り広げられる王子ご一行様。

 

いやお前の親父死んだんだけどそれはいいんすかね。


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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