いろんなゲーム音楽をたった10分で作曲するDTM動画解説!




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

ここでは私が自分のYouTubeチャンネルで投稿している企画の一つ

 

「ゲーム音楽10分作曲シリーズ」をまとめて紹介いたします。

 

 

10分間ノーカットなので、打ち込む際の操作や、音作り、シーンにあった音源選びなど

 

特にDTM初心者の方は是非参考にしてみてください!

 

 

また面白いと思ってくれた方は通知マーク(ベルのマーク)をオンにして

 

チャンネル登録をよろしくお願いいたします!

 

(この記事は動画を投稿次第随時追加・更新していきます)

10分でバトル曲を作曲

王道のRPGのバトル曲のループを10分でつくってみます。

ドラム、ベース、ギター、シンセパッド、シンセリードの5パートでループを作っています。

 

10分で神秘的な曲を作曲

氷の洞窟や神殿で流れそうな、神秘的な雰囲気をもつBGMを10分で作っています。

アナログシンセやFMシンセでシンセベルやパッドを作り、浮遊感と神秘的な雰囲気を持つ

4度堆積和音を重ねてループを作っています。

 

10分でホラーゲームの曲を作曲

より気味の悪い不気味な音を作っていくため、半音でぶつかる音や増4度の和音など

あえて心理的に収まりの悪い響きの音を重ねています。またピアノの波形を逆再生するなど、

効果音のような作り方でループを作っています。

 

合わせて読みたい

音楽知識ゼロからでもゲーム音楽を作るのはそんなに難しくないという話

【譜面と音で解説】かっこいい戦闘曲の作り方。あのバトル曲はこうやってできている。

RPGでの戦闘曲の使い方!熱いバトルを演出するためのバトル曲選び講座

 




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世界一わかりやすいFMシンセの音作り dexedの使い方 80年代のセガみたいな曲が作れる!




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

今回は、シンセサイザーの中でも特にとっつきにくい印象のある

 

FMシンセサイザーの音作りについて、わかりやすく解説いたします。

 

dexed

 

非常に透明感のあるベルの音や、80年代を代表するゲーム音楽のような

 

金属的でヘビーな独特のサウンドを作ることができます。

 

 

 

しかし、その仕組みはアナログシンセよりも少しだけ複雑なので、

 

DTMをそこそこ長くやっていて、シンセの音作りに慣れている方でも、

 

FMシンセだけは敬遠してきた、という方も多いのではないでしょうか。

 

 

 

◆ここで注意事項!!◆

 

FMシンセは、シンセサイザー四つの基本要素である

 

エンベロープオシレーターフィルターLFOに関して

 

基礎的な知識がないまま弄っても理解できません。

 

もし上記の四つの要素について理解が足りないと思う方は、

 

まずはこちらの記事を参考にしてからFMシンセの音作りを始めましょう。

 

20分で覚えるシンセの音作りの基本 初級編 ADSR オシレーター

 

20分で覚えるシンセの音作りの基本 中級編 フィルター LFO

 

 

 

今回は有名FMシンセであるフリーソフトの「dexed」を使用していきますので、

 

こちらからソフトをダウンロードして、インストールしてください。

dexed

 

解説動画を見る前に、画面左下の「INIT」ボタンを押して

 

プリセットを読み込んでいない初期状態に戻してください。

 

dexed

 

 

 

応用編では、シンセベルやギター、キック(バスドラム)のサウンドなど

 

より実用的な音を実際に制作して打ち込みもしてみました。

 

 

 

皆さんも是非FMシンセを使って、レトロゲームサウンドを再現してみてください!

 

 

 

合わせて読みたい

【DTMゲーム音楽講座】氷の洞窟や雪のステージっぽい音 シンセベルの作り方

フリー音源だけで今日から始めるゲーム音楽制作!実際のCubase用データ配布します。

8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。

 


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20分で覚えるシンセの音作りの基本 中級編 フィルター LFO




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

ここでは、初級編で学んだADSRオシレーターというシンセの基本の知識をもとに、

 

自分のサウンドにさらにもう一味加えたい、という方のために、中級編として

 

フィルターLFOという機能について動画で解説していきます。

 

 

もし初級編をまだ見ていないという方は、そちらの知識が必要になるため

 

まずは初級編をご覧ください。

 

 

 

さて、初級編、中級編とやってまいりましたが、

 

ここまで見てきたあなたは、もうかなりの音を狙い通りに作れるのではないでしょうか?

 

 

ある程度基本の音作りに慣れたら、上級者向けシンセの代表格、

 

FMシンセサイザーに挑んでみるのもいいかもしれません。

世界一わかりやすいFMシンセの音作り dexed 基礎編

■フリーのFMシンセサイザー dexed

 

80年代のようなレトロゲームサウンドが再現できますよ!

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20分で覚えるシンセの音作りの基本 初級編 ADSR オシレーター

 

 




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

皆さんは曲作りをするときに、ソフトシンセを立ち上げて、

 

プリセットばかり選んでいませんか?

 

プリセットは確かに便利ですが、自分が欲しい音と微妙に違ったり、

 

シンプルな音に限って欲しい音がなかなか見つからなかったり、

 

煩わしいことも多いはずです。

 

 

ここでは、そんなあなたのために、シンセの音作りの基本を

 

初級編と中級編に分けて動画でわかりやすく解説いたします。

 

 

解説で使用するソフトはCubaseに最初から入っている「RETROLOGUE」と

 

retrologue

 

有名なフリーのシンセ「Synth 1」です。

 

synth1

 

どちらかを覚えれば、大半のシンセで音が作れるようになります。

 

 

今回は初級編として、シンセのメイン部分であるアンプリファイア(ADSR)

 

 

シンセの音色を決めるオシレーターについての説明です。

 

 

実は、この二つの機能を使うだけで音楽に使うようなシンプルな音は出来ます。

 

 

時間にして20分程度のものですが、これを実践した後は

 

大抵の音は自在に作れるようになっているはずです。

 

 

もう少し複雑な機能、フィルターとLFOについて知りたい、という方は

 

中級編にお進みください!

 

 

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【DTMゲーム音楽講座】氷の洞窟や雪のステージっぽい音 シンセベルの作り方




氷の洞窟を表現する透明感のある音はシンセベル!

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

 

よくRPGやアクションゲームに登場する氷の洞窟や、雪や氷に覆われた冬のステージ。

 

みなさんはそう聞いてどんなBGMを想像するでしょうか?

 

 

氷のきらめきや冬の寒く澄んだ空気の透明感を表す音として

 

往々にしてそのBGMに頻繁に用いられるのがこの「シンセベル」という音色です。

 

制作時間2分の曲ですがこんな感じ。

 

今回はそんなシンセベルの音の作り方を紹介します。

 

 

使用するのは、アナログモデリングのソフト音源!

シンセベルを作るのには、シンプルなアナログシンセをモデリングした音源が最適です。

 

ここでは、Cubaseに付属している「RETROLOGUE」というソフトシンセを使用します。

retrologue

 

 

もしCubaseを持っていない人は、有名なフリーソフトの「Synth 1」などで代用できます。

 

オシレーターが2系統以上のものを使用してください。

synth1

まずオシレータで波形を選ぼう

シンセベルはどんな波形でも作れますが、ここではまず

一番シンプルな波形「サイン波」で作っていきます。

 

まずオシレーター1(OSC1)のノブで一番左のサイン波を選択します。

retrologue

 

この時点ではこんな感じの音。

 

 

次に、オシレーター2(OSC2)でキラキラした音を追加します。

 

同じようにひとまずサイン波を選んで、横についているオクターブ調整ノブ(OCTAVE)を

 

目いっぱい右に回しましょう。これはOSC2は鍵盤の2オクターブ上の音になることを意味します。

 

retrologue

 

こうすることで、鍵盤のドを押すと通常のド(OSC1)と2オクターブ上のド(OSC2)が同時に出ます。

 

すなわち、この時点でこんな音になります。

エンベロープ(ADSR)で音の減衰を調整しよう

このままではまだベルには程遠い音です。

 

そこで、右側についているエンベロープ(ADSR)で、音の「減衰」を調整します。

 

 

なおこういった音そのものの減衰を調整する用途で使うADSRは、

 

FILTERではなく、AMPLIFIERと書かれている方のADSRですので間違えないでください。

 

retrologue

 

エンベロープはどんなシンセでも共通の項目なのでいったん覚えてしまえば

 

どんなシンセでも狙った音が作れるようになりますので、知らない人もこれを機に覚えましょう。

 

 

現時点の音だと、鍵盤を押している間ずっと鳴り続け、離すとすぐ止まるという音になっているはずです。

 

これを、鍵盤を押していても次第に減衰していき、離してもある程度鳴ってくれている音に変えます。

 

鉄琴の鍵盤やベル系の楽器をたたいた状態を想像してもらえるとわかりやすいかと思います。

 

一回たたくと手で押さえるまで「キイイィィィィ…ン……」と鳴るはずです。

 

こういった音を作るための機能がエンベロープ(ADSR)です。

 

 

A(Attack Time)音の立ち上がりの時間です。

 

弦楽器のような、だんだんとフェードインしてくるような音にしたいとき使います。

 

今回はベル系の音で、音は鍵盤を押してすぐ聞こえてほしいので、最低値です。

 

 

初期状態では、S(Sustain level)だけが最大値で、他が最低になっています。

 

S(Sustain level)これは鍵盤を抑えているときに鳴り続ける音の音量です。

 

 

その横にあるR(Release Time)を真ん中くらいまで上げてみましょう。

 

これが、鍵盤を離した後に減衰する時間です。

 

retrologue

 

こうすることで、先ほどの音がこうなります。

 

だいぶベル感が増しましたね!!

 

 

この時点だと、鍵盤を抑え続けていると「ポーーーーーー」と永遠になってしまうので、

 

最後にS(Sustain Level)とD(Decay Time)を調整します。

 

 

D(Decay Time)は、鍵盤を押している間に音がSの音量まで減衰していく時間です。

 

試しに、S(Sustain Level)をゼロにしてD(Decay Time)を最大にしてみると、

 

鍵盤を押さえ続けてもだんだんと音が無音になっていくのがわかると思います↓

 

S(Sustain Level)を50%にすると、音は50%まで減衰した後、永遠に鳴り続けます。

 

 

 

それでは、以下のような設定にしてみてください。

 

retrologue

 

A(音の立ち上がりの時間)とS(鍵盤を押し続けているときの音量)はゼロ。

 

D(鍵盤を押している間に減衰していく時間)とR(鍵盤を離した時の減衰時間)は943ms。

 

 

これは鍵盤を押していても離しても943msかけて消えていく音ということですね。

 

 

キラキラ感を足すためにさらにオシレータを調整

このままでもシンセベルにはなっているのですが、

 

もうちょっと澄んだ感じにしたいです。

 

そこで、試しにオシレータ2の波形を三角波(左から二番目)に変えてみましょう。

 

 

すると結果こうなりました。

 

いっきに澄んだ音になった気がします!!

 

 

さらに、もう少し高音域に音を足してみましょう。

 

オシレータ3(OSC3)にさらに一番右にあるパルス波を追加してみましょう。

 

パルス波は細かく音色を調整できるSHAPEノブを使えるため、とりあえず真ん中の50%に。

 

オクターブ調整もOSC2と同様2オクターブ上を選択。

 

retrologue

 

 

(この辺は正直狙っているというよりも、いろいろ音色を試してみたという感じです)

 

ここでちょっと工夫したのは、音程を微妙にずらしてちょっとだけコーラス感を出したこと。

 

Fineノブで、音程の微調整が可能なので、気持ち悪くない程度に適当にずらします。

 

 

そしてこうなりました。

 

いい感じの透明感!

 

 

リバーブ&ディレイで雰囲気作りして完成!

最後に、空間系のエフェクトを追加して雰囲気を出しましょう。

 

 

DAWについているプラグインなどでも構いませんが

 

ここでは「RETROLOGUE」についているディレイとリバーブを使います。

 

FXタブを開き、DELAYとREVERBのスイッチをONにしましょう。

 

retrologue

 

特にパラメータはいじらなくていいのですが、このままだとエフェクトが強すぎるので

 

MIXレベルだけ25%~30%程度に下げます。

 

これで、ひとまずは透明感のあるシンセベルの完成です!

 

あとは作りたい曲に合わせてディレイタイムやリバーブなどを調整していきましょう!

 

 

シンセベルのここが素敵

シンセベルはその名の通りシンセで作ったベルであり、グロッケンなどをシンセで表現したものです。

 

じゃあグロッケンでいいんじゃね?と思うかもしれませんが、

 

自分は明確に使い分けています。

 

シンセベルはシンプルな波形を組み合わせて作る分、物理的な金属音よりもはるかに澄んで

 

音程のわかりやすい音が出せます。また減衰やアタックも手軽に調整できるため、

 

非常に使い勝手が良いのです。

 

美しい氷の洞窟や神秘的な神殿など、ゲーム音楽に欠かすことのできないのシンセベル。

 

皆さんも是非いろんなシンセベル作りに挑戦してみてください。

 

今回の記事で紹介したシンセベルはスタインバーグCubaseだけで制作可能です。

合わせて読みたい

【動画解説】20分で覚えるシンセの音作りの基本 初級編 ADSR オシレーター

【譜面と音で解説】かっこいい戦闘曲の作り方。あのバトル曲はこうやってできている。

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フリー音源だけで今日から始めるゲーム音楽制作!実際のCubase用データ配布します。




殆んどお金をかけずに、たいていの曲は作れる時代

こんにちは、ユーフルカです。

 

 

音楽制作をこれから始めたい初心者の方の中には

 

「DTMを始めて自分でゲーム音楽を作ってみたいけど…

作曲するソフトのほかに楽器を買ったり、

楽器の音を出すソフトも買ったりしないといけないんでしょ?

めんどくさいしお金がかかるなあ…」

そう思ってなかなかDTMを始められない人がいると思います。

 

 

たしかに…私がDTMを始めたばかりのころはそうでした…

 

作曲ソフトに10万、たくさん音が入ったハード音源1台10万…

リアルなドラム音源5万…オーケストラ音源に10万…

 

いったいどんだけ買えばいいんだ…(´・ω・`)

 

MU15

こちらは私が高校生のころ、初めて買ったマルチ音源、YAMAHA MU15。

現在の、どんなフリーソフトよりもショボい音が676個入って25,000円。

 

 

 

でも!そんな時代はもう終わりました。

 

 

今はネット上に、素晴らしいクオリティのプラグインが

大量に!!しかもタダで!!配布されている素晴らしい時代!!

 

たいていの、ネットにあふれているようなゲーム音楽が作りたいなら

 

作曲ソフトさえあれば一銭もかけずに

 

それっぽい音楽が作ることが可能です!

 

こちらのいかにもJRPG風の曲、音源・プラグイン代はゼロです。

 

音楽制作ソフトすら無料。でもこれは買った方がいい。

なんと今の時代、かなり高性能の音楽制作ソフトすら無料で手に入ります。

Studio Oneは無償でトラック数無限です。

 

ただし、個人的には、音楽制作を始めて、続けていきたいのであれば

さすがに音楽制作ソフトそのものは無料のものでなく

しっかりしたものを先に購入した方がいいと思います。

 

なぜかというと、

無償のソフトは機能的には一昔前からすると考えられないほど

高性能なものになっているのですが、同梱されている音源や

エフェクトなどにかなり制限があるためです。

 

 

当たり前のようにあると思った音色が無かったりします。

 

基本無料のソシャゲと考え方は同じで

無課金ユーザーは苦労する上に時間がかかるのです。

 

となると、別のフリー音源を探してきて一つずつダウンロードして

インストールして…といった作業が必要なのですが、

 

正直今日からDTMを始めようという人がこれをやりだしたら

高確率でここで挫折します。

 

製品版でしっかりしたものを最初から購入すれば、

インストーラーを起動して終わった時点で自動的に大量の音源、エフェクトが

既にインストール済みになっているため、時間の節約にもなりますし、

 

何よりも、そういった最初から同梱されているプラグインたち自体

大抵のフリーソフトよりも高性能だったりするためです。

 

Cubaseでゲーム音楽制作を始めよう

 

近年の音楽制作ソフト(DAW)は、入手した時点ですでにダウンロード不要の音源が付属しています。

 

私が長年使っている作曲ソフト「Cubase」を例にとって解説します。

私自身駆け出しのころから使っているので、初心者にお勧めできるDAWです。

 

Cubaseシリーズとは、日本国内シェアNo.1の音楽制作ソフトであり

ジャンルを問わず大勢のプロクリエイター御用達の、長い歴史があるソフトです。

 

解説動画もネット上にたくさんあるため、今からDTMを始めようとする人にも

非常におすすめです。

 

これは最上位モデルのProなので、もっと安くランクの低いバージョンも存在しますが、

値段や機能、同梱プラグインなどを考慮するとProが断然お得です。

 

「Proなんて…趣味程度に始めたいのに敷居が高いような…」

とか思わなくて大丈夫です。

 

このProは別にプロ専用とかじゃなくて、iphone 11 ProのProと大体同じです。

 

学生さんであれば安価な「アカデミックパック」が選べるので、1万円程度割引で買えます。

 

また、もし楽器をつなぐ機材としてSteinbargのオーディオインターフェースを購入する場合は

最初から「Cubase AI」という廉価版がついてきますので、そちらをアップグレードしましょう。

 

 

CubaseがDTM初心者にお勧めという点でもう一つの理由、それは

 

ハイクオリティのマルチ音源「HALION SONIC SE」や、

アナログモデリングシンセ、ドラムマシン、大量の生音のループ波形、

高性能EQやアンプシミュレータなどを含む超大量のエフェクト群が同梱されており

中級者以上になるまでプラグインや音源を買い足す必要がほとんどないという点です。

 

HALion

↑Cubaseに最初から同梱されているマルチ音源HALION SONIC SE。

普通のRPGに必要な基本的な楽器の音はこれだけで大抵揃います。

 

Frequency

↑Cubase Pro以上のバージョンで同梱される超高性能EQ、Frequency。

実は最近になってこいつの存在を知ったのですが、ミックスでの使いやすさは抜群です。

 

このように、何万円も払って購入するようなプラグインが最初から何個も入っており、

使いこなせば、普通に市販のゲームで流れてくるような音楽が作れてしまいます。

 

万が一何か足りないと感じてもネット上のフリーのプラグインで十分足りると思います。

 

例えば慣れてきて、明らかに同梱の音源ではオーケストラの音として不足を感じるというのであれば

専用のオーケストラ音源を買い足してみましょう。

 

フリー音源だけで作った曲のCubase用データを配布します




ここでは私が作曲ソフトCubaseを使い、

実際に”ソフトに最初から同梱されていた音源とフリー音源”だけを使って

作った冒頭のゲーム音楽のデータを配布します。

 

ベタ打ちで作業時間わずか数時間程度の曲ですが、

王道のJRPG的で結構使える曲になっていると思います。

 

もう一度言いますがこの曲にはCubase本体以外のソフトに一切お金をかけてません。

 

 

今回はmp3だけでなく、なんとzipで実際のCubaseのデータを配布しちゃいます!

 

他人に自分のデータの中身を見せるのは恥ずかしいですが、皆さんの参考になるのなら!!

 

サンプル曲のCubase用セッションデータ.zip(Cubase 9.5 pro以上推奨)

 

 

なお上記セッションデータを開く際は

下記リンクにあるプラグインをすべてダウンロード、インストールしてからにして下さい。

 

 

以下、この楽曲で使用しているプラグインです。※音源のインストール方法はリンク先参照

  • HALION SONIC SE(Cubaseに最初から同梱)
  • RETROLOGUE(Cubaseに最初から同梱)
  • GROOVE AGENT SE(Cubaseに最初から同梱)
  • Standard Guitar(フリーのエレキギター音源ライブラリ)
  • sforzando(フリーの音源プレイヤー。↑のギター音源読み込み用)
  • La Petite Excite(フリーのエキサイター)
  • EQ、ディレイ、リバーブ、コンプその他エフェクターは全てCubase同梱のもの

※Standard Guitarは、Gt-LのトラックにStandard Guitar KSOP、

Gt-RのトラックにStandard Guitar KSOP XTrackingを読み込んでください。

 

記事を補完する動画をアップしましたのでこちらも併せてご覧ください!

 

 

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8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。


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8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。




ピコピコ音=ファミコンじゃないよ?

ファミコン

レトロゲーム大好きサウンドクリエイター、ユーフルカ(@YouFulca)です。

 

最近はあえてドット絵を使ったレトロチックなゲームが増えています。

それに伴い、8bit、いわゆるファミコン風のBGM素材が結構人気です。

 

音楽とBGMでファミコンっぽい雰囲気を出したいのでしょう。

ですが、ちょっと待ってください。

 

「8bitのピコピコ音」を使えばファミコン風BGMになるのかといえば

 

それは大きな勘違いです。

 

あ、一応お断りしておきますが、ファミコンとは「ファミリーコンピュータ」のことです。

 

我々の母親世代はスーファミだろうがプレステだろうが

ゲーム機は全て「ファミコン」扱いですが、ココで言うファミコンは

任天堂の「ファミリーコンピュータ」だと思ってくださいね。

 

ファミコンにはファミコンの仕様と、それに基づく音楽の作り方があります。

これを忠実に再現しないと、ファミコンっぽくならないんです。

 

正しく打ち込んだファミコン風BGMはこんな感じ。

 

実際いろんな音楽素材サイトに「ファミコン風」という項目がありますが、

「これのどこがファミコンやねん!」とツッコミ入れたくなるものも多いです。

 

おそらく制作者がファミコンゲーム世代ではないか、見よう見まねでそれっぽく

作ってしまい、本人がファミコンの音と言うものを理解していないのでしょう。

 

今日は、本当のファミコンらしさ、ファミコン風音源の作り方について解説します。

(2018/6/10 ↓YouTubeに解説動画をアップしました。ブログと併用してご覧ください。)

キング オブ ファミコン風DTM音源「Magical 8 bit」

フリーのVSTプラグインを使いファミコン音源をDTMで再現するならまずコレです。

公式サイト

 

数々のファミコン風音源の中で「ブッチギリのファミコンらしさ」を持っています。

また簡単な設定で「ピュイーン」といった効果音が作れるためとにかく重宝します。

ファミコン風BGMを作りたい、と思ったらまずはコチラをインストールしてください。

必須アイテムです。

 

上で紹介した音源はこのMagical 8bitのみで制作しています。

なぜかMac版にだけ手軽にビブラートがつけられる機能がついている…。

Windows版にも実装はよ。

 

ファミコンで同時に出せる音は3音+ノイズ1つの4音だけ





まず大前提で覚えておくのがコレです。

 

ファミコンで同時に発音できる音は、パルス波(矩形波)2音と三角波1音、

 

そして効果音やドラムに使用するノイズの合計4音だけです。

 

このパルス波には種類があり音色は変えられますが、同時発音数は4音です。

Magical 8bitでは「square(矩形波)」「25%pulse」「12.5%pulse」の3種類のパルス波と

「triangle(三角波)」、そしてノイズ(noise)が出せます。

 

つまりこの5音色を同時に4音だけ使って曲を作ります。

 

ただし繰り返しますが、制限として三角波とノイズは1音ずつ、

矩形波を含むパルス波は2音までしか出せません。

 

コナミVRC6など特殊な拡張音源もありますが、「ロックマン」や「マリオ」、

「くにお君」などで聞けるあの「ザ・ファミコン!」って感じの音を再現するには

コレは必須条件です。

 

これ以上の発音数を出してはダメ、くらいに思って作るべきです。

 

ディレイは擬似的人口ディレイ+デチューン

ファミコンにはディレイやリバーブといったエフェクターはもちろん付いていません。

なので人工的に作り出す必要があります。

 

メロディにディレイを付けたいと思ったら、1パートでメインのメロディを演奏し

 

もう1パートを少し時間差で遅れて再生させるという手法がとられていました。

 

DTMでもプラグインのディレイは使ったらダメです。

ファミコンには無い「ありがた迷惑な色気」が付いてしまうからです。

ちゃんと「ディレイ用の打ち込み」をする必要があります。

 

<打ち込み画面>

8bit音源打ち込み画面Cubase
■ディレイ用パートはエフェクターではなくトラックディレイで。この例では75ms遅れて再生。
■ディレイタイムは曲のテンポによって、いい感じの値に調整。

 

<ディレイ用パート>

8bit音源打ち込み画面Cubaseピッチ
■ディレイ用のパートは少しだけピッチを上げてデチューンするとファミコンっぽい。

 

↑例えばこの曲の冒頭も、メインメロ+ディレイですでに2音使いきってしまっているため、

通常のファミコンの仕様では残った三角波を利用しない限りハーモニーは作れません。

 

三角波は基本ベースやキック、タムで使用する

実はファミコン音源のファミコン音源らしさたる最大の要因がこの三角波です。

ファミコンから出力される三角波は「擬似三角波」で普通の三角波よりも少し荒く、

歪んだ音がしてアタック感が強いのが特徴。

 

magical 8 bitの三角波は実にこの特徴をよく再現してくれています。

このファミコン三角波を完璧に再現してくれる音源は実はそう多くありません。

低音で鳴らしていても倍音で「ビー」と聞こえるのがそれです。

 

この三角波の特徴的な音が、「そうそう!ファミコンってコレだよね!」って感じを

演出してくれるものすごーく大切な要素なのです。

 

よくロックマンなどのBGMで「ポポポン!」というタムのような音を再現していますが

アレも実は三角波で作られた音で、実はこの擬似三角波をピッチベンドで音程を急速に下げると

ああいうアタック強めなポン!という音になります。

 

キックの音も同様の原理で、より音程を下げるとドン、という音になります。


■タム専用に立ち上げたmagical 8 bitの設定。選ぶ波形はもちろん三角波(triangle)。

■SweepswitchをNegativeにすると自動で音程が下がる。下がる時間はSweeptimeで早めに設定。

 

①ロックマン風の自作BGMの例。メロディにショートディレイ+デチューン、三角波のタム回し

よく聞いてみてください、三角波がベースとキック、タムを担当しています。

三角波は一つだけなのでキックやタムが鳴っているところではベースが鳴っていません。

残る二つのパルス波でメロディあとアルペジオを担当しています。

メロディにディレイがかかっている冒頭は、それ以外にベースとノイズしか鳴っていません。

タム回し時はノイズを同時に鳴らすとアタックが出て良いです。

 

②三角波でベースと四つ打ちキックを担当する例

同時に鳴らすことはできないためキック、ベース、キックと交互になっています。

 

<上の参考曲①の冒頭ドラム部分>

8bit音源ドラム打ち込み画面Cubase
■ハット用とスネア用ノイズ、キック用とタム用の三角波を別々に用意。

■これとは別に当然ベースパートの三角波も用意。キック、タム、ベースが同時に鳴らないように。

■ノイズは少し音程を変えたりスネア部分だけリリースを伸ばしたりすることでバリエーションが出せる。

 

三角波やノイズの巧みな使い方の基本はロックマンのBGMを参考にすると良いです。

■三角波を使ったタム回し、ノイズの音程を利用したハットとスネアの使い分けやメロディのデチューンなど

まさにファミコン音源のお手本のようなロックマン4 ファラオマンステージBGM

拡張音源再現に使える「ファミシンセ」と「Bit Crusher」

こちらの音源はファミコンらしさは若干Magical 8bitに劣りますが、

ノコギリ波など、本来のファミコンには出せない音を出力できます。

ファミシンセ公式サイト

 

コナミVRC6などの拡張音源を再現するなら使える音源です。

 

VRC6とは、「悪魔城伝説」や「魍魎戦記MADARA」などに搭載されている

拡張音源で、ファミコンの音源に加えパルス波2音とノコギリ波1音が出力できる

当時としては超ハイスペックな音源です(厳密に言うと音源チップではないらしい)。

 

下の楽曲は、ファミシンセで実際に制作した、VRC6相当の音源を再現した曲です。

 

実際のVRC6に比べると鋭さが足りませんが、悪魔城伝説のように

三角波はあえて使わずベースにノコギリ波を使ってみました。

 

ドラムパートのみ、Batteryの音にCubaseのエフェクト「Bit Crusher」をかけて

故意に劣化させレトロゲームのサンプリングドラムを再現しています。

 

<Bit Crusher>

Bit Crusher
■Cubaseの「Distortion」カテゴリにあるエフェクター。音を劣化させる。
レトロゲームのローファイなサンプリング音を再現するのに使える。
ちなみに声素材にかけると昔のゲームの音声っぽくなる↓

 

リアルVRC6サウンドを聞きたい方は是非悪魔城伝説の「Beginning」を聞いてください。

 

有料ながらファミコン、スーファミ、メガドラもカバーできる神音源

2016年に発売されたレトロゲーム音源「Super Audio Cart」。

 

これは通常のファミコン、さらにコナミVRC6、スーファミや、ゲームボーイ、

メガドライブのFM音源といった往年の名作ゲームハード大半の音源を実際に

サンプリングして作られた音源です。

 

Kontact用音源ということもあり使いやすさではダントツです。

Super Audio Cart販売ページ

 

ファミコン音源を作りたいならファミコンを知るべし

 

例えばギターの曲を打ち込むとき、ギタリストがどう頑張っても弾けないような

現実的ではないフレーズを打ち込めば、その曲にはリアルさが無くなり

自ずとギターを聞き慣れた人に「何か違うな」と思わせてしまいます。

 

結果サウンドクリエイターはギターで出来ることと出来ないことを知る必要があります。

ファミコンもそれと同じです。

 

実際にファミコンのゲームで育った世代は、ファミコンの音が染み込んでいます。

その人たちを納得させる曲にするには、ファミコンで出来ること、出来ないことを知り

それに基づいて制作する必要があります。

 

単純に「音の数も少ないしエフェクターも使えないなんてメンドイ」と考えるのではなく

 

「3音+ノイズ、この制限下でいかにカッコイイメロディにするか」を考える

 

そういう楽しみ方も、ファミコン音源制作にはあるのではないでしょうか?

 

もっとたくさんのファミコン風音源が聞きたいなら、私のサイトの「8bit」のコーナー

たくさんおいてありますので是非お越しください。

 

<合わせて読みたい>

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音楽も難易度も超ド級!名作レトロゲームでゲーム音楽の真髄を知れ



ここまで読んでいただきありがとうございました!
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