最強の同人通販サイト『BOOTH』の使い方・ダウンロード販売のやり方!




個人販売・ダウンロード販売向けサービスBOOTH

booth

こんにちは。サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

皆さんは自分の作品をどこかで売ったりしたことはありますか?

 

個人で活動するクリエイターが自分の作品を売る場所としては、

コミックマーケットや音楽即売会のM3などがありますね。

 

私は実はそういったリアルな場所で人と会いながら

自分で物を売るという経験をしたことは未だにありません。

 

販売サイトに登録して販売するということも何度か考えましたが、

登録が面倒だったり望んだ形式で商品が登録できなかったりで

結局グダグダになっていました。

 

ですがついに2018年、

このBOOTHというサービスを使って

いよいよ個人で作品の販売を開始しました。

このBOOTH、本当に私は、

 

「こんなサイトが欲しかったんだよ!」

 

と声を大にして関係者様に握手を求めたいほど

はっきり言って個人クリエイターにとっては最強の販売サイトだと思います。

 

実はこのBOOTH、サービス開始は2014年。

もっと早くこのサイトの存在を知りたかった。

 

手間もお金も時間もほとんどかからず、

すぐに自分の作品を販売できる夢のようなサービスBOOTH。

 

ここではその利点や特徴、

また実際に販売するまでの手順をご紹介したいと思います。

 

 

BOOTHのメリットと特徴

①月額無料・販売手数料が激安

 

なんと言っても最大の利点は、その販売手数料の安さです。

これまでの同人通販サイトと比べると破格の安さだと思います。

 

仮に4000円の商品を売った場合の手数料を比較してみると、

 

DMM.com →17% (約680円) 実際の売り上げ:約3320円

DLsite      →20% (約800円)  実際の売り上げ:約3200円

 

BOOTH  →3.6%(約150円) 実際の売り上げ:約3850円

 

(※送料などのかからない商品の場合)

 

希望価格の大半を売り上げとして受け取ることができます。

もちろん月額料金などもかかりません。

 

 

 

②クリエイターを応援できる「BOOST」システム

 

これは、自分の気に入ったクリエイターの作品を購入したとき

販売価格に好きなだけ上乗せしてお金を払うことができる機能です。

 

簡単に言うと”投げ銭”のようなものです。

 

例えば、

作品そのものは500円だけど50000円で購入して応援するぜ!

…といったことができるわけですね。

 

これだけ聞くと

「わざわざ高い金払うシステム?そんなことするヤツいるのか?」

とお思いかもしれませんが…

 

実はコレ、私の作品を購入していただいた際に

実際に払っていただいた額で、実話です。

 

実際に”500円+49500円”でご注文いただいた時の画像がこちら。

確かにこれはかなり極端な例ですが、

もう一人30000円という方もいらっしゃいましたし、

2000円程度BOOSTしてくれる方は、意外と多いです。

(あくまで私の場合ですが)

 

あなたがファンを裏切らず、真摯に活動してさえいれば

こんなありがたい事も起こり得るのが、BOOTHの素晴らしさの一つです。

 

 

③代金の支払い方法が豊富

サービス開始当初はクレジットカードのみの決済だったらしいのですが、

2018年現在では

 

  • クレジットカード決済
  • PayPal決済
  • 銀行決済
  • コンビニ決済
  • 楽天ペイ

 

と多くの支払い方法が用意されており、

購入者側としてもとても便利です。

 

 

④ゲーム制作用の素材を販売しやすい

 

ゲーム制作用の音楽素材を作っている私としては、

カテゴリに「素材データ」が用意されている時点で結構な神。

 

mp3だけでなく、ツクール用のogg等をまとめたzipデータの販売も可能です。

 

効果音素材、イラスト素材、フォント素材、3Dモデルといった

かなり細かい分類もされており、商品登録の際には

“ツクール”や”UNITY”などのタグを付けられるため、

それ目的の人に見つけてもらう確率も上がります。

 

BOOTHで自分のショップを作ろう!





BOOTHに登録するのはとっても簡単です。

 

 

①ユーザー登録するためにPIXIVに登録する

 

まずは、連携サービスのPIXIV(ピクシブ)に登録する必要があります。

 

こちらは主にイラストレーターをメインとしたコミュニケーションサイトですが、

私のように絵以外、例えば音楽データを出品する場合でも登録が必要です。

 

私に関してはBOOTHにログインするためだけに登録しています。

もちろん無料で登録できます。

 

PIXIV IDを取得したら、それでBOOTHにもログインできます。

booth ログイン

ログイン後は、アカウント設定画面でPIXIVとの連携を解除する

こともできますが、その場合は別途パスワードの設定が必要です。

 

 

②ショップの設定画面で必要項目を入力する

 

ログインができたら、ブラウザの右上に表示されている

自分のユーザーネームをクリックします。

 

するとプルダウンリストが表示され、ショップの管理ができます。

 

下の画像は実際のショップの管理画面のトップです。

ここで自分のショップに関する様々な設定を行います。

 

ショップの設定画面では、下記のような

  • 公開・非公開設定
  • ショップ名
  • サブドメイン
  • PXIVとの関連サービスとの連携(IDは必須)
  • 自分のサイトのURL
  • 送料
  • 振込先

などを設定します。

 

サブドメインは、ショップのURLの一部となりますので

一度公開をしてしまったら変更できません。慎重に決めましょう。

BOOTH ショップ

 

 

③ショップの外観を決める

 

ショップ管理画面から「外観の編集」をクリックすると、

画像のような画面が表示されます。

ここで視覚的に、背景の色やヘッダーの画像などを

設定することができます。

 

ここまで来たらあと一歩です。

次はいよいよ、商品を登録して販売してみましょう。

 

BOOTHでダウンロード作品を売ってみよう!





ここでは、実物ではなく画像データや音楽データなどの

“ダウンロード販売”を行うため手順をご紹介します。

 

データがパソコンの中にあればすぐにでも販売可能です。

 

ちなみにBOOTHでは、zipデータも販売可能ですが、

スマホではzipデータを開けないため、純粋に画像自体を楽しむための

データなどは、pdfなどで販売した方が親切だと思われます。

 

 

①商品の販売方法を選択する

 

まずはプルダウンリストから「商品の登録」を選択します・

 

すると図のような画面が表示されるので

「デジタルデータを販売したい」の下にある

「ダウンロード商品を登録」ボタンを選択します。

 

 

②商品の基本情報を入力する

 

上の図のような基本情報を入力する画面が表示されるので、

  • 商品名
  • 商品画像(音楽の場合はジャケ写)
  • イベント(コミケ、M3などで頒布したもの)
  • カテゴリ
  • 年齢制限
  • 商品紹介文
  • タグ
  • 販売価格

を設定していきます。

 

カテゴリは、様々なサブジャンルが設定できますので

あなたの商品に応じて任意に設定してください。

 

単体の音楽や画像ではなく、ゲーム制作用の素材として登録する場合は、

「素材データ」カテゴリの中から選ぶことを忘れずに。

最後に、作品データをアップロードして完了です!

 

設定画面の最下部にある「作品ファイル」を選択して

任意のファイルをアップロードしてください。

 

ある情報を全て入れきったら、まずは

「非公開で保存」を選択して見た目をチェックしてみましょう。

 

画像データが変な表示になっていたり、商品紹介文がおかしい文章になっていなかったら、

「公開で保存」を押していよいよ販売開始です!

 

しっかりとダウンロード販売が可能かどうか、

一度自分で自分の商品を購入してみるのをオススメします。

booth ショップ

(”購入済み”になっているのは、最初に自分で一個買ったから)

お疲れ様でした!!

 

BOOTHのデメリット

個人的に一番のデメリットだと思う点は

PIXIV IDが必須であるという点。

 

これがあるせいでいまいち浸透しないし

使いにくいと思われている気がします。

 

イラストをメインに活動するクリエイターさんは良いかもしれませんが

私のような音楽で活動するクリエイターがPIXIVに登録する意味って、

本当にBOOTHを利用するためだけです。

 

また、海外向けのショップも作れません。

国内専用と思ったほうが良いでしょう。

 

仮に登録したところで、海外の人たちが

PIXIVのIDを取得するまでがんばってくれるはずがありません。

 

仮に私のようにゲーム用素材をグローバルに売るなら、BOOTHと併用して

itch.ioUnityアセットストアの利用も考えるべきです。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか。

データと銀行口座さえ準備できていれば今日からでもショップが開ける

最強の同人通販サイトBOOTH!

 

  • 登録簡単!
  • 月額無料!
  • 手数料激安!
  • 販売可能データ豊富!
  • ゲーム用素材も販売可能!

みなさんもこのBOOTHで

自分の作品を手軽に販売してみませんか?

 

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ここまで読んでいただきありがとうございました!
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サウンドクリエイターの年収は?副業はできるの?




大手企業に入ればそれなりに貰える仕事

こんにちは。サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

サウンドクリエイターになりたい!と思っている人も、

やはり夢ばかりではメシが食えない、

 

そこでどうしても気になってくるのが年収です。

 

会社員としては、そこまで待遇の悪い仕事ではないと思います。

 

もちろん就職する会社にもよりますが、

大手企業であれば、専門学校の新卒(20歳)でも

年収400万円くらい貰えて有給も自由に使える企業はあります。

 

私は20代後半で年収600万円を超える年もありました。

 

ゲーム業界よりもパチンコ業界のほうがホワイトだったりする

…という噂がありますが、定かではありません。

 

また、昨今の「働き方改革」によって、

副業が解禁されている企業も多くなってきました。

 

ここでは、サウンドクリエイターの様々な

給与形態や副業などについて書いていきます。

年俸制か?月給制か?

年俸制とは、毎年実力や貢献度によって年収が更新される

いわば野球選手のような給与形態です。

 

年俸制は成果主義で査定されるため、向上心のあるクリエイター的には

 

モチベーションが上がりやすい給与形態だと思います。

 

支払われ方ですが、

例えば”年俸600万円”だという場合、次のようなパターンがあります。

 

①毎月一度、600万÷12の50万円が振り込まれる

②600万円を16分割などし、毎月1/16ずつ支払われ残りはボーナス

②年に一度、一気に600万円振り込まれる

 

個人的には毎月定額支払われる①が一番わかりやすく

資金計画も立てやすいと思います。

 

 

月給制で、賞与が毎年2回などという会社では

毎月の手取りは少なくても会社の業績がよければ

半年に一度一気にお金が入ってきたりします。

 

例えば年収600万円の場合、上記の例で行くと

毎月の給料は25万円。半年に一度150万円ゲット…みたいな事です。

 

また月給制の会社は、年功序列感は否めません。

 

どちらが良いかはその人の価値観次第だと思いますが、

 

私は年功序列のクリエイターなんてクソ食らえだし、

給料も毎月定額支払われるほうが良いですね…。

 

副業をしてもいい企業が増えている





働き方改革によって、副業が続々解禁されています。

 

これはつまり一つの企業が一人ひとりを最後まで

面倒見切れる自信が無くなったとも言えるのですが。

 

クリエイターとしては大きなチャンスの時代だと

私は考えています。

 

昼間は会社でサウンドを作りつつ、夜や土日の時間を活かして

私のようにフリー素材サイトやブログなどを運営して

アフィリエイト収入を得ることもできるわけです。

 

作家として登録制の事務所に応募してみるのも

いいかもしれません。

 

特にクリエイティブな雰囲気のIT企業は、

副業もクリエイターの実力を向上させることができるとして

結構ポジティブに考えていたりします。

 

ただし、黙ってやっていてOKという企業は

稀だと思いますので(あるにはある)

事前に会社に確認はしたほうが良いと思います。

 

会社勤めをしていてその会社が年末調整を行ってくれている場合、

 

「給与所得や退職所得以外の所得が20万円以下」であれば

 

確定申告の必要はありません。

 

なのでぶっちゃけ黙ってやっている人が殆どですが。

 

 

正社員で「在宅勤務」はまだ少ない

インターネット環境で管理するシステムが整っている企業の場合

「在宅勤務」を行える可能性があります。

 

ただ、これはまだまだ少数のようです。

 

登録制の作家などで音楽を作る場合は別ですが、

正社員としてどこかの会社に所属している場合

在宅勤務でサウンド制作を行うというのは

まだまだハードルが高いようです。

 

理由としては、大体の場合もっぱらセキュリティ上の都合で

会社のパソコンをリモートで操作して制作するため、

環境によってはレイテンシーが問題になります。

 

仕様書などの資料作成ならまだしも、

音楽制作での重いレイテンシーは由々しき問題です。

 

家のPCや機材を自由に使って良い、ともなれば別なのですが

それでは本当に働いているのか監視できないので、

それはそれで問題なのです。

 

お金よりも”時間”を自由に使えるほうが絶対幸せ

個人的には、お金よりも”時間”を有意義に使えるほうが

人生においては価値があると思っています。

 

この世界で最も貴重でなリソースは”時間”です。

 

お金はいつでも増やせます。

 

ですが過ぎ去った時間は二度と戻りません。

 

あなたが貴重な20代の時間を無駄にし、

多額の報酬と引き換えに忙殺されて帰って寝るだけの

奴隷のような生活を強いられるくらいなら、

 

ほどほどの給料と、自由な時間を与えてくれる会社のほうが

よっぽど幸せだと思います。

 

もちろん、毎日終電だとしても、その会社で働くこと自体が

人生において素晴らしい体験だと考える人もいます。

 

だから一概には言えません。

これはその人の価値観によって大きく

考え方が変わるところだと思いますが、

 

どうか、ただお金だけに囚われず、いかに幸せに

笑って生きられるかを最優先で考えてください。

 

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サウンドクリエイターの就職率

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自作KONTAKT音源まとめ。全部無料でダウンロードできます。




※随時更新※

スーファミ風音源 Super Fami-K

スーパーファミコンの音源(SFC音源)を意識した、良い感じにレトロでチープな音色の音源。

 

ベース、トランペット、ストリングス、ハープ、フルート、ディストーションギターなど

スーファミ風のゲーム音楽に必要そうな楽器を、一式網羅してます。

 

レトロチックだけど”8 bit”と言うほど古くは無い…という自作ゲームのBGM制作にどうぞ。

 

【デモ音源】

 

→ダウンロード

※任意のフォルダに解凍しFileから任意の楽器(○○.nki)を選択してください。

※KONTAKTのバージョンが古いと動作しない場合があります。推奨は5.8.0以上です。

 





無料オーケストラヒット(オケヒ)音源 de DEN

由来はお察しの通りデデン!という音が鳴るからです(笑)。

 

オーケストラヒットというのはいろいろ種類があり千差万別なのですが、

この音源のオケヒは個人的に一番好きな音色で、アタックが早めでポップスやアニソン向きです。

 

【デモ音源】

 

→ダウンロード

※任意のフォルダに解凍しFileからde DEN.nkiを選択してください。

※KONTAKTのバージョンが古いと動作しない場合があります。推奨は5.8.0以上です。

 

 

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SFC音源の作り方!DTMでスーファミを再現しよう 前編~基礎知識と準備

8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。


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現代クリエイター必読のビジネス書の名著5選!!この考え方を叩き込め!!




すぐやる!行動力を高める”科学的な”方法

創作活動が手に付かない自分にイライラしていませんか?

 

「毎日ブログを更新したいのについダラダラしてしまって中々できない…」

「曲を作りたいのに、ネットを見ていたら今日も深夜になってしまった…」

 

そんな、本当はやるべきことがわかっているのに

中々手が付けられず先送りになってしまうあなた。

 

「自分はなんて怠け者なんだ、駄目なヤツなんだ…」

 

と落ち込むのはまだ早い。

 

 

 

それは、あなたが脳の仕組みを理解せずに


「すぐやらない」ことをプログラミングしてしまっているだけ。

 

 

「すぐやる」プログラミングをすれば良いだけなのです。

 

この本は、「すぐやる!」ために必要な行動や心がけを

“脳の仕組みから”解説し”科学的に”解決しようという本です。

 

したがって、根性論や精神論などというフワッとした要素は

一つも出てきません。

 

「脳は罪悪感を感じることで快感を覚え、また”してはならない事”を繰り返す」

「あなたがTV好きだと思っているのは、脳が後付した”いい訳”」

「風呂に入るのを1時間早めれば、大抵の人は夜更かしせず1時間早く寝られる」

「”触覚”を豊かにすることで、すぐやる脳が強化される」

 

など、目からうろこな脳の事実がてんこ盛りで、なおかつ超実用的。

今日からでもすぐに実践してみましょう。

 

ある意味、自分の脳というパソコンの仕組みを利用し、

自在にプログラミングを行うための”現代版 賢者の書”ともいえる内容です。

 

インターネットビジネスマニフェスト完全版

あなたの”強み”は何ですか?

あなたが今やっていることは、自分の”強み”を活かした事ですか?

 

強み=才能+教育+技能

 

・それをやることが得意だ。

・そしてそれをやることが楽しくて大好きだ。

・それをやっていると生き生きしてくる

・だから継続的に向上したい。

・それをやっていると時間を忘れてしまう。

 

こんな経験があるなら、それはあなたの”強み”です。

そしてそれこそがあなたがビジネスにすべきものです。

 

そして、逆にそれ以外は極力やってはいけません。

 

やらなくてはいいのではなく、やってはいけないのです。

 

音楽クリエイターなのに、曲作りの時間を犠牲にして

大して好きでもなく得意でもないホームページの作り方を

ゼロから勉強していませんか?

 

フランス語が殆どわからないのに、Google翻訳だけで

完璧なフランス語版のサイトを用意しようとしていませんか?

 

あなたが時間とお金をかけるべき事とその理由。

あなたがやるべきことではない事とその理由。

 

戦略的に、いかに効率よく、日々の仕事をこなすかを

理論立てて解説しつつ、

「お前が一番好きで一番得意なことを仕事にしろ」

真っ向から理論立てて説明している、

ネットビジネスの完全攻略本。

 

実はこの考え方、ビル・ゲイツや下で紹介するホリエモンなど

成功者に共通する考え方なのです。

 

多動力

いわずと知れた”ホリエモン”こと堀江貴文氏のベストセラー。

 

これは私の印象ですが

上で紹介した「インターネットビジネスマニフェスト」を

ホリエモンの言葉でわかりやすく解釈した本だと思います。

 

氏曰く

「全部自分でやらなければいけないという思い込みを捨てよ」

「人生において”やらない事”を明確にしよう」

「仕事を選べ。いやな仕事はするな」

 

コレは全部「インターネットビジネスマニフェスト」で

理論的に説明されている内容。

 

ホリエモンは昔からコレを地で行っているわけですね。

 

また、この本の中で個人的に一番共感したのが

「3つの肩書きを持てばあなたの価値は1万倍になる」

という項目。

 

つまり、今は「○○一筋40年」などと言っているような

昔の職人が活躍する時代ではないということを彼は主張しているのです。

 

それは確かにその通りです。

昔はネットもテクノロジーも無かったのですから、手に入る情報の量も速度も

現代とは比較にならないほど少なかったのです。

 

そんな時代では1つの事を一生かけてやるのが精一杯でした。

でも今は違います。

プロのノウハウがスマホ一つで、誰でも、しかも一瞬で入手可能です。

 

「100人に1人」レベルで得意なことを3つ持てば、

あなたの価値は100 × 100 × 100で100万人に1人です。

 

私も、単にサウンドクリエイターとしてではなく、

ナレーター、ブロガー、といった肩書きを持っています。

 

曲だけではなく効果音もバリバリ作りまくれるので

“作曲家 兼 サウンドデザイナー 兼 ナレーター 兼 ブロガー”

と言えるかもしれません。

 

サウンドクリエイターとしては本業なので言うまでも無くですが

おそらく、ナレーターとしてTVCMに声の出演している人も

ブロガーとして活動している人も、あまり世の中には多くありません。

 

その辺の人100人に聞いて1人いるかいないかだと思います。

 

すなわち私も100万人に1人なのです。

 

とにかく、いろんなことに興味を持って希少価値の高い人間になることが

これからの時代は重要だと説いているのです。

 

この事は下で紹介する「お金2.0」で説明されている

「評価経済」にも関係してきます。

 

お金2.0 新しい経済のルールと生き方

アナタは、自分の作品を直接売ることだけが

クリエイターとしての正しい姿だと思っていませんか?

 

それはもはや時代遅れです。

 

情報が溢れ、インターネットによってその情報は

速く、大量に、多くの人に届けられるようになりました。

 

またテクノロジーやAIの変化によって、多くのクリエイターが

自分の存在を世界中に知らせることが容易になりました。

 

もはや世界はモノと貨幣を交換するだけの「貨幣経済」から

抜け出しつつあるのです。

 

かつて貨幣の登場によって「物々交換」で成り立っていた世界が

劇的に変貌したように。

 

 

ブロックチェーンや仮想通貨の登場によって

これからのお金の流れがどうかわるのか?

 

シェアリングエコノミーとは?

 

 

ユーチューバーやインスタグラマーなどに代表される

現代クリエイター達がつくる「評価経済」とは何なのか?

 

 

これからを生きる全クリエイターが知っておくべき

経済とお金と価値の考え方をわかりやすく解説した必読書。

 

サピエンス全史(上・下巻)

私たちが普段何気なく生活しているこの現代文明。

 

あなたは考えたことがあるでしょうか?

 

もともと狩猟民族で、放浪していた人類は

なぜ今のような生活に落ち着いたのか?

 

なぜ幾多の絶滅の危機が訪れてきた地球史の中で

人類がここまで繁栄できたのか?

 

普段使っている、お金とは?

なぜ福沢諭吉の書かれた紙切れを皆が欲しがるのか?

もともとそんなものは、この世界には無かったはずなのに。

 

普段通勤している、会社とは?

建物でもないし、人でもない。「会社」とはそもそもどういう概念なのか?

 

この本を読めばわかるはずです。

 

 

宗教も、法律も、会社もお金も

 

突き詰めると、それは皆が”信じているだけ”のいわば虚構である、と。

 

だがその虚構こそが、人類を繁栄させてきたのだと。

 

 

 

 

 

文字通り、サピエンス(人間)の歴史を、

原始の時代から現代まで「全て」扱ったビジネス書の名著。

ホモ・サピエンス以前の歴史まで遡っています。

 

面白すぎて、ビル・ゲイツは2~3回読み直したらしいです。

 

単純に「西暦○○年に何が起きた」という内容ではなく、

今この世界にある概念、文明の起源とは何なのかに迫る本作。

 

文字、お金、会社、法律など

普段身の回りにあるものの根本の考え方に触れることで

様々な気づき、インスピレーションが得られること確実。

 

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クリエイターは “無料素材サイト” とGoogle AdSenseでお金を稼ごう!

日本人クリエイターが英語を勉強すべき3つの理由





ここまで読んでいただきありがとうございました!
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日本人クリエイターが英語を勉強すべき3つの理由!知らないだけで大損!!




最も使われている言語、英語は”地球語”。

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

当然ですが上の写真は別人です(笑)

 

世界でもっとも影響力のある言語は、当然英語です。

いわば地球のあちこちで意思疎通に使われている「地球語」なわけです。

 

たぶんこの記事を見ている方の大半が日本人で、

普段日本語を話し、日本語で文章を読み書きしていると思います。

日本で日常生活を送る上で英語は、殆ど使いません。

 

日本人の英語力ランキングは世界でどのくらいかご存知でしょうか?

主だった80ヶ国の中で37位です。

レベル的には「低い」に位置づけられています。

 

 

日本人クリエイターは、英語への馴染みの無さから、

いざ自分の作品や存在をアピールしようという時、殆どの人が

「英語で世界に向けて発信しよう!」という発想にすらなりません。

 

また、「もし間違っていたら恥ずかしいし…」という意識が働き、

一歩を踏み出せないという人も多いようです。

ぶっちゃけ言うと、ネイティブが話したりネットに書いたりする英語は

我々が学校で習う英語と比べれば間違いだらけです。

自然な英語と、我々が習う「正しい文法の英語」は違うからです。

 

今の時代、たとえまったく英単語がわからなくても

Google翻訳などの無料サービスでいくらでも補完できますし、

勉強する手段も巷に溢れているのに、英語を使おうとしない。

これは非常に勿体無いことです。

 

この記事では、クリエイターが英語を使うことの重要性や

私が普段実践している勉強法などをご紹介したいと思います。

 

とりあえず前置きの最後に、

某進学塾のCMで講師の方がアツく語っていた言葉を一つ。

 

 「英語なんてただの言葉なんだ。こんなもん誰だって話せるようになる!」

 

理由①自分の存在を全世界に知らせることができるから




すでに冒頭で説明したとおり、英語は地球人の大半が使っています。

 

クリエイターが英語を使う一番の利点は、なんと言っても

自分の作品を見たり聞いてくれる可能性のある人が数十倍に増える

ということです。

 

海外在住でありながら日本語を会話で使ったり、

日常的に日本語のサイトを見るような外国人は殆ど存在しません。

 

日本のサイトだけで活動している限り、

あなたのファンになる可能性がある人の数は、たとえ一生かけても

せいぜい数千万人が限界でしょう。

(日本の人口は、老若男女すべてを含めても約1億2000万人です)

 

でも、英語のフォーラムなどで自分の存在を知らせることができれば、

全米はもちろん、ヨーロッパ諸国や韓国、東南アジアまで

自分のことを知ってくれる可能性のある人は数億人レベルに増えるのです。

(2018年、全世界でインターネットを利用している人は40億人以上と言われています)

 

単純計算ですがこれだけでも日本語だけにこだわることが

いかにバカバカしいかわかると思います。

 

理由②日本語は世界で最も難しい言語の一つだから

英語は世界で最も影響力のある言語です。

では、日本語は海外の人にどういう風に思われているのでしょうか?

 

実は、日本語は世界中の言語の中で、

最も難しい言語の一つとされています。

 

難易度レベルで言うと、カテゴリ1~5の中で最高難易度のカテゴリ5、

アラビア語と同格と言われています。

これと同じ印象を与えているわけですね。

 

いやー、いくら日本のアニメやゲームが人気だからといって、

そりゃあこんな言語、誰も使いませんよ、日本人以外。

 

外国人がよくゲームをしながら使っている日本語も、

アニメなどから輸入されているらしいですが

どれも間違って伝わってますしね(笑)

 

~和製英語ならぬ英製日本語の例~

例1:Waifu  {ワイフー。萌えキャラのこと。「俺のワイフ」という台詞が語源らしい}

例2:Senpai {センパイ。ワイフーが恋している対象全般を指す。必ずしも”先輩”ではない}

 

理由③日本のゲーム市場が小さすぎるから

クリエイターとして無視できない…

というか主戦場ですらありえる、ゲーム市場。

 

一言でゲーム市場と言ってもいろいろあり、

企業が発表するゲームもあれば、小規模チームや個人で制作する

いわゆる「インディーゲーム」と呼ばれるものもあります。

日本には「同人ゲーム」という言葉もありますが、個人的には

「同人ゲーム」と「インディーゲーム」は似て非なるものです。

 

今や高性能なゲーム開発ツールが簡単に入手可能なので、

少し勉強すれば誰でもゲームが作れてしまいます。

Unityで小学生や中学生がアプリを作って売る時代です。

 

日本発で有名な開発ツールは、なんと言っても

エンターブレインの「RPGツクール」シリーズですね。

海外では「RPG maker」という名前で展開されています。

 

ところが、海外のゲーム市場の大きさやゲーム開発に対する情熱は

非常に大きく、日本の国内のそれとはまるで比べ物になりません。

 

実はこれこそ私が「英語を勉強しよう」と思ったきっかけです。

 

ご存知の方もいると思いますが、

私はゲーム開発専門の音楽素材サイトを運営しているのですが

日本国内のゲーム市場だけに絞っては限界だと感じていたのです。

 

日本で「個人のゲーム開発」というと、

まだまだ同人活動や趣味の範囲と捉えられがちです。

いわゆるこれが「同人ゲーム」ですね。

 

ところが、海外での「インディーゲーム開発」というのは

本格的なゲームビジネスを意味します。

開発からマネタイズまでのノウハウ本も多く発売されており、

誰もが大ヒット作を発表し世界にその名を轟かせることを夢見ています。

 

東京ゲームショウのインディーゲームコーナーに足を運んだことが

ある方なら、その熱量の違いをご存知かと思います。

 

ゲーム開発が盛んな国の一つであるカナダには、2018年現在

なんと596ものゲーム開発スタジオが存在しているのです。

その中には日本のセガやカプコンなども含まれますが、

大半が小~中規模のインディーゲーム開発スタジオです。

 

かの名作「マインクラフト」の影響もあるでしょう。

世界で一番有名で、一番成功した最強のインディーゲームです。

 

日本国内に、ゲーム開発者向けのフォーラムサイトは殆ど存在しません。

せいぜいRPGツクールの公式や、ウディタなどのファンサイトなどでしょう。

仮に存在したとしても、そこでは世界で最も難しい言語しか使われていないので

海外のクリエイターはまず訪れることはありません。

 

英語圏には、非常にアクティブで、世界中の開発者が集まるサイトがたくさんあります。

開発者同士がガチで話し合ったり、情報交換を行うフォーラムなどです。

またUnity アセットストアや、itch.ioなど

ゲーム開発用の素材を販売するための専用サイトもたくさんあります。

 

そこで自分の存在をアピールすることができるクリエイターは、

世界中のゲーム開発者の目に留まります。

 

日本だけで活動するよりも圧倒的な影響を世界に与え

また自分も刺激を受けることができるのは言うまでもありません。

 

私のオススメ英語レベルアップ勉強法

私のオススメ勉強方は、なんと言ってもリスニング(聞き取り)力強化です。

Google翻訳だけに頼って文章を作っていても、英語力は一向に上がりません。

 

そして、文章をひたすら練習してもリスニングはできるようになりませんが、

リスニングがある程度できれば文章力もつくというのが大きな理由です。

 

「そんなこと言ったって、単語がわからなきゃ勉強にならないよ!」

 

ごもっともなご意見です。

かといって、面白くもなんとも無い英語の教材を聞きながら

単語を追っていくなんて勉強法ではモチベーションが上がりません。

勉強にはモチベーションが大切です。

 

もしあなたがゲーム好きなら、オススメの勉強法があります。

先に結論を言うと、中学レベルの英単語しか知らなかった私でも

この方法を取り入れた3ヵ月後には英語に慣れ、アメリカ人の友達ができて

今もチャットアプリで頻繁に連絡を取り合っています。

まだまだ片言ですが、外国人に英語で話しかけることも前ほど躊躇しなくなりました。

 

私がどうやってリスニング力を強化しているかというと、

主にYouTubeの「英語のゲーム実況動画」を利用しています。

 

ゲーム実況動画というのは海外でも人気ジャンルで、

動画のタイトルには「Let‘s play」や「walkthrough」と付いている事が多いです。

「Let`s play Dark Souls」や「Dark Souls walkthrough」といった感じです。

「Let‘s play」を略して、「LP」とも呼ばれます。

 

これを利用するのですが、ポイントが3つあります。

 

まず一つ目のポイントは

YouTubeの字幕機能をONにするということです。

 

字幕ボタンは、画面の右下についていて、押すと自動で

音声の字幕を付けてくれるという素晴らしい機能です。

これがまたかなり精度が高く、

一人でゲーム実況するタイプの動画であればほぼ完璧に表示してくれます。

これが無い動画もあるので注意してください。

 

第二のポイントは、

カナダ人またはアメリカ人の実況動画を選ぶということです。

 

英語といっても、やはり方言のようなものもあり

各国で発音やイントネーションがかなり変わってしまいます。

 

例えば、イギリス英語の発音は日本人の苦手な「r」の発音が

若干わかりやすいので、聞き取りやすいというメリットがあります。

その反面、「t」を発音しないという驚愕のローカルルールがあったりします。

「water」を「ウォッア」と発音することすらあるので、要注意です。

(全員ではない)

 

カナダ人は、英語の発音が最もキレイと言われています。

 

実際私が最初に参考にして聞き取りやすかった人もカナダ人で

Mr.Oddという実況プレイヤーでした。(偶然ですが)

 

~オススメ外国人実況プレイヤー ダークソウル実況プレイ編~

Mr.Odd:カナダ人。非常に明瞭で、聞き取りやすい英語。スラングも比較的少なめで初心者向け。

Fightincowboy:アメリカ人。実況解説動画が多く、言っていることが予測しやすい。

Super Best Friends Play:カナダ人の友人同士の実況。スラングもかなり多め。少し上達した人向け。

 

 

最後のポイントは、

自分が大好きなゲームの実況プレイを見て、知らない単語の意味を予想する

ということです。

 

なぜかというと、自分がある程度内容を知っているゲームなら、

たとえ英単語の意味がわからなくても、状況を見れば

なんとなくどういう事を言っているのか想像が付くからです。

 

それだけではダメで、字幕で出た知らない単語は必ず

その意味を調べて、もう一度そのシーンを見てみます。

 

自分の予想とあっていれば良し、もし間違っていたとしても

「なるほど、こういうときはこんな言い方をするんだ!」

という体験をすることで、ただ聞き流すトレーニングよりも

遥かにスムーズに記憶に残るようになります。

 

例えば自分は「ダークソウル」が大好きなのですが、

クソボスとして名高い「混沌の苗床」というボスでは

様々な外国人の罵倒リアクションを聞くことができました(笑)

 

もしゲーム中最高峰の武器の解説をするようなシーンでは、

あなたはそのゲームを知っているわけですから、

アイテムが最高であるという説明をしていることは予想できるはずです。

 

単純に「今面白かったな」と思うシーンでも良いです。

 

最初のうちは、同じところを何度も繰り返し聞かないと

聞き取れないかもしれません。継続が大切です。

 

そうやってやっていくうちに、あなたはきっと

英語を勉強することそのものが楽しくなっているはずです。

 

だって今までわからなかった外国人の実況プレイを見て、

いろんな場面で共感したり、笑ったりできるようになるのですから、

「世界が広がった感」がハンパではありません。

 

こうなったらしめたもので、

単純な英語の勉強チャンネルも以前に比べて楽しく見れるはずです。

説明不要ですが、バイリンガールさんやHapa英会話さんがオススメです。

 

 

※注意※

ネイティブのゲーム実況動画には数多くの”スラング”が登場します。

これらは日本語で言うところの「クソが!」とか「ゲス野郎!」的な非常に下品な

言い回しのものも多いため、聞き取りはできても安易に使うことは避けましょう。

 

完璧じゃなくたって良い。世界は君を待っている。

最初にも書きましたが、日本人は極端に「間違い」を恐れます。

 

「もし単語が間違っていたらどうしよう」

「変な言葉遣いで失礼にならないだろうか」

 

はっきり言って、そんなことを気にしているのは日本人だけです。

日本人は他人からの印象を気にしすぎなのです。

 

外国人から、よく応援のメッセージを頂きます。

一生懸命覚えた日本語で、書いてくれたんだろうな、というものも多いです。

はっきり言って間違っていますが、意味はわかりますし、

ありがたいとは思えこそ「失礼なヤツだな」なんて思いません。

 

大切なことは、あなたというクリエイターの存在、作品、才能を

よりたくさんの人にアピールすることです。

 

一生懸命アピールして、

「私はここにいるんだ!みんな私の作品を見てくれ!!」

そういう気持ちが伝われば、きっと彼らは応えてくれます。

 

世界は、あなたの才能を待っています。

 

畏れずに、一歩を踏み出して英語で発信してみましょう。

 

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ここまで読んでいただきありがとうございました!
高品質なゲーム音楽、効果音、ボイス素材が無料でダウンロードできる私のサイトに是非お越しください!
ユーフルカの音楽素材サイト Wingless Seraph
無料ゲーム音楽(BGM),効果音,音声素材:ユーフルカ/Wingless Seraph

クリエイターは “無料素材サイト” とGoogle AdSenseでお金を稼ごう!




「無料素材サイト運営」で収入を得るという選択肢

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

このページを見ているアナタは、何かしらの「モノを作る人」

すなわちクリエイターと呼ばれる職業の人、もしくはそれを目指す人かと思います。

 

「自分の作品を公開したい。そして大勢の人に知ってもらいたい!」

皆さんそう思っていると思います。当然です。

 

誰からも存在を知られない創作物に存在意義はありません。

 

そこで、私が提唱するのが

「無料素材サイト」

です。

 

無料素材サイトとは、読んで字の如く、

自分の作品をクリエイティブに利用できる「素材」として、無料で公開するサイトです。

 

私ユーフルカも無料の音楽素材サイト「Wingless Seraph」を運営しております。

「ゲーム音楽 無料」で検索するとGoogleのトップに表示されますので、

「無料のゲーム音楽サイトとしては一番有用」と、天下のGoogle様に評価されているわけです。

 

無料で。

ここが第一のポイントです。

無料というのは、実は非常に強力なアドバンテージです。

後ほど説明します。

 

第二のポイントは

「素材として」公開するということ。

つまり、他の誰かのクリエイティブの役に立つ、ということです。

 

これは、単に見るためだけの画像、聞くためだけの音楽と比べて

非常に存在価値があります。

 

インターネットが発達した現代、様々なモノを作り出すクリエイターが

世界中に存在します。

 

代表的な人たちが、ユーチューバーや同人ゲームサークルなどです。

 

その人たちが自分の作品に使える素材として、画像や音楽を

配布するということです。

 

この記事では、サイトの作り方やSEOの知識などは一切省きますが、

私がどのような考え方で無料音楽素材サイトを運営し、育て、

「無料」からお金を生み出しているかを解説したいと思います。

 

“無料” は “無価値” という意味ではない!!!!




「作品を無料で公開する」、というと、まるでクリエイターとして価値が無いとか

作品に価値がないと思い込んでいる人が一定数います。

 

「無料」という言葉が、「無価値」という言葉と同じ意味だと思っている人たちです。

ですが、これは似ているようでまったく違うものです。非常にバカげた勘違いです。

 

「無料」とは、要約すると

「このサービスを利用するために、お金を必要としませんよ」ということです。

 

「無価値」というのは、字の如く、

価値が無い、存在する意味が無い、という意味です。

 

お金を払う必要が無いサービスは、果たして価値が無いものでしょうか?

 

あなたが普段使っているサービスを考えてみてください。

Googleの超高性能な検索エンジンやGoogleアースなどのサービスは、その大半が無料です。

 

YouTubeで見たい動画を見るときに、料金を支払っていますか?

フェイスブックやツイッターは有料ですか?

もっと身近なところで言ってしまえば、地上波のテレビ番組は無料で見放題です。

 

では、これらは果たして「無価値」ですか?

 

そんなはずはありません。価値が無いものに人が集まるはずがありません。

人が集まって喜んで利用されているのに「無価値」なわけないのです。

 

同じことがあなたの作品にも言えます。

 

では、「お金」とは何なのか?

お金を払わなければ価値が無い、となぜ多くの人が勘違いしてしまうのか?

 

お金というのは、単に「物々交換をめっちゃ便利にするために生まれた手段」です。

 

いわば持ち運びに便利で誰が見ても価値がわかる万能交換クーポンです。

 

つまり商品売買成立時にお金が支払われるというのは

「アンタの商品と同じ価値の何かと交換したいけど、メンドイからこの万能クーポンと交換ね!」

ってことなわけです。

 

日本全国どんな店でもTポイントが使えるなら、別にこれがTポイントでもいいわけです。

 

美しい絵を見たとき、人は「お金を払ったから」感動するのでしょうか?

壮大な音楽を聴いて思わず涙を流した人はどうでしょう。

 

クリエイティブにおいて、その作品の素晴らしさや価値そのものに、

お金を払ったか払わなかったかはまったく関係ないのです。

 

むしろ私は、今すべてが飽和しているこの時代において

「無料」とは、その作品のクオリティが高いほど、「有料」よりも価値がある

とすら言えると思っています。

 

「お金を払わずに感動できる」という価値です。

 

「こんなに素晴らしい作品なのにお金を払わなくていいの!?」

誰かにこう言ってもらえたらしめたもの。

 

なぜか?

ご説明したいと思います。

人が集まるところには価値がある = 評価経済という考え方

皆さんにはこんな経験ありませんか?

「この店の料理めっちゃおいしいから同僚にも教えたい!」

「この映画感動した!SNSでみんなに知ってもらいたい!」

 

そう、人は素晴らしい作品に出会ったとき、

または何かに感動を覚えたとき

まとめて一言で言えば「価値のあるもの」に出会ったとき

 

誰かに言いたくてたまらなくなるのです。

 

だから価値のあるものには人が集まります。

つまり逆を言えば

多くの人を感動させたり、集めたりできるものには価値があります。

 

では、そんな素晴らしい作品がさらに無料だったらどうでしょうか。

 

「えっ!?こんなに豪華で美味しい料理が無料なの!!!?」

「こんなにクオリティが高い音楽が無料でいいの!?」

 

さらに人を呼び込むアドバンテージポイントが増えるのです。

より大勢の人が集まります。

 

そしてそこにある「多くの人を集められる」という価値は、お金に変換できるのです。

あなたの作品を誰かに直接売ったりしなくても、そこに「価値」があるのであれば、

お金を別のところから生み出す手段はあるのです。

 

日本で一番有名なユーチューバーであるHIKAKINさん。

彼は面白い動画をアップして、視聴者に喜んでもらうことで収入を得ています。

子供たちが楽しめる動画をアップして、評判が評判を呼び、

今や登録者数650万人です。

650万人もの人が、彼の動画を見に集まってきたのです。

 

ではその650万人の視聴者は

HIKAKINさんに視聴料金を払っているでしょうか?

 

無料素材サイトでお金を生むシステムは、ユーチューバーと基本は同じです。

 

共通点は、サービスそのものに対価を払う「貨幣経済」ではなく

評価が高ければ、サービスそのものが無料でもそれに比例して収入が増える

評価経済システムであるということです。

 

Google AdSenseで、付加価値をお金に変える

Google AdSense(グーグル アドセンス)というのは、

Googleの提供している「コンテンツ連動型広告配信サービス」です。

 

一言で言うと

「クリックされたり見られたりするだけで報酬が発生する広告」です。

 

あなたがどこかのサイトを見たりするとき、

あなたが興味のあるゲームだったり、映画だったり、サービスの広告が

サイトの片隅に表示されていたりすると思います。

 

あれこそが「Google AdSense」です。

あなたがそのサイトに訪れ、広告をクリックしたり、表示されるだけで

そのサイトのオーナーには報酬が支払われています。

あなたが直接そのオーナーにお金を払うことは一切ありません。

 

Google AdSenseの利点は、

見ている人に最適化された広告が選ばれて表示されるということ。

 

つまりサイトのオーナーが押し付けがましく

「これ良いよ!」

「これオススメだよ!」

などと言わなくても、自動でその人が興味のある可能性のある広告が表示されるので

広告を出す側にとっても見る側にとっても非常にありがたいということです。

 

そして商品が購入されなかったとしても報酬は発生します。

そしてその報酬は、単純に見る人やクリックする人が多ければ多いほど

増えていくわけです。

 

①人に喜ばれる作品を無料でアップする!

②誰かが感動して、評判が評判を呼ぶ!

③広告収入が、来る人の数に比例して増えていく!

④また多くの人に喜ばれる作品を作って、①に戻る!

 

見てわかるとおり、誰も作品やサービスそのものにお金は払っていません。

ですが、誰もがその価値を認めています。だから人が集まります。

 

そしてそこにある「人を多く集められるほど素晴らしい」という付加価値を

「広告」という媒体を利用してお金に変換する。

 

これこそが、ユーチューバーや無料動画サイトを運営する上で重要な

評価経済のシステムです。

 

積み重ねた自分の信用をお金に変える

ある程度長い期間、それなりに高いクオリティを保った作品を

提供し続けていけば、もっと直接的に報酬を得ることもできます。

 

すなわち、あなたの信用そのものをお金に変えることができます。

 

「こんなに素晴らしい作品を、無料でたくさん提供してくれてありがとう。

是非お礼をさせてほしいんです!」

 

そう言ってくれる方々、いわゆるファンの方々が増えていきます。

大変ありがたいことです。

そういったときに便利なサイトがBOOTHです。

BOOTH

このサイトが提供しているのは、クリエイターが自分の作品を売ることができる

一見ありふれたサービスですが、BOOSTという変わった決済システムがあります。

 

これは、例えば自分が応援したいクリエイターから何かを購入した場合

商品価格に上乗せして投げ銭を払うことができるというものです。

 

500円の商品に49500円上乗せして50000円で買うこともできるのです。

(これは私が販売している素材集で払っていただいた額で、なんと実話です)

販売手数料が非常に安いのも特筆すべき点です。

 

このように、時間をかけて信頼や信用を積み重ねていけば、

作品を直接的に売るということもゼロからやるより遥かに簡単になります。

 

もちろん、有料でのCG制作や楽曲制作の依頼受注も容易にできるようになるでしょう。

 

先ほどのユーチューバーの例で言えば、

HIKAKINさんやはじめしゃちょーさんなどのトップクラスのクリエイターには

企業から直接商品レビューの動画制作を依頼されたり、

企業のCMへの出演などといった仕事も来るようになります。

 

“投稿型の素材サイト”に投稿してはいけない!!

中には、趣味で作品を作っているクリエイターから作品を投稿してもらって

運営されている無料の素材サイトがあります。

 

あなたが本当に自分の作品に自信があり、

 

もっと多くの人に聞いてもらいたいと思っているなら、

 

投稿型無料素材サイトに投稿するほど勿体無いことはありません!!

 

すでにお気づきだと思いますが、このようなサイトも

同じようにGoogle AdSenseの広告収入などで報酬を得て運営をされています。

 

言ってしまえば、このサイトの運営者は、

あなたの才能を使って報酬を得ているのです。

 

あなたがここに投稿して得られる利点は、

「たまに誰かに聞いてもらえるかもしれない」ということだけです。

 

確かにサイトを作る労力も資金も必要ありません。

ですが、そこにはあなた以外に大勢の人が投稿しているのです。

 

その中であなたの作品が目立つことは基本的にはありません。

間違いなく埋もれていきます。

 

では無料ではなく、有料の素材サイトではどうでしょうか?

仮に有料であなたの曲を販売できる投稿型の素材サイトだとしましょう。

 

はっきり言って99%売れません。

 

無料音楽が多く存在するこの時代に、

わざわざ無名のクリエイターの音楽に数千円も払う人は殆どいません。

(そもそもそれが最善手であれば私はこんな記事を書いていませんが)

 

「無償でも作っていたい」という気持ちが無ければ続かない

結局、あなたがクリエイターで、自分だけの作品を公開する場を持ち、

毎月報酬を得たいと思うなら、あなたがサイトを作ることが最善手だと思います。

 

ですが、これはチュートリアルから1面クリアまでがひたすら長い、

非常に忍耐力の必要なゲームのようなものでもあります。

 

少し前ですが、YouTubeのキャッチコピーに

「好きなことで生きていく」というものがありました。

 

ユーチューバーで成功するには、

毎日毎日、たとえ低いクオリティでも動画をアップし続けることが

非常に大切だそうです。

 

こんなこと、好きじゃなきゃできません。

私はとてもできる気がしません。

 

無料素材サイトを運営するにも、この気持ちが大切です。

 

すなわち、それを作ることそのものが楽しくてたまらない、

なんなら無報酬でもやっていたい!

そう思えるようなことでなければ、長続きしません。

 

ユーチューバーも素材サイトも、「継続」が何より重要なのです。

 

ここまでお金に変える方法を解説していながらこんなことを言うのは

読者の皆様から「矛盾している!」と言われそうですが、

最初からお金を目的にしないほうが良いということです。

 

なぜか?

 

広告収入型のサイトが報酬を生むようになるまでには、

少なくとも半年~1年程度の時間を要するためです。

 

そしてそれで終わりではありません。

あなたは継続的に、毎週のように、

絵を描いたり音楽を描いたりしてサイトにアップする必要があります。

 

そうやって少しずつ少しずつサイトに来る人を増やしていき、

ようやく毎月5000円程度の広告収入が入るようになります。

 

広告収入、いわゆるアフィリエイトでお小遣い稼ぎをしたいと思う人は

たくさんいるようですが、実際に広告収入で毎月5000円以上を稼いでいる方は

全体のわずか5%だと聞いたことがあります。

 

皆、報酬が発生する前にモチベーションが尽きて辞めてしまうのです。

 

月5000円ですら上位5%ですから、広告収入だけで生活費を稼ぎ出すとなると

桁外れに難しいことがわかると思います。

 

最初からそんなハードルを設けてしまっては確実に挫折します。

 

そして、厄介なのは、一回中断してしまうと

せっかくの評判も無駄になってしまいフリダシに戻るということです。

 

一年間も更新の無いサイトなど、よほど有名でなければ誰も来ません。

 

大切なのは、毎日、毎月、自分とサイトの成長を感じながらコツコツ続けること。

これに尽きるのです。

 

参考までに私の場合ですが、

2018年8月現在で、素材サイト運営暦約4年。

Google AdSenseなどの広告、素材の販売、投げ銭、ナレーション業などで副業収入を得ており

今月はそれら全ての合計でようやく15万円ほどになります(内訳はヒミツ)。

 

さあ、自分の無料素材サイトを作ってみよう!

ここまで読んで、

「いや、創るのが好きだからクリエイターになったんだからできるに決まってるじゃん!」

「自分専用の素材サイトを作って、自分の作品を公開したい!」

と思った方は、無料素材サイトを作ってみてはいかがでしょうか。

 

ホームページを作るということ自体は、もはやこの時代

ちょっとソフトの使い方を覚えれば小学生でもできます。

 

私も、未だに”超初心者向けホームページ作成ソフト”の代名詞

「ホームページビルダー」を使用してサイトを更新したりしますが

非常に扱いやすく、昔と違ってダサくないのでオススメです。

 

スマホに対応させることも簡単です。

 

 

また、少し敷居は上がりますが、WordPressを使うという手もあります。

このブログもWordPressを使って書かれています。

 

WordPressの良い点はなんと言っても無料で始めることができること。

扱い方をある程度覚えてから有料サービスを使ってみることもできます。

 

どちらもゼロからコードを書く必要はまったく無く、

視覚的に楽しくホームページがデザインできるためオススメです。

 

クリエイター気質の人は、自作サイトの運営を一度始めると

面白すぎてとまらないかもしれません。

 

訪問者数や、リアルタイムに見ている人、どこから来ているのかなどは、

Google アナリティクスという分析サービスを利用することで

具体的な数字を把握できます(もちろんこれも無料!)。

Googleアナリティクスの実際の画面

単純に、この数字を増やしていくために試行錯誤するのも楽しいものです。

 

これはもう「育成ゲームだ」と思うと面白いかもしれません。

 

一日の訪問者数が10人から50人、100人、200人、そして1000人…

最初は見向きもされないでしょう。ですがこれは育成ゲームです。

 

各パラメータを少しずつあげていきましょう。

そうすればサイトもだんだんレベルアップしていきます。

Googleアナリティクスを使えば、どれだけ成長したか数字で見れて一目瞭然です。

 

一生懸命育てたサイトにたくさんの人が来てくれて、

そして自分の作品を喜んで聞いてくれる。見てくれる。使ってくれる。

こんなにクリエイターとして楽しい事はありません。

 

さあ、今このクッソ長い記事を最後まで読み進めてくださったそこのあなた。

あなたも自分の素材サイトを作って、世界中のクリエイター同志達のために

公開してみませんか?

 

インターネットを使える全ての人が、クリエイターになりえる時代なのですから。

 

<合わせて読みたい>

最強の同人通販サイト『BOOTH』の使い方・ダウンロード販売のやり方!

現代クリエイター必読のビジネス書の名著5選!!この考え方を叩き込め!!

 


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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SFC音源の作り方!DTMでスーファミを再現しよう 後編~実践編




サウンドクリエイターのユーフルカです。

前編からの続きです!

 

投稿が遅れてしまって申し訳ございません。

まあそれにはある理由があるのですが、それはまた後ほど!

最後の最後まで読めばきっと良いことあるはず!!!!

 

今回は前編で作ったサンプリングデータKONTAKTに読み込んで、音源として使用し

スーファミの仕様を守って曲を作りましょう!

 

KONTAKTにサンプルを読み込ませよう!

まずはDAW上でKONTAKTを立ち上げます。

KONTAKT
素の状態のKONTAKT5

 

左側のフォルダから、前編で作ったサンプルを選んで右側にドラッグ&ドロップすると…

 

 

こんな感じになります。

これはトランペットをC4でサンプリングした音を読み込んだだけの状態です。

 

もうコレでサンプル自体が読み込まれて、キーボードで弾くと音がなる状態になってます。

 

が、このままの状態では音がすぐ途切れてしまったり不自然な音色になっているので、

ここから、楽器として成立するように内部で設定する必要があります。

 

音域の設定をしよう

ここからが本番です。

 

まず、先ほどの例ですが、サンプリングした音階はC4です。

なので、その音がC4のキーを押したときに鳴るようにしなければなりません。

 

多分デフォルトの状態ではC3くらいになっているはずです。

まずは各種設定をいじるために、KONTAKTの「レンチ」アイコンを押してください。

 

するとこんな画面になります。

 

KONTAKTの詳細設定画面
KONTAKTの詳細設定画面

 

ここで、各種設定をいじっていきます。

大体の初見の人はここでくじけます。まだだ!!諦めるんじゃねえ!!

 

まんなかにでっかいキーボードと黄色い四角が見えていると思います。

(マッピングエディターといいます)

 

黄色い四角は、音が出る音域の広さです。ぶっちゃけこんなに広くなくて良いので、

最初に2~3オクターブくらいに狭めておきましょう。両端をマウスでドラッグするだけです。

 

まあこの辺はあとでいくらでも調整可能なので適当で大丈夫です。

 

音域の設定
音域の設定。両端をマウスでドラッグするだけ。

その上の真ん中に、Rootと書かれたところがあると思います。

 

 

これが文字通りルートの音なので、C4でサンプリングした場合は

ここを「C4」にしなければいけません。

もちろんA5でサンプリングした場合は「A5」です。

これで、キーボードと音の高さが合いました。

 

音がループするように設定しよう

今のままでは、短いサンプル音がただ鳴るだけで楽器として使えません。

 

そこで、KONTAKTでこの音がスムーズにループするように設定します。

難しそうに聞こえるかもしれませんが、KONTAKTでやれば簡単です!

 

マップエディターのすぐ下に波形が表示されています。

 

ウェーブエディター

 

波形編集するとこなので、文字通り「ウェーブエディター」といいます。

 

 

まずは左下の「Sample loop」と書いてあるところの真下の「1」をクリックします。

 

 

するとループポイントの設定が活かされます。

小さい緑の「S」がループ始点、オレンジの「E」がループの終点です。

 

見てわかるように、このままでは単純に波形の最初から最後までをループするだけです。

ここで自然にループするポイントを決めるのですが…

 

ぶっちゃけ

すげえ適当にやってもめちゃくちゃ綺麗にループしてくれます。

 

これがKONTAKTの凄いところです!

 

まず、前編で説明したように、容量の都合上スーファミのサンプルループは

非常に短めです。リアルにするには、0.5秒~1秒程度が目安です。

 

なので、こんな感じにします。

 

 

これもマップエディターと同様、マウスで四角の両端をドラッグすれば調整できます。

 

この時点でキーボードで鳴らすとこんな音になります。

ループの仕方が、まだぶつ切りに聞こえて不自然ですね。

(この例ではADSRのリリースの値を短くしています。あとで解説します)

 

でもKONTAKTなら大丈夫!!

これを一発で滑らかにしてくれます。

 

ここを見よ!!!

 

これが「クロスフェード」の設定です。

早い話が、ループの始点と終点を違和感無くうまーいこと混ぜ合わせてくれる機能です。

 

ここの数値の単位は「サンプル」なのでよくわかりにくいですが

適当に2000とか手入力してみましょう。するとこうなります。

 

 

2000サンプル分クロスフェードして鳴るようになりました。

 

…とか言われてもピンとこないと思うので、実際に音を聞いてください。

さっきと比べてかなり滑らかにつながっているのがわかるかと思います。

 

こんな感じで、ループの範囲や位置、クロスフェードなどを調節してください。

正直やるとわかりますが、感覚的にやってもできてしまいます。

 

エフェクトと付けリリースを微調整しよう




前編でも説明したとおり、スーファミには内臓エフェクトがあります。

そう、ディレイを付けられるのです。

 

さすがにスーファミのディレイをそっくりそのまま持ってくることはできませんが、

KONTAKT側で似たようなものを再現することはできます。

 

例によって「ウェーブエディター」の下側に行きます。

 

 

「Insert Effects」と書かれた上段のセクションです。ここでディレイを文字通りインサートします。

 

「Add Fx」と書かれた一番左の四角の「+」マークを押すと、ずらっと出てきますので、

ディレイを選びましょう。

 

 

するとディレイがデフォルト設定でインサートされます。

 

 

この状態では、スーファミ仕様のディレイになってはいません。

ディレイタイム(一番左)が長すぎるし、なぜかパン(右から二番目)も若干左に寄せられています。

 

前編で一瞬、ちょこっと触れましたが、スーファミのディレイは最大240msで、モノラルです。

なので240ms以内のディレイタイムでいい感じに設定します。

 

私はこんな感じにしてみました。

 

 

ディレイタイムは最大値のちょうど半分の120.0ms、フィードバックは33.6%です。

結構ショートディレイっぽい設定がスーファミっぽくなります。

 

さらに、エフェクトセクションの下にある「モジュレーション」セクションに、

シンセではおなじみの「ADSR」があります。

 

今のままではリリースがやや長めでスーファミっぽくないので、極端に短めにします。

音の終わりが少々ブツ切りで聞こえても良いくらいまで短くして大丈夫です。

ただしリリースの値を0にしてしまうと、たまに「プツッ」とノイズが出るので注意。

 

5msくらいでいいと思います。

 

 

これでメロディを鳴らしてみると…

どうですか!!

これで結構スーファミに近づいてきたと思いませんか?

 

最後の仕上げ、ビブラートを付けよう!

この機能はぶっちゃけ好みなので、興味がある方はやってみてください。

スーファミにもビブラート機能はあるんです。

 

先ほどのメロディの最後の部分、「ビブラート」をかけたくなるのが。

DTMerの性格(サガと読む)ってもんよ!!

 

短いループを使用しているためナチュラルにビブラートがかかっているように

聞こえるかもしれませんが、最後のメロディのロングトーンに注目!

ここだけはKONTAKT側で設定したビブラートがかかっています。

 

正直このKONTAKT側でビブラートをかける方法、裏ワザみたいで…

自力で見つけるまでかなり苦労しました…

 

 

まず、罠その1です。下の図をご覧ください。

 

 

これはウェーブエディターの下にあるモジュレーションのセクションです。

 

まあぶっちゃけ慣れたDTMerなら、ビブラートを掛けたいときは

「LFO」や「モジュレーション」といった単語を探すんだろう、という検討はつくでしょう。

それではこの画面で何をしたらいいか、答え合わせです。

 

「Tune」タブで 右 ク リ ッ ク して「LFO」のメニュー一覧から「multi」を選択する。

 

 

…わかるかバカヤローーーーーー!!!ヽ(´Д`;)

 

いや、他にも単純な「sine」とか「triangle」とかあるんですけど、

試した結果これが一番いい感じのビブラートになるんですよ…。

でもさ…「Tune」を右クリックだなんて誰もわからないんじゃ…。

 

で、罠その2。

 

そのコントロール部が一番下に出てきます。

 

な ん で だ よ ! !

 

 

ここでいわゆるビブラートの振幅幅とかピッチのゆれ具合を設定します。

ぶっちゃけ画像にある私の設定が一番ナチュラルだと思います。

(Freq:5.0Hz、Pulsew:50.0%、Tri:3.5)

 

で、このままだと常時ビブラートかかりっぱなしになっているので、

最後にMIDIコントロールで制御できるようにします。

またKONTAKTの真ん中に戻ります。

 

先ほどの「Tune」のノブの下にあるスライダーが、モジュレーションの

係り具合のスライダーです。

 

あとはお察しの通り、他の音源やソフトと同様

右クリックすればMIDI Learnができますので、ホイールを動かせば

cc#1でビブラートをコントロールできるようになります。

 

 

こんな感じで。

 

 

これでビブラートの設定は終わりです。

 

スーファミ再現の打ち込みの注意!

さて、この方法でストリングスやドラム、トランペットやベースを用意したら、

いよいよ打ち込みです。

 

ここで最後の注意!!

もう一度前編のスーファミのスペックを思い出してください。

 

スーファミの同時発音数は、8音!!

 

ファミコンほど制限が厳しくないので、そこまで難易度は高くないはず。

大体RPGの戦闘曲で一般的に使用される楽器は

  • トランペット
  • ストリングス(1~3本)
  • ハープ
  • ディストーションギター
  • ベース
  • キック
  • スネア
  • シンバル
  • ハット

などです。

 

これらが同時に8音鳴らないように曲を作ってください。

これをしっかり守って打ち込めば、いよいよスーファミ風BGMの完成です!

 

 

~禁断の結論~

はい、前編、後編と、お疲れ様でした!

KONTAKTを使ったスーファミ音源の再現を解説してきました。

いかがでしたでしょうか?

 

 

「正直、めんどくさいんですけど…(;´Д`)」

 

 

そんな声が聞こえてきそうな今日この頃です。

 

 

はい、ここで、私が最初にフリをしておいた、

なかなか後編を書けなかった理由について、ぶっちゃけたいと思います。

 

まずはこちらを聞いてください。

 

これ、ロマサガ風ですよね。音もスーファミそのもの!!

 

…でもロマサガじゃないんですよ。

 

私がスーファミの音が出るソフト音源を “購入して”  作った

ロマサガ風のオリジナル曲です。

 

使用した音源はその名も

「SF6 Library for KONTAKT」(1500円)

 

この音源、スーファミの音自体をサンプリングしているので

もうまんま「スーファミの音そのもの」が出せるんですよね!!

 

しかも出音は、往年のスクウェア系の名作RPGのそれなんですよ…

 

 

はい、何が言いたいかというとですね、

 

 

【結論】

 

本物の音が出るソフト音源買うのが一番早い

 

 

以上!!!!!!!!

 

 

 

最後まで読んでくれたアナタに

まだだ、まだ終わらんよ。

 

KONTAKTで自前の音源を用意するのはめんどくさい。

でも金を払うのはいやだ。

 

そんなクッソわがままなあなたのために、

私が作ったスーファミ風のKONTAKT音源を

 

無料で

 

 

無 料 で

 

 

提供いたします!

 

かつ目せよ!これが我がオリジナルスーファミ再現音源!!

 

 

Super Fami-K

>>Download<<<

 

 

 

え?やっぱり本物の音と違う?

 

 

 

贅沢言うな(; ・`д・´)!!!!!!

 

<合わせて読みたい>

8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう

 


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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SFC音源の作り方!DTMでスーファミを再現しよう 前編~基礎知識と準備




これがスーファミ風ゲーム音楽

こんにちは。

バリバリのスーファミ世代サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

初めて買ったCDはFF6のサントラでした。

 

スーファミの音楽って、どこかこもった感じがするけど、

それでいて力強くて非常に味わい深い独特の音質をもっていますよね。

 

何よりファミコンから比べると格段にリアルなサウンドに進化しています。

私は今でもスーファミの名作のサントラは大好きでよく聞きます。

 

こちらのスーファミの某RPGの戦闘曲をお聞きください↓

 

 

 

d(*´∀`)b  うそです +.:*・゜゚・*:.

これ、私がスーファミのゲーム音楽風に作った曲です。

 

ですが市販のスーファミ音源やサウンドフォントを使用したわけでもありません。

 

ましてやスーファミのゲームのデータを吸い出したわけでもなく、

何かのゲームの音源を利用してもいません。

 

そう、スーファミ音源はDTMで再現できるのです。

 

今回は、比較的再現が難しいと思われがちなSFC音源の再現方法について

解説していきたいと思っています。

 

今回は前編として、基礎知識と音源の準備までを解説します。

スーファミの音源スペックを知ろう

ファミコン音楽を作るうえでファミコンの仕様を理解する必要があるのと同様、

スーファミ風の音楽を作るにはスーファミの音源スペックを理解するのが近道です。

 


■スーファミ音源チップのスペック(wikipediaより)

 

コレに加えて、なんとディレイ(最大240ms)やリバーブなどといった

空間エフェクトも使用することができます。

 

ディレイのために1パートつぶす必要があったファミコンから凄い進化です。

 

極小容量のPCM(サンプリング)音源




ファミコンは同時発音数3音のPSG音源という方式でした。

ファミコン本体にシンセが内蔵されており、どのソフトで遊んでも同じ音がほぼ出ます。

 

それに対してスーパーファミコンの音源は、同時発音数8音のPCM音源。

いわゆるサンプリング音源です。

 

実際の楽器の音を録音したものをソフトごとに組み込んで鳴らします。

 

それゆえ、ゲームごとに楽器の音色が違ったりします。

 

「あのゲームの音は豪華なのに、このゲームはなんかマヌケな音がするなあ…」

ということが起こるわけですね。

 

(気になる人はパペパプーで検索してみよう!)

 

その辺は、当時のプログラマーのセンスや

サウンド担当者のサンプリング技術、波形編集技術によるものです。

 

サンプリング形式は32khzの16bitモノラル。

(スーファミ本体からの出音はステレオ)

 

実装する際にさらにBRRという形式で圧縮されます。

この時にあのザラついた独特の音質になるんですね。

 

「リアルな音を録音して使えるなら最高ジャン!」と思いがちですが、

ちょっと待ってください。

 

1990年当時のゲームの容量をナメたらいけません。

 

サウンドに許されたその容量、なんと64KB。

 

64MBではありません。

 

64 KB です。

 

サンプリング可能な時間は…

 

約 5 秒

 

一つの音色についてじゃないですよ?

 

ストリングス、ベース、ドラム、効果音や音声その他もろもろ全て合わせて合計5秒です。

(もちろん圧縮されているためwavのように大きなデータは無いですが)

 

このため、当時のサウンドスタッフは各音色のサンプル0.1秒削るのに必死でした。

あっちを使えばこっちが使えず…

 

…。

 

そんなメンドくせえ音源を簡単に再現できるのか!?

 

安心してください。

最新のDTM技術を使えば、それは可能なのです。

 

「いや5秒しか録音できないのにどうやって音楽を作るんだよ!?」

ってことで、具体的にその方法を解説していきます。

 

すでに勘の良い方はお気づきかもしれませんが、スーファミはサンプリング方式なので、

それをDTM再現するにはサンプラーというものを使うわけですね。

 

当たり前ですがデータ容量64KB、時間5秒という制限を、

そこまで神経質に気にする必要もありません(笑)

 

あくまで当時の環境を知った上でその制限を意識して近づければ良いわけです。

 

何はともあれ、使うソフトと素材を準備しよう

今回使用するサンプラーソフトはKONTAKT5。

あれば非常に重宝する有名なソフトなので、プロアマ問わず愛されています。

 

Native Instrument のKOMPLETEバンドルに含まれています。

DAWはなんでも構いません。私はCubaseを使用します。

 

KONTAKT専用音源が多く発売されているせいで、まるでマルチ音源のように

認識されがちなこのKONTAKTですが、その真髄はサンプラー部分を使いこなして

初めて理解できると言えるでしょう。

 

実際に音源をサンプリングしてみよう

さて、実際に曲に使う楽器の音を用意しましょう。

 

一般的なRPGの戦闘のBGMを想定した場合、どんな楽器が必要でしょうか。

  • ストリングス
  • トランペット
  • ベース
  • オープンハイハット
  • クローズハイハット
  • クラッシュシンバル
  • タム
  • キック
  • スネア
  • フルート
  • ハープ
  • ディストーションギター

まあこんな感じでしょう(冒頭のサンプル曲と同じ)。

 

何はともあれ、こいつらをスーファミの音源仕様に沿った形で録音します。

 

おさらいですが、スーファミにサンプリングできる音は

32khz 16bit モノラル形式となっています。

特に何も難しく考える必要はありません。

 

KONTAKTのファクトリーライブラリーなどから音色を選んで、

 

ノートを打ち込んで、32khz 16bit モノラルで書き出せばいいだけです。

 

※この段階ではまだ曲を打ち込むわけではありません。

好きな音源がある人はそちらを選んでもかまいません。

 

「スーファミは昔の音源だからチープな音を選んだほうが良いのでは?」

 

と思うかもしれませんが、むしろ逆です。

 

サンプリング音源の品質というのはそのソース(元データ)の音質によって左右されますので

当時も各メーカーでできるだけ良い音をサンプリングしようとしたはずです。

 

なので、ここは当時のスタッフの気持ちになってリアルな音に近い音源を選びましょう。

サンプリングする素材によってまったく印象が変わるので、いろいろ試してみるのも楽しいです。


■KONTAKTに付属するファクトリーライブラリーのストリングス。残響はOFFした方が良い。

 

このときのコツですが、

できるだけその楽器のオイシイ音域(よく使用する音域)を録音することです。

 

例えばストリングスの場合、G4~C5あたりをサンプリングすると良いです。

 

スーファミの64kbという容量の都合上、よほどの事情でもなければ

音域の広い楽器でも一つのサンプルを使いまわし節約するという苦労があり

高すぎる音域でサンプリングすると中域より下で鳴らすと非常に音が不明瞭になり

逆にサンプリングが低域すぎると高域で鳴らしたときに凄くチープな音になります。

 

例えばファイナルファンタジー6など壮大なオーケストラを表現した作品では、

いくらなんでもストリングス全音域を一つのサンプルでは補えないため、

チェロなど低域用のストリングスと、ビオラ以上の音域を担当するストリングスで

サンプルが分けられているようです。

 

またモノラルなので、デフォルトで設定されているリバーブなどはOFFにしましょう。

ひとまず5秒制限は忘れてもらって、まあ1秒程度書き出せばOKです。

※ここで打ち込んだノートは後々必要になるので、ファイル名につけるなどして記録しましょう!

(例:strings-A4、Bass-C1など)

 


■A4のノートを1秒程度、32khz、16bitモノラルで書き出してサンプリング終了。

 

コレと同様に、他の楽器も一つずつ書き出していきましょう。

ドラムセットを同じように、ハット、シンバル、スネアなど一つずつ書き出します。

 

ちなみに私は、書き出すトラックに低域と高域をカットしたEQをかけています。

個人的にこの方がなんとなくスーファミっぽく劣化した感じが出る気がしているのですが、

別に必須ではないと思います。

 


■例えばあるSFC音源のストリングスをA4で鳴らしてみると7khzあたりからガクっと落ちる。

 

出来上がったものがこちらになります。


■波形で見るとこんな感じ

これらを、KONTAKTに読み込ませて使うことになります。

 

さて素材の準備ができたところで今回はここまで。

次回はいよいよKONTAKTを使って各楽器を音楽に使えるように設定します。

 

後編に続く!

 

<合わせて読みたい>

SFC音源の作り方!DTMでスーファミを再現しよう 後編~実践編

8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう

 


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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無料オーケストラヒット(オケヒ)音源 de DEN





こんにちは。ユーフルカ(@YouFulca)です。

最近KONTAKT用音源の作り方を覚えたので、早速配布してみようと思います。

本当に簡単なものなのですが、あるといいのにと思っていたオーケストラヒット用音源を作りました。

その名も

de DEN

由来はお察しの通りデデン!という音が鳴るからです(笑)。

オーケストラヒットというのはいろいろ種類があり千差万別なのですが、

この音源のオケヒは個人的に一番好きな音色で、アタックが早めでポップスやアニソン向きです。

Demo

興味がありましたら使ってみてください。

DOWNLOAD

※KONTAKT専用音源です。任意のフォルダに解凍しFileからde DEN.nkiを選択してください。

※KONTAKTのバージョンが古いと動作しない場合があります。推奨は5.8.0以上です。





ここまで読んでいただきありがとうございました!
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プロクリエイター御用達「WAVES」って何?使い方は?最初にどれ買う?




世界標準の音楽制作用プラインWAVES

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

音楽制作をこれから始める方、また興味がある方なら

初心者でもこの名前くらいはどこかで聞いたことがあるかもしれません。

「WAVES」(ウェーブスと読みます)は、ある意味

楽器や音源と同じくらい大切な音楽制作用ソフトのことです。

 

音源と同じようにVSTプラグインなので

各々DAWにインポートして使います。

 

名称といっても一つのソフトを指しているわけではなく

「WAVES AUDIO社」から発売されているプラグイン全体を指しています。

 

このWAVES、プロの世界において、

使っていないという人はおそらく一人もいません。

全世界のあらゆる音楽制作に利用されているといっても過言でないほど

超有名・世界標準レベルのソフトなのです。

 

WAVESって何に使うものなの?





音楽制作に使うソフトで、音源じゃないなら何に使うんだ?

と思う方もいらっしゃることかと思いますが

音楽制作において、楽器の演奏や作曲編曲のほかに

それらと同じくらい重要かつ時間のかかる作業があります。

 

それが

ミックス・マスタリング

という作業です。

料理でたとえると、

  • 作曲・編曲→どんな料理にするか決めて材料を適切な大きさに切ったりする作業。
  • ミックス・マスタリング→灰汁を取ったり、キレイにお皿に盛り付けたりする作業

 

WAVESはこのミックス・マスタリングで威力を発揮するソフトで

直感的な使い方ができるわかりやすいUIや、

実物で購入すると何十万もするようなアウトボードをシミュレートした

豊富なラインナップが人気で、世界中のクリエイター、エンジニアから

圧倒的な支持を得ているシリーズなのです。

 

とはいっても本当に初心者の方やこれから音楽を始めるという方に

ミックスやマスタリングは説明だけではわかりにくいと思いますので、

ここで聞き比べてみてましょう。

 

こちらは音量をザックリ整えただけの状態↓

で、こちらはWAVESなどを使ってある程度整えた(ミックスした)状態↓

 

いかがでしょうか。

 

私もミックスが得意というわけではありませんが、違いがハッキリ出ているはず。

メロディや各パートで鳴っている音はまったく同じですが

上はドラムに勢いも無くメロディも埋もれがちで低音もかなりモコモコしています。

終わり方も余韻が少なく残念な感じ。

下は各パートのバランスもとれ、圧倒的に聞きやすく、整っていると思います。

これがミックス・マスタリングの威力です。

 

WAVES
■実際の画面。左右に見えている3つのウィンドウがWAVESプラグインの一例。

たくさんシリーズあるみたいだけどどれ買えばいいの?

WAVESから発売されているプラグインは実に150以上にのぼり

それらをバラで買っているときりが無い上に非常にコストがかかります。

 

WAVESは「プラグインバンドル」という、

まあ言ってみればお得なセット販売を行っているため、

必ず最初はそちらを購入しましょう。

 

で、このプラグインバンドルにもたくさん種類があります。

ザックリ分けると

  • Power Pack
  • Silver
  • Gold
  • Platinum
  • Diamond
  • Horizon
  • Mercury

となります。

このほかにもあるんですが、標準的なセットがこちらの7つ。

 

お察しかとは思いますが

名前の規模がでかくなるにつれて高級になり

それだけたくさんのプラグインがバンドルされています。

 

一番安いPower Packは10個のプラグインが入っていて

標準価格4万円弱。まあ普通の音源ソフト1個分ですね。

 

単体で購入すると1万円以上のものが10個なので

5~6万円お得です。

 

そこからSilver(銀)、Gold(金)、Plutinum(プラチナ)などを経て

最高級のMercury(水星)になると、ほぼ全てのWAVESソフトが

中に入っておりその価格も100万円弱です。

 

それでも個別に買うのと比較すると50万円くらい得らしい。

さて、どれを最初に買うべきか?

 

個人的な意見ですが、

最初に購入するのは少なくともSilver(標準価格7万円程度)か、

余裕があるならGold(標準価格10万円程度)にしたほうが良いです。

 

WAVESがもっともポピュラーと自負するプラグインシリーズである

Renaissanceシリーズ、Cシリーズ、Qシリーズが全てバンドルされて

いるのが、Silverからであるというのが大きなポイント。

代表的イコライザー Renaissance EQ

 

Renaissanceシリーズ、Cシリーズ、Qシリーズはプロ御用達かつ

非常にわかりやすい操作性なので、ミックスを練習する最初の

一歩として非常に有効でありながら、腕が上達したあとも

変わらずいつまでも使える最強アイテムの一つです。

 

このシリーズに加え、ビンテージアナログの趣が加わった

Hシリーズ、Vシリーズが加わるのがGold。

これらはRenaissanceシリーズのようなグラフィカルな

要素が少なく、己の耳で判断しないといけないため

耳が未熟な初心者が扱うのは難しいですが、

慣れてきたら確実に使うことになるプラグインです。

 

逆にそれ以上のレベルのバンドルになると

初心者には手におえないものが多く入っているため

使いこなせるようになるまで時間がかかります。

 

あとでほしいプラグインはバラで買い足したりも

出来るので、費用的にも最初にGold購入が

バランスが一番取れているというのが私の結論です。

 

高くて買えねえよバカ!!→そんなあなたは

先ほどもチラっと値段を書きましたが

世界標準のプロ仕様で高性能ということもあり

お値段は高めです。

 

お勧めしたSilver(下から2番目)でも標準価格7万円です。

学生にはちょっと痛い出費です。

 

ですが安心してください。

WAVESに限らず、こういうソフトは一年に何回か

特売セールが開催され、時には半額以下という

非常にありがてぇ~レベルの割引販売がされるので、

その時期を狙いましょう。

 

代表的なのがブラック・フライデー。

米国などで、感謝祭(11月第4木曜日)の翌日の金曜日のことです。

この時期はどこもかしこも大安売りが基本になっているため

購入したい方は忘れずにチェックしましょう。

今まさに(2017年10月11日現在)WAVES爆安売り中!!急げ!!

そんな話をしている今現在。

なぜかブラックフライデーでもないのにもかかわらず

WAVESがとんでもない安売りをしています。

通常価格50万円程度の「Horizon」バンドルが

 

なんと今なら11万円。

 

Gold程度の価格で最上位からワンランク下のバンドルが

買えてしまうんです。Goldなんて10万円がたった2万円になってます。

 

WAVES セール

出血大サービスどころか

全身複雑骨折クラスの超特大セールです。

 

 

この機会にワンランク上のバンドルを購入した人もかなりいる模様。

なお終了がいつかは明記されていないため

いつの間にか終了する可能盛大です。

 

いつもは高すぎてほしいエフェクターに手が出なかったアナタ。

実はワレモノを使っていて、気まずい思いをしているアナタ。

いまこそWAVEに恩返しだ!

 

さあ急げ!!!!!!

 

購入はここからだ!!

今ならAmazonでもDiamondバンドル(!)が激安で替える模様!!


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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