全国の専門学校から集められた精鋭がオーディションに応募した結果




こんにちは、ユーフルカ(@YouFulca)です。

 

この記事は専門学校に入れば音楽経験ゼロでも就職できるのか?と合わせてお読みください。

同僚のクリエイターから面白い話を聴いたことがあります。

それは、その同僚がまだ私と出会う前、とあるゲーム会社にいた時のことだそうです。

全国のサウンドクリエイター学科のある専門学校から、その中で最強の、最も能力が高いとされる数人を選び出し、

デモテープを集めて就職活動を行ったそうです。

いわば全国最強の数十人が一度に集った天下一武道会みたいなもんです。

同僚はそのすべてのデモテープを聴き、最終選考に残った人たちとも会ったようです。

専門学校のスーパーサイヤ人クラスです。

ですが、そのクオリティは散々たるレベルだったそうです。

プロ仕様の音源を使っているだけの、ループ音源もプリセット垂れ流しでなんの工夫も面白みも無い

同僚いわく「当時の俺でも3分で作れるレベル」の曲ばかりであったと。

ここで言いたいのは、俺の同僚すげえだろ、ってことではありません。

おわかりですね?

現場を何年も経験したプロからしたら専門学校最強レベルなんてそんなもんです。

そのくらいのレベルの中で、いかに突き抜けるかが重要なのです。

専門学校の同級生は、ただの友達ではありません。すべてライバルです。

慰めあうのも大事ですが、最後には絶対に蹴落としてください。

情けは無用です。

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ゲーム会社とパチンコ会社のサウンドの違い




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

サウンドクリエイターを募集している会社の中には、パチンコやパチスロメインのいわゆる

アミューズメント系の会社も多くあります。

 

では、ゲーム系の会社とパチンコ系のサウンドでは何が違うのでしょうか?

 

基本は同じ。でも決定的に違うところもある

ゲーム

ゲーム会社は、音楽専門、効果音専門など、

役割が細分化されている場合があります。

 

また会社によって当然得意分野があるので、

その会社のゲームのサントラをよく研究しまししょう。

 

壮大な映画のような音楽を求められる場合もあれば、

古き良きゲーム音楽的なメロディ重視の場合あります。

 

効果音は、適度にデフォルメした心地よいものが求められます。

空間表現も重要で、プレイヤーに与える臨場感を左右します。

 

パチンコ・パチスロ

一方パチンコ系の会社ですが、サウンドの方向性はゲーム会社に比べて偏ります。

と言うのも、パチンコやパチスロというものは

 

遊技者のテンションを上げ昂揚させるようなサウンドが求められるため、

ヒーリングミュージックのような静かな癒し系音楽は

 

殆ど求められません。ハードロック、ヘヴィメタルやノリノリのEDMなど、

とにかく派手な音楽が得意な人なら超活躍できます。

 

効果音も独特な「ばきーん!!」「ズギャギャーーン!!」「キュピピピピ!!」といった

耳をつんざくような音が必要で、

 

これらを作るのにも非常に技術が要ります。

そしてそんな音の中でしっかり声も聞かせなければいけないので、よりシビアな

 

調整が求められます。音割れ上等です。

 

また何故なのかわかりませんが、業界的な暗黙の了解があり、いくら頑張ってもあなたの

本名が世に出ることは絶対にありません(偉くなれば別)。

 

サウンド制作会社はどちらもこなす

サウンド制作専門の会社に入社した場合、どちらの仕事もこなす必要があるでしょう。

そして比率的にはおそらくパチンコ系の方が多いと思われます。

 

いかがでしたでしょうか?あなたの予想通りでしたか?

 

会社を選んでいる余裕はないと書きましたが、

どんな業界なのかは予め知っておいた方が良いですよ。

 

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【参考曲】デモテープ作りで守るべきたった1つのルール




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

サウンドクリエイターの就職活動で欠かすことの出来ないもの、デモテープ。

テープといってもさすがに今はアナログのテープではありませんね。

 

最近ではCD-Rなどのメディア以外にも、mp3などのデータで提出といった形のものが増えています。

大体3曲~5曲入れるのが相場で、その内1曲~2曲は課題曲の場合もあります。

 

特に順番が指定されていない場合や自由曲を1曲目に入れられる場合、もっとも大切な

ことをお教えします。

 

最初の10秒に命を賭けろ!!

これを教えてくれる学校と、教えてくれない学校があります。私は学校では教えてもらえませんでした。

 

デモテープは何十人、何百人分という数が一気に送られてきます。

採用担当者はそれをすべて聞くと思いますか?無理です。

 

1曲目がダメダメな人はその時点で切られます。

 

最初の10秒で曲が聞こえてこないなんて論外です。

 

あなたのもっとも得意なジャンルがヒーリングやミニマル・テクノだからといって

本編開始まで10秒以上もかけてフェードインしてくるような楽曲を作っている場合ではありません。

 

ストーリー性のある豊富な展開を繰り広げる楽曲?無駄です。そんなストーリーは伝わりません。

「走れメロス」で例えたら「メロスは激」くらいまでしか読まれないで捨てられるようなもんです。

 

1曲目にはド派手に入るロック系やフルオケ系などがセオリーです。

最初の10秒、イントロでがっちり掴んで「お!?」と思わせなければ、未来はありません。

 

もしあなたが派手な音楽をまったく作ったことがないのであれば、今すぐ作れるように努力を

始めて下さい。とにかく、最初の10秒でインパクトを与えるようなジャンルなら何でも良いですが

ハードロック、メタルやハリウッド映画のようなド派手なフルオケはインパクト大です。

 

それでは、恥をしのんで公開しましょう。これが…(下に続く)




私が最初に合格を勝ち取った時のデモテープの1曲目です。

この曲は私のフリー素材サイトでも無料で配布してる「The Last Judgement」という、

中学生が作ったツクールゲーのタイトルなみに厨二くせぇ曲ですが、

 

何を隠そう当時の私のヘボカス曲を押しのけ、デモテープ1曲目の座を勝ち取り

私をサウンドクリエイターにしてくれた曲なのです。

 

こうして今聞いてみると直したいところが山ほどありますが、恥をしのんで公開しています。

 

20歳くらいの時に作ったメタルです。イントロの勢い重視であることがわかっていただけると思います。

 

このデモを聴いてくださった当時の先輩が

「なんか昭和歌謡みたいで、君の世代的に不思議な音楽性だと思った。」と言ってくださいましたが、

ということは、少なくともこの曲を1分程度は聴いてくださった、ということになります。

 

イントロで掴む、ということがいかに重要なのかその時私は身にしみました。

 

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ここまで読んでいただきありがとうございました!
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ユーフルカの音楽素材サイト Wingless Seraph

 

声優さんの音声収録に参加する前に




スタジオで声優さんがすぐ隣に

こんにちは、ユーフルカ(@YouFulca)です。

 

もしあなたがサウンドクリエイターになりどこかに就職できたとしましょう。

すると、会社によるかもしれませんが、時として予想外の嬉しい仕事が入ります。

その内の一つに、スタジオでの音声収録があります。

これが嬉しく感じるかどうかは人によるかもしれませんが。少なくとも自分は子供の頃から

声優さん(特にかっこいい声の男性声優さん)が好きでしたので、初めて現場に行った時は

それはもうドッキドキでした。

しかし、そこはあくまで仕事の現場なのです。

いくらファンであっても、基本的にサインは貰わない

「そんなもんあたりめーだろ!!言われなくてもわかるわ!」と仰る方もいるかと思います。

でもこの世には存在するんです。手当たり次第サイン貰いに行ってしまう新人が。

これについてはサウンドクリエイターだけの問題ではありません。同行する他のスタッフも

注意が必要です。これをやってしまうと、一言で言うと完全に「イタイ子」です。

自分が大好きな声優さんの収録現場です。もうすぐそこにその人がいます。テンション

上がらないわけありませんよね?

でも「サイン貰ってもいいですか?」は基本NGです。仕事なんですから。

声優さんの立場になって考えてみてください。仕事であったとはいえ見ず知らずの人。

流出や転売のリスクなども考えなくてはいけません。

たまーにですが、ものすごく奇跡的に、向こうサイドから「じゃあ写真とか撮ります?」とか

「みんなで記念撮影とかどうですか?」と言ってくださるときがあります。

(ご本人というより周りのスタッフやマネージャーの方)

そういう場合は慎重に、空気を読んで、貰っておきましょう。

くれぐれも、自分からサインくださいとは行かないように!!

だからといって、仕事の話以外声を掛けるなというわけではありません。最後に

「昔からファンでした!これからもがんばってください。応援してます。」はむしろ喜んで

下さる方も多いです。やっぱり緊張しますけどね(笑)




 

戦闘曲こそRPGの命




こんにちは、ユーフルカです。

ゲーム音楽との出会いのページを読んでくださった方や、普段私の素材サイト

足を運んでくださる方はすでにお気づきかもしれませんが、私はRPG大好きそして

戦闘BGM大好き野郎です。

サウンドクリエイターとして私がどんな曲を作っているのかよくわかる動画がありますので、

ここでご紹介させていただきます。

私の作った戦闘BGMだけをまとめた動画です。作業用BGMにどうぞ。

(もちろんここで公開している以上、仕事で作った曲ではありませんが)

なお動画中のすべての曲は私のサイトで無料でダウンロードできます。

戦闘BGMってやっぱりRPGの華。これからもたくさん作っていきますよ!





 

効果音で人は癒される~環境音と足音②




森と水と足音の癒し

こんにちは、ユーフルカ(@YouFulca)です。

 

「効果音で人は癒される~環境音と足音①」では誰もいなくなった廃墟と海を

歩く効果音だけの動画をご紹介しました。

今回はその第二弾です。

森の中や、水の流れる音というのはなぜか人の心に癒しをもたらします。

今回はそんな森の中の冒険を音だけで表現してみました。

最後まで聞いてみてください。

いかがでしたか?

こういった音だけで場所や空間を表現する技術は、ドラマCDなどで頻繁に用いられています。

ぜひ挑戦してみた下さい。




効果音で人は癒される~環境音と足音①




環境音と足音の魅力

こんにちは、ユーフルカ(@YouFulca)です。

 

私は「歩く音」が大好きです。

ダークソウルやブラッドボーンといったゲームは余分なBGMが無く、環境音と足音を楽しめます。

だいぶ前ですが、自分もこんな動画を作ってみました。

この動画は、あらゆる環境音や足音の素材を組み合わせて、あたかも誰もいなくなって荒廃した世界を

歩いていく旅を表現しています。

足音の種類で床の材質を、リバーブの種類と深さをリアルタイムに変えて空間を表現します。

このような音だけで臨場感を伝え、世界を作り上げるのもサウンドクリエイターのスキルの一つです。




<関連項目>

効果音で人は癒される~環境音と足音②

 

専門学校に入れば音楽経験ゼロでも就職できるのか?




あなたの努力次第です

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

「サウンドクリエイターの就職率」でも書きましたが、

 

専門学校で教えてもらえる内容というのは、本当に基礎的なことだけです。

 

ちなみに、私は16歳のとき独学で音楽を始めました。

四分音符も八分音符も読めないところからです。

 

そして18歳で某専門学校に入学し、卒業後1年間バイト生活を送り、

21歳でサウンドクリエイターとして就職しました。

 

一方、当時私よりはるかに技術も知識もあったはずの人は、

皆サウンドクリエイターにはなれませんでした。

 

厳密に言うと、

なれるだけの潜在能力を持ちながら、なれるまえに諦めてしまいました。

 

就職までの数年間というのは、あなたがどれだけ根気を持って、

どれだけ真剣になれたかで、そこまで差が出ます。

 

ちなみに私は就職直前、

三食インスタント味噌汁で生活するような極貧童貞味噌汁野郎でした。

ひかり味噌 わかめみそ汁 100食入
(もっと安いやつ)

 

よく「就職率99%!」などと謳っている学校がありますが、

アレを見て「99%希望の職業に就けるんだ!」と思ってはいけませんよ。

 

卒業生のほとんどが就職できたというだけで

希望の職種に就けたとは誰も言っていないのですから。

カラオケ店長でも就職したことにはなっているのです。

 

まず、専門学校というのは当然ですが音大などに比べて

めちゃくちゃ敷居も低く、ほとんど誰でも入学できます。

 

下手したら音楽の知識ゼロでも入学できますし、

「ゼロからでも大丈夫!」と謳う学校も多いでしょう。

入学生が多いほうが儲かりますからね。

 

これは実話ですが、

とある専門学校の音楽制作の学科に

15人のサウンドクリエイター志望の学生が入学しましたが

音符がまともに読めるのはその内たった3人でした。

 

仮にも、18歳以上で、音楽を作って生きていきたい、

と思っているはずなのにも関わらず

大半の生徒が調号も知らなかったのです。

 

最終的にその内卒業したのは10人で、サウンドクリエイターになれたのは1人だけでした。

 

要するにです。

プロからしたらめちゃくちゃレベルの低いところからスタートするんです。

専門学校というのは。

 

専門学校の罠としてもう一つ大きなものがあります。それは・・・

 




周りのレベルに安心して怠けてしまうということ。

先ほどから書いているとおり、専門学校というのは誰でも入れます。

 

その中には少なからず

「なんとなく大学は面倒、でももうちょっと学生で楽しみたいから専門でいいや」

程度の、言ってしまえばものすごく低い志の人間もいます。

 

そういった人は、真剣さに欠け、適当に学校で授業をこなし毎日を過ごしているだけです。

 

授業が終わったら遊んだり飲みに行ったりして学生生活をすごし、

楽しく卒業制作をやって無難に卒業するでしょう。

 

ですが。いいですか。

 

もしあなたがサウンドクリエイターに本気でなろうと思っているなら。

そんな人たちに誘われて遊びに行ってはいけません。

 

放課後が本当の勝負です。

インプットとアウトプットという言葉があります。

 

学校でその日教わったこと(インプット)を復習し、

自分で実践し、応用してみる(アウトプット)とこまでやってみて、

ようやく身につくのです。

 

あるコード進行を試してみたら、その逆パターンも試してみる。

 

「これはクラシック音楽的には禁じ手」ということを教わったら、

あえてそれを使って曲を作ってみる。

 

そういうことを何度も何度も繰り返していくうちに、

「あ、これはこういうときに使えるな」

「自分はこのコード進行好きだな」

という風に強みや自分らしさにつながっていきます。

 

家に帰ってどれだけ作ったかが本当の勝負なのです。

 

学校の授業で

「そんなんこないだ家でやったから知ってますわwww」

と笑い飛ばせるくらい、貪欲に勉強してください。

 

 

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楽器が弾けなくてもサウンドクリエイターになれるのか?




はい、なれます。

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

私もサウンドクリエイターを目指してからサウンドクリエイターになってからも

しばらくの間はまともに楽器を弾けませんでした。

多少ギターを「鳴らせる」程度ですね。

リードギターを自分で弾いてみたことはありましたが最初は2小節上手く弾くのに

何時間もかかっていましたし、ピアノや鍵盤に関しては今もコードを押さえるくらいです。

音楽に関していえば、サウンドクリエイターにとって大事なことは

楽器が弾けることではありません。

曲が作れて形になれば、その工程はなんでも良いのです。

今は生楽器をサンプリングしてデータ化しているソフト音源というものが

数多く存在しており、そこまで高級なものを使わなくても

生楽器の音をそのまま使うことが出来ます。

それに、例えばギターパートを打ち込みで作って、生に差し替えたいなら

友達に弾いてもらうとか方法はいくらでもあるわけです。

 

ただし、

弾けなくても「弾き方を知っている」というのは大切です。

エレキギターに関して言えば、今はソフト音源も素晴らしく進化しているためほとんど

生で弾いたような音で打ち込みできるようになりました。しかし、本当にリアルに弾いている

ように打ち込むためにはエレキギターで「出来ること」「出来ないこと」を知っている必要が

あるからです。1フレットから急に15フレットくらいに毎秒移動するようなフレーズは現実的では

ありません。ドラムも、人間には手足が合わせて4本しかありませんから、一度に叩ける

数は決まっていますよね。つまりはそういうことです。ただし…(下に続く)




当たり前ですが弾けたほうが絶対に有利です

一つくらいは何か得意な楽器を持っていた方が音楽制作は有利になります。

オススメは鍵盤楽器かエレキギターです。この二つは圧倒的に使用頻度も高く汎用性もあります。

ピアノを弾ける人は、弾けない人に比べて何倍も速く打ち込み作業をこなすことができます。

エレキギターは、特にリードギターに関してはいまだ最新のソフト音源を以ってしても人間の演奏の

独特なタメやノイズなど細かいリアルさを出すのが難しいため、結果的に弾いたほうが早いです。

反対に、尺八やらズルナやらの民族楽器、ドラムなんかも、打ち込みする上で正直弾ける必要性は

まったくありません。

民族楽器に関しては汎用性も低く録音に手間もかかる上にソフト音源でほぼ問題なく補完可能であると

いうこと、ドラムに関しても、バンドでライブでもしない限りもはや弾ける必要はありません。

好きな楽器を極めるのも素敵ですが、サウンドクリエイターの仕事という面で考えるとやはり

優先順位をつけて必要な楽器を練習しましょう。

ちなみに私がエレキギターをまともに自分の曲に使えるようになったのは20代後半の頃です。

 

 

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サウンドクリエイターの就職率




合格率5%以下の狭き門

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

サウンドクリエイターとしてどこかの会社に就職したい、

と思っている方に向けて書きます。

 

サウンドクリエイターになりたい、と思っている人は大勢います。

それはもう毎年何千人という若者が

サウンドクリエイターを目指して修行しています。

 

次の会話は、私がサウンドクリエイターとして就職したとき、

自分が卒業した専門学校に挨拶にいったときのものです。

 

私 「お久しぶりです!今日は就職の報告に来ました!」

先生「おー!やったな!で、どんな仕事に就いたんだ!」

私 「おかげさまで無事サウンドクリエイターとして生きていくことになりました!」

先生「ええ?マジかよ!」

先生「この学校からまともなサウンドクリエイター出たの5年ぶりくらいだぞ!!

私 「この学校何の学校なんすか!?」

 

この学校には、もうサウンドクリエイターを養成する科はなくなってしまったのですが、

それでも一応はプロ養成の名の下に教育を行っていたそこそこ有名な専門学校なのです。

 

ですがおそらく、先生はウソを言ってはいないでしょう。

 

私も10年サウンドクリエイターとして生きてきて、新人のデモテープを聞く側の立場に回って

気づいたことがあります。




いくら能力があってもタイミングが悪ければ採用されない。

そう、当たり前ですが

 

いくら素晴らしいデモテープを作り能力が高くても、

 

採用する企業側が必要としていなければ 採用されないのです。

 

実際、デモテープを送ってくる新人の中には

「おおーすげー、俺がこの年齢の頃こんな曲作れなかっただろうなー。」

と思う人は何人もいます。

 

でもほとんど採用されないののが現実です。

 

はっきり言います。

サウンドクリエイターとして就職したいのであれば、よほどの天才でもない限り

企業を選り好みしている余裕はありません。

 

数打って1つ以上の企業から面接の連絡が来れば幸運、と思ってください。

 

実際とある会社のサウンド部署の場合、実に三年に一人入るかはいらないかです。

 

そして新卒採用で就職できない場合はさらに選択肢が狭くなります。

デモテープに関してはデモテープ作りで一番大切なこともご参照ください。

 

あなたが今高校生、専門学校生で、
サウンドクリエイターを目指しているとしたら
死ぬ気で勉強してください。1日も無駄にせず。

専門学校の2年間で教えてもらえることなんてのは基礎中の基礎オブ基礎&基礎です。

学校から帰ってから自分でどれだけ勉強したかで差が付きます。

 

詳しくは専門学校に入れば音楽経験ゼロでも就職できるのか?にて。

さあ、がんばりましょう。

 

 

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ここまで読んでいただきありがとうございました!
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サウンドクリエイターに必要な4つのスキル




こんにちは。サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

この仕事に必要なものって何でしょうか?

 

まず物理的に必要なもの。

 

PC1台とネット環境。

以上(笑)

 

いやいや、これだけで本当に仕事が出来てしまうんです。

 

一昔前なら何台も機材が必要だったのですが、

最近はパソコン自体のスペックやソフトの性能が高くなっているため、

本当にパソコン1台あれば曲や効果音が十分作れてしまう時代なのです。

 

…とはいえ極論ですので、機材などに関しては

別の記事で解説していきます。

 

問題は次です。

 

■仕事に必要なスキル■

  1. コミュニケーション能力
  2. スケジュール管理能力
  3. 映像に合った音を脳内で鳴らしそれを再現する力
  4. 向上心

 

断言しますが、

 

楽器が弾けなくてもサウンドクリエイターにはなれます。

 

むしろ私がそうでした。

 

もちろん弾けないより弾けたほうが良いに決まってますが、

 

必須ではないと私は考えています。




私は最初は楽器をほぼ弾けませんでしたが、

 

打ち込みでは限界を感じたので、

 

仕事を始めて8年目くらいからエレキギターを独学で練習して

 

ある程度実用的なレベルまで上達させました。

 

 

スタジオミュージシャンになるわけではないので、

 

何も超絶技巧が出来る必要は無いんです。

 

詳しくは「楽器が弾けなくてもサウンドクリエイターになれるのか?」で書いています。

 

音に関するスキルなんて後からいくらでも付いてきます。

 

 

むしろ仕事始めたばかりの同人上がりのクリエイターなんて、

 

プロとの力の差に愕然とするでしょう。

 

それは毎日勉強して練習して少しずつ耳を鍛えていくしかないのです。

 

 

そんなことよりスプレッドシート、めっちゃ使います。

 

メールやslack、めっちゃ来ます。

 

打ち合わせもあります。

 

時にはもちろん電話もします。

 

音を作るのがサウンドクリエイターの仕事じゃねえのかよ!!?

 

と思ったあなた。はっきり言います。

 

会社によっては、時期によっては作ってない日のほうが多かったりします。

 

 

ですがこれは本当に入る会社によって違うかもしれません。

 

私は1社目は1年のうちに作る曲数はせいぜい数十曲でしたが

 

2社目は1年間で大小合わせて150曲作りました。

 

音楽制作会社に入った場合は結構作るかもしれません。

 

 

実は、ゲームやパチンコメーカーに就職した場合は

 

音楽を作っていない日もかなり多いのです。

 

丸一日Excelとにらめっこして終わったとかザラです。

 

ほーら、面白くなってきましたね!!

 

 

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ゲーム音楽との出会い②




スーファミRPG全盛期

当時はスーパーファミコンのゲーム全盛期。

 

特にスクウェアから発売されたRPGの人気は凄まじく、

正に「出せば売れる」ような状態でした。

 

幼い頃は知能も低いので、わかりやすくてストーリーもあって無いような

アクションゲームばかりやっていましたが、成長した私は友達の影響で

RPGにも手を出しはじめていました。

 

「ポケモン」や「クロノトリガー」が最初にハマったRPGだったと思います。

 

とは言え私は小学生。一年の間にゲームを買ってもらえる機会は、

こどもの日、誕生日、クリスマスの3回だけでした。

 

今の若い人は信じられないかもしれませんが、スーパーファミコンのゲームソフトは

新品で買うと安くても8000円、グラフィックを売りにしていた大作RPGなどは

約12000円もしたのです。

 

友達の家で出来るゲームは買わない、それが自分としては当たり前でした。

 

そんなある日、茶畑と牧場に囲まれたエターナルど田舎で育った私は、

小学生の高学年にしてようやく

 

「中古というシステムが存在し、そこでは安くゲームが買えるらしい」

 

という夢のような情報を手に入れました。

 

当然インターネットなんて知りません。

 

早速私は親を説得し、なかなか買えない

RPGが手に入ると思いワクワクしながらゲームショップに

中古のゲームを見に行ったのです。

 

そこで(なかば親を騙すような形で)手に入れたゲームこそ、

今思えば私の人生を決定付けた作品であり、

 

その曲を初めて聞いたあの瞬間の衝撃は

20年経った今でも忘れることが出来ないほどのものでした。

 

ファイナルファンタジー6「決戦」

それは映画の様に壮大かつ陰鬱な雰囲気の中、

オープニングシーンの最後のボス「ユミール」戦で最初に流れる、

いわばこのゲームの汎用ボス戦BGMでした。

 

初めてあのイントロを聴いた瞬間、私はコントローラーを床に置き、

その後30分もの間バトルを進めることができなかったのです。

(ウェイトモード万歳)

 

カッコイイとも違う、あの感覚は今になっても言葉にできないのですが、

 

強敵だ!めちゃくちゃ強い敵が出たぞ!でもみんなで力を合わせれば勝てるぞ!

 

さあ、今こそ試練の時だ!!いくぞ!!!

 

…歌詞も何もないたった53秒ループの曲にそんなメッセージが込められいてて、

なおそれがダイレクトにズキュンと伝わって来た、とでも言いましょうか。

 

これほどまで衝撃を受けたボス戦BGMは他にありません。

 

私はボス戦のBGMで一番凄いと思う曲は何かと聞かれたら今でもFF6の「決戦」と答えます。

 

そして私はお年玉を握り締め、地域で一番大きなCDショップに自転車でダッシュし、

4000円するFF6のサウンドトラックを買いました。

 

4000円あればゲームボーイのソフトを一本買えるのに、それをCDに使ったというのは

自分的には相当異例なことでした。

 

そしてあの日から、ゲームの音楽は凄い、もっと聞いてみたい…という意識が、

どんどん私の頭の中を支配していったのです。

 

 

<あわせて読みたい>

ゲーム音楽界のレジェンド①植松伸夫さん





ゲーム音楽との出会い①




私のことをまったく知らない方は、

メインメニューの自己紹介から「はじめまして」をお読みください。

 

私が音楽を始め、サウンドクリエイターになりたいと思ったきっかけになるお話です。

一回では終わらないと思うので何回かに分けて書こうと思います。

 

哀愁の音楽好きな少年

もともと私はゲームが大好きでした。

初めてプレイしたゲームはたしか親戚の家にあったMSXというパソコンの

「魔城伝説」というコナミの縦スクロールシューティングだったと思います。

 

その後小学一年生の時にスーパーファミコンと当時全盛だった格闘ゲーム

「ストリートファイター2」を買ってもらったのがゲーム人生の幕開けでした。

 

今思うと幼少期から音楽好きな子供で、当時放送されていたアニメの

「勇者エクスカイザー」や戦隊シリーズの「ターボレンジャー」、特撮の

「特警ウインスペクター」の主題歌が大好きでした。

 

その頃から既にゲームの音楽は意識しており、唯一持っていたゲームであるスト2の

ケンステージ、ガイルステージ、バイソンステージのBGMを口ずさんでいたのを

覚えています(アメリカ勢ばっかやがな)。

 

音楽性、というのは後から付いてくる部分もあるのですが、自分の好きな音楽って

この頃から決まっていたんだと思います。

 

今あげた6曲全てご存知の方ならおわかりかと思いますが、

これ全てマイナー調(短調)なんです。

 

わかりやすく言うと、哀愁があって渋めな曲。

そんな曲調が6歳の頃から大好きだったようです。

 

もちろんあの頃、そんなことを意識してはおらず、なんかカッコイイ、程度で聴いていましたが。

 

とにかく哀愁の音楽大好きだった自分でしたが、小学五年生の時、

中古で手に入れたとあるゲームをプレイしていた時のこと。

 

ついにあのゲーム音楽と衝撃の邂逅を果たします。

 

それはまさに脳天を貫かれたようなもので、その53秒程度しかないループの曲を、

私はコントローラーを畳の上に投げ出し30分も延々と聞き続けていたのです。

 

>>②へ続く