効果音で人は恐怖する…~環境音と足音③ホラー




こんにちは、ユーフルカです。

今回の舞台は、嵐の夕暮れ時、森で道に迷ってしまったあなたが
偶然見つけた、古びた大きな洋館…。
雨宿りさせてもらおうと玄関の扉をノックするあなたを
まるで誘うかのように、重い扉は音を立て、ひとりでに開いたのでした…。
今までのものより少し嗜好を変えてみました。
効果音と環境音からどんな状況なのか、どこを歩いているのか想像しながら聞いてみましょう。
ただし、夜、一人では聞かないで下さい…。

 

■その他のひたすら歩くだけシリーズ■
【足音動画】誰もいなくなった世界をひたすら歩くだけ

【足音動画】神秘の森と古代遺跡をひたすら歩くだけ


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【映画】字幕vs吹き替え論争やめない?どっちもいいところがあるから。




どちらが優れているわけでもない。どちらも優れている。

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

皆様は映画が好きですか?

私は両親の影響もあって子供の頃から映画が大好きで、

今まで見た映画はおそらく数千本に及ぶと思います。

 

そして、私は大の「吹き替えファン」でもあります。

野沢那智さんや山田康雄さん、青野武さんなど

往年の名優たちによる演技や台詞回し、

もう最高にカッコイイですよね!!

 

映画を語るときに永遠に終わることのない争いのひとつ

字幕vs吹き替え論争がありますが、私はこれを

ちょっと遠目から冷ややかな目で見ています。

 

なぜかというと、

別にどちらが映画として優れているとか

どっちで見たほうが映画として面白いとか、

絶対にそういうことじゃないからです。

 

字幕は字幕の楽しみ方があり、

吹き替えは吹き替えの楽しみ方があるのです。

 

字幕vs吹き替えの論争なんて私から言わせれば

醤油ラーメンと塩ラーメンのどちらが良いかを

永遠に語ってるようなものであって、

答えなんてそこに出るはずもないのです。

 

ラーメンを何味で食べるかの問題と同じように、

映画を何味で楽しむかの問題です。

 

どっちも食えよ。好き嫌いすんな。

 

って話です。

 

たまに

「映画は○○で見ないと本当の魅力はわからない!」

なんて言っているエセ評論家モドキがいますが、

それはあなたがたまたま醤油味のラーメン以外嫌いなのと同じで

それが当たり前だと思うなよ、と言ってやりたいです。

 

私は醤油ラーメンも塩ラーメンも好きなのと同じように

字幕で見るのも吹き替えで見るのも好きです。

 

むしろ、例えばDVDを見る場合、字幕と吹き替えどちらでも見ます。

ただ、見ているときの楽しみ方が違います。

 

ここで書くのは私なりのラーメンの食べ方…

もとい、映画の楽しみ方なので、

参考にしていただければ幸いです。

 

吹き替えならでは①日本人に最適化されている





字幕と吹き替えの決定的な違いのひとつ。それは

 

吹き替えは日本人向けに最適化された台詞や言い回しであるということ。

 

この効果が顕著に出るのが、コメディ映画です。

 

また、ジャッキー・チェン主演の映画や「ダイ・ハード」のような

コミカルな要素を含んだ主人公のアクション映画なんかでも

ちょっとした言い回しに日本人ウケしやすい工夫がされています。

 

以前私が見て驚いたコメディ映画に「荒野のマニト」という作品があります。

この映画、字幕で見ると何の変哲も無い(とはいっても若干尖り気味の)

コメディ映画なのですが、吹き替えで見るととんでもない台詞に変わっています。

 

細かい言い回しやシチュエーションは失念しましたが、

大体こんな感じ↓

字幕:「昼の12時だ」

吹き替え:「いいともが始まる時間だ」

 

びっくりしません?

 

ここまで極端な例はあまりありませんが、

2012年のファンタジー映画「白雪姫と鏡の女王」の中でも、

昔話のセオリーでは王子が姫を助けるはずなのに、

それを待たずに白雪姫が自分で行動を起こそうと奮起する際

「モニター視聴者の意見を無視する気か!」

と訴えるなど、吹き替えの言い回しが面白いシーンがあります。

 

このように、ちょっとした言い回し、またしゃべり方や間の作り方など

日本人が面白くなるように演じられているのが吹き替えなのです。

 

字幕でもそうなっている作品はありますが

言葉というものは字を読むよりも、

話し手の言葉の強さ、音程、間などがダイレクトに大きく伝わります。

 

また字幕では「字を読む」という作業が挟まることにより

これが笑いを阻害してしまいます。

 

吹き替えならでは②キャラにあった声がついている

字幕(元音声)で映画を見ていてこんな経験ありませんか?

  • え!?あの俳優あんなゴツいのに本当はこんな高い声なの!?
  • このシーン、もっとカッコイイ感じだと思ってたけど軽い声だったんだなあ。

などなど。

 

なんとなくゴツい役はゴツい声で喋っていそうですが、

本人の声はそんなことなかったりして拍子抜けするパターン。

 

吹き替え映画では、そのような役にはちゃんとそのような役が充てられます。

 

例えばアーノルド・シュワルツェネッガーの声の第一人者は玄田哲章さん。

「ダイ・ハード」などで世界一運の悪い男を演じるブルース・ウィリス氏には

主に三名の吹き替え専属声優さんがおり、その中でもでもテレビ版で

氏の声を担当されていた、今は亡き名優・野沢那智さんの演じる

ブルース・ウィリスが有名です。

 

それぞれ、「やっぱりこの役にはこの声だよな!」と視聴者に思わせる

説得力のある声と演技力をお持ちです。

 

こういった主役級ばかりでなく、例えばSF映画

「インデペンデンス・デイ」のラストで、侵略者の宇宙人たちに

かつてさらわれた事のある(と自称する)酒癖の悪い元軍人のおっさんが

特攻を仕掛け侵略者の宇宙船を撃墜する超カッコイイシーンが

あるのですが、ここでの英語(役者さん本人)の声と台詞は

「I`m baaaaaack!!」

あえて文字にするなら「アイム、バアアアアアク♪」と言うような

飄々とした酔っ払いの印象がある甲高い声になっています。

 

個人的には「敵に一発逆転の一撃を叩き込む割に軽い声だなあ」という印象。

(あくまで個人的印象)

コレに対してテレ朝で放送された日本語吹き替えバージョンでは

「よう、タコ野郎!!帰ってきたぜぇぇぇぇぇええええーーーー!!」

と荒々しいハスキーな声での絶叫。

 

さらにリバーブも追加されて、まさに日本人が好きそうな

「最後の一撃・形勢逆転・感動のラスト」といった印象です。

 

該当するシーンは「吹き替えの帝王」公式動画冒頭で見ることができます。

インデペンデンス・デイ大好きなユーフルカはもちろん所有しています。

 

テレビ放送だとさっきの一番いいシーンの直後にCM入ったりしますからね。

CMなしでテレ朝版が見られるなんてネ申。

とはいえ実はこの「インデペンデンス・デイ」、

DVD版の吹き替え音声ではどちらかというと英語版に近い軽いノリの

「お返しだああああ~~~!(CV:青野武さん)」

往々にしてテレビ版が一番カッコイイ仕上がりになっている

印象を受けるのですが、偶然なんでしょうかね。

 

字幕(元音声)で見たい映画①外国製ホラー映画

コメディ映画と違うようで同じ理論。

 

ホラー映画というのは、「恐怖」を楽しむための映画です。

ホラー映画の恐怖の源は、役者さんの言葉のノリというよりは、

音や状況です。

 

日本人が日本人に聞かせる怪談は別として、

コメディ映画のように言い回しに左右されることはほぼありません。

 

「日本語で絶叫された方が怖い」とか大半の人が思わないはずです。

 

その状況にいる役者さんの声を、一度日本人というフィルターを

通した演技よりも、そのままダイレクトで見たほうが圧倒的に怖いはずです。

 

デーブスペクターさんも先日ツイッターで言っていましたが、

日本人の演技は演劇調というか、ややデフォルメした形になりがち。

 

そこに妙にカッコイイ声優さんの声なんかが入ってきてしまうと、

そのままの恐怖をダイレクトに感じたいのに邪魔になってしまいます。

 

私がホラー映画を見るときは、初見は必ず

「一人で、深夜、部屋を暗くして、元音声で」

が条件です。

 

できるだけ怖くして鑑賞しないと勿体無いからです。

で、その後、キャストを確認して気になるシーンだけ

吹き替えで見直してみます。

 

字幕(元音声)で見たい映画②ドキュメンタリー映画

本人出演のドキュメンタリー映画に関しては

当たり前ですが本人が喋っている自身の体験談です。

 

本人が気持ちをこめて主張するシーンは、

吹き替えでは決して再現できない「想い」のこもった

魂のメッセージが伝わってきます。

 

私の大好きなドキュメンタリー映画

「アンヴィル!夢を諦めきれない男たち」。

 

80年代にシーンに現れたANVILというヘヴィメタルバンドの

過去の一瞬の栄光と現在の姿を追ったドキュメンタリーです。

 

10代で音楽をはじめ、一度ボン・ジョヴィたちと同じ舞台に

立ったにもかかわらず、世間からは忘れ去られてしまいました。

 

それでも本人たちは音楽を愛し、50代になった現在でも

バンドを続けています。

 

来日を果たしLOUD PARKのステージに立つラストシーンや、

最後のスラッシュ(ガンズ・アンド・ローゼスのギタリスト)が言った

彼らを象徴する言葉が心に響く名作です。

 

もう10回以上は見ていますし、もちろんDVDを所有しています。

 

この映画でボーカルのリップスが「必ずロックスターになるんだ!」と

目に涙を浮かべながら訴えるシーンがあります。大好きなシーンです。

 

この映画、吹き替えは古川登志夫さんや若本規夫さんなど超豪華な

声優陣が揃っているのですが、たとえどれだけの役者さんであっても

本人の実体験に元ずく魂の部分まで再現することはできません。

 

レンタルでは字幕のみしか入っていないため、吹き替えでも見たかった

私はDVDを購入したのですが、改めてそのシーンを見て、

やっぱりドキュメンタリーは本人が一番だと気づかされた経験でした。

 

とはいえ吹き替えは吹き替えで、

「古川さん、このシーンどんな感じで演技してるんだろう」

という目線で見るとまた面白かったりするんですけどね。

 

 

まとめ:結局好きなように見たらいい。争うな。

まあここに挙げたのはあくまで

「私の楽しみ方」の例なので

今まで特に意識せず映画を見ていた方は

ぜひこの機会に参考にして下さい。

 

その他、吹き替えの楽しみ方としては

先ほどの「吹き替えの帝王」の例でもありましたとおり

 

テレビ版、劇場版、ソフト版で台本が違っているとか

役者さんは同じなのにそれぞれで演技が違うとか

 

そういうのを見比べるのも個人的には大好きなのですが

さすがにそこまでいくとマニアックだと思いますので

また別の機会に…。

 

最終的に言えることは

「映画は好きなように楽しめばいい」ってことですね。

 

「○○で見ないなんてクソ」

とかそういう価値観の強制はナンセンス。

 

いやあ、映画って本当にいいものですね~。

東京ゲームショウ2017 ビジネスデイレポート VRコンテンツめっちゃ増えてる




VRの敷居が下がりマニアックなコンテンツが乱立

ユーフルカです。

行ってまいりました。

TGS2017!

今年の目玉はなんと言ってもモンハンワールド。

あと個人的には「北斗が如く」。

 

会場に着いたのが午後3時前。

閉館2時間前なのでそこまで混んではいませんでした。

去年は会場と同時にダッシュして並ばなければ

体験できなかったVR系のコンテンツですが、

今年はその敷居がぐっと下がった気がします。

かなり遅めに入場したにもかかわらず

「ANUBIS」をはじめとするVR系ゲームは

多少並べばプレイできるほどお手軽なものに…。

 

個人的にはこのVR系ゲーム、

興味をそそられたのは正統派のものよりも

ロマンスゲーム、いわゆる乙女ゲーム系のブース。

その名も

 

 

挙式VR。

 

乙女ゲームよ、いったいどこに向かっているのか。

 

さらに写真には撮り忘れてしまいましたが

 

「面会VR」

とかいう斜め上の発想もあり…

囚人と面会ってどの層に需要が…。

 

せめて「釈放VR」にしろよ…

と心の中でツッコんでいました。

 

すごく興味があったんですが、さすがに乙女ゲーと言うこともあり

男性が並んでいる姿はほとんど見られず(数人だけいた)

遠目から見ているだけだったのですが、

なんと挙式VRのこのイケメン旦那様の声が

私が愛している(ホモではない)人気声優

緑川光さんであったことを帰宅後に知らされ…

恥もプライドも捨てて並べばよかったと後悔したのであります…。

(※緑川光さん:スラムダンクの流川やガンダムWのヒイロ・ユイなど

イケメンキャラを多数担当してきた方。ユーフルカのPCローカルには

作業用緑川光フォルダが存在している)

 

ほかにも、VRで繁盛時間帯のラーメン屋で働くゲームとか

(しかも匂いつき)

VRに加えてPCを背中に背負い、さらに

リアルタイムでモーションキャプチャーを行いながら

指定範囲内をさまようホラーゲームとか

ボトムズに乗ってキリコの気分を味わえるシューティングゲームとか

かなり大多数のブースでVRが登場していました。

(インディーゲームコーナーにもVRゲームが登場していました)

 

ただ、このVR…

より身近に、物理的ハードルが低くなった反面

新たなハードルが出現しています。

それはプレイしている時の自分の姿を見られる精神的ハードル…。

本人はゲームの世界にどっぷり入り込んでいるのですが、

周りから見たら実に滑稽なのですよコレが。

特にラーメン屋やらホラーゲームなどといった

体感型のアトラクションに近いゲームは、ハタからみるとマジで

「なーにやってんだコイツwwwwww」状態。

家族に見られたくないなあ…(´ー`)

当分の間、家庭用VRは独身じゃなければ勇気が要りそうです。

 

モンハンワールドが一番人気?ラブプラスのブースもある意味必見

やはり今年一番の目玉は2018年1月発売予定の

PS4ソフト「モンスターハンターワールド」。

さっそくプレイを見てきましたが

いまいち「オープンワールドである必要性」は感じませんでした。

まあ今までどおりのモンハンと思って楽しめそうな感じではありました。

あと、みなまで言いませんが

 

「ラブプラス」ブースは必見です。

 

ぜひ見てみてください。

 

以上、時間がなさ過ぎてほとんどゲームをプレイできませんしたが

とりあえずレポートでした。

土日の一般公開に行かれる方はぜひ楽しんでください!

 

個人的にすごいと思った、人間にしか見えない超リアルなアンドロイド↓

TGS2017-01




シンフォニックメタルであなたの創作意欲と厨二病が爆発する




別名RPGメタルの元祖・Rhapsodyの衝撃

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

突然ですが皆さんは

「シンフォニックメタル」という音楽ジャンルをご存知でしょうか。

 

へヴィメタルにもいろいろなジャンルがあり

スラッシュメタル、パワーメタル、デスメタル、

ネオクラシカルメタルにメロディックスピードメタル…

 

数え上げたらきりがないのですが

このシンフォニックメタルも、へヴィメタルのサブジャンルのひとつです。

 

約20年ほど前、イタリアから彗星のごとく現れた

メタルバンド、Rhapsody(ラプソディ。現・Rhapsody of Fire)が

その元祖とされています。

 

ファンタジックな世界観とオーケストラを起用した

壮大なアレンジが特徴のへヴィメタルで、

 

これがまた当時の世界中の厨二病メタラーたちを

ことごとく虜にし、数え切れないほどのフォロワーを

生み出しました。

 

冒頭にある画像がまさにそのCDのジャケットなのですが

本当にこの世界観のまま、歌詞の中でRPGのような

壮大な物語を繰り広げているのです。

 

 

最初の5枚のアルバム「エメラルドソード・サーガ」

もうこの時点で笑っちまうほど厨二臭いのですが

彼らの最初の5枚のアルバムは完全にヒロイックファンタジーです。

 

簡単に歌詞を引用しつつ世界観を説明すると、

 

暗黒の世界から蘇りし地獄の軍勢が

光の大地アルガロードを覆いつくす。

伝説の勇者、氷の戦士ダーガーよ!

今こそ立ち上がり

王のため、祖国のため、ドラゴンの谷のため

聖なるエメラルドの剣を捜し求めよ!

悪の女王アクロンを打ち滅ぼすべく

汝の心の中に今、蘇らせるのだ、

最強のドラゴン・フレイムの力を!

 

…みてえな内容。

 

いやマジで。

 

この作品と出会った当時高校生のユーフルカは

とんでもない衝撃を受け、毎日聞きまくっていました。

 

リアル厨二病でしたからね。

当時ネットでも彼らに影響を受けた音楽を公開してました。

 

当時の私のサイトは素材サイトではなく

完全に個人的な趣味サイトで、彼らのように

ストーリー仕立ての音楽を作るのがマイブームでした。

 

今となってはいい感じの漆黒に染まった歴史です。

 

今まさに彼らのアルバムを数年ぶりに引っ張り出して

聞きながらこの記事を執筆しているのですが、

 

長らく封じられし我が暗黒の厨二魂が

エターナルフレイムにより失われた輝きを取り戻し

思わず千年王国の危機を救いそうですわ。

 

やれやれ、お前だけじゃ役不足だぜ。俺も行く。

 

全曲公式チャンネルで聞ける太っ腹ぶり





そんな彼らですが、現在もRhapsody of Fireとして

精力的に活動中。

 

しかもなんと、これらエメラルドソード・サーガの曲は

YouTubeの公式チャンネルで聞き放題という太っ腹ぶり。

 

(厳密に言うと彼らから正式に権利を買っているチャンネル)

せっかくなのでここでいくつかの聖歌代表曲を

ご紹介したいと思います。

 

ウォーリア・オブ・アイス

 

氷の戦士。主人公のテーマ。

衝撃の1stアルバムから。

 

ボーカルのファビオ・リオーネはオペラ畑の人らしく

メタルながらファンタジックな世界観に

非常にマッチしておりますな。

 

ちなみにサビの歌詞を訳すと

 

最強の戦士の伝説が再び駆け巡る

平和と愛を守るため、かの丘より黄金の海へと

我が祖国こそ自由なり!

 

みてぇな感じだったはず。

 

ニヤニヤしちゃいます。

 

エメラルド・ソード

Rhapsodyといったらこの曲。なんだこの曲名。

 

「フォーザーキーン、フォーザーラーン、フォーザーマーンテン」

という空耳で一時期日本でも有名になりました。

 

日本語だと

 

王のため、祖国のため、山々のため、

ドラゴンの飛び交う緑の谷のため、

我は聖剣エメラルド・ソードを捜し求めるのだ!

 

とかそんな感じです。

いや、ほんとに。

 

まるでRPGのボス戦BGMみたいなイントロが最高です。

 

パワー・オブ・ザ・ドラゴンフレイム

実はユーフルカはエメラルドソードより

こっちのほうが気に入っています。

 

「ドラゴンフレイム」はこの世界の中でどうやら

「最強の力」扱いされている能力らしいです。

 

エメラルド・ソードと同じカノンコード進行を使った

壮大で勇気を奮い立たせるような曲です。

 

クリエイターよ、死ぬまで厨二病たれ

彼らから学ぶことは多いです。

 

大のおっさんが4人集まって、真剣に、

やれ勇者だ聖剣だユニコーンの森だ悪の女王だと

夢中になって作品を作り上げたら、世界中のラジオで

リクエストが殺到するほど人気の大スターになったのです。

 

いつまでも少年の心を忘れない大人じゃなければ

少年の心は掴めないのです。

 

それはきっとゲームクリエイターも音楽も同じはず。

私は死ぬまで厨二病で痛いです。いやいたいです。

 

爺さんになって死ぬときも、最後の言葉は

 

「右腕がうずく…どうやら限界のようだ。あとは任せた」

 

とかにしよう。

 

<合わせて読みたい>

ゲーム音楽アレンジの雄、埼玉最終兵器を知っているか


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RPGでの戦闘曲の使い方!熱いバトルを演出するためのバトル曲選び講座




大体イントロで使い方が決まる戦闘のBGM

RPGツクール 戦闘 BGM

こんにちは、ユーフルカです。

 

RPGの華といえば、やっぱり戦闘シーンですね。

 

そしてそこで流れるバトル曲というのは、

主人公たちの熱き戦いを演出するのに欠かせない要素です。

 

ゲームクリエイターの皆さんは、戦闘のBGM素材を選ぶとき

どのように判断していますか?

 

私のサイトでは通常戦闘用とボス戦用で素材ページを分けていますが、

別にどう使っていただくかは皆様次第(当たり前)。

 

大体イントロの「つかみ」で、その敵にどんなストーリーが与えられているのか、

プレイヤーに伝わるようになっているんですよ。

 

どんなシーンでどんな曲を使ったらより効果的か、

私のサイトで配布しているBGM素材を使って解説します。

 

ザコ敵向けの戦闘曲





ザコ敵、いわゆる通常戦闘やノーマルバトルなどと言われますが

これ系の曲はイントロもあっさりしていて、

結構長いことワンコードで進行する曲が多いです。

 

市販のゲームでも往々にしてそのような傾向がありますが、

これにはちゃんと理由があります。

 

カッコいい曲だからといって、イントロが長すぎる曲を

 

通常戦闘に使ってしまうと、プレイヤーにかなりウザい印象を

 

与えてしまうからです。

 

しょっちゅう繰り返されるザコ戦で、クドいイントロを

何回も聞かされるのは嫌ですよね。

 

それに、カッコいいイントロというのは、ボス戦などで決めうちで使い

たまにしか聞けないようにしてこそ価値があるものになります。

 

通常戦闘曲は、主人公たちの「負けない意思の強さ」や

「前に進む勇気」といった、前向きな感情を表現した曲が

多い傾向にあります。

 

また物語の後半に、より厳しい運命に立ち向かう、

といったシチュエーションを表現するため

より哀愁がある通常戦闘曲に変更するといった手法もあります。

 

■典型的な通常戦闘BGM「Encounter」

■過酷な運命に立ち向かう女性一人旅の通常戦闘BGM「挫けぬ意思の刃」

■レトロゲーム的雰囲気の通常戦闘曲「Battle for Honour」

■和風の世界観を出した通常戦闘BGM「SAMURAI BLADE」

 

イベント戦闘①汎用的なボス戦BGM

物語の要所要所で主人公たちに襲い掛かる、ボスキャラ達。

 

その中でも、まあ特にこれといったストーリーを持たない

「普通の敵より強いヤツ」的なポジションの汎用ボスバトル。

 

ここに使われるべき曲の特徴としては、

 

  • 「一筋縄ではいかない強敵が立ちはだかった」感
  • 「それでも決して諦めない主人公たちの勇気」感

です。

 

私がこの汎用ボス戦BGMの最高峰として崇め奉っているのが

ファイナルファンタジーⅥの「決戦」なのですが、それがまさにこんな感じ。

 

少し劇的なイントロでボスの強大さ、凶悪さなどを表現しつつ、

 

曲の後半に向かうにつれ、そのボスにひるまず立ち向かう主人公たちの

 

勇気と希望を表現するような曲調にすると、節目節目に訪れる

 

ボス戦が、プレイヤーにとって恐ろしくも楽しみな存在になるのです。

 

■汎用ボス戦BGM 「Face The Fear」

■汎用ボス戦BGM「己と仲間を信じて」

■完全にイースシリーズを意識した「Furious Battle」

 

イベント戦闘②「宿命の対決」系ボス戦BGM

物語の中盤から後半にかけて相対することになる、めっちゃ強いアイツ。

「いつか倒すべき強敵」や「今生のライバル」的ポジションのボスキャラ。

 

こいつらに関しては、戦闘曲というよりも「専用テーマ曲」のつもりで

曲を選んでやると、ものすごい存在感が出ます。

 

格闘ゲームなんかでは各キャラに専用のBGMがありますが、

ちょうどあんな考え方でいいと思います。

 

メロディがすごく際立った曲や、Aメロ-Bメロ-サビの流れがはっきりしている

まるで歌ものをインストにしたような曲がベストマッチする傾向にあります。

 

宿命のライバルであればそれなりのストーリーがあると思うので、

自分のイメージに合った曲を選ぶのが大切。

 

■スピード感と哀愁を兼ね備えたメロディアスなボス戦BGM「Grief of Souls」

■劇的なイントロとわかりやすいメロディ、展開を持つ「The Howling Wolf」

■サビで一気にカノンコードをぶっ放す「The Bloody Crescent」

 

イベント戦闘③「悲しみを背負ってる」系ボス戦BGM

イベント戦闘②のパターンと似ているのですが、その「宿命の敵」が

実は生き別れの兄だったとか、死んだと思っていたかつての恋人だったとか、

 

とにかく何かしら心に悲しみを背負って戦う系のボス戦。

 

そんなヤツらとは、何かと1対1で戦うハメになる場合が多いです。

最終的には最強の味方になるか、主人公をかばって死にます(断定)。

 

それ以外でよくあるパターンでは

「本当はこんな結末を望んではいませんでした…。」

とか言いながらめちゃくちゃタチの悪い全体攻撃を

仕掛けてくるような、消極的な強キャラ。

 

こいつらは大抵、本当は心優しい異世界の女王とか

凶悪な力に目覚めた病弱な少年です。

 

②以上にわかりやすいストーリーを持っていて、まずはイントロでその

「悲しみ」を全面的に出しているヤツが最高に合います。

 

曲の流れで言うと

 

  1. 戦うことになってしまった宿命と悲しみ
  2. お互いの決意を胸に、激突する二人
  3. 二人の間にふとよぎる「楽しかったあの頃」感(省略される場合もある)
  4. そして戦いに戻る二人

 

みたいな感じですね。

これ系の曲が好きな日本人(主にメタラー)はかなり多く、適切に使えば

かなり印象的な名シーンを演出することができます。

 

■もう戻れないあの頃感を漂わす戦闘曲 「Two Sides of the Truth」

■かつて師と仰いだ男と戦うハメになったときに流したい戦闘BGM「Crimson Eyes」

■消極的に人間を滅ぼしそうなボス「Queen of the White Dawn」

イベント戦闘④負けイベント戦BGM

どうあがいても勝てない負け確定イベント戦闘でのBGMは

もう夢も希望もなく、絶望感だけを漂わす曲が有効。

 

こいつが後に「宿命のライバル」として立ちはだかり

倒すべき相手になる確率がかなり高いですが、この時点では

まだ「専用バトル曲」は流さない方が、本命の戦闘で流れたときの

インパクトが大きくなります。

 

とは言っても、この時点でそのキャラクターの

「ストーリー」を重視したいのか、それとも「強キャラ感」を出したいのか、

で変わってくると思うので、臨機応変に。

 

■ダークソウル的ボス戦BGM 「混沌と絶望、そして死」

 

イベント戦闘⑤ラスボス戦BGM

つらいこと、楽しいこと、いろいろあった大冒険が終わろうとしている

最後の戦い。ラスボスの曲です。

 

このシーンの曲は、「最後感」を出すため非常に凝った曲になりがち。

イントロに1分以上かける市販ゲームも珍しくありません。

 

ボスの形態によって曲を変えるという演出も一般的。

 

ラスボスにもいろんなストーリーがあり、大まかにはやはり

イベント戦闘②と③に当てはまる場合が多いです。

 

最初からただの諸悪の根源扱いされるラスボスは実はあまりいない気がします。

 

戦闘に入る前のシーンから既に曲が流れていて、

イントロ終了と同時に戦闘開始のようなパターンもかなり多いです。

 

戦闘の前の会話のシーンで、ラスボスが主人公たちの前で

「そもそもこの世界は云々かんぬん…」

などとうんちくを垂れているシーンから曲のイントロが始まり、

「さあ、全てを賭けてかかって来るがよい!!」

などという台詞をきっかけにイントロが終了、

そのまま画面が転換し戦闘開始と同時に楽曲の本編が始まるとか。

 

ツクールなどでは正確な時間管理が難しそうですが。

実際のゲームの例で言うと、ロマンシングサ・ガ3のラストバトルとか、

ラスボス戦ではありませんがクロノトリガーの魔王決戦ですね。

 

また、かなり演出が難しいですが絶大なインパクトを与える方法として

それまでと全く異なる傾向の曲をラスボスにだけ充てる手法もあります。

 

有名なのが「ダークソウル」。

大半のボスが壮大かつ混沌としたオーケストラ主体の曲調なのに対し

ラスボスだけは悲しげなピアノソロなのです。

 

ストーリーや演出などが曲に見事にマッチしていれば超効果的です。

 

■壮大なコーラスから始まるラスボス曲「The Song of the End」

■長いイントロからスピードメタルに変わる「終末のリチェルカーレ」

まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

ゲームを作っていてBGM素材を探しているとき

 

自分好みのすごくカッコいい曲を見つけたら

たくさん使ってみたくなるのもわかりますが、

バトル曲は用法・用量を守り正しく演出に使いましょう。

 

なお、ここにある曲はすべて私のサイトで無料配布中です。

ぜひあなたの作品にお使いください!

 

<あわせて読みたい>

【ゲーム制作でも使える】フリーソフトを使ったBGMのループ用編集


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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シャワーと散歩は、創作活動最強のアイディア生成術!いったん落ち着いてボーっとしろ!




「思考する時間」を作る大切さ

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

このブログを読んでくださる方の大部分が、

DTMerであったりツクラーであったりウディタリアンであったり

とにかく何か創作活動を行っている方かと思います。

 

皆さんは、創作に行き詰ったり、アイディアが浮かばないときって、どうしてますか?

 

ひたすら音楽を聴いたり、映画を見たり、本を読んだり、

何かしら創作の刺激を求めて、もがき苦しむでしょうか。

 

それももちろん良いでしょう。

 

ですが、四六時中インプットやアウトプットばかりしていても

実はよいアイディアを浮かぶまで時間がかかるのです。

 

ルーチンワーク中はアイディアが浮かびやすい!!




こんな経験は無いでしょうか。

  • シャワーを浴びているときに限って良いメロディが浮かぶ
  • ご飯を食べているときに物語の展開を思いついた
  • 散歩しているときに良いキャラ設定が出来た

などなど。

 

実はこのような、特に何も考えずに作業をこなせるルーチンワーク中は

脳がリラックス状態になり、一種の瞑想状態のようになります。

 

この時、非常に良い閃きやアイディアが浮かびやすいのです。

 

かのスティーブ・ジョブス氏も散歩好きで有名でしたし、

あの「フェルマーの最終定理」を解いた天才数学者アンドリュー・ワイルズ氏も

最後の決定的な解を閃いたのは、散歩中だったといいます。

 

結構勉強熱心な人や、責任感が強い人に限って

アイディアが浮かばないと焦ってしまい、何か知識や刺激を取り入れようと

必死に努力してしまいます。私もそうでした。

 

ご飯を食べているときにもipodでオーディオコーチングを聞いてみたり

散歩中にも何か曲を聴いて、刺激を受けようと試みます。

 

何かヒントが無いか、と書籍を読み漁ります。

 

ですが、それだけじゃダメなんです。

 

思考する時間こそ、それらのインプットを決定的な閃きに変えるために

必要なものなのです。

 

「何かを得なきゃ!勉強しなきゃ!!」

そんな脳の状態ではむしろアイディアは浮かびにくいんです。

 

シャワーを浴びている時というのは、ipodを持ち込めないし本も読めません。

だから、シャワー中にアイディアが浮かぶ人は多いんです。

 

私はこれに気づいてから、ご飯を食べているときや歩いているとき

テレビを見たり音楽を聴くのをやめました。

 

実際今日書いているこのネタを書こうと思ったのも、近所の松屋で

期間限定ビーフカレーを食っている最中でした(笑)

 

 

黄金のアイディアを、逃さないために

インプットしまくった情報を脳内でこねくり回し、

キターーーーーーーーーーー!!

アイディアが浮かんだ!!

 

…だけではダメですよね。

そのアイディア、使うまで覚えておかなきゃいけません。

 

でもそういうときの一瞬のひらめきは、すぐに別の刺激によって

忘れてしまうことがほとんどです。

 

「あれ!?こないだすげぇ良い展開思いついたのに!!」

「あのときに口ずさんだメロディ、どんなだっけ!?」

 

そうなった時の悔しさときたらたまりません。

 

その黄金のアイディア、逃さないために、必ず思いついたその場で

スマホにメモを残しておきましょう。

 

メロディの場合は、鼻歌でも口笛でもなんでもいいから録音しておきましょう。

 

自分は特にこのブログを書くようになってから、このスマホメモは

欠かせない習慣になりました。

 

「さて今日は何を書こうかな…」ってパソコンの前に座ってるときに限って

まっっっっっったく!!!アイディアが出ないんですよコレが。

 

でも、公園のベンチや川沿いでおにぎりを食べながらボケっとしている

時には面白いほど書きたい内容が出てくるんです。

 

新しいインプットのススメ。男性は乙女ゲーをやり女性はエロ動画を見よう。

思考する時間も重要ですが、そもそもインプットをまったくしなければ

それはそれで意味がありませんよね。

 

こんなとき、結構やりがちなのは、たとえば小説だったら、

いつもは読まない作家の小説を読んでみるとか

音楽だったら、聴いたことのないバンドの曲を聴いてみるとか…。

 

実はもっとオススメの方法があります。

 

もうジャンルとか関係なく、習慣レベルで変えてみる方法です。

たとえば私は現時点でアラサーの男性ですが、

 

若い女性向けのファッション情報アプリを読んでみる、とか。

乙女ゲームをやってみるとか。

 

まったく興味無いボードゲームの公式ルールブックを読んでみるとか。

女性なら男性向けのエロ動画でも見てみてください。

 

意外とそのような、「完全に自分の中に無い引き出しを開けてみる」と、

普段では思いつかないようなアイディアが思いついたりするんです。

 

ぜひお試しあれ。

 

まとめ

アイディアが浮かばないときには、

とりあえず完全に自分の習慣には無い種類のインプットを試しましょう。

男性は今一番アマゾンで売れている乙女ゲームを買ってみてプレイし、

女性はDMMかなんかで、NTR系AVのサンプル動画でも見てみましょう。

そして、ある程度刺激を受けたらインプットを一度とめてみましょう。

それからシャワーを浴びたり温泉に入ったり、散歩に行きましょう。

普段は思いつかないようなとんでもねえ引き出しが開き、

奇跡のアイディアが浮かぶかもしれませんよ。


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声優界の名脇役、何人言える?彼らがいなければイケボの主役も輝けない。




そろそろアニメ業界も名脇役にスポットライトを当てるべき

こんにちは、ユーフルカです。

最近は、テレビドラマなんかでもあえて今を輝くイケメンや美女を起用せず

バイプレイヤー、つまり名脇役に焦点を当てた作品が増えています。

 

そこで私は声を大にして言いたい。

 

アニメ業界!!見習え!!(# ゚Д゚)

 

どれもこれも聞いたことのあるような声ばっかり充てやがって!!!

声優雑誌の表紙を飾るのはイケメンと美女じゃなくてもいいよ!!

もうその人たちの事知ってる人はこの世に腐るほどいるよ!!

演技力のある他の声優さんの存在を、もっともっとアピールしてくれよ!!

声優さんってこの世に50人くらいしかいないんですかーーーーーーーーーーー!!?

 

 

 

はぁ…はぁ…(;´Д`)

 

すいません取り乱しました。

「いや、名脇役もちゃんとスポットライト当たってるよ!」

っておっしゃる方もいるかもしれませんが。

そら何人かはいるかもしれません。

でも、それメインの中の脇役ですよね。

スラムダンクで言うと水戸とかでしょ?

それほぼメインやないか!

「敵の監督役には名脇役として活躍する個性派声優の△△を起用!」

みたいな売り方、実写ドラマとか以外で見たこと無いですよ私。

 

だってこのページ見てくださいよ。

名脇役と思う声優ランキング(男性編)

1位、石田彰さん

2位、若本規夫さん

3位、坂口大助さん

・・・その下、子安武人さんだの三木眞一郎さんだのが続いています。

 

 

 

 

 

 

…私が何が言いたいかわかりますよね。

 

 

 

 

 

 

やっぱりメインどころばっかりじゃねえか!!(# ゚Д゚)

 

いや百歩譲って若本さんとか千葉さんはわかるよ!

たしかに名脇役だしあまり主人公とかやらないよね!!やってたけど!!

でもそういうことじゃねえんだよ!!

名脇役ってのは、作品紹介ページに載ってないようなキャラを

いつも担当するんだけど、いてくれるとすごく安心感がある…

そんな縁の下の力持ち的ポジションの役者さんのことでしょうが!!

 

※一応言っときますが個人の意見です。

 

あ、具体的な名前はこれから挙げます。

 

名脇役と呼ばれる人たちの演技力は尋常ではない





 

私は仕事柄声優さんの音声収録現場に行くことがあります。

 

今年も合計15日ほど収録現場に行きました。

 

主役級の、今をときめく声優さん、アイドル声優さんの演技や声、

今までたくさん生で聞いて、見てきました。

 

正直ものすごく華があります。

 

もう普通の会話の声ですらうっとりするレベルです。

ああ、これぞ主役級の主役級たる所以か、と納得してしまいます。

ですが、当然そういう方というのは全声優の中では一握りです。

そりゃそうですよね、メインキャストよりその他大勢のほうが多いんですから。

 

一方、なぜか実写ドラマの俳優さんは結構注目されているのに

声優業界においては世間からはほとんど注目されていない方々がいます。

「バイプレイヤー」と呼ばれる方々です。

そう、いわゆる名脇役です。

バイプレイヤーと呼ばれる方々の収録現場に参加してみてくださいよ、

と言いたい。もうマジでこれビックリしますよ。

名脇役の尋常ではない技術① 七変化

俳優さんに「カメレオン俳優」と呼ばれる、役柄によってまったく

異なる印象を残す方がいます。山田孝之さんなどがそうです。

声優さんにもそのような方がいらっしゃいます。

声優さんは、見た目ではなく声で勝負する世界です。

声と演技だけで、まったく違う人間にならないといけません。

名脇役という人は、ひとつの作品に何役も

兼ね役で出演されることが多いのですが、

本当に同じ人がやっているのか、というレベルで

現場でもまったく違うキャラクターに一瞬で成り代わります。

まるで魔法使いの変身を目の当たりにしているようです。

信じられないかもしれませんが、

赤ん坊、10代女性、10代男性、中年男性に中年女性、老人男性、老人女性

これらすべてを一人でこなすことのできる声優さんもいます。しかも男性で。

下和田ヒロキさんなどがそうです。

確かに先ほどのランキング1位の石田彰さんもこの技術をお持ちです。

一度サンプルボイスをお聞きください。衝撃を受けることでしょう。

 

名脇役の尋常ではない技術② 主役に華を持たせる声と演技

もうひとつの名脇役タイプは、実写ドラマ系のバイプレイヤーに近いです。

声のトーンとか雰囲気みたいなのは、一貫してます。

「あ、あの人だ!」とわかる声、演技をお持ちの方という意味です。

このタイプの名脇役の何がすごいかというと、

とにかく主役に華を持たせるのが上手すぎるというところです。

この人が同じシーンにいることで、主役やメインキャラがめっちゃ輝きます。

いわゆる巷で言われる「いい声」とか「憧れる声」ではないんです。

だからこそ主役の輝きが際立つんです。

ですがしっかり存在感はあるんです。いると安心するんです。

何度も言いますが、声だけの演技の世界の話です。

すごくないですか?

 

このタイプの声優さんで私が大好きなのは、長嶝高士(ながさこたかし)さんです。

この方、調べてみるわかると思いますが、

古今東西、とんでもねぇ数の作品に脇役として出演されています。

この10年だけで、テレビアニメだけで約100作品に出演されています。

テレビアニメだけで100作品ですよ!?

おそらく皆さんも、この方の名前は知らずとも

必ずどこかで聞いたことのある声だと思います。

それだけ現場の信頼も厚いということです。

 

こういう人でしょ!!名脇役って!!

 

ちなみに今から約20年前に放送されていた、私が大好きな

「スレイヤーズ」というアニメがあるのですが、そのシリーズにも

これでもかというほど出演されておりました。

私はこの方の演じる、「どこか頼りないけど気のいいオヤジ」とか

「ぶっきらぼうな町のパン屋」みたいなキャラが大好きです。

本当によくある設定の脇役なんですが、こういうキャラといえば長嶝さんのイメージ。

昔ある仕事で、長嶝さんをあるキャラクターの声で起用させていただくことになり、

麻布十番のアオイスタジオでお会いしたことがあります。

その際、思わず「ファンです!これからもがんばってください!」とご挨拶した時

「えェ!?」と声を出して驚いていた長嶝さんのあの表情は今でも忘れません(笑)

すごくおおらかで暖かい方で、演技に性格が表れる代表みたいな方でした。

「悪役だけどどこか憎めない」キャラとか最高にはまります!

まとめ:声優版「バイプレイヤーズ」がマジで見たい、聞きたい。

テレビ東京のドラマで最近やっていた

「バイプレイヤーズ~もしも6人の名脇役がシェアハウスで暮らしたら~」

という作品があります。

遠藤憲一さん、大杉漣さん、田口トモロヲさん、寺島進さん、松重豊さん、光石研さん

という文字通りバイプレイヤーがキャスト名=役名で出演されているドラマで

すごく面白かったです。

単純に、これの声優版が聞きたい。

声優が主人公の作品もあるんだから、声優版バイプレイヤーがあってもいいじゃないか!

長嶝高士さんはもちろん、武虎さんとか酒井敬幸さん、大御所で言うと二又一成さんとか

とにかく名脇役が主役になって活躍する作品、そろそろ出してもいいと思います。

 

華のある声ばかりが声優さんじゃないのです。

声優さんである以前に、俳優さんなのです。

 

華を持たせるのも大切な声優さんの仕事です。

 

皆さんも、アニメのエンドロールで主役にばかり注目せずに

2ページ目、3ページ目の声優さんに注目してみて下さい。

1ページ目にはいないけど、いっつも2ページ目にある同じ名前。

違う役名だけど、違う作品だけど、何故かいっつも2ページ目に名前がある人。

 

その人こそ伝説の名脇役です。

 

<合わせて読みたい>

声優さんの音声収録に参加する前に

 


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ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】




ゲームの効果音をシンセで作る方法

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

自分で曲は作れるけど、その曲に入れる効果音は常に素材集というアナタ。

また、市販のゲームや、アニメのようなかっこいい効果音がほしいけど

フリー素材だといまいちしっくりくるものが無い…とお悩みのアナタ。

 

作ったらええんやで(´ー`)

 

ということで、今回は効果音の作り方、

それも素材集を使わないで、シンセを用いてゼロから音を作る方法をご紹介します。

 

シンセとフリーの爆発音素材を組み合わせるだけでこんな音が作れるようになります。

 

ニコニコ動画とYouTubeに効果音の作り方の解説動画をアップしていますので

こちらと合わせて記事を読んでみて下さい。

こちらの動画、「ツバサ@ユーフルカ」と名乗っていますが

もともと投稿していたニコニコ動画用のアカウントの名前です。

 

リーズナブルかつ欲しい機能が完璧に揃った名機MS-20mini

MS-20 mini 画像

こちらが上のサンプル効果音で使用したKORGのシンセサイザー、「MS-20 mini」です。

 

1978年に発売された「MS-20」というシンセの復刻版です。

そんなに前なのかよ。私も生まれてません。

 

音質や機能はそのまま受け継ぎ、midiやUSB端子など現代仕様も追加されています。

 

一見ツマミがたくさん付いていて取っ付きにくそうな外見をしていますが、

使い方がわかってしまえば基本的な効果音は狙って作れるようになります。

 

なにより、このスペックで3万円台という脅威のコストパフォーマンスを誇っており

シンセサイザーの入門モデルとしても非常にわかりやすい造りになっていますので

これからシンセを弄りたいという方にも超お勧めです。

 


■ちなみにmoogは57万円。買えるかアホ。

 

シンセの基本①オシレーター

MS-20 mini オシレーター

発振器、つまり音を出す装置です。

DTM的に言うと楽器、音色を選ぶところです。

 

オシレーター1に三角波、ノコギリ波、パルス波(デューティ比可変)、ノイズ。

オシレーター2にノコギリ波、パルス波(デューティ比固定)が2つ、リングモジュレーターが

付いていて、これらを合成、または単体で使用して音を出します。

 

最初はどの波形がどんな音色かわからないと思いますが、

「ピコピコ音ならパルス(矩形)波」

「ブーという音ならノコギリ波」

みたいに楽器と同じでノリで音色は選べるので、すぐに覚えられます。


■上からサイン波、矩形波、三角波、ノコギリ波。

サイン波はMS-20には付いていない。

 

パルス波における「デューティ比」というのはまた専門的なので

詳しくは書きませんが、要するに比率を変えると音色が変わります。

 

デューティ比率50%のときのパルス波を「矩形波」といいます。ピコピコします。

 

パルス波(デューティ比可変)というのは、オシレータ1のほうだけ、

パルス波の音色を別のツマミで変えることが可能ですよということです。

 

シンセの基本②フィルター

MS-20 mini フィルター

ハイ・パス・フィルターとロー・パス・フィルター。

直訳すると、「高音域を通すろ過機」と「低音を通すろ過機」です。

 

ろ過するということは、カットするということです。

泥水をろ過すると泥がカットされ水だけを取ることができますね。

 

それと同じで、低音をカットして高い音だけ残したい場合はハイ・パス・フィルター

逆に高音をカットして低音を残したい場合はローパス・フィルターを使うのです。

 

もちろん「どの変の音域からカットする?」というのはツマミで調整できます。

 

また、MS-20についている「PEAK」というツマミは、カットする周波数を強調する

ことができるツマミで、一般的なシンセでは「レゾナンス」といわれる数値です。

 

このツマミを上げまくると、イコライザーで、カットする周波数周辺を

すごく持ち上げたような、とても鋭い音になります。

 

動画で説明中の音は、下の図2の状態です。

<図1>


■PEAKのツマミが0の状態のハイ・パス・フィルターのイメージ。

<図2>

■PEAKのツマミを上げまくったハイ・パス・フィルターのイメージ。
なんか卑猥な図に見えるとか言うな。




シンセの基本③モジュレーションジェネレーター

MS-20 mini モジュレーション

別名「ローフリクエンシーオシレーター」。

ある周波数に低い周波数を合成して「変調」するための装置。

 

意味わかりませんね(笑)

 

音楽的にはビブラートとかを表現するために使う装置です。

ご存知の方もいらっしゃると思いますが、「周波数」は音の高さです。

 

たとえば440hzという周波数の音は、ラの音です。

そして、その1オクターブ上のラの音は周波数880hzです。

 

周波数が高ければ高いほど音も高くなります。

 

「発振」の「振」の部分にも関わってきくるのですが

周波数が高いということは「音が振れる数が多い」ということです。

 

この「振れる数」の数が多いほど高い音になるということです。

あるまっすぐな音に、この「振れ」を足す装置だと思ってください。

 

つまり「Frequency(周波数)」ツマミを右に回すほど振るえる数が多くなる。

 

あるまっすぐな音に

低周波の「振れ」を足した場合のビブラート

 

上の音よりも少し高い周波数、つまり「振れ」が多い音を足した場合のビブラート

MS-20 miniでできるパッチング

 

MS-20 mini パッチング

パッチングは、本来の信号の流れを変えて音作りをしたいときに使います。

 

上のモジュレーションジェネレーターの項目でアップしたビブラートの音に

ツマミの設定はまったく同じまま、画像と同じパッチングをすると

こんな音になります。

 

モジュレーションをかけてビブラート状態になっているのは同じです。

 

具体的にどうなっているかというと、「音の振れ方」を変えました。

 

言葉で説明しにくいのですが、

モジュレーションジェネレータの項目にある音が滑らかな振れ方をしているのに対して

パッチングをした後の振れ方は、ロボットみたいにカクカク振れている感じです。

 

この他にもオシレータからは独立したノイズを合成したり

外部信号を入力したり…など、いろんなことができます。

 

この手の機会弄りが好きな少年の心を持った大人は

何時間も触っていたくなること請け合い!

 

ちなみにこのパッチングケーブルはMS-20 miniに10本に付属していて

さらに買い足すこともできます。カラフルなケーブルにするとサイケな感じ。

(見た目だけの問題)

 

まとめ

結構効果音作るのって楽しいんです。

 

もちろんこのMS-20 mini単体ではエフェクターは付いていませんし

リアルな爆発音などは出せませんが、他で補えばいいのです。

 

フリーの爆発音素材や無料音楽ソフトなどを導入すれば簡単にこんなかっこいい

魔法や必殺技系の効果音が作れます。

 

さあ、素材集に頼る毎日は終わりにして

唯一無二の音を作り出す冒険の旅を始めましょう。

■なぜかMS-20miniは黒いベーシックタイプより白いヤツのほうが5000円も安い。

 

 

<合わせて読みたい>

プロ御用達・爆発の効果音といえばハリウッドエッジ

リアル志向効果音vsデフォルメ効果音

 


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8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。




ピコピコ音=ファミコンじゃないよ?

ファミコン

レトロゲーム大好きサウンドクリエイター、ユーフルカ(@YouFulca)です。

 

最近はあえてドット絵を使ったレトロチックなゲームが増えています。

それに伴い、8bit、いわゆるファミコン風のBGM素材が結構人気です。

 

音楽とBGMでファミコンっぽい雰囲気を出したいのでしょう。

ですが、ちょっと待ってください。

 

「8bitのピコピコ音」を使えばファミコン風BGMになるのかといえば

 

それは大きな勘違いです。

 

あ、一応お断りしておきますが、ファミコンとは「ファミリーコンピュータ」のことです。

 

我々の母親世代はスーファミだろうがプレステだろうが

ゲーム機は全て「ファミコン」扱いですが、ココで言うファミコンは

任天堂の「ファミリーコンピュータ」だと思ってくださいね。

 

ファミコンにはファミコンの仕様と、それに基づく音楽の作り方があります。

これを忠実に再現しないと、ファミコンっぽくならないんです。

 

正しく打ち込んだファミコン風BGMはこんな感じ。

 

実際いろんな音楽素材サイトに「ファミコン風」という項目がありますが、

「これのどこがファミコンやねん!」とツッコミ入れたくなるものも多いです。

 

おそらく制作者がファミコンゲーム世代ではないか、見よう見まねでそれっぽく

作ってしまい、本人がファミコンの音と言うものを理解していないのでしょう。

 

今日は、本当のファミコンらしさ、ファミコン風音源の作り方について解説します。

(2018/6/10 ↓YouTubeに解説動画をアップしました。ブログと併用してご覧ください。)

キング オブ ファミコン風DTM音源「Magical 8 bit」

フリーのVSTプラグインを使いファミコン音源をDTMで再現するならまずコレです。

公式サイト

 

数々のファミコン風音源の中で「ブッチギリのファミコンらしさ」を持っています。

また簡単な設定で「ピュイーン」といった効果音が作れるためとにかく重宝します。

ファミコン風BGMを作りたい、と思ったらまずはコチラをインストールしてください。

必須アイテムです。

 

上で紹介した音源はこのMagical 8bitのみで制作しています。

なぜかMac版にだけ手軽にビブラートがつけられる機能がついている…。

Windows版にも実装はよ。

 

ファミコンで同時に出せる音は3音+ノイズ1つの4音だけ





まず大前提で覚えておくのがコレです。

 

ファミコンで同時に発音できる音は、パルス波(矩形波)2音と三角波1音、

 

そして効果音やドラムに使用するノイズの合計4音だけです。

 

このパルス波には種類があり音色は変えられますが、同時発音数は4音です。

Magical 8bitでは「square(矩形波)」「25%pulse」「12.5%pulse」の3種類のパルス波と

「triangle(三角波)」、そしてノイズ(noise)が出せます。

 

つまりこの5音色を同時に4音だけ使って曲を作ります。

 

ただし繰り返しますが、制限として三角波とノイズは1音ずつ、

矩形波を含むパルス波は2音までしか出せません。

 

コナミVRC6など特殊な拡張音源もありますが、「ロックマン」や「マリオ」、

「くにお君」などで聞けるあの「ザ・ファミコン!」って感じの音を再現するには

コレは必須条件です。

 

これ以上の発音数を出してはダメ、くらいに思って作るべきです。

 

ディレイは擬似的人口ディレイ+デチューン

ファミコンにはディレイやリバーブといったエフェクターはもちろん付いていません。

なので人工的に作り出す必要があります。

 

メロディにディレイを付けたいと思ったら、1パートでメインのメロディを演奏し

 

もう1パートを少し時間差で遅れて再生させるという手法がとられていました。

 

DTMでもプラグインのディレイは使ったらダメです。

ファミコンには無い「ありがた迷惑な色気」が付いてしまうからです。

ちゃんと「ディレイ用の打ち込み」をする必要があります。

 

<打ち込み画面>

8bit音源打ち込み画面Cubase
■ディレイ用パートはエフェクターではなくトラックディレイで。この例では75ms遅れて再生。
■ディレイタイムは曲のテンポによって、いい感じの値に調整。

 

<ディレイ用パート>

8bit音源打ち込み画面Cubaseピッチ
■ディレイ用のパートは少しだけピッチを上げてデチューンするとファミコンっぽい。

 

↑例えばこの曲の冒頭も、メインメロ+ディレイですでに2音使いきってしまっているため、

通常のファミコンの仕様では残った三角波を利用しない限りハーモニーは作れません。

 

三角波は基本ベースやキック、タムで使用する

実はファミコン音源のファミコン音源らしさたる最大の要因がこの三角波です。

ファミコンから出力される三角波は「擬似三角波」で普通の三角波よりも少し荒く、

歪んだ音がしてアタック感が強いのが特徴。

 

magical 8 bitの三角波は実にこの特徴をよく再現してくれています。

このファミコン三角波を完璧に再現してくれる音源は実はそう多くありません。

低音で鳴らしていても倍音で「ビー」と聞こえるのがそれです。

 

この三角波の特徴的な音が、「そうそう!ファミコンってコレだよね!」って感じを

演出してくれるものすごーく大切な要素なのです。

 

よくロックマンなどのBGMで「ポポポン!」というタムのような音を再現していますが

アレも実は三角波で作られた音で、実はこの擬似三角波をピッチベンドで音程を急速に下げると

ああいうアタック強めなポン!という音になります。

 

キックの音も同様の原理で、より音程を下げるとドン、という音になります。


■タム専用に立ち上げたmagical 8 bitの設定。選ぶ波形はもちろん三角波(triangle)。

■SweepswitchをNegativeにすると自動で音程が下がる。下がる時間はSweeptimeで早めに設定。

 

①ロックマン風の自作BGMの例。メロディにショートディレイ+デチューン、三角波のタム回し

よく聞いてみてください、三角波がベースとキック、タムを担当しています。

三角波は一つだけなのでキックやタムが鳴っているところではベースが鳴っていません。

残る二つのパルス波でメロディあとアルペジオを担当しています。

メロディにディレイがかかっている冒頭は、それ以外にベースとノイズしか鳴っていません。

タム回し時はノイズを同時に鳴らすとアタックが出て良いです。

 

②三角波でベースと四つ打ちキックを担当する例

同時に鳴らすことはできないためキック、ベース、キックと交互になっています。

 

<上の参考曲①の冒頭ドラム部分>

8bit音源ドラム打ち込み画面Cubase
■ハット用とスネア用ノイズ、キック用とタム用の三角波を別々に用意。

■これとは別に当然ベースパートの三角波も用意。キック、タム、ベースが同時に鳴らないように。

■ノイズは少し音程を変えたりスネア部分だけリリースを伸ばしたりすることでバリエーションが出せる。

 

三角波やノイズの巧みな使い方の基本はロックマンのBGMを参考にすると良いです。

■三角波を使ったタム回し、ノイズの音程を利用したハットとスネアの使い分けやメロディのデチューンなど

まさにファミコン音源のお手本のようなロックマン4 ファラオマンステージBGM

拡張音源再現に使える「ファミシンセ」と「Bit Crusher」

こちらの音源はファミコンらしさは若干Magical 8bitに劣りますが、

ノコギリ波など、本来のファミコンには出せない音を出力できます。

ファミシンセ公式サイト

 

コナミVRC6などの拡張音源を再現するなら使える音源です。

 

VRC6とは、「悪魔城伝説」や「魍魎戦記MADARA」などに搭載されている

拡張音源で、ファミコンの音源に加えパルス波2音とノコギリ波1音が出力できる

当時としては超ハイスペックな音源です(厳密に言うと音源チップではないらしい)。

 

下の楽曲は、ファミシンセで実際に制作した、VRC6相当の音源を再現した曲です。

 

実際のVRC6に比べると鋭さが足りませんが、悪魔城伝説のように

三角波はあえて使わずベースにノコギリ波を使ってみました。

 

ドラムパートのみ、Batteryの音にCubaseのエフェクト「Bit Crusher」をかけて

故意に劣化させレトロゲームのサンプリングドラムを再現しています。

 

<Bit Crusher>

Bit Crusher
■Cubaseの「Distortion」カテゴリにあるエフェクター。音を劣化させる。
レトロゲームのローファイなサンプリング音を再現するのに使える。
ちなみに声素材にかけると昔のゲームの音声っぽくなる↓

 

リアルVRC6サウンドを聞きたい方は是非悪魔城伝説の「Beginning」を聞いてください。

 

有料ながらファミコン、スーファミ、メガドラもカバーできる神音源

2016年に発売されたレトロゲーム音源「Super Audio Cart」。

 

これは通常のファミコン、さらにコナミVRC6、スーファミや、ゲームボーイ、

メガドライブのFM音源といった往年の名作ゲームハード大半の音源を実際に

サンプリングして作られた音源です。

 

Kontact用音源ということもあり使いやすさではダントツです。

Super Audio Cart販売ページ

 

ファミコン音源を作りたいならファミコンを知るべし

 

例えばギターの曲を打ち込むとき、ギタリストがどう頑張っても弾けないような

現実的ではないフレーズを打ち込めば、その曲にはリアルさが無くなり

自ずとギターを聞き慣れた人に「何か違うな」と思わせてしまいます。

 

結果サウンドクリエイターはギターで出来ることと出来ないことを知る必要があります。

ファミコンもそれと同じです。

 

実際にファミコンのゲームで育った世代は、ファミコンの音が染み込んでいます。

その人たちを納得させる曲にするには、ファミコンで出来ること、出来ないことを知り

それに基づいて制作する必要があります。

 

単純に「音の数も少ないしエフェクターも使えないなんてメンドイ」と考えるのではなく

 

「3音+ノイズ、この制限下でいかにカッコイイメロディにするか」を考える

 

そういう楽しみ方も、ファミコン音源制作にはあるのではないでしょうか?

 

もっとたくさんのファミコン風音源が聞きたいなら、私のサイトの「8bit」のコーナー

たくさんおいてありますので是非お越しください。

 

<合わせて読みたい>

SFC音源の作り方!DTMでスーファミを再現しよう 前編~基礎知識と準備

音楽知識ゼロからでもゲーム音楽を作るのはそんなに難しくないという話

音楽も難易度も超ド級!名作レトロゲームでゲーム音楽の真髄を知れ


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音楽も難易度も超ド級!名作レトロゲームでゲーム音楽の真髄を知れ




 

レトロゲームの名作BGMは良質なメロディの宝庫

こんにちは、

PCエンジンDUOが現役で動くサウンドクリエイター、ユーフルカです。

 

今この記事を読んでくださっているあなたにとって、果たして

「レトロゲーム」とはいつごろの作品を指すものでしょうか?

 

20年前のゲームでしょうか?

 

20年前と言うと1997年。プレステ全盛期です。

あの「ファイナルファンタジーⅦ」が発売したのも97年でした。

 

私の世代(アラサー)からしたらプレステのゲームなんてのは最近の感覚です。

でも、ゲーム音楽としては確かにレトロな部類に入るでしょう。

 

いまやフルオーケストラの楽曲がふんだんに使われて当たり前の時代ですが

あの頃は同時発音数8音とか16音とか言っていた時代です。

 

30年前。私が思うレトロゲームはこの頃です。

ファミコンは同時発音数4音です。しかもその内一つは効果音などのノイズです。

 

つまりベースとメロディとあともう一音だけで音楽的要素を構成しなければ

ならなかったのです。しかも今のようにコンピュータも発達していません。

 

それはそれは大変であったと聞きます。

 

ですがそんな制限があったからこそ、非常にメロディアスで印象的なBGMが

生まれていたのもまた事実です。

 

ここではそんな80年代に生まれた、音楽が有名なゲームを、

ゲーム内容とともにご紹介します。

 

ウィザードリィ

仲間を集め地下迷宮を冒険し、その最下層10Fで待ち受ける魔道士ワードナを

倒しアミュレットを奪還するという目的のダンジョンRPG。

 

この世に存在するほぼ全てのダンジョンRPGの礎になった伝説的名作です。

この作品に堀井雄二さんが出会わなければ、ドラクエは生まれていませんでした。

 

最初に発売されたパソコン版には音楽は付いていませんが

ファミコン版には羽田健太郎先生の作曲された珠玉のBGMが実装されています。

 

取引が楽しみでたまらなくなるボルタック商店の曲や、スピード感溢れる戦闘曲など

どれも今聞いても全く色あせない名曲ばかりです。

 

そしてなんといってもあの荘厳なオープニングのメインテーマは感涙モノ。

 

運が悪ければ仲間が二度と生き返らない「ロスト」という恐怖の仕様はシリーズの伝統。

すなわち、キャラクターデータ消滅仕様。

 

ゲームオーバー時のジングルが妙に明るいのであまり絶望感がありませんが

ウィザードリィでの全滅はマジで挫けるので逆にプラマイゼロで丁度いいのかも

しれません…。

 

*おおっと* いしのなかにいる

 

ドルアーガの塔

日本にRPGという言葉が生まれたばかりの頃、最初にスマッシュヒットを飛ばしたRPG(の原型)だと

言われています。

↑日本で始めて商業的に成功しRPGを普及させたのは「ザ・ブラックオニキス」のようです。

こちらはアーケード作品に初めてRPG要素を持ち込んだゲームです。

 

既に発売されていたクリスタルソフトの「夢幻の心臓」と合わせて、後に日本三大RPGと呼ばれる

ようになる、「ドラゴンスレイヤー」と「ハイドライド」が発売される、ほんの少し前です。

 

今で言うコマンド式のRPGでは無く、ゼルダなどのアクションRPGに近いです。

 

各階でアイテムを入手しながら主人公ギルを強化し、59階のドルアーガ討伐

そして60階にいるカイの救出が最終目的です。

 

当時この手のゲームは「ノーヒント上等」「難しくて当たり前」という時代でした。

このドルアーガの塔も例に漏れず、アイテムの入手法がノーヒントです。

 

「そんなもんわかるわけねぇだろ!!」と言いたくなる裏技まがいの操作をしなければ

重要なアイテムを入手できず、普通に詰みます。

(例:敵の攻撃を何回受ける、○○という敵と○回交差する、○○で剣を出し入れするなど)

 

ゲーム中のBGMは軽快ですぐに口ずさめるほど印象的なのですが

その理不尽ともいえる難易度のおかげで何回もゲームオーバーになるため

クリアできる頃にはゲームオーバージングルが頭から離れなくなっています。

 

ちなみにこのゲームの制作者であるゲームクリエイターの巨匠、遠藤雅伸氏は

やはりこの頃既にRPGマニアであり、この直後に「ウィザードリィ」のファミコン移植に

携わることになるそうです。

悪魔城伝説

89年にコナミから発売された悪魔城ドラキュラシリーズの名作アクション。

 

このソフトの特徴はなんと言ってもVRC6という拡張音源を使用した

超絶ハイクオリティなBGMです。

 

前述したとおり本来ファミコンというのは3和音+ノイズしか出せない仕様。

ところがこのゲームは、カセットそのものに拡張音源チップを搭載しており

それよりさらに3音も多く鳴らせるようになっているのです。

 

ファミコン音源に慣れていると、一世代後のPCエンジンかスーパーファミコンの

ゲームでは無いかと錯覚するほど豪華なサウンドになっています。

 

コナミのサウンドスタッフは、この追加された3音を安易にパートに振り分けた

わけではありません。一部を音楽的な「ディレイ」、つまりエフェクターとして使用したのです。

 

ファミコンには、「ディレイ」や「リバーブ」といった、今では当たり前に使っている

音楽的エフェクトの機能は付いていませんでした。

 

当時それをどうやって表現していたかと言うと、メロディパートと全く同じメロディを

別パートで演奏し、片方を微妙に時間差で遅らせて、さらにピッチを少しずらして

再生していたのです。そうすることでメロディに奥行きと厚みを出せたのです。

 

いわば人工ディレイですね。

 

ですがこれをファミコンでやると、メロディに3音のうち2音持っていかれるわけですから

ディレイ中は実質メロディ、ベース、ドラムの3パートしか演奏できませんでした。

 

そこにきて悪魔城伝説は、常時非常に分厚く奥行きのあるサウンドを奏でられたのです。

さらにバスドラムとスネアはサンプリングを使用した本物の電子ドラムの音を使っています。

 

そこに超ハイレベルな作曲陣が参加しているわけですからやばいほどカッコイイ。

 

特に1面スタート時の「Prayer」から「Beginning」の流れは今聞いても鳥肌モノです。

その他「時計塔」「リドル」など、まさに捨て曲無しの名作アクションゲームです。

 

ただしクッソ難しいです。

 

余談ですが海外版のファミコン、NESのカートリッジはソフトの形の都合で

この素晴らしい拡張音源が積めなかったため、チープなBGMになってます。

外人かわいそう。

 

 

ドラえもん ギガゾンビの逆襲





ドラえもんがテーマの低年齢向け作品と思ってプレイすると

度肝を抜かれるほど素晴らしい曲ばかりでびっくりする作品。

 

厳密に言うと92年の作品。かなりファミコン後期です。

 

また、ドラえもんゲームの中では珍しいドラクエスタイルのRPGです。

 

魔界、海底、地底…と、ドラえもんの映画の舞台になった世界を移動して

仲間を助けながら冒険していくのですが、このフィールドのBGMが

軒並み素晴らしく、一度プレイすると耳から離れないほど印象的です。

 

特にジャイアンを追ってたどり着く地底(竜の騎士の舞台)フィールドは

有名で、RPG史に残る名作フィールドBGMとして愛されています。

 

また通常戦闘のBGMも、ドラえもんなのに非常にロックな感じです(笑)。

そしてこのゲーム、面白いのがいわゆる「会心の一撃」を放った瞬間のメッセージ。

 

「ドラえもんは がんばった!!」

 

 

いつも頑張れや!!

 

と突っ込まざるを得ません。

 

難易度としては、若干エンカウント率が高いものの、非常にバランスがよく

安心して遊べるゲームになっています。

 

ただ変なところに原作忠実再現のこだわりがあるのか、のび太は仲間になるとき

レベル1です。その時ドラえもんと主人公のレベルは大体12~15くらいです。

 

のび太が攻撃されませんように、と祈りながらしばらくレベル上げしなければなりません。

そして大体攻撃され一撃で沈みます。

 

深海に漂う藻屑…澱み…!!

 

 

邪聖剣ネクロマンサー

PCエンジンで初めて発売された名作(迷作)。

 

「夜、一人では遊ばないでください」というCMのキャッチコピーが有名な

ホラーテイストのロールプレイングゲーム。

 

大陸を渡るたびに敵の戦闘力が跳ね上がる修行仕様。

 

ドラゴンボールで例えると、最初の町でやっとラディッツを倒せるようになったのに

次の町周辺でギニュー特戦隊が襲ってくるイメージ。

 

当時としては珍しく、敵を倒したときブシュー!と血しぶきが飛ぶアニメーション付き。

 

あまり知られていませんが、クトゥルフ神話を題材としていて、

ナイアラトテップやヨグソートスなどがボスとして登場します。ラスボスがアザトース。

 

町のテーマやフィールドのテーマが軽快で明るくて特徴的なのですが、ダンジョンや戦闘の曲、

またそのダークな世界観も影響してか、なんとなくどれを聞いても不安になってくる不思議。

 

ドラクエ3と似ていて、最初にパーティメンバーを任意で二人選ぶシステムなのですが

ここで既に最初にして最大の地雷が待っています。

 

大体こういう時ってRPG慣れてる人だと、

主人公は万能型だろうから、他のキャラは戦士タイプと魔法タイプを一人ずつ…

とかって思いがちですよね。

 

 

コレが最大の罠です。

 

 

この時、一見頼りになりそうな脳筋タイプのバロンを選んでしまうと、冒険中盤以降

コイツがニート化して使い物にならなくなり詰みます。

 

原因は素早さの低さ。

 

このゲームは素早さゲーで、素早さが足りないといくら強くても攻撃が当たりません。

そこに来て素早さの成長が著しく低いバロンは、文字通り攻撃力高いだけの粗大ごみと化します。

 

正解は盗賊タイプで素早さがカンストするマイストと魔法使いのライム。

こいつらを選んでおけば他のやつらよりはいくらかマシな冒険が出来ます。

 

…もっとも、この一番マシなマイストにおいても、素早さが成長しすぎてやがて初期値に戻るという

嫌がらせみたいなバグがあるのですが、少なくともバロンよりはマシでした。

 

厳しすぎる戦闘バランス、ノーヒントすぎる最強装備の入手法など、数々の嫌がらせを乗り越え

やっとたどり着いた先に見ることの出来る後味の悪すぎるエンディングも、一見の価値あり。

 

 

昔のゲームって、制限の中で作られた音楽のクオリティもさることながら

その難易度が超絶的に高かったりするので、イヤでも死ぬほど曲聞かされます(笑)。

 

今の「どこでもセーブ仕様」では決して味わえないレトロゲームの冒険を

あなたも今こそ味わってみてはいかがでしょうか。

 

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きっとあなたの知らないレトロゲームの世界が広がっています。

 

<合わせて読みたい>

正しい8bit(ファミコン風)音源の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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