現役プロが選ぶ、無くなると困るCubasePro付属プラグイン四天王




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

今回は、業界標準の音楽制作ソフト、Cubaseに最初から付属している

 

超高性能なソフト音源、エフェクターなどから特に選りすぐりの4つを

 

ご紹介いたします。

 

 

正直4つに絞るのもかなり難しいほど

 

どの付属プラグインも素晴らしいのですが、その中でも特に

 

ぶっちぎりの4つを厳選いたしました。

 

 

最初から付属しているからと言って決して侮ってはいけません!

 

実際に仕事でも大活躍するほど、すべて無くてはならない存在です。

 


Retrologue2

retrologue2

Cubaseに入っているソフト音源の中で個人的にぶっちぎりで1番好きなのがこちら

 

Retrologue2 です。

 

ジャンル問わず、ほとんど全セッションで立ち上がっているスタメン級のソフトです。

 

 

ソフト自体は非常にベーシックなアナログモデリングのシンセなのですが、

 

本当にシンセサイザーの基本に忠実な作りになっているため、

 

シンセの音作りに慣れている人ならものの10秒で狙った音が作り出せます。

 

 

このシンセの個人的に気に入ってる点がもう一つあり、

 

それは開いた瞬間なんのプリセットも読み込まれていないことです。

 

 

例えば有名な国産フリーシンセのSynth1は非常に優れた性能を持っていますが、

 

最初からある程度出来上がった音が読み込まれてしまうため一から音作りがしたい場合

 

ちょっと一手間かかります。

 

 

 

その点こちらのRetrologueは、立ち上げた段階ではシンプルなノコギリ波が鳴るだけなので、

 

逆に必要最低限の操作で狙った音をすぐ作れるのです。

 

 

シンセパッド、シンセベル、シンセリードなんかは正直

 

プリセットを選ぶよりもはやこのソフトで作った方が早いです。

 

Retrologue2 最高!

 

<Retrologue関連の記事はこちら>

20分で覚えるシンセの音作りの基本 初級編 ADSR オシレーター

【DTMゲーム音楽講座】氷の洞窟や雪のステージっぽい音 シンセベルの作り方

 


Groove Agent

ドラム専用音源です。

 

このGroove Agentの素晴らしいところは、最初からある程度音作りされた

 

ドラムキットが幅広いジャンルにわたって数百種類も入っている点です。

 

 

例えば、リアルなドラム専用音源を使うと、開いた状態では

 

殆んど音作りも何もされていない状態なので、

 

打ち込んだだけではキックやスネアに迫力が足りなかったりします。

 

 

その点このGroove Agentは、プリセットを読み込んだ時点で各音に

 

音圧があり即戦力の状態でドラムを打ち込むことができるので、

 

特にゲーム音楽制作には重宝します。

 

 

またシンセドラム系の音や、効果音的なドラムキットも

 

豊富に用意されているため、幅広い世界観の楽曲に対応できます。




 


Frequency

 

こちらは音源ソフトではなく、各トラックにインサートする

 

エフェクターの一種、イコライザーです。

 

 

こちらのエフェクターの最高ポイントは何といっても、

 

イコライザーと同時にアナライザーの機能がついている点です。

 

 

画像を見てもお分かりの通り、どの周波数がどれくらい鳴っているが

 

一目瞭然であり、カットすべき帯域を一瞬にして判別できます。

 

 

イコライザーのメイン画面の下には鍵盤があり、

 

鍵盤をクリックすることでその音階にEQポイントを置くこともできます。

 

 

これは、WAVESから販売されている高性能EQである「H-EQ」と

 

殆んど同じ機能です。

 

ぱっと聞いた感じ高い音域で鳴っているシンセベルなんかも、

 

このEQを差してみると、意外と低い100hz以下が鳴っていたりして

 

ローカットする際にすぐに判断できます。

 

 

こちらも使わないセッションが無いといっても過言ではない程

 

無くてはならないイコライザーです。

 


RoomWorks

最後に選んだのは、Cubaseプラグインの中の古豪

 

リバーブ用プラグインのRoomWorksです。

 

 

非常にシンプルなインターフェイスでありながら

 

その威力は絶大。唯一無二のルームリバーブです。

 

 

毎年アップデートを繰り返すCubaseの歴史の中で、

 

見た目も変わらずに今まで生き残ってきたこのプラグインからは

 

歴戦の老戦士のような貫禄すら感じます。

 

 

このリバーブの特徴は何といってもその直感的な操作性と

 

リバーブ音の存在感。

 

 

自分はこのエフェクターを使うときは、

 

センドではなくインサートで使用することが多いです。

 

 

例えば、ソシャゲのハロウィンイベントの曲を作るときには

 

冒頭で紹介したRetrologueで、お化けのようなヒュ~というシンセリードを

 

作って曲の後ろで鳴らしたりするのですが、

 

その際このRoomWorksをインサートするだけで絶妙に閉鎖的な空気感が出て

 

何とも言えない「お化け屋敷」感が出るのです。

 

 

その他、ちょっとミックス的にある音を後ろにしたいときには

 

何も考えず脳死でこれをインサートしたりするとそれだけで

 

解決したりします。

 

 

まさに、いつの間にか敵をかたずけてくれる頼れる老戦士です。

 


まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

Cubaseには、ただインストールするだけで、とんでもなく超高性能であり

 

かつ直感的に操ることのできるソフト音源、エフェクターが死ぬほどついてきます。

 

 

ちなみに今回紹介したソフトはばら売りされているものもあるため

 

Cubaseを持っていなくても購入すれば使用することができる模様です。

 

Retrologueは11000円で購入可能

 

 

DAWとしてのソフト自体の性能もさることながら、

 

周りを固めるプラグインも業界標準、国内シェアNo1の実力たる所以でしょう。

 

 

 

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ゲームサウンドクリエイターの仕事は「それっぽい」曲をたくさん作ること




こんにちは、サウンドクエリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

今日は、サウンドクリエイターの仕事は「それっぽい曲」をたくさん作ること

 

というお話をします。

 

 

サウンドクリエイター、特にゲーム音楽を作る僕みたいなサウンドクリエイターって

 

ものすごく幅広いジャンルの曲を作れないと仕事ができません。

 

 

例えばソシャゲって一年を通していろんなイベントがありますよね。

 

今くらいの春だったらバレンタインイースター、6月くらいになると

 

特に女性向けのゲームではジューンブライドとかありますし夏になると夏祭り

 

秋はハロウィン、冬にはクリスマスお正月。。。

 

内容によって、時にはオーケストラだったり時にはジャズだったり、

 

いろんなジャンルを作ります。

 

 

プロのサウンドクリエイターを目指している人は、もしかしたら

 

こう思うかもしれません。

 

「自分はジャズのことなんて知らないしそんな仕事できない」

「自分はクラシックなんて全然わからないからオーケストラなんて無理」

 

はっきり言いますが、プロのサウンドクリエイターだって

 

全ジャンルがオール完璧な人なんてまずいません。

 

 

バークリーで本格的にジャズを学んだ人にそうでない人がジャズで簡単に敵うはずないし

 

音大でクラシックを専門的に学んだ人に比べてそうでない人はクラシックの技法が不得手でしょう。

 

 

20年とか30年音楽をやってれば自ずと経験値がたまりますから、若い人よりは

 

そのジャンルについて技術や知識がある、ということはあると思いますが、

 

20代のうちにそんな領域に達する人はほとんどいません。

 

 

ゲーム音楽クリエイターの仕事は、全ジャンルの音楽を誰が聞いても

 

完璧に作れることじゃないんです。

 




ゲーム音楽クリエイターの仕事の目的は、

 

「そのシーンにあった曲を作る」ってことなんです。

 

 

例えば「場末のバーのシーンだからジャズを作ってくれ」

 

という依頼があったとします。

 

 

この場合、ぶっちゃけ「ジャズっぽければ良い」んです。

 

もっといえば聞いた人の大半が「ジャズっぽい!シーン合ってる!」と思えばそれで良いんです。

 

 

ジャズっぽさというのは例えばコード進行とか、楽器ですよね。

 

自分はジャズを専門的に学んだことなんてありませんから、その道の人に

 

聴かせたらもしかしたらめちゃくちゃかもしれません。

 

 

でも別に良いんです。

 

本格派のジャズを作ること自体が目的ではないので。

 

 

フルオーケストラのバトル曲を作る時も同じです。

 

自分はクラシックやオーケストラを専門的に学んだわけではありません。

 

でもなんとなくのオーケストラの楽器の重ね方とかは知ってます。

 

それで良いんです。

 

 

正直音楽なんてのは各ジャンル非常に奥が深いので、

 

どれかをマスターしようとしたらそれだけで人一人分の人生が必要です。

 

 

ジャズ奏者として生きていこう!と決めたならジャズをマスターするために

 

すべてをかけて行かなければいけません。

 

ですがきっとジャズを完璧にマスターした巨匠だとしても、

 

世界のメタラーを熱狂させるスラッシュメタルを作ることなんて多分できません。

 

 

ゲームサウンドクリエイターは幅広いジャンルの音楽を聴いて、

 

その音楽の中にある「そのジャンルっぽさを感じる要素」を理解して

 

それをシーンの中で再現できれば良いのです。

 

器用貧乏と思う方もしれませんが、そうではありません。

 

それに全ジャンルの研究を蔑ろにしていいと言っているわけではありません。

 

目的が違うという意味です。

 

 

シーンにあった音楽を作ること

 

そのシーンを見た人が感動するような音楽を作ること

 

それが目的です。

 

 

とはいえ、得意ジャンルや好きなジャンルがあるのはいいことです。

 

いろいろそれっぽく作れるけど、このジャンルに関しては特に任せとけ、

 

というのは自分の売りにつながるからです。

 

 

 

僕の場合はなんといってもバトル曲です。

 

ハロウィンの曲もクリスマスの曲も毎年作ってますしジャズっぽい曲もオーケストラ風の曲も作れますが

 

バトル曲に関しては特にゲーム音楽好きのツボを抑えた曲を作れる自信があります。

 

 

もしあなたがゲーム音楽クリエイターになりたいと思うなら、

 

得意ジャンルを存分に伸ばしつつ、まずは好き嫌いせずにいろんなジャンルの曲を聴いて

 

まずはそれっぽさを出せるように練習してください。

 

 

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超初心者でも作れる!!ゲーム音楽のバトル曲の作り方【DTM】




超初心者でも作れる!!ゲーム音楽のバトル曲の作り方

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

めちゃくちゃーム音楽作ってます。

 

ゲーム音楽作りたい人で、バトル曲が作りたいって人、多いですよね。

 

 

っていうか大半ですよねw

 

 

今日は、本当にDTMで音楽を始めたばかりでどうやってゲームの音楽を作ったらいいか

 

わからないという人向けに、シンプルなバトル曲の作り方を解説いたします。

 

ここではドレミファソラシドだけでバトルの音楽を作ります。

 

 

【準備段階】

まずは音楽制作ソフトと音源を立ち上げます。

 

制作は、国内シェアNo1の音楽制作ソフトCUBASE PROを使用します。

 

 

最初はたくさんの音が入っているマルチ音源が便利です。

 

最初はHALION SONIC SEを使うのが最適です。

 


Synthフォルダに入っています

 

ソフトを立ち上げたら、まずチャンネル1に「GM 049 String Ensemble1」を選んで立ち上げてみましょう

Stringsとは弦楽器、つまりバイオリンなどの事です。

 

必ずと言っていいほどゲーム音楽では使われる音色です。

 

そしてBPMを170前後に設定しておきます。BPMは一言で言うと曲の速さ、テンポです。

【メロディについて】

音楽のメロディの種類には大まかに分けて2種類あります

 

長音階(メジャースケール)短音階(マイナースケール)です。

 

長音階は、明るい曲調、楽しい曲調に良く使われるメロディで、

 

短音階は、悲しい曲や哀愁があるという意味でカッコいい曲に使われるメロディです。

 

一般的に「カッコいいバトル曲」だと思われている曲は99パーセントこの短音階を基準に作られています。

 

ドレミファソラシドで音楽を作る場合、短音階はラシドレミファソラの並びになります。

 

試しに鳴らしてみるとわかると思いますが、

 

ドレミファソラシドは明るく

 

ラシドレミファソラは暗い感じの印象を受けると思います。

この若干暗く悲しい感じを、かっこいいと感じる人が多いです。




【和音(コード)について】

みなさんご存知の通り音楽は複数の音の組み合わせ、つまり和音で出来ています。

 

そこでその組み合わせ、和音の法則を覚えてください。

 

これをコードと呼びます。

 

もっとも単純なコードは、基準となる鍵盤を元に、一つ飛ばしで鳴らした三和音です。

 

つまりドミソレファラミソシ・・・などになります。

 

ドレミファソラシドというのは、コードの名前に言い換えるとドから順にCDEFGABCとなります。

 

ラから並べると普通にABCDEFGAですね。

 

さらにルールがあり、悲しい響きのコードには小文字のmをつけなくてはいけません。

 

試しにラドミという和音を鳴らしてみてください。

ラ、つまりAを基準とした悲しい響きの三和音です。これをAに小文字のmを足してエーマイナーと呼びます。

 

ここではあえて音源は載せませんが、ラド#ミと鳴らしてみてください。

 

明るい響きになったと思います。これがAです。

 

 

それでは試しにドレミファソラシドをドからすべて三和音で押さえてみて下さい。

 

ドミソ

 

レファラミソシラドミの和音は他のものに比べて悲しい響きに聞こえませんか?

 

レファラ

ミソシ

 

なのでこれらをそれぞれ、Dm、Em、Amと呼びます。

 

シレファだけ、他のどの和音ともちがう印象を受けるかもしれません。

 

これは”Bmフラット5″というまた特殊な和音ですが、

 

最初は悲しいマイナー系の和音の一つ覚えておけば大丈夫です。

 

 

先ほど、バトル曲の大半は短音階(マイナースケール)で出来ていると言いました。

 

今回はラシドレミファソラですね。

 

なので、ラの和音、Amを最初に使えばいいと言うことです。

 

【コード進行】

コード進行というのは、ようするにコードの横の流れのことです。

 

いろいろなパターンが存在しますが、まずは最も簡単なパターンを作ってみます

 

ラを基準にするので最初はAmです。そのあとは一音ずつ下げていき、

 

その後G→F→Em→Dm→F→Gと並べて8小節で最初のAmに戻るループを作ります。

 

では1小節ごとに打ち込んでみましょう

最初はラドミ、次はソシレ、そんな感じです。楽な方法はラドミを打って、

 

1小節ごとにコピーしていく方法です。その際、ラドミを一音ずらしただけでは

 

ソラ#レになってしまうので、真ん中のラ#音をキーボードの上キーで一音上げてください。

 

そんな感じでコピぺを繰り返してDmまで作ったら今度は上にあげて同じようにGまで打ち込みます。

 

そうしたら範囲を選択してループボタンを押してループするようにします。

 

今、こんな感じのループになっているはずです。

 

【楽器を足す】

このままでは流石に曲として寂しすぎるので、ドラムとベースを足しましょう。

 

ドラムは、一から打ち込める人は打ち込んでもいいのですが、

 

最初はどうしていいかわからないと思いますので、まずは最初から用意されている

 

ドラムのループファイルをインポートしてみましょう。

 

 

CUBASEの場合は画面右からメディア、ループ&サンプルの中から探してみてください。

 

次にベースです。

 

HALION SONICをひらいて、ストリングスの下のチャンネル2にベースを読み込みます。

 

次にHALION SONICの下に右クリック→MIDIトラックを追加すると、ベースのトラックが作れます。

 

ベースは、とりあえずコードの基準となる音、

 

例えばAmならラ、Gならソをひたすら8分音符で連打するだけで大丈夫です。

 

音程はベースなので低い位置にあります。C1の真下のラが最適です。

 

今こんな感じのループになっているはずです。

【メロディをつけてみる】

ここまで来ると、伴奏とリズム隊が鳴っているので、そこそこ曲っぽくなっているはずです。

 

ここに、メロディーをつけてみましょう。

 

HALION SONICのチャンネル3にソロバイオリンを読み込んで、またトラックを追加します。

 

メロディの付け方ですが、垂れ流しながら鼻歌を歌ってみて

 

いい感じのメロディが出てきたら打ち込んでみてもいいですし、

 

思いつかないと言う人は、最初はコードの構成音、

 

すなわちAmならラ、ド、ミのいずれかから始まるようにすればあとはぶっちゃけ

 

ドレミファソラシドを適当に鳴らせば大丈夫です。

 

なんかしっくり来ない、と言う人は、

 

何も考えずに「ファ」だけ抜かして弾いてみるといい感じになる時があります。

 

鍵盤がある人は適当に弾いてみてください。

 

 

始まりに勢いが足りないと思う人は、ドラムのトラックを開いて

 

C2かC#2にキーを打ち込んでみましょう。

 

大抵のドラム音源のこの鍵盤には、クラッシュシンバルというシンバルの音が入っており、

 

曲の始まりや節目節目に勢いをつけることができます。

 

今こんな感じのループになっています。

【もっと音を足したいときの裏技】

伴奏とメロディとベースとドラムができました。

 

これで、本当に簡単ですが8小節のループができました。

 

ここで、まだちょっと音が少なくて寂しいな、とおもったら、裏技があります。

 

アルペジオという方法です。

 

アルペジオというのは日本語で言うと分散和音です。

 

つまり、Amならラ、ド、ミを分散、バラして鳴らすということです。

 

 

実際にやってみましょう。

 

HALIONのチャンネル4にプラックからハープを読み込みます。

 

そしてトラックを追加して、16部音符の長さで、

 

音程の低いところからラドミラドミラドミと打っていきます。

 

小節の半分まできたら下げていきます。

 

これを全コード分やるだけで、音数が増えて豪華になります。

 

ロマンシング サ・ガ3の四魔貴族バトル1なんかで聞くことができる手法です。

 

ちょっとハープの音量が大きい気がするので、

 

HALION SONICのミキサー画面で音量を下げます。

 

今こんな感じのループになっています。

【もっと長くしたい場合は】

8小節より長くしたい場合は、4小節単位で増やしていきましょう。

 

最後はあたまのAm に戻るように作ります。

 

1小節ずつカットして、各小節のコードがわかるようにしておくと便利です。

 

 

ぶっちゃけループの直前のコードをG、もしくはEmにしておけばあとは

 

コード進行はどうでもいいので、好きなコードの部分をコピペしていきます。

 

慣れないうちは、近い音程のコードを隣接させた方がスムーズにつながりやすいです。

 

 

【もっと楽器を足していきたい場合は】

これ以上先は作曲ではなく編曲、アレンジの話になってしまうので

 

今回は詳しくはお話ししませんが、コードに含まれる音程の音を足したり

 

メロディのハモリパートを足すだけで劇的に変わる場合があります。

 

ぜひ試してみてください。

 

 

【書き出し】

最後にOgg Vorbisを選んで書き出して、

 

RPGツクールのBGMフォルダに入れれば、何もしなくても自動でループしてくれるので

 

ゲーム音楽として使えます!

 

お疲れ様でした!

 

動画解説

【もっと違うコードを使った曲に挑戦しよう】

もちろんAmの曲のコードはこれだけではありません。

 

今回の知識を活かして、別のコードを使ってみましょう。

 

例えばEmではなくE(ミソ#シ)を使うとこんな風になります。

 

たくさんのバトル曲を研究しコード進行を覚えていけば、

 

より本格的で、市販のゲームでよく聞くような音楽が作れるはずです!

 

 

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音楽ド素人がプロのサウンドクリエイターになるには




音楽ド素人がプロのサウンドクリエイターになるには

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

この記事を読んでいる方は、音楽制作を仕事にしたいと思っている方だと思います。

 

でも、楽器も弾けないし、音符も読めない、知識なんて何もないから

 

何から始めていいかわからない…

 

そんな方のために、私自身がプロになるためにド素人時代にこなした工程を

 

ご紹介いたします。

 

 

私は高校1年生のころまで音楽を仕事にするつもりはありませんでした。

 

音符も読めないし楽器も弾けませんでした。

 

 

しかし、その5年後にはプロのサウンドクリエイターとして

 

大手パチンコメーカーに就職していました(その会社はすでに退社しました)。

 

 

そんな私も今ではサウンドクリエイター歴13年(2020年現在)。

 

去年1年間で作ったゲーム音楽は100曲以上です。

 

 

誰もが最初はド素人だったのです。

 

あなたにもチャンスは必ずあります。

 

 

やるべき事Lv1:プロが使う音楽制作ソフト(DAW)を買う

音楽制作ソフトが無ければ音楽が作れません。

 

画家志望者がキャンバスを買うのと同じように、音楽を作るのですから、音楽制作ソフトが必要です。

 

 

 

そしてプロになる!と心に誓ったのであれば、安価なものやフリーソフトは選ばずに

 

最初からプロが使っている、有名で信頼できるDAWを購入することをお勧めします。

 

 

日本ナンバーワンYouTuberのヒカキンさんも言っていますが、

 

その道のプロを目指すのであれば、プロが使っている道具を使うのが最速です。

 

 

プロになってからプロ用の道具を買うのではなく、

 

 

プロになりたいからプロ用の道具を買うのです。

 

 

 

音楽の仕組みは一度覚えればどんな曲にでも応用できますが、

 

DAWの使い勝手はソフトによって全く違います。

 

そもそもプロの現場で使われているDAWは確実に有名どころですので、

 

初心者だから最初は簡単なソフトから覚えよう…などということは完全に時間の無駄です。

 

(ちなみに私は素人用のソフトを最初に選んでしまい、かなり遠回りしました)

 

 

私がオススメするプロが使用するDAWは、断然CUBASE PROです。

 

 

私の知る限り音楽制作の現場でぶっちぎりで使用率が高いのがこのCUBASE PROです。

 

これを持っておけばまずほぼどんな現場でも通用します。

 

 

国内シェアNo1DAWで、日本語のチュートリアル動画も豊富にあり、感覚的に音楽制作が

 

できる機能も多数備え、さらに最初からハイクオリティな音源ソフトやプラグインが

 

大量にインストールされているため、これだけ買ってしまえばすぐに音楽制作が可能。

 

 

プロアマ、そして音楽のジャンル問わず圧倒的な人気を誇るDAWです。

 

 

私自身も、13年間ずっと使い続けています。

 

 

-参考-

サウンドハウスでCUBASE PROの詳細を見てみる

【比較】Cubaseの買い方【必要なものを最安値で買おう】

 

 

やるべき事Lv2:好きな曲を耳コピする

音楽制作ソフトを手に入れたら、操作方法を覚えるという意味でも

 

まずは、自分が好きな曲をかたっぱしから耳コピ(楽譜や音符を見ず、耳で聞いてコピー)

 

して打ち込んでみましょう。

 

 

Cubaseの場合、最初にキーボードのCキーを押し、メトロノームをONにして

 

コピーしたい曲に合わせてテンポ(BPM)だけ調節します。ぴったり合ってなくても構いません。

 

 

この時点で満足に楽譜や音符が読めなくても構いません。

 

 

これは、楽器が弾けない人ほど効果的な強力なトレーニングです。

 

私もド素人時代、好きなゲームのサントラの好きな曲を耳コピしまくりました。

 

 

音符はもちろん楽譜の知識も何もないまま、何度も何度も同じ場所を聞き返し、

 

原曲と同じように聞こえるまで修正してまた再生して…の繰り返しです。

 

 

もちろん最初はメロディ程度しかコピーできません。

 

音の数が多い場合はそれすら困難な場合があります。

 

 

音符も読めないしリズムもわからないので本当に最初はメチャクチャです。

 

一小節打ち込むのに何時間もかかるかもしれません。

 

 

それでも、「これで原曲と同じメロディだ!」と思えるまでやり直します。

 

 

なぜこんな面倒なことをするかというと、

 

ただ楽譜で見て音符を打ち込むよりも、自分で失敗と調整を繰り返すことで

 

より確実に相対音感とリズム感を体得できるからです。

 

 

そしてメロディができたと思ったら、今度は別のパートにチャレンジします。

 

後ろで鳴っているドラムや、ベース、キーボードなどです。

 

 

このトレーニングを繰り返しすることで、自身の音感やリズム感だけでなく、

 

音楽がどのような楽器で、どの音域で構成されているか、というのを覚えることができます。

 

 

つまり、アレンジ(編曲)の知識を得ることができるのです。

 

 

最初から市販の歌楽曲やオーケストラの曲を耳コピするのは不可能というか無謀なので、

 

私のオススメはファミコン、もしくはスーパーファミコンのゲーム音楽の耳コピです。

 

 

 

なぜなら、ファミコンは基本的に3和音、スーパーファミコンは6~8和音程度までしか

 

同時に音が出ない仕様になっているため、メロディ以外も比較的聞き取りが簡単だからです。

 

ちなみにファミコンだとこんな感じ

 

スーパーファミコンだとこんな感じです。

 

 

ちなみに私は最初に耳コピに挑んだ楽曲はファイナルファンタジー6の名曲”決戦”でした。

 

 

その後、桜庭統先生の曲に衝撃を受けヴァルキリープロファイルの音楽の耳コピ

 

挑戦しましたが、プレイステーションの為音数も多い上に変拍子という難解な作りだったので

 

とても太刀打ちできませんでした(笑)。

 

 




 

やるべき事Lv3:コード進行をひたすら覚える

これはLv2の”耳コピ”と並行してやるべき事なのですが、

 

音楽の構成概念であるコード進行を覚えてください。

 

 

コード進行とは、楽曲を構成する音程の縦横の組み合わせの事です。

 

この世に存在する音楽の殆んどは、このコード進行で分析できます。

 

 

例えば、一小節目が「ド・ミ・ソ」二小節目が「ソ・シ・レ」なら

 

この場合のコード進行はC→Gとなります。

 

 

好きな楽曲のコード進行で構いません。耳コピする曲とは別でも構いません。

 

今は便利な時代で、「〇〇(曲名) コード進行」と検索すれば一気に調べることができます。

 

例えば、スピッツの”チェリー”のコード進行こちらです。

 

 

もう一度言いますが、コード進行とは、単純に音の縦横の組み合わせです。

 

すなわちこの場合、縦はド・ミ・ソという音程、横はC→Gという流れの事です。

 

 

このコード進行は、特定の楽曲特有のもの、というのは今やほとんど存在しません。

 

大半の曲のコード進行が、ある程度のパターンの中に存在しています。

 

これが何を意味するかというと、

 

有名な楽曲のコード進行だからと言ってあなたが使っていけないわけではないということです。

 

 

むしろ、耳コピを繰り返し練習していてある程度経ったころ、きっとあなたは

 

日本人に人気の曲の中には共通するパターンがあることに気が付くと思います。

 

 

代表的なパターンが「C→G→Am→Em」というカノン進行と呼ばれるコード進行です。

 

“パッヘルベルのカノン”と同じパターンのコード進行で、応援歌などに非常によく登場します。

 

先ほど紹介したスピッツの”チェリー”や、最近ではあいみょんの”マリーゴールド”などといった

 

大ヒット恋愛ソングにもこのカノンのコード進行が頻繁に登場します。

 

 

コード進行のパターンを一つでも覚えてしまえば、

 

もはやあなたはすでに曲が作れるところまで来ています。

 

やるべき事Lv4:人気曲のコードをパクってオリジナル曲を作る

前述したとおり、コード進行に著作権はなく、

 

どんな名曲のコード進行でも、それ自体を使うことに問題はありません。

 

 

なので、まずは先ほどの日本人が大好きなカノンコード進行をそっくりそのままパクって

 

メロディだけを変えてみる、という練習をしてみましょう。

 

 

「C→G→Am→Em→F→C→F→G」を2回繰り返し、最後にCで終わります。

 

 

最初はコードだけ打ち込んで鳴らしながら、鼻歌を歌ってみるレベルでも良いです。

 

そしてある程度メロディが固まったと思ったらDAWで打ち込んでみます。

 

 

すると不思議なことに、非常に素晴らしい曲ができた気持ちになりませんか?

 

 

あなたがメロディを考えた、記念すべきあなたの最初のオリジナル曲の誕生です!

 

おめでとうございます!

 

別のコード進行を使って、また違う曲をどんどん作ってみましょう!

 

 

やるべき事Lv5:Lv2~4を繰り返し、好きな曲を分析する

もちろんこの世のすべての曲がカノンコードでできているわけではありませんので

 

あなたは自分の中のコード進行の引き出しを増やしていく必要があります。

 

 

ひたすら耳コピをしてコード進行の引き出しを増やしてそれをパクる。

 

これを繰り返すだけで、あなたはオリジナル曲をアレンジ含めて1~2年で作れるようになるでしょう。

 

 

ただ、もちろんただパクッて打ち込むだけではだめです。

 

 

 

肝心なのは、「自分がなぜその曲が好きなのか、どこがどう好きなのか」

 

「どこをどう変えたらもっと自分好みになるか」を徹底的に分析することです。

 

 

 

ただ何となく「好き」ではなく、例えば

 

「このコード進行が恋愛の切なさにあっていて好き」

 

「この音色が冷たい氷の世界感にあっていて好き」

 

「この部分のギターソロにエコーがかかるところが幻想的で好き」

 

…などなど、

 

どう「好き」なのかという事をよく考えてください。

 

 

この積み重ねが、あなたの個性と引き出しになるのです。

 

 

一見聞くとパクッてばかりでオリジナリティとは真逆に思えますが、

 

繰り返すうちに、曲を聴いたときに「自分ならこのメロディはこうしたい」とか、

 

「このメロディの時はこっちのコードの方がいい気がする」という思いが出てきます。

 

 

まさにそれがあなたの個性なのです。

 

 

そしてこれを繰り返すことで、例えばゲームの楽曲を制作する際

 

「この世界観で、この場面のならこの音色を使おう」とか

 

「この感情を表現するにはこのコードを使った方がいいな」といったことが

 

自然と脳内でできるようになります。

 

この能力無くして、サウンドクリエイターとしての仕事はできません。

 

 

そしてこの頃には、あなたは「相対音感(※)」を身に着けているはずです。

 

※目隠しで鍵盤を鳴らしても正確な音名はわからないが、例えば

C→G→Am→EmやD→A→Bm→F#mと鳴らした時に同じカノン進行であることを認識できる音感

 

やるべき事Lv6:自作曲をネットで公開する

ある程度曲が作れるようになったら、ネットで自作曲を公開しましょう。

 

初心者のうちは他人に聞いてもらい、意見をもらうことが何より成長に繋がります。

 

 

YouTubeでもいいですが、ボカロなどの曲の場合はニコニコ動画の方が

 

より多くの人に聞いてもらえます。

 

 

自作曲を誰かに聴いてもらう最初の一歩は確かに緊張します。

 

なかなか投稿ボタンを押せないと思います。

 

 

ですが「いいね」を押してもらえた時や、好意的なコメントを初めてもらった時の嬉しさは

 

他の何物にも代えがたいものがあり、それこそ天にも昇るほどの高揚感を感じるはずです。

 

それが「次も作ろう!!」という強い気持ちになり、創作活動の原動力になります。

 

 

初心者のうちはこれ以上ないというほど最強のモチベーション発生装置なのです。

 

 

もちろん、好意的なコメントをもらえるとは限りません。

 

特にニコニコ動画の場合は全体的な精神年齢が低いのにくわえ、特定の作者の信者など

 

アンチが面と向かっては言えないような言葉を平気でコメントしてくることも多いです。

 

 

ですが本当にプロになりたいのなら、ここで躊躇してはいけません。

 

 

たくさんの曲を作り、よりたくさんの人に聞いてもらいましょう。

 

もしアンチが怖い、と思う方はこちらの記事も参考にしてみてください。

【ネット活動の心得】無視すべきアンチコメと無視してはいけない批判的コメ

 

あなたの曲を批判しているからと言って無視すべきアンチとは限らない

 

という点にくれぐれも注意してください。

やるべき事Lv7:できればピアノかギターを練習する

ぶっちゃけ満足に楽器を弾けなくても、音楽は作れます。

 

しかし、どう考えても弾けないよりは弾けた方がいい曲が作れます。

 

 

で、なんの楽器をやればいいかというと、ピアノ(鍵盤)かギター、この二択です。

 

 

ピアノ(鍵盤)は単純に、弾ける場合は打ち込み速度が段違いに速くなるため

 

制作スピードの効率が上がります。

 

完璧に弾けなくてもいいのでスムーズに和音を押さえられるようにはなりましょう。

 

 

ギターは、打ち込み技術にはあまり直結はしませんが、ジャンル問わず

 

非常にアレンジによく使われる楽器です。

 

2020年現在のソフト音源の技術では、バッキングギターの打ち込みはだいぶ楽になりましたが

 

特にロックのリードギターソロなどを本当にプロが弾いたような生っぽく打ち込むためには

 

相当の技量と時間を要します。

 

ギターを弾ける人なら10秒で終わるようなフレーズも、30分かかる場合もあります。

 

 

逆に、ドラムなどを上達してもバンド活動には良いですがDTMには活かせません。

 

使用頻度の低い民族楽器なども同様です。

 

 

やるべき事Lv8:最低限のミキシングを覚える

ある程度作曲・編曲作れるようになったら、次は自分の曲を洗練させる

 

ミキシングの技術を磨く段階です。

 

 

音楽制作初心者のうちは、曲を作ることに精一杯すぎてその後のことなど

 

考えている余裕がないのですが、最近はミキシングがある程度できて初めてプロ、

 

という認識になっていると思います。

 

 

自分の曲とプロの曲を聴き比べた時に、

 

「なんか自分の曲って音がショボいな…」

 

「プロの曲ってなんか綺麗に聞こえるな…」

 

そう思った方の耳は、もう十分ミキシングを練習する段階に到達しています。

 

 

イコライザー、コンプレッサー、リバーブ、ディレイ

 

この四つのエフェクターの基本的な使い方を覚えるだけであなたの曲が見違えるはずですので、

 

是非ミキシングにチャレンジしましょう。

 

 

ミキシングに挑戦するために必須なのが、プロと同じ環境で楽曲を聴く環境ですが、

 

それを簡単に叶えてくれるのがこちらのヘッドフォンです。

 

どこのスタジオだろうが、どの音楽制作会社だろうが、確実にこのヘッドフォンが置いてあります。

 

このヘッドフォンで自分の曲とプロの曲を聴き比べ、よりプロのクオリティに近づくように

 

試行錯誤を重ねましょう!

 

やるべき事Lv9:ポジティブな言葉を使い、自分を他人と比べない

ここにきて精神論かよ、と思われるかもしれませんが、

 

私はプロになる直前の人生で一番貧乏だった時期にこれを徹底しました。

 

 

どれだけお金が無くても決してネガティブなことを言わず、

 

ひたすら自分がサウンドクリエイターになり働いている姿を想像しながら

 

デモ音源作りに励みました。

 

 

今でも自分や周りに人たちを見ると露骨によくわかります。

 

ポジティブな言葉を使う人は常に幸福感があり、現状に感謝もできる人です。

 

そういう人は、努力すれば成功しやすい、というのはもはや歴史が証明しています。

 

 

他人をディスったりすぐに愚痴を言う人はいつも何かしらにイライラしています。

 

他人と自分を比べて気に食わないことがあると文句を言う人は幸せを遠ざけます。

 

 

精神論以前に、冷静に考えて、あなたはどちらの人と付き合いたいですか?

 

つまり、そういうことです。

 

 

動画解説

 

 

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いろんなゲーム音楽をたった10分で作曲するDTM動画解説!




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

ここでは私が自分のYouTubeチャンネルで投稿している企画の一つ

 

「ゲーム音楽10分作曲シリーズ」をまとめて紹介いたします。

 

 

10分間ノーカットなので、打ち込む際の操作や、音作り、シーンにあった音源選びなど

 

特にDTM初心者の方は是非参考にしてみてください!

 

 

また面白いと思ってくれた方は通知マーク(ベルのマーク)をオンにして

 

チャンネル登録をよろしくお願いいたします!

 

(この記事は動画を投稿次第随時追加・更新していきます)

10分でバトル曲を作曲

王道のRPGのバトル曲のループを10分でつくってみます。

ドラム、ベース、ギター、シンセパッド、シンセリードの5パートでループを作っています。

 

10分で神秘的な曲を作曲

氷の洞窟や神殿で流れそうな、神秘的な雰囲気をもつBGMを10分で作っています。

アナログシンセやFMシンセでシンセベルやパッドを作り、浮遊感と神秘的な雰囲気を持つ

4度堆積和音を重ねてループを作っています。

 

10分でホラーゲームの曲を作曲

より気味の悪い不気味な音を作っていくため、半音でぶつかる音や増4度の和音など

あえて心理的に収まりの悪い響きの音を重ねています。またピアノの波形を逆再生するなど、

効果音のような作り方でループを作っています。

 

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世界一わかりやすいFMシンセの音作り dexedの使い方 80年代のセガみたいな曲が作れる!




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

今回は、シンセサイザーの中でも特にとっつきにくい印象のある

 

FMシンセサイザーの音作りについて、わかりやすく解説いたします。

 

dexed

 

非常に透明感のあるベルの音や、80年代を代表するゲーム音楽のような

 

金属的でヘビーな独特のサウンドを作ることができます。

 

 

 

しかし、その仕組みはアナログシンセよりも少しだけ複雑なので、

 

DTMをそこそこ長くやっていて、シンセの音作りに慣れている方でも、

 

FMシンセだけは敬遠してきた、という方も多いのではないでしょうか。

 

 

 

◆ここで注意事項!!◆

 

FMシンセは、シンセサイザー四つの基本要素である

 

エンベロープオシレーターフィルターLFOに関して

 

基礎的な知識がないまま弄っても理解できません。

 

もし上記の四つの要素について理解が足りないと思う方は、

 

まずはこちらの記事を参考にしてからFMシンセの音作りを始めましょう。

 

20分で覚えるシンセの音作りの基本 初級編 ADSR オシレーター

 

20分で覚えるシンセの音作りの基本 中級編 フィルター LFO

 

 

 

今回は有名FMシンセであるフリーソフトの「dexed」を使用していきますので、

 

こちらからソフトをダウンロードして、インストールしてください。

dexed

 

解説動画を見る前に、画面左下の「INIT」ボタンを押して

 

プリセットを読み込んでいない初期状態に戻してください。

 

dexed

 

 

 

応用編では、シンセベルやギター、キック(バスドラム)のサウンドなど

 

より実用的な音を実際に制作して打ち込みもしてみました。

 

 

 

皆さんも是非FMシンセを使って、レトロゲームサウンドを再現してみてください!

 

 

 

 

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20分で覚えるシンセの音作りの基本 中級編 フィルター LFO




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

ここでは、初級編で学んだADSRオシレーターというシンセの基本の知識をもとに、

 

自分のサウンドにさらにもう一味加えたい、という方のために、中級編として

 

フィルターLFOという機能について動画で解説していきます。

 

 

もし初級編をまだ見ていないという方は、そちらの知識が必要になるため

 

まずは初級編をご覧ください。

 

 

 

さて、初級編、中級編とやってまいりましたが、

 

ここまで見てきたあなたは、もうかなりの音を狙い通りに作れるのではないでしょうか?

 

 

ある程度基本の音作りに慣れたら、上級者向けシンセの代表格、

 

FMシンセサイザーに挑んでみるのもいいかもしれません。

世界一わかりやすいFMシンセの音作り dexed 基礎編

■フリーのFMシンセサイザー dexed

 

80年代のようなレトロゲームサウンドが再現できますよ!

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20分で覚えるシンセの音作りの基本 初級編 ADSR オシレーター

 

 




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

皆さんは曲作りをするときに、ソフトシンセを立ち上げて、

 

プリセットばかり選んでいませんか?

 

プリセットは確かに便利ですが、自分が欲しい音と微妙に違ったり、

 

シンプルな音に限って欲しい音がなかなか見つからなかったり、

 

煩わしいことも多いはずです。

 

 

ここでは、そんなあなたのために、シンセの音作りの基本を

 

初級編と中級編に分けて動画でわかりやすく解説いたします。

 

 

解説で使用するソフトはCubaseに最初から入っている「RETROLOGUE」と

 

retrologue

 

有名なフリーのシンセ「Synth 1」です。

 

synth1

 

どちらかを覚えれば、大半のシンセで音が作れるようになります。

 

 

今回は初級編として、シンセのメイン部分であるアンプリファイア(ADSR)

 

 

シンセの音色を決めるオシレーターについての説明です。

 

 

実は、この二つの機能を使うだけで音楽に使うようなシンプルな音は出来ます。

 

 

時間にして20分程度のものですが、これを実践した後は

 

大抵の音は自在に作れるようになっているはずです。

 

 

もう少し複雑な機能、フィルターとLFOについて知りたい、という方は

 

中級編にお進みください!

 

 

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【ネット活動の心得】無視すべきアンチコメと無視してはいけない批判的コメ




ネットで活動していると必ず出会うネガティブな人たち

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

このページを見ているあなたは、ネットで活動するクリエイターでしょうか。

 

それとも、何かをネットで始めたいと思ってるけど、一歩を踏み出せない方でしょうか?

 

 

 

ゲームなり、音楽なり、絵なり、小説なり、時には自分自身だったり

 

今やプロアマ問わず、たくさんのクリエイターたちがネット上で活動する時代です。

 

自分から自分のクリエイティブを発信し、自分でファンを獲得するために工夫できる

 

多くの人に自分の存在を知ってもらえるクリエイターにとって素晴らしい時代になったと思います。

 

 

ですが、こんな時代だからこそ、あなたのファンになってくれる人もたくさんいる反面、

 

あなたの作品や、時にはあなた自身を馬鹿にしたり、罵倒したり、とにかく批判したい人たちもいます。

 

ネット上で何かしら作品を発表していると、いつか必ず出会うアンチと呼ばれる人たち。

 

アンチなだけで、ほっといてくれるなら別に問題がないのですが、

 

わざわざ攻撃的なコメントを残して行ったりするやつらもいます。

 

 

迷惑ですよね。

 

 

こういうアンチコメが怖くてネット活動を始められない、と思う人もいると思います。

 

 

果たしてこれらに出会ったとき、どうすべきでしょうか?

 

全て無視していいのでしょうか?

 

今回はその対処法を自分なりに書いてみようと思います。

 


アンチは、実害が出ない限り全て無視。

 

アンチもアンチコメも基本、スルー安定。

 

これ重要。返事とかしちゃだめ。キレるとかもっとダメ。

 

 

じゃあアンチコメって具体的にどんなコメ?ってことですが、

 

自分なりに、アンチコメなど文章でのアンチの定義を書いてみます。

 

あなたの作品や動画、時にはツイッターに、例えばこんなコメントを残す人たちです。

 

  • 「顔がキモイんだよw目障りだから動画上げんな」
  • 「声が生理的に無理。ほんと消えてほしい」
  • 「曲のセンスなさすぎw」
  • 「なんか絵のタッチが嫌い」
  • 「クソ野郎っぽさ匂わせてるのでショックでした」(←実際に来て笑ったメール)

 

このように、何をどう改善すれば作品が良くなるか書いていないコメ

 

もしくは改善のしようがない、もはや個人的な好みのみの批判コメ

 

そしてあなた個人の声や見た目などを罵倒するだけのコメ

 

例えば「曲のセンスなさすぎ」と言われても、何をどうすればいいか書いてませんし

 

そもそも「センスが良いと感じるか悪いと感じるか」は完全に主観に依存します。

 

 

 

こういった人たちは基本、全部無視しなくてはなりません。

 

無視した方が良い、ではなく、無視しなくてはなりません。

 

 

相手にするだけ時間の無駄で、反論してもストレスが増えるだけで

 

良いことなど何一つありません。意味もありません。

 

誠意をこめて冷静に反論したところで、

 

「そっか!俺が悪かった!すまん!!」

 

ってなること絶対にありえません。

 

 

クリエイティブにおいてストレスは何より大敵です。

 

極力避けるべきなのです。

 

 

それどころか20代後半からはストレスはリアルに病気の原因になります。

 

原因不明の体調不良は基本ストレスのせいです。マジで。ストレスなめんな。

 

いや君もおっさんになればわかる時がくるさ。

 

 

それはさておきこういう人たちはただ単にその時一瞬の感情で書き込んでいるにすぎず、

 

30分後には自分がそのコメを書いたことすら忘れているでしょう。

 

 

こんなしょうもねぇコメントを読み返すくらいなら、

 

  • 「いいね」
  • 「結構好きだわ」
  • 「伸びてないけど俺は好きだよ」
  • 「うぽつです」

 

といった、控えめでも歓迎的でポジティブな意見を読み返しましょう。

 

特に活動を始めた最初のころについた、こういった好意的なコメントの嬉しさは

 

いつまでも忘れられないはずです。

 

 

あなたの作品を、見てくれる、聞いてくれる、楽しんでくれる人がいる証です。

 

そう実感できるだけで大きな価値があります。

 

 

もし仮にアンチによってリアル生活に実害が支障が出たり、

 

犯罪めいた脅迫が送り付けられてくるなどした場合にのみ、相手にしましょう。

 

 

またアンチコメだけを消す、などの対応はかえって逆効果になる場合があるため、

 

とにかくスルー安定です。

 

 

あなたがバカッターのように、明らかに人に迷惑な動画を投稿しているならともかく、

 

誰にも迷惑をかけず真摯に活動している限り、自然と好意的なファンの方が多くなります。

 

そうなると、相対的に批判コメの割合は減るので、どのみち目立たなくなります。

 

 

とにかくスルー安定。放っておきましょう。

 




 

(2020/3/18追記)

YouTubeチャンネルに来たわけのわからんアンチコメに関しては、

 

早めに削除推奨です。

 

 

理由は、YouTubeのコメント欄は自分の視聴者様と共有しているため

 

アンチコメがあることでほかの良質な視聴者様にも不快な思いをさせてしまうことで

 

間接的に迷惑が掛かってしまうためです。

 

 

これは立派な実害です。

 

 

自分の店からチンピラを追い出すつもりで、直ぐに消しましょう。

 


「建設的な批判コメ」をアンチと勘違いしてはいけない

 

では、批判的なコメントは全て無視していいのでしょうか?

 

 

いいえ、そうではありません。

 

「建設的な批判コメ」は、自分の作品のレベルを上げるヒントになるときがあります。

 

ここはしっかり見極めなくてはなりません。

 

 

アンチコメが、基本しょうもないどうでもいい批判と罵倒しか書いていないのに対し、

 

「建設的な批判コメ」は、どう改善すればいいかを書いてくれてあるコメントの事です。

 

 

 

では、問題です。次のうちどちらが、「建設的な批判コメ」でしょうか?

 

A「滑舌悪wwwキモwwwもっとはっきり喋んねえと何言ってるかわかんねえよwww」

 

B「いい曲だと思いますが、せっかくのギターソロが聞こえない。ミックスが甘いと思います」

 

 

答えは、そう、両方ですね。

 

 

Aの方が一見口が悪く、読んでいて気持ちのいいものではありませんが、

 

「滑舌が悪く、何を言っているのかわからない」という重要なヒントが書かれています。

 

滑舌や発声は、練習で改善することができます。これは建設的です。

 

 

Bは曲を誉めつつもギターソロが聞こえない、という問題を指摘してくれている

 

単純にとてもありがたいコメントです。再度ミックスを見直すきっかけになります。

 

 

こういった、作品に対して改善できる点を書いてくれているコメントは、

 

例え言葉が悪くても自分の作品を見つめなおすきっかけに繋がるため、安易に無視すべきではありません。

 

 

遠慮や忖度のない客観的な意見を得られるのはネットの大きな利点です。

 

 

これらにあなたがもし返信を書くとしたら、まず何と書けばいいかわかるはずです。

 

すなわち「ありがとうございます!」です。

 

 

難しいのは、客観的事実なのか、あくまで個人的な好みで書かれているのかですが、

 

もしも迷ったら、ネットだけではなくリアルの知人に見てもらって意見をもらうのも重要です。

 


ただの暴言アンチは、恵まれない可哀そうな人達

さんざん悪口を書かれて、気分が悪くなるのはわかります。

 

ですが、そんな時ふと冷静に考えてみて下さい。

 

 

「こんな風に匿名顔出し無しで相手を罵倒するのがこの人の楽しみか…」

 

 

どうでしょうか?

 

なんだか、ものすごく可哀そうになってきませんか?

 

 

本当に自分に自信があり、正当性を主張したい人は、

 

名前を出したり顔出ししても平気ですし、そういう人たちは信頼できます。

 

 

ですが、どうでしょうか。

 

顔出しして名前も出して罵倒してくる人間なんていません。

 

 

それは結局自分に自信が無く、あなたに対して劣等感を感じているから。

 

自分の言っていることが何の価値もない事を自覚しているから。

 

 

 

そうです。

 

実は哀れなのは、自分の貴重な時間(寿命)を、自分の為ではなく

 

アンチ行為という、誰の得にもならないしょーもないことでしか費やせない

 

アンチの人たち自身なのです。

 

 

普通に生きてて、

 

誰か別の人を可哀そうだな、と思った時、

 

その人に対して怒りがわいてきますか?

 

 

むしろ逆に

 

「ああ、自分は幸せだな、恵まれてるな」と思えるはずです。

 

あなたはそちら側の人間ではないのですから。

 


ネットで活動するならスルースキルが重要!

世の中には悪意を持った人や人間性の腐った人たちが大勢います。

 

リアルで生活する分にはそういう人たちにはなかなか出会いませんし、

 

出会ったとしても、顔が見えているところではそういう人たちは本性を出しません。

 

ネット上という、名前も顔もわからない場所だからこそ、彼らは悪意をむき出しにし、

 

人の気持ちも考えず無意味な罵倒や批判を繰り返します。

 

 

意味のない、なんの価値もないアンチコメは、すべてスルーしなくてはなりません。

 

返信も削除も、よっぽどウザくない限り、ブロックすらしない方がいいです。

 

ブロックされたとわかるとそれがまた相手の反応を誘います。

 

とにかく、相手にしない。

 

「お前みたいなヤツの事を考えることが俺の人生の無駄」という気持ちでスルーしましょう。

 

 

そして、あなたのファン、あなたの作品を好きでいてくれている人たち、

 

そして建設的な意見をくれる方だけを相手にし、そういう人たちに向けて作品を作りましょう。

 

 

これがネット上でクリエイター活動する上でとても大切なことです。

 

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【DTMゲーム音楽講座】氷の洞窟や雪のステージっぽい音 シンセベルの作り方




氷の洞窟を表現する透明感のある音はシンセベル!

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

よくRPGやアクションゲームに登場する氷の洞窟や、雪や氷に覆われた冬のステージ。

 

みなさんはそう聞いてどんなBGMを想像するでしょうか?

 

 

氷のきらめきや冬の寒く澄んだ空気の透明感を表す音として

 

往々にしてそのBGMに頻繁に用いられるのがこの「シンセベル」という音色です。

 

制作時間2分の曲ですがこんな感じ。

 

今回はそんなシンセベルの音の作り方を紹介します。

 

 

使用するのは、アナログモデリングのソフト音源!

シンセベルを作るのには、シンプルなアナログシンセをモデリングした音源が最適です。

 

ここでは、Cubaseに付属している「RETROLOGUE」というソフトシンセを使用します。

retrologue

 

 

もしCubaseを持っていない人は、有名なフリーソフトの「Synth 1」などで代用できます。

 

オシレーターが2系統以上のものを使用してください。

synth1

まずオシレータで波形を選ぼう

シンセベルはどんな波形でも作れますが、ここではまず

一番シンプルな波形「サイン波」で作っていきます。

 

まずオシレーター1(OSC1)のノブで一番左のサイン波を選択します。

retrologue

 

この時点ではこんな感じの音。

 

 

次に、オシレーター2(OSC2)でキラキラした音を追加します。

 

同じようにひとまずサイン波を選んで、横についているオクターブ調整ノブ(OCTAVE)を

 

目いっぱい右に回しましょう。これはOSC2は鍵盤の2オクターブ上の音になることを意味します。

 

retrologue

 

こうすることで、鍵盤のドを押すと通常のド(OSC1)と2オクターブ上のド(OSC2)が同時に出ます。

 

すなわち、この時点でこんな音になります。

エンベロープ(ADSR)で音の減衰を調整しよう

このままではまだベルには程遠い音です。

 

そこで、右側についているエンベロープ(ADSR)で、音の「減衰」を調整します。

 

 

なおこういった音そのものの減衰を調整する用途で使うADSRは、

 

FILTERではなく、AMPLIFIERと書かれている方のADSRですので間違えないでください。

 

retrologue

 

エンベロープはどんなシンセでも共通の項目なのでいったん覚えてしまえば

 

どんなシンセでも狙った音が作れるようになりますので、知らない人もこれを機に覚えましょう。

 

 

現時点の音だと、鍵盤を押している間ずっと鳴り続け、離すとすぐ止まるという音になっているはずです。

 

これを、鍵盤を押していても次第に減衰していき、離してもある程度鳴ってくれている音に変えます。

 

鉄琴の鍵盤やベル系の楽器をたたいた状態を想像してもらえるとわかりやすいかと思います。

 

一回たたくと手で押さえるまで「キイイィィィィ…ン……」と鳴るはずです。

 

こういった音を作るための機能がエンベロープ(ADSR)です。

 

 

A(Attack Time)音の立ち上がりの時間です。

 

弦楽器のような、だんだんとフェードインしてくるような音にしたいとき使います。

 

今回はベル系の音で、音は鍵盤を押してすぐ聞こえてほしいので、最低値です。

 

 

初期状態では、S(Sustain level)だけが最大値で、他が最低になっています。

 

S(Sustain level)これは鍵盤を抑えているときに鳴り続ける音の音量です。

 

 

その横にあるR(Release Time)を真ん中くらいまで上げてみましょう。

 

これが、鍵盤を離した後に減衰する時間です。

 

retrologue

 

こうすることで、先ほどの音がこうなります。

 

だいぶベル感が増しましたね!!

 

 

この時点だと、鍵盤を抑え続けていると「ポーーーーーー」と永遠になってしまうので、

 

最後にS(Sustain Level)とD(Decay Time)を調整します。

 

 

D(Decay Time)は、鍵盤を押している間に音がSの音量まで減衰していく時間です。

 

試しに、S(Sustain Level)をゼロにしてD(Decay Time)を最大にしてみると、

 

鍵盤を押さえ続けてもだんだんと音が無音になっていくのがわかると思います↓

 

S(Sustain Level)を50%にすると、音は50%まで減衰した後、永遠に鳴り続けます。

 

 

 

それでは、以下のような設定にしてみてください。

 

retrologue

 

A(音の立ち上がりの時間)とS(鍵盤を押し続けているときの音量)はゼロ。

 

D(鍵盤を押している間に減衰していく時間)とR(鍵盤を離した時の減衰時間)は943ms。

 

 

これは鍵盤を押していても離しても943msかけて消えていく音ということですね。

 

 

キラキラ感を足すためにさらにオシレータを調整

このままでもシンセベルにはなっているのですが、

 

もうちょっと澄んだ感じにしたいです。

 

そこで、試しにオシレータ2の波形を三角波(左から二番目)に変えてみましょう。

 

 

すると結果こうなりました。

 

いっきに澄んだ音になった気がします!!

 

 

さらに、もう少し高音域に音を足してみましょう。

 

オシレータ3(OSC3)にさらに一番右にあるパルス波を追加してみましょう。

 

パルス波は細かく音色を調整できるSHAPEノブを使えるため、とりあえず真ん中の50%に。

 

オクターブ調整もOSC2と同様2オクターブ上を選択。

 

retrologue

 

 

(この辺は正直狙っているというよりも、いろいろ音色を試してみたという感じです)

 

ここでちょっと工夫したのは、音程を微妙にずらしてちょっとだけコーラス感を出したこと。

 

Fineノブで、音程の微調整が可能なので、気持ち悪くない程度に適当にずらします。

 

 

そしてこうなりました。

 

いい感じの透明感!

 

 

リバーブ&ディレイで雰囲気作りして完成!

最後に、空間系のエフェクトを追加して雰囲気を出しましょう。

 

 

DAWについているプラグインなどでも構いませんが

 

ここでは「RETROLOGUE」についているディレイとリバーブを使います。

 

FXタブを開き、DELAYとREVERBのスイッチをONにしましょう。

 

retrologue

 

特にパラメータはいじらなくていいのですが、このままだとエフェクトが強すぎるので

 

MIXレベルだけ25%~30%程度に下げます。

 

これで、ひとまずは透明感のあるシンセベルの完成です!

 

あとは作りたい曲に合わせてディレイタイムやリバーブなどを調整していきましょう!

 

 

シンセベルのここが素敵

シンセベルはその名の通りシンセで作ったベルであり、グロッケンなどをシンセで表現したものです。

 

じゃあグロッケンでいいんじゃね?と思うかもしれませんが、

 

自分は明確に使い分けています。

 

シンセベルはシンプルな波形を組み合わせて作る分、物理的な金属音よりもはるかに澄んで

 

音程のわかりやすい音が出せます。また減衰やアタックも手軽に調整できるため、

 

非常に使い勝手が良いのです。

 

美しい氷の洞窟や神秘的な神殿など、ゲーム音楽に欠かすことのできないのシンセベル。

 

皆さんも是非いろんなシンセベル作りに挑戦してみてください。

 

動画解説

 

 

今回の記事で紹介したシンセベルはスタインバーグCubaseだけで制作可能です。

 

 

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フリー音源だけで今日から始めるゲーム音楽制作!実際のCubase用データ配布します。




殆んどお金をかけずに、たいていの曲は作れる時代

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

音楽制作をこれから始めたい初心者の方の中には

 

 

「DTMを始めて自分でゲーム音楽を作ってみたいけど…

 

作曲するソフトのほかに楽器を買ったり、

 

楽器の音を出すソフトも買ったりしないといけないんでしょ?

 

めんどくさいしお金がかかるなあ…」

 

そう思ってなかなかDTMを始められない人がいると思います。

 

 

たしかに…私がDTMを始めたばかりのころはそうでした…

 

 

作曲ソフトに10万、たくさん音が入ったハード音源1台10万…

 

リアルなドラム音源5万…オーケストラ音源に10万…

 

 

いったいどんだけ買えばいいんだ…(´・ω・`)

 

 

MU15

 

こちらは私が高校生のころ、初めて買ったマルチ音源、YAMAHA MU15。

 

現在の、どんなフリーソフトよりもショボい音が676個入って25,000円。

 

 

でも!そんな時代はもう終わりました。

 

 

今はネット上に、素晴らしいクオリティのプラグインが

 

大量に!!しかもタダで!!配布されている素晴らしい時代!!

 

 

たいていの、ネットにあふれているようなゲーム音楽が作りたいなら

 

 

作曲ソフトさえあれば一銭もかけずに

 

 

それっぽい音楽が作ることが可能です!

 

 

こちらのいかにもJRPG風の曲、音源・プラグイン代はゼロです。

 

 

音楽制作ソフトすら無料。でもこれは買った方がいい。

なんと今の時代、かなり高性能の音楽制作ソフトすら無料で手に入ります。

 

Studio Oneは無償でトラック数無限です。

 

 

ただし、個人的には、音楽制作を始めて、続けていきたいのであれば

 

さすがに音楽制作ソフトそのものは無料のものでなく

 

しっかりしたものを先に購入した方がいいと思います。

 

 

なぜかというと、

 

無償のソフトは機能的には一昔前からすると考えられないほど

 

高性能なものになっているのですが、同梱されている音源や

 

エフェクトなどにかなり制限があるためです。

 

 

当たり前のようにあると思った音色が無かったりします。

 

 

基本無料のソシャゲと考え方は同じで

 

無課金ユーザーは苦労する上に時間がかかるのです。

 

 

となると、別のフリー音源を探してきて一つずつダウンロードして

 

インストールして…といった作業が必要なのですが、

 

 

正直今日からDTMを始めようという人がこれをやりだしたら

 

高確率でここで挫折します。

 

 

製品版でしっかりしたものを最初から購入すれば、

 

インストーラーを起動して終わった時点で自動的に大量の音源、エフェクトが

 

既にインストール済みになっているため、時間の節約にもなりますし、

 

 

何よりも、そういった最初から同梱されているプラグインたち自体

 

大抵のフリーソフトよりも高性能だったりするためです。

 


Cubaseでゲーム音楽制作を始めよう

近年の音楽制作ソフト(DAW)は、入手した時点で

 

すでにダウンロード不要の音源が付属しています。

 

 

私が長年使っている作曲ソフト「Cubase Pro」を例にとって解説します。

 

私自身駆け出しのころから使っているので、初心者にお勧めできるDAWです。

 

 

Cubaseシリーズとは、日本国内シェアNo.1の音楽制作ソフトであり

 

ジャンルを問わず大勢のプロクリエイター御用達の、長い歴史があるソフトです。

 

 

解説動画もネット上にたくさんあるため、今からDTMを始めようとする人にも

 

非常におすすめです。

 

 

お金に余裕が無ければ、Steinbargのオーディオインターフェースを購入すれば

 

最初から「Cubase AI」というお試し版が無料ついてきますので、最初はそちらを使い

 

慣れたらそちらをアップグレードしましょう。

 

 

CubaseがDTM初心者にお勧めという点でもう一つの理由、それは

 

有料級の音源、エフェクターが最初から多数同梱されており、

 

中級者以上になるまでプラグインや音源を買い足す必要がほとんどないという点です。

 

 

ざっくりいうと

 

  • 1000種類以上の音色を使えるマルチ音源HALION SONIC
  • 音作り済みの即戦力ドラム音源GROOVE AGENT
  • ゲーム音楽制作で様々な音色を一瞬で作れるRETROLOGUE
  • 有料で販売されているものと同じ機能を持つ数々のエフェクター

 

HALion

↑Cubaseに最初から同梱されているマルチ音源HALION SONIC SE。

 

普通のRPGに必要な基本的な楽器の音はこれだけで大抵揃います。

 

 

Frequency

↑Cubase Pro以上のバージョンで同梱される超高性能EQ、Frequency。

 

実は最近になってこいつの存在を知ったのですが、ミックスでの使いやすさは抜群です。

 

 

このように、何万円も払って購入するようなプラグインが最初から何個も入っており、

 

使いこなせば、普通に市販のゲームで流れてくるような音楽が作れてしまいます。

 

 

万が一何か足りないと感じてもネット上のフリーのプラグインで十分足りると思います。

 

 

例えば慣れてきて、明らかに同梱の音源ではオーケストラの音として不足を感じるというのであれば

 

専用のオーケストラ音源を買い足してみましょう。

 

-参考記-

【比較】Cubaseの買い方【必要なものを最安値で買おう】

 


フリー音源だけで作った曲のCubase用データを配布します




ここでは私が作曲ソフトCubaseを使い、

 

実際に”ソフトに最初から同梱されていた音源とフリー音源”だけを使って

 

作った冒頭のゲーム音楽のデータを配布します。

 

 

ベタ打ちで作業時間わずか数時間程度の曲ですが、

 

王道のJRPG的で結構使える曲になっていると思います。

 

 

 

もう一度言いますがこの曲にはCubase本体以外のソフトに一切お金をかけてません。

 

 

今回はmp3だけでなく、なんとzipで実際のCubaseのデータを配布しちゃいます!

 

 

他人に自分のデータの中身を見せるのは恥ずかしいですが、皆さんの参考になるのなら!!

 

サンプル曲のCubase用セッションデータ.zip

 

 

なお上記セッションデータを開く際はCubase Pro 9.5以上を用意したうえで

 

下記リンクにあるプラグインをすべてダウンロード、インストールしてからにして下さい。

 

 

以下、この楽曲で使用しているプラグインです。※音源のインストール方法はリンク先参照

 

  • HALION SONIC SE(Cubaseに最初から同梱)
  • RETROLOGUE(Cubaseに最初から同梱)
  • GROOVE AGENT SE(Cubaseに最初から同梱)
  • Standard Guitar(フリーのエレキギター音源ライブラリ)
  • sforzando(フリーの音源プレイヤー。↑のギター音源読み込み用)
  • La Petite Excite(フリーのエキサイター)
  • EQ、ディレイ、リバーブ、コンプその他エフェクターは全てCubase同梱のもの

 

※Standard Guitarは、Gt-LのトラックにStandard Guitar KSOP、

 

Gt-RのトラックにStandard Guitar KSOP XTrackingを読み込んでください。

 


動画解説

記事を補完する動画をアップしましたのでこちらも併せてご覧ください!

 

 

 

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これがパチンコ・パチスロ遊技機サウンドの作り方の超基礎 5つの基本だ!




独自の進化をたどった効果音ジャンル”パチンコサウンド”

こんにちは。サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

サウンドクリエイターの仕事に一つに、効果音制作があります。

皆さんは効果音と言うものをどういうものだと考えているでしょうか?

 

 

サウンドクリエイター的には、効果音には主に三つのジャンルが存在すると私は思っています。

 

一つは、動作につけるための動作音

例えば足音とか、衣擦れとか、剣を振り下ろす音とか、そういったものですね。

大半が、現実に存在する音です。ハリウッドエッヂなどといったプロ用の素材集などが存在します。

 

 

そして一つは、デフォルメ音。

こちらは魔法や必殺技を放つ音、感情を表現する音(例えばアニメで汗をたらすときの音など)です。

こちらは現実世界には存在しません。

アニメ・ドラマ黎明期から効果音界の巨匠たちが作り上げてきた、人間が考えた効果音です。

特に「ズバ!!」「デュクシ!」といった爽快な攻撃音を生み出した「必殺仕事人」や

ガンダムの「ズキューーーン!」といったビームの射撃音、ロボットアニメの合体音などを生み出した

石田サウンド(フィズサウンド)などは、半ば神格化されている伝説的な存在です。

 

 

そして、最後に、このようなパチンコ(パチスロ)などの遊技機の効果音です。

(※ブログ用に即興で作ったデータなので実際の遊技機とは多少異なります)

こちらは厳密に言うと、二番目のデフォルメ効果音の延長上に存在しておりますが、

その制作方法や発想法などは完全に独自の進化をたどっており、パチンコサウンドの制作は

それ専門の勉強や制作経験を積まなければ絶対に身につけることはできません。

 

 

遊技機の効果音を作れる人はゲームの効果音が作れますが、

ゲームの効果音しか作ったことの無い人に遊技機の効果音は作れません。

 

それほど特殊な技術・ノウハウが求められます。

 

実は私、今も全国のパチンコホールで必ず見ることができるような

有名パチンコシリーズのサウンドを何台も担当してきました。

 

正直一つの記事だけで遊技機サウンドの奥義は書ききれませんが、

今回はこの、パチンコサウンドの作り方、考え方について少し詳しく解説したいと思います。

 


基本にして奥義 「常識と既成概念を捨てよ」

効果音制作において大切なことは、音楽の常識を捨てることです。

音楽と効果音は似て非なるものです。

 

特にパチンコなど遊技機のサウンドに関して特に重視されることは、

 

「その音が聞きたくてたまらないような特徴的かつ中毒性のある音にする」

ということです。

 

どうすれば特徴的でキャッチーな音にできるか?という勝負です。

 

そのためには、様々なエフェクターを縦横無尽かつ非常に柔軟な発想で使用することが

求められます。

 

・ディレイは普通はこんな使い方はしないよな…

・コンプレッサーはこんなかけ方したら笑われる…

・音が割れてる!キレイに整えなきゃ!!

 

そんな疑問・懸念は一切持ってはダメです。

むしろその逆です。

 

・コンプをこんな風に4重にかけてみたらどんな音になるかな?

・ディストーションで歪ませまくって、それを録って逆再生してディレイで発振!!

 

こんな感じで、普段は絶対にしないような事を積極的に試し、

とにかく聞いたことの無いような強烈かつ耳に残る音をひたすら追い求めていくのです。

 

これがパチンコ・パチスロのサウンド制作です。


遊技機サウンドの基本1・「信頼度」と「頻度」を考えよ

遊技機ならではの要素で、まず考えなければいけないことがコレです。

 

パチンコ・パチスロの事をまったく知らない人からしたら意味がわからないと思いますが、

遊技機には演出に伴った「信頼度」と言うものがあり、それが高いほど

大当たりが近いということを遊技者に知らせるサインとなっています。

 

勘の良い方ならこの時点で推測できると思いますが、

 

基本的には信頼度が小さい演出には比較的地味な音、

逆に大当たりが期待できる信頼度が高い演出には非常に強烈な音が求められます。

 

「基本的に」と書いたのは、一概には言えない場合があるということです。

 

あえて高い信頼度(往々にして大当たり確定条件)の演出に「無音」を使うことで、

いつもうるさいのに急に静かになるという違和感を与えるという手法があります。

 

「無音ほどうるさいものは無い」とはよく言ったものです。

 

 

そして、似たような要素である「頻度」

これは文字通り、その演出がどの程度出現するかの割合です。

 

当たり前ですが、低い信頼度の演出はほぼ毎回のように出現し、

逆に高い信頼度の予告の出現率は少ないものです。

 

信頼度の最も低い演出の部類は「賑やかし」と呼ばれ、

画面の右から毎回鳥や花びらが飛んできたり、キャラが喋ったりします。

 

大当たり信頼度の高い、いわゆる「激アツ予告」は、

台についている”役物”と呼ばれる機構が光りながら落下してきたり回転したり、

ド派手な技などを繰り出したり赤色や金色の派手なテロップが出たりします。

 

難しいのは、その中間です。

 

 

「低くも無いけど、高くも無い、でもたまに大当たりに絡むことのある音」

 

 

こういった演出のサウンドが難しいのがパチンコ・パチスロサウンドです。

 

あまり地味すぎても目立たないし、かといって強烈すぎると、そんなに当たらない割に

うるさくてウザい音になってしまうからです。

 

各演出がどの程度の頻度で出現し、どの程度当たりに関わる演出なのか、

情報を詳しく知って制作する必要があります。

 


遊技機サウンドの基本2・「間」をマスターせよ

信頼度と同じくらい重要なのがこの「間」です。

 

主にスーパーリーチなどの「当たるのか、当たらないのかーーーッ!!!?」

といったところで、煽りの音から当落のサウンドを出すまでの空白の時間などを指します。

 

これが厄介なのは、一概に正解といえる「間」は存在していないということです。

 

あえて言うなら「その演出で気持ちが良いかどうか」。

 

言葉で伝えることができず、映像と音を何度も合わせてみながら

「うん、この間だな」と納得できるかどうかが決め手になるという非常に難しい要素です。

 

 

この「間」をマスターするには経験を重ねて体得するほかありませんが、

往々にし速すぎるよりは遅い程度が良い、と思います。

 


遊技機サウンドの基本3・まずはシンセサウンドを使いこなせ

シンセサウンドはパチンコサウンドの代表的な音色です。

ピコピコキュンキュン鳴っていれば、簡単に「パチンコっぽい」音が作れます。

 

業界でよく使われるのは、

「MASSIVE」や「Sylenth 1」などのシンプルかつ強烈な波形を出力できるEDM系のシンセです。

MASSIVE
massive

その他、フィジカルで柔軟にコントロールできるアナログシンセを使用する人もいます。

私はアナログシンセの「MS-20 mini」を相棒にしておりました。非常にオススメです。

MS-20 mini

ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】

 

ですが、私からすればコレは基本中の基本であり、

1台のパチンコ・パチスロ台すべての音をシンセ音だけで作るのは避けたほうが良いです。

 

なぜなら、シンプルな故に音に幅が無さすぎて、特徴を出したいところに特徴が出せなかったり

他の台の音と似てしまったり、デメリットのほうが多いからです。

 

あえてレトロな雰囲気を出すような台など、演出的にそうする場合以外は

シンセサウンド縛りは基本しないほうが得策(というか不可能)です。

 

ここぞ!!というところのサウンドは、

それこそシンセ音、素材の波形、楽器、時には声など、あらゆるサウンドを組み合わせて

インパクトのあるサウンドを作っていきます。

 


遊技機サウンドの基本4・波形編集を駆使せよ

シンセだけでは現代の遊技機サウンドを作ることはできません。

そこでもう一つ重要なテクニックがこの「波形編集」です。

 

既存の素材集などの波形を加工・編集して、音を新たに作り出すテクニックです。

ある意味錬金術のような技術ですね。

 

加工や編集にも様々なテクニックが存在します。

いくつか簡単な例を挙げてみます。

 

-逆再生

波形を逆から再生させる方法です。

例えば爆発音のような、アタックが強くフェードアウトするような音を逆再生すると、

煽り音などで使用できるズオオオ!という重厚なスウィープ音を簡単に制作することができます。

 

-ピッチベンド

「Guitar Rig」などに入っているエフェクターなどを使用して、

波形のピッチをリアルタイムにギュイーーーン、と上下させるテクニックです。

こちらも煽り音などに使えます。

 

-リングモジュレータ

リングモジュレータとは、ある波形を一瞬にして金属的な鋭い音に変化させる

ドラえもんの道具のように便利なエフェクターです。

パチンコのようなサウンド制作では特に重宝します。

 

-過剰な連打

バババババババキーーーン!!!

というような音を聞いたことが無いでしょうか?あれです。

アタックの強い最初の部分を連打して、劇的なサウンドに変え演出しています。

 


遊技機サウンドの基本5・高音を低音で補強せよ

パチンコホールは非常にうるさく、特殊な環境なので、

よっぽど良いスピーカーを積んだ台でなければ、中~低音は思ったように聞こえません。

 

なので、比較的高音を重視したサウンドをメインに制作していくことになりますが、

それだけではインパクトが足りず、大当たりした時などの爽快感が足りません。

 

そこで必須といえるテクニックがこの「高音を低音で補強する」というものです。

 

 

例えばシャキーーーン!!という音を出したいのであれば、

その音にタイトなキックの音や爆発音などといった強力な低音を混ぜて重ねます。

 

パチンコ台の下部はウーハーが付いているため、低音はそこから出ますが、

低音は高音にマスクされ隠れるので、それそのものを音とは認識されません。

 

ですが低音があるのと無いのではインパクトの差は歴然です。

 

ちょっと極端ですが、高音のみのSEと、そこに低音を足したものの比較です。

 

殆どの大当たり音時の役物作動音などに使われているテクニックです。

 


参考になるもの(演出DVD付サントラ)

今回書いたのは、あくまでも基本中の基本です。

 

実践的なテクニックを紹介しようと思ったらいくらでも書けますが、

それはやはり自分で経験し、試していくことで身に付くことも多いはずです。

 

 

パチンコサウンド制作を目指している方は、分析的に、

「どんな音が鳴っているか」

「どんな間で鳴っているか」

などに注目して聞いてみると、新しい発見があると思います。

 

 

ホールに出向いて聞くのもいいのですが…

実は大人気シリーズ、”ぱちんこ CR北斗の拳5″のサントラには、何と

 

好きなリーチや大当たりの演出が見れるDVDが付いています。

 

-参考資料-


ぱちんこ CR 北斗の拳 5-覇者-~Original Sound Track~(DVD付)

 

スーパーリーチの煽り、当落の部分の間などを、繰り返しじっくり研究きます。

しかも、好きな時に、騒音のない、静かな家で見ることができるのです。

 

パチンコは、見たい演出を見るための手段は非常に限られているため、

パチンコサウンド研究のためには非常に貴重なアイテムだと思います。

 

 



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【譜面と音で解説】かっこいい戦闘曲の作り方。あのバトル曲はこうやってできている。




バトル曲は目的に応じてパターン化できます

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

皆さんはゲーム音楽、とりわけバトル曲が好きですね?そうですね?

 

 

あわよくば、自作ゲームに自分の曲を作ってみたい!でもバトル曲ってどうやって作るの?

 

とか思っていますね?

 

 

安心してください。

 

音楽はパズルであり基本は組み合わせです。法則がわかれば誰だって作れます。

 

さらにその中で、ゲーム音楽ファンが好きな所謂”かっこいいバトル曲”にしようと思えば、

 

ある程度お約束パターンが決まってきます。

 

 

今日はそれを厳選して無理やり10パターンに分けて、サンプルと譜面付きでご紹介しましょう。

 

全て調合なし(Am)、伴奏はピアノのみ、テンポも統一(一部例外あり)の例で解説するので、

 

譜面が苦手な方も安心です。

 

なお解説には譜面と同時にコードネームがたくさん出てきますが、

 

コードや音程の基礎知識に関してはある程度学習した上でご覧ください。

 

 

あくまで初心者~中級者向けなので、ある程度理解している方には物足りないかもしれませんが、

 

興味があれば読んでみてください。

 

 


まずはコレを使ってみよう。王道の「Am→G→F→G」系

※Cubaseの譜面の仕様上1小節目のコード表記がAminとなっていますが、Amと同じ意味です。

以下の説明でもマイナーコードの表記は同様に出てきますがご了承ください。譜面はクリックで拡大します。

 

伴奏のみ

メロディ入り

 

日本人が大好きなマイナー系楽曲のコード進行の代表例です。

 

構成音もシンプルでメロディが作りやすく、古今東西あらゆるゲームで聞くことができる

 

いわばカッコイイ系楽曲の基礎中の基礎です。

 

あまりにもよく使われているため食傷気味かもしれませんが、プロでもよく使います。

 

音楽初心者の方はまずはコレを使って曲を作ってみましょう!

 

 


ベースラインは↑の基本と同じ「Am→Em/G→FM7→Gsus4」系

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

王道パターンになれた方は、少しひねったコードにチャレンジしてみましょう。

 

ベースラインは最初の曲とまったく同じですが、セブンスsus4など

 

コードの構成音に軽く一工夫加えることだけで、かっこよさが劇的に変わってきます。

 

 

こちらの例ではベースがソ(G)のところで伴奏のコード構成音を「シ・ミ・ソ」、

 

すなわちEmの構成に変えると、Em / GEマイナー・オン・G)になります。

 

ソの音はEmの構成音でもありますから、Emの転回系ということです。

 

(※この例ではメロディがレ、つまりEmの7度の音なので、譜面ではEm7 / Gになっています)

 

 

またベースがファ()のところでは伴奏の構成音を「ド・ミ・ラ」に変えています。

 

ここのコード構成音は「ファ・ラ・ド・ミ」となりFM7(Fメジャーセブンス)となります。

 

Cubaseの譜面の仕様上、画像ではFmaj7となっていますが意味はまったく同じです。

(ド・ミ・ラはAmだからAm/Fじゃないの?と思うかもしれませんが、セブンスコードはそうは書きません)

 

 

お気づきの方もいるとは思いますが、それぞれベースの上にEmAmという

 

マイナーコードの構成音が乗っかっているため、哀愁度が少し増して聞こえます。

 

 

また4小節目、8小節目にある「sus4」(サスフォー)コードですが、

 

いろんな曲で非常によく使われ、日本人が大好きな決めフレーズの一つです!!

 

通常のメジャーコードの三度の音(Cなら)の代わりに完全4度(Cならファ)の音を

 

構成音に入れたもので、特に桜庭統さんの曲には頻繁に出てきます。

 

大体はEsus4→E、やGsus4→Gなど、直後に普通の長3和音につなげます。

 

桜庭統風バトル曲については後で詳しく解説します。

 

 


もう一つの王道「Am→F→G→C」とツーファイブ系

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

よく見るコード進行のもう一つの王道です。

 

Am(ラ・ド・ミ)→F(ファ・ラ・ド)」の進行は、共通音が多くスムーズにつながります。

(構成音で言えば、ミとファの違いだけですね)

 

出だしにも使えますが、この例の最初の1~2小節、5~6小節ように

 

メロディをまったく同じにして繰り返す譜割り桜庭統さんが楽曲の後半でよくやります。

 

※50秒付近~のコードとメロディの譜割に注目

 

FではなくFM7にすれば、伴奏をそのままにベースだけFに下げるだけですね。

 

7~8小節は、別に特にこの例に限らない、いわゆるツーファイブ(Ⅱ7→V7)の進行です。

 

美しいメロディが作りやすく戦闘曲でもよく使いますので覚えておきましょう。

 

 


王道に切ない哀愁を加える、必殺「パッシング・ディミニッシュ」





※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

前半3小節と4小節目の半分までは王道その2とまったく同じコード進行です。

 

4小節のCと5小節のDmの間にベースの特徴的な半音進行(C#dim)があります。

 

これが哀愁の必殺技「パッシング・ディミニッシュ」です。

 

 

種を明かせば、何のことはない、ベースだけが半音上がっているだけです。

(ド・ミ・ソ→ド#・ミ・ソ)

 

このド#・ミ・ソ(・シ♭)のような和音を減7の和音(ディミニッシュコード)と呼び、

 

このようにCDmをスムーズにつなぐ(パスする)時などに用いるときに

 

「パッシング・ディミニッシュ」と呼ばれます。

 

哀愁系のメロディを作りたいときに決めうちで活用できます。

 

 

さらにこのコード進行の例では、譜面の赤色の矢印で記したように、

 

ベースの動きが滑らかな上昇→下降のラインを描いているため美しく聞こえるのも特徴です。

(ド→ド#→レ→ド→シ)

 

すでにご説明したとおりAm / Cとは、Amの構成音である「ラ・ド・ミ」の

 

ド(C)の音をベースにしている、ということです。

 

 

<例題>次の楽曲の中でどこが「パッシングディミニッシュ」でしょう?

 

 


勇気と力を感じる上昇ベースライン「F→G→E7/G#→Am」系

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

王道のコード進行をFから逆に並べ替えたようなパターンです。

 

ファ→ソ→ソ#→ラというようにベースと構成音が上がっていくため、

 

応援歌のように、ある種の高揚感、勇気と希望を感じるような印象を与えることができます。

 

 

さらに最後はAmではなくAsus4→Aと言うように明るいメジャーコードに解決しており、

 

強敵や辛い闘いと言うよりは「仲間との絆」「諦めない心」のようなポジティブなイメージを持つ

 

いわば光属性のコード進行です。

 

 

ループ直前、サビの最後の最後に持ってくるのも効果的ですが、

 

Aというメジャーコードを利用してドミナントモーションでDmに転調したり

 

平行調であるF#mに転調するなど、いろいろな使い方ができます。

 

 


俺には仲間がいる…勇気と希望の転調フレーズ「F→G→A♭→B♭→C」系

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

上で挙げた光属性のコード進行の応用編です。

 

5小節目からの上昇フレーズで7小節目でAに解決せず、短3度転調しています。

(9小節目以降のCsus4→Cはこの譜面の画像には出ていません)

 

 

7小節目からの「A♭→B♭→Csus4」というコード進行ですが、

 

単純に「F→G→Asus4」とまったく同じことを短三度(半音三つ分)上げて繰り返しているだけです。

 

上昇フレーズがさらに続くことで、単にAに解決するよりも更なる突き抜け感が生まれます。

 

 


桜庭統は作れる。怒涛の連続4度音程コードが気持ち良い下降フレーズ

 

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伴奏のみ

メロディ入り

 

桜庭統さんが作るフレーズでとにかくよく聞くフレーズがこれです。

 

sus4系と#11thのコードを連続して使い、4度→3度の連続下降フレーズを作ります。

 

この例だと6小節目からのド→シ→ラ→ソ#→ソ→ファ#ですね。

(メロディではなくピアノの伴奏に入っているフレーズ)

 

連続する回数は曲によります(笑)

 

黄金パターンはsus4→sus4→#11。

 

私はこのフレーズは、おそらく元々は桜庭さんの「手癖によるアドリブ」ではないかと推測しています。

 

実際に鍵盤を抑えてみるとわかるのですが、非常に連続で弾きやすいのです。

 

 

FのところだけFsus4ではなくF(#11)になっているのは、

 

シはファに対して完全4度ではなく増4度だからです。(Fsus4なら構成音はファ・シ♭・ドになります)

 

個人的にはある意味sus4よりもこちらのほうが「桜庭コード」って感じがします。

 

※22秒~の黄金パターン、2分20秒~の連続4度コードに注目!

 

 


哀愁!郷愁!!テンションコードとフリジアンドミナントスケール!!

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メロディ入り

 

ここからはちょっと難易度が高くなります。準備は良いでしょうか。

add9、♭9th、#9thといった、主にナインス系のテンションコードを駆使していきます。

※こちらの譜面ではCubaseのコード表記の仕様上Amin9となっていますが、コレがいわゆるAm add9です

 

 

この例で特に特徴的な部分はやはり4小節目(赤い枠内)の「E7#9→E7♭9」の流れでしょう。

 

 

E7#9に関してはギターを弾く人は「ジミヘンコード」という通称で聞いたことがあるかもしれませんね。

 

構成音が「ミ・ソ#・レ・ソ」であり、EメジャーとEマイナーの第三音であるソ#とソが一つのコード内に

 

同居しているため、コードの知識を勉強したての頃は間違いなく混乱しますが

 

このコード間での「ソ→ファ」のフレーズの流れはJazzyで、まるで場末の酒場にいる吟遊詩人のような

 

大人の色気や孤独な哀愁、黄昏や郷愁を感じるコードです。

 

 

もう一つ、このフレーズで特徴的なのが緑の枠内で示しているメロディの流れです。

 

前後の流れを見てみると。AmからA7、そしてDmに、つながっていきます。

 

A7DmⅤ7の和音(ドミナントセブンス)、つまりこの2小節はDmに転調してると考えられます。

 

そこでこのメロディラインの構成音を見てください。

 

DmのハーモニックマイナースケールをAから並べなおしたものと同じです。

 

このスケールのことを、「Aハーモニックマイナーパーフェクトフィフスビロウ」(長ッッ!!)

 

またの名を「Aフリジアンドミナント」と呼びます。

 

今回は特にDmへのドミナントコードで使われているため後者がふさわしいと思います。

(ただのAフリジアンの場合スケール構成音にDmの導音ド#は無く、になります)

 

 

この例のように主調であったマイナーコードをメジャーコードのセブンスに変え

 

一時的に4度マイナーに転調する際にこのフリジアンドミナントスケールを用いる手法は、

 

なんといっても伊藤賢治さんのバトル曲に多く見られます。

 

 

7小節目のDm11ですが、構成音としてはDmに11度(実質完全4度、メロディラインがそれです)を加えた

レ・ファ・ラ・ソになります。

 

完全4度なのにsus4と呼ばないのは、マイナーコードであり第三音であるファも共存しているためです。

 

テンションコードとスケールは使い方次第で微妙な感情の表現ができますので

是非チャレンジしてみてください。

 

<例題>フリジアンドミナントスケールがどこかわかりますか?

 

 


バトルといえばこの人。コードよりも”スケール”で魅せるイトケン節

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メロディ入り

 

前項で解説したフリジアンドミナントスケール以外にも、いくつか”イトケン節”を彩る要素があります。

 

それがこの例で見られる7度の音から始まるメロディラインとドリアンスケールです。

 

 

ドリアンスケールは、レミファソラシドレと鍵盤を鳴らしてみたらイメージしやすいと思います。

 

マイナー系のスケールですが、6度の音がシャープしている(1小節目のファ#)ところが

 

どこかエスニックでエキゾチックな響きを持つスケールです。

 

 

後半5小節目以降の”フリジアンドミナントスケール”については前述したとおりですが

 

ベースの進行がイトケン節で、A→A7/G(7度の音がベース!)→Dm/F→Esus4/7という

 

オンコードでの美しい下降クリシェが特徴的です。

 

お気づきかもしれませんが、この8小節、基本はAとDとEのコードしか使ってません。

 

縦横無尽なコードの変化より、スケールで魅せるのがイトケン節かもしれませんね。

 

 

イトケン節といえばスラップベースと四つ打ちリズムも忘れてはいけません。

 

アレンジとスケールを決め打ちすれば、このようにまるでSaGaシリーズのような曲が作れます↓

 

 


3連リズムとドリアンスケールと短3度転調。植松伸夫のボス戦

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伴奏のみ

メロディ入り

 

植松伸夫さんがボス戦BGMでよく使うパターンです。

 

3連のリズムでマイナーキーのまま転調を繰り返します。

 

特に最初の転調は短三度上(Am→Cm)が多く、クロノトリガーやFF7のボス戦などがそれです。

(たまに誤解している方がいますが、クロノトリガーは光田さんと植松さんの合作)

 

わかりやすくピアノとシンセのアレンジになっていますが、植松さんは

 

プログレ博士を自称するほどオルガンプログレロックが好きなため、

 

特にFF6以降のボス戦BGMにはオルガンのアレンジが多いです。

 

 

また植松伸夫節と言うよりは「FFらしさ」になるかもしれませんが、

 

ド・ファ・シ♭・ミ♭などの4度堆積和音が良く使われます。

 

これは第三音が無くメジャーでもマイナーでもないコードなので

 

浮遊感と怪しさがあり、独特の世界観をかもし出しています。

 

 

FFっぽい曲を作ってみました。イントロやループ前の1分2秒~に4度堆積和音(ラ・レ・ソ・ド)があります。

 

 


まとめ

いかがでしたでしょうか?

 

正直たった10パターンで”かっこいい音楽”を語るのは不可能です。

 

コード進行以外にもメロディの譜割やアレンジ、ミックスだって大切です。

 

 

ですが「まずはどこから手をつけていいかわからない!」という音楽初心者の方にとっては

 

いい手がかりになったのではないでしょうか。そうであってほしいと願います。

 

ここで紹介したコード進行を組み合わせたりちょっと手を加えたりして、

 

自作の曲を作ってみてください。

 

とにかく”自分が好きな音楽”のコピーと分析をすることが何よりの近道です。

 

がんばってください!!

 

 

 

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