フリー音源だけで今日から始めるゲーム音楽制作!実際のCubase用データ配布します。




殆んどお金をかけずに、たいていの曲は作れる時代

こんにちは、ユーフルカです。

 

 

音楽制作をこれから始めたい初心者の方の中には

 

「DTMを始めて自分でゲーム音楽を作ってみたいけど…

作曲するソフトのほかに楽器を買ったり、

楽器の音を出すソフトも買ったりしないといけないんでしょ?

めんどくさいしお金がかかるなあ…」

そう思ってなかなかDTMを始められない人がいると思います。

 

 

たしかに…私がDTMを始めたばかりのころはそうでした…

 

作曲ソフトに10万、たくさん音が入ったハード音源1台10万…

リアルなドラム音源5万…オーケストラ音源に10万…

 

いったいどんだけ買えばいいんだ…(´・ω・`)

 

MU15

こちらは私が高校生のころ、初めて買ったマルチ音源、YAMAHA MU15。

現在の、どんなフリーソフトよりもショボい音が676個入って25,000円。

 

 

 

でも!そんな時代はもう終わりました。

 

 

今はネット上に、素晴らしいクオリティのプラグインが

大量に!!しかもタダで!!配布されている素晴らしい時代!!

 

たいていの、ネットにあふれているようなゲーム音楽が作りたいなら

 

作曲ソフトさえあれば一銭もかけずに

 

それっぽい音楽が作ることが可能です!

 

こちらのいかにもJRPG風の曲、音源・プラグイン代はゼロです。

 

音楽制作ソフトすら無料。でもこれは買った方がいい。

なんと今の時代、かなり高性能の音楽制作ソフトすら無料で手に入ります。

Studio Oneは無償でトラック数無限です。

 

ただし、個人的には、音楽制作を始めて、続けていきたいのであれば

さすがに音楽制作ソフトそのものは無料のものでなく

しっかりしたものを先に購入した方がいいと思います。

 

なぜかというと、

無償のソフトは機能的には一昔前からすると考えられないほど

高性能なものになっているのですが、同梱されている音源や

エフェクトなどにかなり制限があるためです。

 

 

当たり前のようにあると思った音色が無かったりします。

 

基本無料のソシャゲと考え方は同じで

無課金ユーザーは苦労する上に時間がかかるのです。

 

となると、別のフリー音源を探してきて一つずつダウンロードして

インストールして…といった作業が必要なのですが、

 

正直今日からDTMを始めようという人がこれをやりだしたら

高確率でここで挫折します。

 

製品版でしっかりしたものを最初から購入すれば、

インストーラーを起動して終わった時点で自動的に大量の音源、エフェクトが

既にインストール済みになっているため、時間の節約にもなりますし、

 

何よりも、そういった最初から同梱されているプラグインたち自体

大抵のフリーソフトよりも高性能だったりするためです。

 

Cubaseでゲーム音楽制作を始めよう

 

近年の音楽制作ソフト(DAW)は、入手した時点ですでにダウンロード不要の音源が付属しています。

 

私が長年使っている作曲ソフト「Cubase」を例にとって解説します。

私自身駆け出しのころから使っているので、初心者にお勧めできるDAWです。

 

Cubaseシリーズとは、日本国内シェアNo.1の音楽制作ソフトであり

ジャンルを問わず大勢のプロクリエイター御用達の、長い歴史があるソフトです。

 

解説動画もネット上にたくさんあるため、今からDTMを始めようとする人にも

非常におすすめです。

 

これは最上位モデルのProなので、もっと安くランクの低いバージョンも存在しますが、

値段や機能、同梱プラグインなどを考慮するとProが断然お得です。

 

「Proなんて…趣味程度に始めたいのに敷居が高いような…」

とか思わなくて大丈夫です。

 

このProは別にプロ専用とかじゃなくて、iphone 11 ProのProと大体同じです。

 

学生さんであれば安価な「アカデミックパック」が選べるので、1万円程度割引で買えます。

 

また、もし楽器をつなぐ機材としてSteinbargのオーディオインターフェースを購入する場合は

最初から「Cubase AI」という廉価版がついてきますので、そちらをアップグレードしましょう。

 

 

CubaseがDTM初心者にお勧めという点でもう一つの理由、それは

 

ハイクオリティのマルチ音源「HALION SONIC SE」や、

アナログモデリングシンセ、ドラムマシン、大量の生音のループ波形、

高性能EQやアンプシミュレータなどを含む超大量のエフェクト群が同梱されており

中級者以上になるまでプラグインや音源を買い足す必要がほとんどないという点です。

 

HALion

↑Cubaseに最初から同梱されているマルチ音源HALION SONIC SE。

普通のRPGに必要な基本的な楽器の音はこれだけで大抵揃います。

 

Frequency

↑Cubase Pro以上のバージョンで同梱される超高性能EQ、Frequency。

実は最近になってこいつの存在を知ったのですが、ミックスでの使いやすさは抜群です。

 

このように、何万円も払って購入するようなプラグインが最初から何個も入っており、

使いこなせば、普通に市販のゲームで流れてくるような音楽が作れてしまいます。

 

万が一何か足りないと感じてもネット上のフリーのプラグインで十分足りると思います。

 

例えば慣れてきて、明らかに同梱の音源ではオーケストラの音として不足を感じるというのであれば

専用のオーケストラ音源を買い足してみましょう。

 

フリー音源だけで作った曲のCubase用データを配布します




ここでは私が作曲ソフトCubaseを使い、

実際に”ソフトに最初から同梱されていた音源とフリー音源”だけを使って

作った冒頭のゲーム音楽のデータを配布します。

 

ベタ打ちで作業時間わずか数時間程度の曲ですが、

王道のJRPG的で結構使える曲になっていると思います。

 

もう一度言いますがこの曲にはCubase本体以外のソフトに一切お金をかけてません。

 

 

今回はmp3だけでなく、なんとzipで実際のCubaseのデータを配布しちゃいます!

 

他人に自分のデータの中身を見せるのは恥ずかしいですが、皆さんの参考になるのなら!!

 

サンプル曲のCubase用セッションデータ.zip(Cubase 9.5 pro以上推奨)

 

 

なお上記セッションデータを開く際は

下記リンクにあるプラグインをすべてダウンロード、インストールしてからにして下さい。

 

 

以下、この楽曲で使用しているプラグインです。※音源のインストール方法はリンク先参照

  • HALION SONIC SE(Cubaseに最初から同梱)
  • RETROLOGUE(Cubaseに最初から同梱)
  • GROOVE AGENT SE(Cubaseに最初から同梱)
  • Standard Guitar(フリーのエレキギター音源ライブラリ)
  • sforzando(フリーの音源プレイヤー。↑のギター音源読み込み用)
  • La Petite Excite(フリーのエキサイター)
  • EQ、ディレイ、リバーブ、コンプその他エフェクターは全てCubase同梱のもの

※Standard Guitarは、Gt-LのトラックにStandard Guitar KSOP、

Gt-RのトラックにStandard Guitar KSOP XTrackingを読み込んでください。

 

記事を補完する動画をアップしましたのでこちらも併せてご覧ください!

 

 

合わせて読みたい

音楽知識ゼロからでもゲーム音楽を作るのはそんなに難しくないという話

【譜面と音で解説】かっこいい戦闘曲の作り方。あのバトル曲はこうやってできている。

8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。


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これがパチンコ・パチスロ遊技機サウンドの作り方の超基礎 5つの基本だ!




独自の進化をたどった効果音ジャンル”パチンコサウンド”

こんにちは。サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

サウンドクリエイターの仕事に一つに、効果音制作があります。

皆さんは効果音と言うものをどういうものだと考えているでしょうか?

 

 

サウンドクリエイター的には、効果音には主に三つのジャンルが存在すると私は思っています。

 

一つは、動作につけるための動作音

例えば足音とか、衣擦れとか、剣を振り下ろす音とか、そういったものですね。

大半が、現実に存在する音です。ハリウッドエッヂなどといったプロ用の素材集などが存在します。

 

 

そして一つは、デフォルメ音。

こちらは魔法や必殺技を放つ音、感情を表現する音(例えばアニメで汗をたらすときの音など)です。

こちらは現実世界には存在しません。

アニメ・ドラマ黎明期から効果音界の巨匠たちが作り上げてきた、人間が考えた効果音です。

特に「ズバ!!」「デュクシ!」といった爽快な攻撃音を生み出した「必殺仕事人」や

ガンダムの「ズキューーーン!」といったビームの射撃音、ロボットアニメの合体音などを生み出した

石田サウンド(フィズサウンド)などは、半ば神格化されている伝説的な存在です。

 

 

そして、最後に、このようなパチンコ(パチスロ)などの遊技機の効果音です。

(※ブログ用に即興で作ったデータなので実際の遊技機とは多少異なります)

こちらは厳密に言うと、二番目のデフォルメ効果音の延長上に存在しておりますが、

その制作方法や発想法などは完全に独自の進化をたどっており、パチンコサウンドの制作は

それ専門の勉強や制作経験を積まなければ絶対に身につけることはできません。

 

 

遊技機の効果音を作れる人はゲームの効果音が作れますが、

ゲームの効果音しか作ったことの無い人に遊技機の効果音は作れません。

 

それほど特殊な技術・ノウハウが求められます。

 

実は私、今も全国のパチンコホールで必ず見ることができるような

有名パチンコシリーズのサウンドを何台も担当してきました。

 

正直一つの記事だけで遊技機サウンドの奥義は書ききれませんが、

今回はこの、パチンコサウンドの作り方、考え方について少し詳しく解説したいと思います。

 

基本にして奥義 「常識と既成概念を捨てよ」

効果音制作において大切なことは、音楽の常識を捨てることです。

音楽と効果音は似て非なるものです。

 

特にパチンコなど遊技機のサウンドに関して特に重視されることは、

 

「その音が聞きたくてたまらないような特徴的かつ中毒性のある音にする」

ということです。

 

どうすれば特徴的でキャッチーな音にできるか?という勝負です。

 

そのためには、様々なエフェクターを縦横無尽かつ非常に柔軟な発想で使用することが

求められます。

 

・ディレイは普通はこんな使い方はしないよな…

・コンプレッサーはこんなかけ方したら笑われる…

・音が割れてる!キレイに整えなきゃ!!

 

そんな疑問・懸念は一切持ってはダメです。

むしろその逆です。

 

・コンプをこんな風に4重にかけてみたらどんな音になるかな?

・ディストーションで歪ませまくって、それを録って逆再生してディレイで発振!!

 

こんな感じで、普段は絶対にしないような事を積極的に試し、

とにかく聞いたことの無いような強烈かつ耳に残る音をひたすら追い求めていくのです。

 

これがパチンコ・パチスロのサウンド制作です。

遊技機サウンドの基本1・「信頼度」と「頻度」を考えよ

遊技機ならではの要素で、まず考えなければいけないことがコレです。

 

パチンコ・パチスロの事をまったく知らない人からしたら意味がわからないと思いますが、

遊技機には演出に伴った「信頼度」と言うものがあり、それが高いほど

大当たりが近いということを遊技者に知らせるサインとなっています。

 

勘の良い方ならこの時点で推測できると思いますが、

 

基本的には信頼度が小さい演出には比較的地味な音、

逆に大当たりが期待できる信頼度が高い演出には非常に強烈な音が求められます。

 

「基本的に」と書いたのは、一概には言えない場合があるということです。

 

あえて高い信頼度(往々にして大当たり確定条件)の演出に「無音」を使うことで、

いつもうるさいのに急に静かになるという違和感を与えるという手法があります。

 

「無音ほどうるさいものは無い」とはよく言ったものです。

 

 

そして、似たような要素である「頻度」

これは文字通り、その演出がどの程度出現するかの割合です。

 

当たり前ですが、低い信頼度の演出はほぼ毎回のように出現し、

逆に高い信頼度の予告の出現率は少ないものです。

 

信頼度の最も低い演出の部類は「賑やかし」と呼ばれ、

画面の右から毎回鳥や花びらが飛んできたり、キャラが喋ったりします。

 

大当たり信頼度の高い、いわゆる「激アツ予告」は、

台についている”役物”と呼ばれる機構が光りながら落下してきたり回転したり、

ド派手な技などを繰り出したり赤色や金色の派手なテロップが出たりします。

 

難しいのは、その中間です。

 

 

「低くも無いけど、高くも無い、でもたまに大当たりに絡むことのある音」

 

 

こういった演出のサウンドが難しいのがパチンコ・パチスロサウンドです。

 

あまり地味すぎても目立たないし、かといって強烈すぎると、そんなに当たらない割に

うるさくてウザい音になってしまうからです。

 

各演出がどの程度の頻度で出現し、どの程度当たりに関わる演出なのか、

情報を詳しく知って制作する必要があります。

 

遊技機サウンドの基本2・「間」をマスターせよ

信頼度と同じくらい重要なのがこの「間」です。

 

主にスーパーリーチなどの「当たるのか、当たらないのかーーーッ!!!?」

といったところで、煽りの音から当落のサウンドを出すまでの空白の時間などを指します。

 

これが厄介なのは、一概に正解といえる「間」は存在していないということです。

 

あえて言うなら「その演出で気持ちが良いかどうか」。

 

言葉で伝えることができず、映像と音を何度も合わせてみながら

「うん、この間だな」と納得できるかどうかが決め手になるという非常に難しい要素です。

 

 

この「間」をマスターするには経験を重ねて体得するほかありませんが、

往々にし速すぎるよりは遅い程度が良い、と思います。

遊技機サウンドの基本3・まずはシンセサウンドを使いこなせ

シンセサウンドはパチンコサウンドの代表的な音色です。

ピコピコキュンキュン鳴っていれば、簡単に「パチンコっぽい」音が作れます。

 

業界でよく使われるのは、

「MASSIVE」や「Sylenth 1」などのシンプルかつ強烈な波形を出力できるEDM系のシンセです。

MASSIVE
massive

その他、フィジカルで柔軟にコントロールできるアナログシンセを使用する人もいます。

私はアナログシンセの「MS-20 mini」を相棒にしておりました。非常にオススメです。

MS-20 mini

ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】

 

ですが、私からすればコレは基本中の基本であり、

1台のパチンコ・パチスロ台すべての音をシンセ音だけで作るのは避けたほうが良いです。

 

なぜなら、シンプルな故に音に幅が無さすぎて、特徴を出したいところに特徴が出せなかったり

他の台の音と似てしまったり、デメリットのほうが多いからです。

 

あえてレトロな雰囲気を出すような台など、演出的にそうする場合以外は

シンセサウンド縛りは基本しないほうが得策(というか不可能)です。

 

ここぞ!!というところのサウンドは、

それこそシンセ音、素材の波形、楽器、時には声など、あらゆるサウンドを組み合わせて

インパクトのあるサウンドを作っていきます。

遊技機サウンドの基本4・波形編集を駆使せよ

シンセだけでは現代の遊技機サウンドを作ることはできません。

そこでもう一つ重要なテクニックがこの「波形編集」です。

 

既存の素材集などの波形を加工・編集して、音を新たに作り出すテクニックです。

ある意味錬金術のような技術ですね。

 

加工や編集にも様々なテクニックが存在します。

いくつか簡単な例を挙げてみます。

 

-逆再生

波形を逆から再生させる方法です。

例えば爆発音のような、アタックが強くフェードアウトするような音を逆再生すると、

煽り音などで使用できるズオオオ!という重厚なスウィープ音を簡単に制作することができます。

 

-ピッチベンド

「Guitar Rig」などに入っているエフェクターなどを使用して、

波形のピッチをリアルタイムにギュイーーーン、と上下させるテクニックです。

こちらも煽り音などに使えます。

 

-リングモジュレータ

リングモジュレータとは、ある波形を一瞬にして金属的な鋭い音に変化させる

ドラえもんの道具のように便利なエフェクターです。

パチンコのようなサウンド制作では特に重宝します。

 

-過剰な連打

バババババババキーーーン!!!

というような音を聞いたことが無いでしょうか?あれです。

アタックの強い最初の部分を連打して、劇的なサウンドに変え演出しています。

 

遊技機サウンドの基本5・高音を低音で補強せよ

パチンコホールは非常にうるさく、特殊な環境なので、

よっぽど良いスピーカーを積んだ台でなければ、中~低音は思ったように聞こえません。

 

なので、比較的高音を重視したサウンドをメインに制作していくことになりますが、

それだけではインパクトが足りず、大当たりした時などの爽快感が足りません。

 

そこで必須といえるテクニックがこの「高音を低音で補強する」というものです。

 

 

例えばシャキーーーン!!という音を出したいのであれば、

その音にタイトなキックの音や爆発音などといった強力な低音を混ぜて重ねます。

 

パチンコ台の下部はウーハーが付いているため、低音はそこから出ますが、

低音は高音にマスクされ隠れるので、それそのものを音とは認識されません。

 

ですが低音があるのと無いのではインパクトの差は歴然です。

 

ちょっと極端ですが、高音のみのSEと、そこに低音を足したものの比較です。

 

殆どの大当たり音時の役物作動音などに使われているテクニックです。

 

まとめ

正直、遊技機サウンドのノウハウを語ろうと思ったら

とても一つの記事では書ききれません。

 

今回書いたのは、あくまでも基本中の基本です。

 

実践的なテクニックを紹介しようと思ったらいくらでも書けますが、

それはやはり自分で経験し、試していくことで身に付くことも多いはずです。

 

 

パチンコサウンド制作を目指している方は、YouTubeなどで

「どんな音が鳴っているか」

「どんな間で鳴っているか」

などに注目して聞いてみると、新しい発見があると思います。

 

それでは、“脳汁サウンド”を目指して、がんばってください!



合わせて読みたい

ゲーム会社とパチンコ会社のサウンドの違い

ゲーム会社だけが道じゃない!有名サウンド制作専門会社一挙紹介


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【譜面と音で解説】かっこいい戦闘曲の作り方。あのバトル曲はこうやってできている。




バトル曲は目的に応じてパターン化できます

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

皆さんはゲーム音楽、とりわけバトル曲が好きですね?そうですね?

 

 

あわよくば、自作ゲームに自分の曲を作ってみたい!でもバトル曲ってどうやって作るの?

 

とか思っていますね?

 

 

安心してください。

 

音楽はパズルであり基本は組み合わせです。法則がわかれば誰だって作れます。

 

さらにその中で、ゲーム音楽ファンが好きな所謂”かっこいいバトル曲”にしようと思えば、

 

ある程度お約束パターンが決まってきます。

 

 

今日はそれを厳選して無理やり10パターンに分けて、サンプルと譜面付きでご紹介しましょう。

 

全て調合なし(Am)、伴奏はピアノのみ、テンポも統一(一部例外あり)の例で解説するので、

 

譜面が苦手な方も安心です。

 

なお解説には譜面と同時にコードネームがたくさん出てきますが、

 

コードや音程の基礎知識に関してはある程度学習した上でご覧ください。

 

 

あくまで初心者~中級者向けなので、ある程度理解している方には物足りないかもしれませんが、

 

興味があれば読んでみてください。

 

 

 

まずはコレを使ってみよう。王道の「Am→G→F→G」系

※Cubaseの譜面の仕様上1小節目のコード表記がAminとなっていますが、Amと同じ意味です。

以下の説明でもマイナーコードの表記は同様に出てきますがご了承ください。譜面はクリックで拡大します。

 

伴奏のみ

メロディ入り

 

日本人が大好きなマイナー系楽曲のコード進行の代表例です。

 

構成音もシンプルでメロディが作りやすく、古今東西あらゆるゲームで聞くことができる

 

いわばカッコイイ系楽曲の基礎中の基礎です。

 

あまりにもよく使われているため食傷気味かもしれませんが、プロでもよく使います。

 

音楽初心者の方はまずはコレを使って曲を作ってみましょう!

 

 

ベースラインは↑の基本と同じ「Am→Em/G→FM7→Gsus4」系

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

王道パターンになれた方は、少しひねったコードにチャレンジしてみましょう。

 

ベースラインは最初の曲とまったく同じですが、セブンスsus4など

 

コードの構成音に軽く一工夫加えることだけで、かっこよさが劇的に変わってきます。

 

 

こちらの例ではベースがソ(G)のところで伴奏のコード構成音を「シ・ミ・ソ」、

 

すなわちEmの構成に変えると、Em / GEマイナー・オン・G)になります。

 

ソの音はEmの構成音でもありますから、Emの転回系ということです。

 

(※この例ではメロディがレ、つまりEmの7度の音なので、譜面ではEm7 / Gになっています)

 

 

またベースがファ()のところでは伴奏の構成音を「ド・ミ・ラ」に変えています。

 

ここのコード構成音は「ファ・ラ・ド・ミ」となりFM7(Fメジャーセブンス)となります。

 

Cubaseの譜面の仕様上、画像ではFmaj7となっていますが意味はまったく同じです。

(ド・ミ・ラはAmだからAm/Fじゃないの?と思うかもしれませんが、セブンスコードはそうは書きません)

 

 

お気づきの方もいるとは思いますが、それぞれベースの上にEmAmという

 

マイナーコードの構成音が乗っかっているため、哀愁度が少し増して聞こえます。

 

 

また4小節目、8小節目にある「sus4」(サスフォー)コードですが、

 

いろんな曲で非常によく使われ、日本人が大好きな決めフレーズの一つです!!

 

通常のメジャーコードの三度の音(Cなら)の代わりに完全4度(Cならファ)の音を

 

構成音に入れたもので、特に桜庭統さんの曲には頻繁に出てきます。

 

大体はEsus4→E、やGsus4→Gなど、直後に普通の長3和音につなげます。

 

桜庭統風バトル曲については後で詳しく解説します。

 

 

もう一つの王道「Am→F→G→C」とツーファイブ系

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

よく見るコード進行のもう一つの王道です。

 

Am(ラ・ド・ミ)→F(ファ・ラ・ド)」の進行は、共通音が多くスムーズにつながります。

(構成音で言えば、ミとファの違いだけですね)

 

出だしにも使えますが、この例の最初の1~2小節、5~6小節ように

 

メロディをまったく同じにして繰り返す譜割り桜庭統さんが楽曲の後半でよくやります。

 

※50秒付近~のコードとメロディの譜割に注目

 

FではなくFM7にすれば、伴奏をそのままにベースだけFに下げるだけですね。

 

7~8小節は、別に特にこの例に限らない、いわゆるツーファイブ(Ⅱ7→V7)の進行です。

 

美しいメロディが作りやすく戦闘曲でもよく使いますので覚えておきましょう。

 

 

王道に切ない哀愁を加える、必殺「パッシング・ディミニッシュ」





※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

前半3小節と4小節目の半分までは王道その2とまったく同じコード進行です。

 

4小節のCと5小節のDmの間にベースの特徴的な半音進行(C#dim)があります。

 

これが哀愁の必殺技「パッシング・ディミニッシュ」です。

 

 

種を明かせば、何のことはない、ベースだけが半音上がっているだけです。

(ド・ミ・ソ→ド#・ミ・ソ)

 

このド#・ミ・ソ(・シ♭)のような和音を減7の和音(ディミニッシュコード)と呼び、

 

このようにCDmをスムーズにつなぐ(パスする)時などに用いるときに

 

「パッシング・ディミニッシュ」と呼ばれます。

 

哀愁系のメロディを作りたいときに決めうちで活用できます。

 

 

さらにこのコード進行の例では、譜面の赤色の矢印で記したように、

 

ベースの動きが滑らかな上昇→下降のラインを描いているため美しく聞こえるのも特徴です。

(ド→ド#→レ→ド→シ)

 

すでにご説明したとおりAm / Cとは、Amの構成音である「ラ・ド・ミ」の

 

ド(C)の音をベースにしている、ということです。

 

 

<例題>次の楽曲の中でどこが「パッシングディミニッシュ」でしょう?

 

 

勇気と力を感じる上昇ベースライン「F→G→E7/G#→Am」系

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

王道のコード進行をFから逆に並べ替えたようなパターンです。

 

ファ→ソ→ソ#→ラというようにベースと構成音が上がっていくため、

 

応援歌のように、ある種の高揚感、勇気と希望を感じるような印象を与えることができます。

 

 

さらに最後はAmではなくAsus4→Aと言うように明るいメジャーコードに解決しており、

 

強敵や辛い闘いと言うよりは「仲間との絆」「諦めない心」のようなポジティブなイメージを持つ

 

いわば光属性のコード進行です。

 

 

ループ直前、サビの最後の最後に持ってくるのも効果的ですが、

 

Aというメジャーコードを利用してドミナントモーションでDmに転調したり

 

平行調であるF#mに転調するなど、いろいろな使い方ができます。

 

 

俺には仲間がいる…勇気と希望の転調フレーズ「F→G→A♭→B♭→C」系

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

上で挙げた光属性のコード進行の応用編です。

 

5小節目からの上昇フレーズで7小節目でAに解決せず、短3度転調しています。

(9小節目以降のCsus4→Cはこの譜面の画像には出ていません)

 

 

7小節目からの「A♭→B♭→Csus4」というコード進行ですが、

 

単純に「F→G→Asus4」とまったく同じことを短三度(半音三つ分)上げて繰り返しているだけです。

 

上昇フレーズがさらに続くことで、単にAに解決するよりも更なる突き抜け感が生まれます。

 

 

桜庭統は作れる。怒涛の連続4度音程コードが気持ち良い下降フレーズ

 

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

桜庭統さんが作るフレーズでとにかくよく聞くフレーズがこれです。

 

sus4系と#11thのコードを連続して使い、4度→3度の連続下降フレーズを作ります。

 

この例だと6小節目からのド→シ→ラ→ソ#→ソ→ファ#ですね。

(メロディではなくピアノの伴奏に入っているフレーズ)

 

連続する回数は曲によります(笑)

 

黄金パターンはsus4→sus4→#11。

 

私はこのフレーズは、おそらく元々は桜庭さんの「手癖によるアドリブ」ではないかと推測しています。

 

実際に鍵盤を抑えてみるとわかるのですが、非常に連続で弾きやすいのです。

 

 

FのところだけFsus4ではなくF(#11)になっているのは、

 

シはファに対して完全4度ではなく増4度だからです。(Fsus4なら構成音はファ・シ♭・ドになります)

 

個人的にはある意味sus4よりもこちらのほうが「桜庭コード」って感じがします。

 

※22秒~の黄金パターン、2分20秒~の連続4度コードに注目!

 

 

哀愁!郷愁!!テンションコードとフリジアンドミナントスケール!!

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

ここからはちょっと難易度が高くなります。準備は良いでしょうか。

add9、♭9th、#9thといった、主にナインス系のテンションコードを駆使していきます。

※こちらの譜面ではCubaseのコード表記の仕様上Amin9となっていますが、コレがいわゆるAm add9です

 

 

この例で特に特徴的な部分はやはり4小節目(赤い枠内)の「E7#9→E7♭9」の流れでしょう。

 

 

E7#9に関してはギターを弾く人は「ジミヘンコード」という通称で聞いたことがあるかもしれませんね。

 

構成音が「ミ・ソ#・レ・ソ」であり、EメジャーとEマイナーの第三音であるソ#とソが一つのコード内に

 

同居しているため、コードの知識を勉強したての頃は間違いなく混乱しますが

 

このコード間での「ソ→ファ」のフレーズの流れはJazzyで、まるで場末の酒場にいる吟遊詩人のような

 

大人の色気や孤独な哀愁、黄昏や郷愁を感じるコードです。

 

 

もう一つ、このフレーズで特徴的なのが緑の枠内で示しているメロディの流れです。

 

前後の流れを見てみると。AmからA7、そしてDmに、つながっていきます。

 

A7DmⅤ7の和音(ドミナントセブンス)、つまりこの2小節はDmに転調してると考えられます。

 

そこでこのメロディラインの構成音を見てください。

 

DmのハーモニックマイナースケールをAから並べなおしたものと同じです。

 

このスケールのことを、「Aハーモニックマイナーパーフェクトフィフスビロウ」(長ッッ!!)

 

またの名を「Aフリジアンドミナント」と呼びます。

 

今回は特にDmへのドミナントコードで使われているため後者がふさわしいと思います。

(ただのAフリジアンの場合スケール構成音にDmの導音ド#は無く、になります)

 

 

この例のように主調であったマイナーコードをメジャーコードのセブンスに変え

 

一時的に4度マイナーに転調する際にこのフリジアンドミナントスケールを用いる手法は、

 

なんといっても伊藤賢治さんのバトル曲に多く見られます。

 

 

7小節目のDm11ですが、構成音としてはDmに11度(実質完全4度、メロディラインがそれです)を加えた

レ・ファ・ラ・ソになります。

 

完全4度なのにsus4と呼ばないのは、マイナーコードであり第三音であるファも共存しているためです。

 

テンションコードとスケールは使い方次第で微妙な感情の表現ができますので

是非チャレンジしてみてください。

 

<例題>フリジアンドミナントスケールがどこかわかりますか?

 

バトルといえばこの人。コードよりも”スケール”で魅せるイトケン節

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

前項で解説したフリジアンドミナントスケール以外にも、いくつか”イトケン節”を彩る要素があります。

 

それがこの例で見られる7度の音から始まるメロディラインとドリアンスケールです。

 

 

ドリアンスケールは、レミファソラシドレと鍵盤を鳴らしてみたらイメージしやすいと思います。

 

マイナー系のスケールですが、6度の音がシャープしている(1小節目のファ#)ところが

 

どこかエスニックでエキゾチックな響きを持つスケールです。

 

 

後半5小節目以降の”フリジアンドミナントスケール”については前述したとおりですが

 

ベースの進行がイトケン節で、A→A7/G(7度の音がベース!)→Dm/F→Esus4/7という

 

オンコードでの美しい下降クリシェが特徴的です。

 

お気づきかもしれませんが、この8小節、基本はAとDとEのコードしか使ってません。

 

縦横無尽なコードの変化より、スケールで魅せるのがイトケン節かもしれませんね。

 

 

イトケン節といえばスラップベースと四つ打ちリズムも忘れてはいけません。

 

アレンジとスケールを決め打ちすれば、このようにまるでSaGaシリーズのような曲が作れます↓

 

 

3連リズムとドリアンスケールと短3度転調。植松伸夫のボス戦

※クリックで拡大

伴奏のみ

メロディ入り

 

植松伸夫さんがボス戦BGMでよく使うパターンです。

 

3連のリズムでマイナーキーのまま転調を繰り返します。

 

特に最初の転調は短三度上(Am→Cm)が多く、クロノトリガーやFF7のボス戦などがそれです。

(たまに誤解している方がいますが、クロノトリガーは光田さんと植松さんの合作)

 

わかりやすくピアノとシンセのアレンジになっていますが、植松さんは

 

プログレ博士を自称するほどオルガンプログレロックが好きなため、

 

特にFF6以降のボス戦BGMにはオルガンのアレンジが多いです。

 

 

また植松伸夫節と言うよりは「FFらしさ」になるかもしれませんが、

 

ド・ファ・シ♭・ミ♭などの4度堆積和音が良く使われます。

 

これは第三音が無くメジャーでもマイナーでもないコードなので

 

浮遊感と怪しさがあり、独特の世界観をかもし出しています。

 

 

FFっぽい曲を作ってみました。イントロやループ前の1分2秒~に4度堆積和音(ラ・レ・ソ・ド)があります。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか?

 

正直たった10パターンで”かっこいい音楽”を語るのは不可能です。

 

コード進行以外にもメロディの譜割やアレンジ、ミックスだって大切です。

 

 

ですが「まずはどこから手をつけていいかわからない!」という音楽初心者の方にとっては

 

いい手がかりになったのではないでしょうか。そうであってほしいと願います。

 

ここで紹介したコード進行を組み合わせたりちょっと手を加えたりして、

 

自作の曲を作ってみてください。

 

とにかく”自分が好きな音楽”のコピーと分析をすることが何よりの近道です。

 

がんばってください!!

 

 

合わせて読みたい

RPGでの戦闘曲の使い方!熱いバトルを演出するためのバトル曲選び講座

8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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プロクリエイター御用達「WAVES」って何?使い方は?最初にどれ買う?




世界標準の音楽制作用プラインWAVES

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

音楽制作をこれから始める方、また興味がある方なら

初心者でもこの名前くらいはどこかで聞いたことがあるかもしれません。

「WAVES」(ウェーブスと読みます)は、ある意味

楽器や音源と同じくらい大切な音楽制作用ソフトのことです。

 

音源と同じようにVSTプラグインなので

各々DAWにインポートして使います。

 

名称といっても一つのソフトを指しているわけではなく

「WAVES AUDIO社」から発売されているプラグイン全体を指しています。

 

このWAVES、プロの世界において、

使っていないという人はおそらく一人もいません。

全世界のあらゆる音楽制作に利用されているといっても過言でないほど

超有名・世界標準レベルのソフトなのです。

 

WAVESって何に使うものなの?





音楽制作に使うソフトで、音源じゃないなら何に使うんだ?

と思う方もいらっしゃることかと思いますが

音楽制作において、楽器の演奏や作曲編曲のほかに

それらと同じくらい重要かつ時間のかかる作業があります。

 

それが

ミックス・マスタリング

という作業です。

料理でたとえると、

  • 作曲・編曲→どんな料理にするか決めて材料を適切な大きさに切ったりする作業。
  • ミックス・マスタリング→灰汁を取ったり、キレイにお皿に盛り付けたりする作業

 

WAVESはこのミックス・マスタリングで威力を発揮するソフトで

直感的な使い方ができるわかりやすいUIや、

実物で購入すると何十万もするようなアウトボードをシミュレートした

豊富なラインナップが人気で、世界中のクリエイター、エンジニアから

圧倒的な支持を得ているシリーズなのです。

 

とはいっても本当に初心者の方やこれから音楽を始めるという方に

ミックスやマスタリングは説明だけではわかりにくいと思いますので、

ここで聞き比べてみてましょう。

 

こちらは音量をザックリ整えただけの状態↓

で、こちらはWAVESなどを使ってある程度整えた(ミックスした)状態↓

 

いかがでしょうか。

 

私もミックスが得意というわけではありませんが、違いがハッキリ出ているはず。

メロディや各パートで鳴っている音はまったく同じですが

上はドラムに勢いも無くメロディも埋もれがちで低音もかなりモコモコしています。

終わり方も余韻が少なく残念な感じ。

下は各パートのバランスもとれ、圧倒的に聞きやすく、整っていると思います。

これがミックス・マスタリングの威力です。

 

WAVES
■実際の画面。左右に見えている3つのウィンドウがWAVESプラグインの一例。

たくさんシリーズあるみたいだけどどれ買えばいいの?

WAVESから発売されているプラグインは実に150以上にのぼり

それらをバラで買っているときりが無い上に非常にコストがかかります。

 

WAVESは「プラグインバンドル」という、

まあ言ってみればお得なセット販売を行っているため、

必ず最初はそちらを購入しましょう。

 

で、このプラグインバンドルにもたくさん種類があります。

ザックリ分けると

  • Power Pack
  • Silver
  • Gold
  • Platinum
  • Diamond
  • Horizon
  • Mercury

となります。

このほかにもあるんですが、標準的なセットがこちらの7つ。

 

お察しかとは思いますが

名前の規模がでかくなるにつれて高級になり

それだけたくさんのプラグインがバンドルされています。

 

一番安いPower Packは10個のプラグインが入っていて

標準価格4万円弱。まあ普通の音源ソフト1個分ですね。

 

単体で購入すると1万円以上のものが10個なので

5~6万円お得です。

 

そこからSilver(銀)、Gold(金)、Plutinum(プラチナ)などを経て

最高級のMercury(水星)になると、ほぼ全てのWAVESソフトが

中に入っておりその価格も100万円弱です。

 

それでも個別に買うのと比較すると50万円くらい得らしい。

さて、どれを最初に買うべきか?

 

個人的な意見ですが、

最初に購入するのは少なくともSilver(標準価格7万円程度)か、

余裕があるならGold(標準価格10万円程度)にしたほうが良いです。

 

WAVESがもっともポピュラーと自負するプラグインシリーズである

Renaissanceシリーズ、Cシリーズ、Qシリーズが全てバンドルされて

いるのが、Silverからであるというのが大きなポイント。

代表的イコライザー Renaissance EQ

 

Renaissanceシリーズ、Cシリーズ、Qシリーズはプロ御用達かつ

非常にわかりやすい操作性なので、ミックスを練習する最初の

一歩として非常に有効でありながら、腕が上達したあとも

変わらずいつまでも使える最強アイテムの一つです。

 

このシリーズに加え、ビンテージアナログの趣が加わった

Hシリーズ、Vシリーズが加わるのがGold。

これらはRenaissanceシリーズのようなグラフィカルな

要素が少なく、己の耳で判断しないといけないため

耳が未熟な初心者が扱うのは難しいですが、

慣れてきたら確実に使うことになるプラグインです。

 

逆にそれ以上のレベルのバンドルになると

初心者には手におえないものが多く入っているため

使いこなせるようになるまで時間がかかります。

 

あとでほしいプラグインはバラで買い足したりも

出来るので、費用的にも最初にGold購入が

バランスが一番取れているというのが私の結論です。

 

高くて買えねえよバカ!!→そんなあなたは

先ほどもチラっと値段を書きましたが

世界標準のプロ仕様で高性能ということもあり

お値段は高めです。

 

お勧めしたSilver(下から2番目)でも標準価格7万円です。

学生にはちょっと痛い出費です。

 

ですが安心してください。

WAVESに限らず、こういうソフトは一年に何回か

特売セールが開催され、時には半額以下という

非常にありがてぇ~レベルの割引販売がされるので、

その時期を狙いましょう。

 

代表的なのがブラック・フライデー。

米国などで、感謝祭(11月第4木曜日)の翌日の金曜日のことです。

この時期はどこもかしこも大安売りが基本になっているため

購入したい方は忘れずにチェックしましょう。

今まさに(2017年10月11日現在)WAVES爆安売り中!!急げ!!

そんな話をしている今現在。

なぜかブラックフライデーでもないのにもかかわらず

WAVESがとんでもない安売りをしています。

通常価格50万円程度の「Horizon」バンドルが

 

なんと今なら11万円。

 

Gold程度の価格で最上位からワンランク下のバンドルが

買えてしまうんです。Goldなんて10万円がたった2万円になってます。

 

WAVES セール

出血大サービスどころか

全身複雑骨折クラスの超特大セールです。

 

 

この機会にワンランク上のバンドルを購入した人もかなりいる模様。

なお終了がいつかは明記されていないため

いつの間にか終了する可能盛大です。

 

いつもは高すぎてほしいエフェクターに手が出なかったアナタ。

実はワレモノを使っていて、気まずい思いをしているアナタ。

いまこそWAVEに恩返しだ!

 

さあ急げ!!!!!!

 

購入はここからだ!!

今ならAmazonでもDiamondバンドル(!)が激安で替える模様!!


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ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】




ゲームの効果音をシンセで作る方法

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

自分で曲は作れるけど、その曲に入れる効果音は常に素材集というアナタ。

また、市販のゲームや、アニメのようなかっこいい効果音がほしいけど

フリー素材だといまいちしっくりくるものが無い…とお悩みのアナタ。

 

作ったらええんやで(´ー`)

 

ということで、今回は効果音の作り方、

それも素材集を使わないで、シンセを用いてゼロから音を作る方法をご紹介します。

 

シンセとフリーの爆発音素材を組み合わせるだけでこんな音が作れるようになります。

 

ニコニコ動画とYouTubeに効果音の作り方の解説動画をアップしていますので

こちらと合わせて記事を読んでみて下さい。

こちらの動画、「ツバサ@ユーフルカ」と名乗っていますが

もともと投稿していたニコニコ動画用のアカウントの名前です。

 

リーズナブルかつ欲しい機能が完璧に揃った名機MS-20mini

MS-20 mini 画像

こちらが上のサンプル効果音で使用したKORGのシンセサイザー、「MS-20 mini」です。

 

1978年に発売された「MS-20」というシンセの復刻版です。

そんなに前なのかよ。私も生まれてません。

 

音質や機能はそのまま受け継ぎ、midiやUSB端子など現代仕様も追加されています。

 

一見ツマミがたくさん付いていて取っ付きにくそうな外見をしていますが、

使い方がわかってしまえば基本的な効果音は狙って作れるようになります。

 

なにより、このスペックで3万円台という脅威のコストパフォーマンスを誇っており

シンセサイザーの入門モデルとしても非常にわかりやすい造りになっていますので

これからシンセを弄りたいという方にも超お勧めです。

 


■ちなみにmoogは57万円。買えるかアホ。

 

シンセの基本①オシレーター

MS-20 mini オシレーター

発振器、つまり音を出す装置です。

DTM的に言うと楽器、音色を選ぶところです。

 

オシレーター1に三角波、ノコギリ波、パルス波(デューティ比可変)、ノイズ。

オシレーター2にノコギリ波、パルス波(デューティ比固定)が2つ、リングモジュレーターが

付いていて、これらを合成、または単体で使用して音を出します。

 

最初はどの波形がどんな音色かわからないと思いますが、

「ピコピコ音ならパルス(矩形)波」

「ブーという音ならノコギリ波」

みたいに楽器と同じでノリで音色は選べるので、すぐに覚えられます。


■上からサイン波、矩形波、三角波、ノコギリ波。

サイン波はMS-20には付いていない。

 

パルス波における「デューティ比」というのはまた専門的なので

詳しくは書きませんが、要するに比率を変えると音色が変わります。

 

デューティ比率50%のときのパルス波を「矩形波」といいます。ピコピコします。

 

パルス波(デューティ比可変)というのは、オシレータ1のほうだけ、

パルス波の音色を別のツマミで変えることが可能ですよということです。

 

シンセの基本②フィルター

MS-20 mini フィルター

ハイ・パス・フィルターとロー・パス・フィルター。

直訳すると、「高音域を通すろ過機」と「低音を通すろ過機」です。

 

ろ過するということは、カットするということです。

泥水をろ過すると泥がカットされ水だけを取ることができますね。

 

それと同じで、低音をカットして高い音だけ残したい場合はハイ・パス・フィルター

逆に高音をカットして低音を残したい場合はローパス・フィルターを使うのです。

 

もちろん「どの変の音域からカットする?」というのはツマミで調整できます。

 

また、MS-20についている「PEAK」というツマミは、カットする周波数を強調する

ことができるツマミで、一般的なシンセでは「レゾナンス」といわれる数値です。

 

このツマミを上げまくると、イコライザーで、カットする周波数周辺を

すごく持ち上げたような、とても鋭い音になります。

 

動画で説明中の音は、下の図2の状態です。

<図1>


■PEAKのツマミが0の状態のハイ・パス・フィルターのイメージ。

<図2>

■PEAKのツマミを上げまくったハイ・パス・フィルターのイメージ。
なんか卑猥な図に見えるとか言うな。




シンセの基本③モジュレーションジェネレーター

MS-20 mini モジュレーション

別名「ローフリクエンシーオシレーター」。

ある周波数に低い周波数を合成して「変調」するための装置。

 

意味わかりませんね(笑)

 

音楽的にはビブラートとかを表現するために使う装置です。

ご存知の方もいらっしゃると思いますが、「周波数」は音の高さです。

 

たとえば440hzという周波数の音は、ラの音です。

そして、その1オクターブ上のラの音は周波数880hzです。

 

周波数が高ければ高いほど音も高くなります。

 

「発振」の「振」の部分にも関わってきくるのですが

周波数が高いということは「音が振れる数が多い」ということです。

 

この「振れる数」の数が多いほど高い音になるということです。

あるまっすぐな音に、この「振れ」を足す装置だと思ってください。

 

つまり「Frequency(周波数)」ツマミを右に回すほど振るえる数が多くなる。

 

あるまっすぐな音に

低周波の「振れ」を足した場合のビブラート

 

上の音よりも少し高い周波数、つまり「振れ」が多い音を足した場合のビブラート

MS-20 miniでできるパッチング

 

MS-20 mini パッチング

パッチングは、本来の信号の流れを変えて音作りをしたいときに使います。

 

上のモジュレーションジェネレーターの項目でアップしたビブラートの音に

ツマミの設定はまったく同じまま、画像と同じパッチングをすると

こんな音になります。

 

モジュレーションをかけてビブラート状態になっているのは同じです。

 

具体的にどうなっているかというと、「音の振れ方」を変えました。

 

言葉で説明しにくいのですが、

モジュレーションジェネレータの項目にある音が滑らかな振れ方をしているのに対して

パッチングをした後の振れ方は、ロボットみたいにカクカク振れている感じです。

 

この他にもオシレータからは独立したノイズを合成したり

外部信号を入力したり…など、いろんなことができます。

 

この手の機会弄りが好きな少年の心を持った大人は

何時間も触っていたくなること請け合い!

 

ちなみにこのパッチングケーブルはMS-20 miniに10本に付属していて

さらに買い足すこともできます。カラフルなケーブルにするとサイケな感じ。

(見た目だけの問題)

 

まとめ

結構効果音作るのって楽しいんです。

 

もちろんこのMS-20 mini単体ではエフェクターは付いていませんし

リアルな爆発音などは出せませんが、他で補えばいいのです。

 

フリーの爆発音素材や無料音楽ソフトなどを導入すれば簡単にこんなかっこいい

魔法や必殺技系の効果音が作れます。

 

さあ、素材集に頼る毎日は終わりにして

唯一無二の音を作り出す冒険の旅を始めましょう。

■なぜかMS-20miniは黒いベーシックタイプより白いヤツのほうが5000円も安い。

 

 

<合わせて読みたい>

プロ御用達・爆発の効果音といえばハリウッドエッジ

リアル志向効果音vsデフォルメ効果音

 


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ゲーム会社だけが道じゃない!有名サウンド制作専門会社一挙紹介




音楽制作専門会社という選択肢

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

サウンドクリエイターとして働く道はゲーム会社だけではありません。

サウンド制作の専門会社に入れば、ゲームだけでなく色んな仕事が回ってきます。

 

遊技機(パチンコ・パチスロ)はまず必ずあります。アニメ、CMなどもあるかもしれません。

ここでは、有名なサウンド制作会社をご紹介します。

 

結構どこもかしこも通年でクリエイターを募集していますので、とにかくサウンドクリエイターに

なりたい方は手当たり次第応募してみることをオススメします。

 

株式会社ノイジークローク

ゲーム、遊技機関連のサウンド制作会社として最も有名どころがこのノイジークローク。

社長の坂本さんはよく顔出しでニコ生やCEDECなんかに登場するので有名人。

「討鬼伝」や「勇者のくせになまいきだ」などの有名ゲームから数々の大型遊技機タイトルを担当しています。

2017年9月現在、効果音制作・MAスタッフと、オケ系、ロック系が得意なクリエイター募集中との事。

→株式会社ノイジークロークホームページ

 

株式会社フランティック

主に遊技機方面に特化したサウンドを得意とする制作会社。おそらく遊技機業界では相当有名。

残念ながら2017年9月現在は募集をしていないですが、その内再開しそうなのでチェックしておいて

損は無いと思います。

→株式会社フランティックホームページ

 

株式会社ピクニック

元コナミで「悪魔城伝説」など伝説的作品を手がけていたサウンドクリエイターの一人、

前澤之伯氏が立ちあげた制作会社。

ゲームや遊技機のサウンドの他に、CMやJ-POP、キャラソンなど幅広く手がけているようです。

作曲家だけにとどまらず作詞家、アレンジャー、ボーカリストなどを広く募集中。

→株式会社ピクニックホームページ

 

株式会社ユニークノート

元カプコンのスタッフ達が立ち上げたサウンド制作会社。

ファイナルファンタジー15のサウンド制作にもかかわっていて、随時登録作曲家募集中との事。

ホームページの「オーガニックおしゃれ」さがヤバいです。

→株式会社ユニークノートホームページ

 

株式会社ソレモ

海の見える、Googleみてぇなクッソおしゃれなオフィスで作業している動画が公式サイトで見れます。

ゆりかもめ沿いなので、疲れたら近場の大江戸温泉物語でリフレッシュするらしい(社長インタビュー参照)。

ゲーム、遊技機などのサウンド制作メイン。随時提携コンポーザー募集中。

→株式会社ソレモホームページ

 

◆◆◆番外編◆◆◆

日本ファルコム株式会社

イースや英雄伝説シリーズでおなじみ、ご存知日本RPGの雄ファルコムです。

音楽制作会社ではなくがっつりゲーム会社ですが、実はサウンド制作会社と同じく通年採用を

行っております。そもそもサウンドスタッフが十分在籍している疑惑なのでかなり採用の確率は低いと

思われますが、ファルコムへの愛が半端ない人は通りやすいそうです。何度も送ってOKらしいです。

日本ファルコムホームページ

 

どの会社に行こうと、ほぼ確実にパチンコの音は作ります





どの会社の事業内容を見てもわかると思いますが、遊技機(パチンコ・パチスロ)サウンド制作は

ほぼ確実にやることになります。ゲーム、アニメのみ、なんて会社はこのご時勢食っていけません。

ファルコムですら「空の軌跡」がパチスロ化しています。

 

したがって、ハードロックやEDMなんかの「遊技機映え」するジャンルが得意な方は、そうでない方より

圧倒的に有利です。寧ろこれらのジャンルはほぼ必須と言っていいかもしれません。

 

「パチンコなんか嫌いだからそんな音を作るのはいやだ!!」と言っているサウンドクリエイター志望の人は

ぶっちゃけもう諦めたほうがいいかもしれません。変なプライドは捨てましょう。

音楽制作会社にはたくさんのスタッフがいるため、おそらく「このジャンルならコイツだな」ってな感じで

それぞれの専門分野に割り振られていくと思います。ですので中途半端な器用貧乏になるより、

「オーケストラはさっぱりわからんが、ギターロックなら俺に任せろ!!」って感じで特化していくと

良いと思います。またパチンコ・パチスロの効果音はとにかく特殊です。かなり強烈・激烈な音が

求められます。いま即興で作りましたがこんな感じの音が何百個と必要になる世界です。↓(音量注意)

う、うるせぇえええええええええええええええ!!

ちなみにこの音を波形で見るとこんなんです。

「割れまくってるじゃねえかいい加減にしろ!!」

とお思いですか?

 

いい機会なので覚えておいてください。

 

遊技機ではコレが普通です。

 

(こんなのばっかりじゃなくて、普通の波形でももちろん作りますよ)

 

アナログシンセや、NativeInstrumentの「MASSIVE」を使ったりするのが主流で、コンプやEQを

常識から逸脱した使い方でかけるのがコツなのですが、使い方や作り方を覚えておくと有利です。

 

こちらで基本的な遊技機サウンドの考え方を記事にしましたので合わせてどうぞ

これがパチンコ・パチスロサウンド制作法の5つの基本だ!

 

それでは!

 

<あわせて読みたい>

これがパチンコ・パチスロサウンド制作法の5つの基本だ!

ゲーム会社とパチンコ会社のサウンドの違い


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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音楽知識ゼロからでもゲーム音楽を作るのはそんなに難しくないという話




音楽を作るのに楽器も楽譜も要らない

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

素材サイト巡りは時間もかかるし、

有名素材サイトの曲はかっこいいけど他人と被る…

 

あなたが音楽の経験も知識もない人で、例えばRPGツクールの自作ゲームのために

オリジナルのバトル曲を作ってみよう!と思ったことはありますか?

 

また、やってみたいけど、音楽の知識がなさすぎて出来る気がしない、

とか思ったことありますか?

 

たまに音楽作ってると言うと「え?ピアノとか習ってたっけ?」って

いまだに聞かれることがありますが

 

ピアノ習ってなくったって、楽譜読めなくたって、今の時代音楽は作れます。

 

言ってしまえば鍵盤のどこが「ド」かわかってさえいれば作れます。

 

私は音楽作ってるとき楽譜も音符も、一切見ません。必要ありませんので。

 

 

楽器も弾けず、音符も読めない高校1年生だった私は、ゲーム音楽を作りたくて

独学でDTMをはじめました。

 

 

そんでその5年後プロとして就職しました。そんなモンです。

 

 

 

個人的な意見かもしれませんが

オリジナルのグラフィックとか作るよりよっぽど簡単じゃね?

私から言わせたら、「音楽を作る」ことそのものに関しては

めっちゃ簡単なんですよ。

 

特にツクールや同人ゲームの音楽と言うのは、ハイエンドのゲームと違って

「打ち込み音楽」が歓迎されますからそこまで生っぽくする必要がないんです。

 

むしろ生すぎたらダメ。

 

特にRPGで人気なのはやっぱり戦闘、バトル曲なんですが、

こんなもんコツさえ覚えたら楽器が弾けなかろうが音符や楽譜が読めなかろうが

すぐに作れるようになります。

 

例えば、伊藤賢治先生や桜庭統先生のような

強烈な唯一無二の個性を出すのは時間がかかるかもしれません。

 

でも、音楽を作ることそれ自体は

クッソ単純なルールを守って組み合わせていくだけの簡単なお仕事です。

 

曲なんて基本ルール押さえとけば楽譜読めなくても作れる。





ドレミファソラシドだけで「カッコイイバトル曲」だって作れるんです。

 

日本人は哀愁がある音の響きが好きです。

これを「カッコイイ」と感じる人が多いんです。

 

で、鍵盤で「ラ・ド・ミ」を同時に鳴らすと哀愁のある、悲しい感じの響きがします。

ドレミファソラシドだけでカッコイイ曲を作りたかったら一番最初に

この「ラ・ド・ミ」を組み合わせるのが基本ルール。

 

それに、鍵盤一つ飛ばしで押さえた三音、

たとえば「ド・ミ・ソ」「レ・ファ・ラ」「ソ・シ・レ」というのをワンセットで考えて

組み合わせていく。はい、単純にそれだけ。これが基本ルール。

 

「コード」というのを聞いたことがあるかもしれませんが、

この三音ワンセットを単純に書いたものがコードです。

 

ラシドレミファソの順に英語だとABCDEFGになります。

なんでドからじゃなくラからなのかは知らん。

 

頭にドが来る「ドミソ」ならC

 

悲しい響きのコードにはmを付けろというルールもあります。

 

さっきの「ラ・ド・ミ」はAが頭にある悲しいコードだからAm。

「エー・マイナー」と読みます。

 

なんで?とかじゃなくてこういうルールなんです。誰が決めたか知りませんが世界共通です。

 

じゃあためしに「ラ・ド#・ミ」って押さえてみましょう。Amの「ラ・ド・ミ」と比べてどうですかね?

あれ?明るい感じになったよ?じゃあm取ろうか。ただのA(エー)で。

 

「ドミソ」のミを半音下げてみよう。「ド・ミ♭・ソ」はなんか悲しい…なのでCm(シー・マイナー)です。

(いまさらですが#は半音上げる、♭は半音下げる、の意味です。これは小学校の音楽でも習います)

 

簡単ですよね?はい。これだけ覚えとけば基本的にはもう曲が作れます。

Am→G→F→C

Am→G→F→Em

Am→F→G→C

etc…

 

これ全部王道。

パクリとかじゃなくて、王道。これをパクリといわれたら音楽が作れません。

 

もちろんこれ以外にもたくさん考えられます。

これにドラムとベースとメロディ重ねたらもう戦闘曲できますよ。

 

ベースは、コードの頭の音(Amならラ)をとりあえず鳴らしておけば良し。

 

ドラムはとりあえず「ズッタン、ズッズッタン」言わせといて鳴らしときましょう。

 

音楽って、この基本ルールの繰り返しです。

一個パターンが出来たらコピペコピペで作ってしまうんです。

 

で、なんかちょっと変化させたいな、とか、単調だな、とか思ったら好きなように

音の組み合わせ変えてみたりドラムのリズム変えてみたりすればいいんです。

 

例えば上の例だとあまりにもドラムとベースが単調すぎるから、ちょっとリズムを変えてみようとか。

最初はそんなんで十分です。

 

上のコード5つを組み合わせて適当に鼻歌で思いついたメロディ入れたら形にはなります。

 

パズルのように組み合わせを変えて楽しむ

もちろん最初のうちは「何か変えたいんだけど、

どう変えたら良くなるのかわからない」というのがあると思います。

 

実際上の曲を聞いて、「もっと良くなりそうな気がするけど今のままだとダサイ…」と

思うかもしれません。

 

楽しみながら、どうすればもっとかっこよくなるか試行錯誤を繰り返していけばいいんです。

 

音楽はパズルです。組み合わせです。

気持ちのいい組み合わせもあれば気持ちの悪い組み合わせもあります。

でも正解や不正解はありません

 

さっきから基本ルール基本ルール言ってますが、コレも最終的にはぶっ壊していいんです。

自分がいいと思う組み合わせを探し続ける壮大な旅なのです。

 

その中で「お?予想と違ったけどコレのほうがいいじゃん!」とか、意外な発見もあったりするんです。

時には、怠けようとして新しい発見をすることすらあります。

 

例えばAm→G→F→Gのコード進行の曲で

「ベースライン、1小節ごとに作るのめんどくせぇ…せや!もうGでもFでもベースはラだけ鳴らしといたろ!

結果↓

「…桜庭統みたいでありやな!!」

 

これ実際桜庭さんの曲でよくあるパターンですね(笑)

 

メロディにビブラートをかけるにはどうしたらいいんだろう?

ドレミファソラシド以外の音を組み合わせてやってみたらどうなるだろう?

三音ワンセットを、四音ワンセットにしてみたらどうなるだろう?

 

そんな好奇心を一つずつ形にしていくだけで、あなただけの音楽がどんどん進化していきます。

 

音楽をはじめるのに遅すぎると言うことはありません。

音楽が好きなら、やってみる価値ありです。

 

ここまで読んでいただいて、「なんか意外と簡単そう」って思っていただけましたか?

「音楽を作ること」そのものはルールを覚えておけば簡単なんです。

 

曲を作る上で覚えるのに時間がかかるのは、音楽知識より、音楽制作ソフトの使い方だと思います。

 

ですが待ってください。

 

今は、超高機能な音楽制作ソフトもタダで手に入るという時代。

YouTubeを見れば腐るほどチュートリアル動画がアップされています。

 

無料音楽制作ソフトStudio One Free公式サイト

 

楽器も買う必要なし。なぜなら音色も数百種類、最初から制作ソフトに入っているから。

(これはたいてい制作ソフトの上位版を購入しないと制限あるけど)

 

なんということでしょう。始められない理由がありません。

ワクワクがとまらねえ!!と思った方は今すぐ音楽制作をスタートしてみましょう。

 

 

<合わせて読みたい>

フリー音源だけで今日から始めるゲーム音楽制作!実際のCubase用データ配布します。

【譜面と音で解説】かっこいいバトル曲の仕組み。あの戦闘曲はこうやってできている。

正しい8bit(ファミコン風)音源の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。





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【ボイスドラマ】「走れメロス」で、編集の基礎をお教えします




こんにちは、ユーフルカです。

今回は、音だけで物語とその世界を演出する「ボイスドラマ(音声ドラマ)」についてお話します。

普通のアニメやドラマは、映像がありますので、その人がどこにいて何をしているのか、

また周りに何があるのか、などは一目でわかります。

それに対してボイスドラマは、BGM、効果音、音声だけで全ての状況を聞き手に伝える必要があります。

その編集の基本について、今回その手法だけ少しだけお話します。

本当に基本的なことなので、サウンドクリエイターでなくても、これから自作ゲームを作りたいという人、

同人ボイスドラマなどの編集に挑戦したい人にもとっても役立つ内容だと思います。

下にアップしてあるのは、太宰治の名作「走れメロス」を、私がボイスドラマ風に編集し、演出したものです。

単純な朗読ではなく、しっかりとBGM、効果音を場面場面に挿入し、各キャラ別に演じ分けています。少々長いですが。

(走れメロスは著作権が切れておりますので題材にしました。)

【場所と空間、状況を伝える】リバーブ(残響)とディレイ(エコー)、環境音

聞きなれない単語だったとしても、ひとまず聞いてください。これは基礎中の基礎です。

たとえば、冒頭は町の商店街で買い物しているシーンがありますが、5分15秒からは王城の中のシーンに移り変わります。

このとき、ナレーション以外の音声にはリバーブというエフェクトが深く掛かっているのがお分かりでしょうか?

リバーブとは残響・部屋鳴りです。屋内に移動したということがすぐにわかると思います。

他にも、「ゴー…」という空気の響きや、松明の燃える効果音を薄く足しています。これによって、

なんとなく薄暗い、よどんだ空気の石造りの王の間に通されたのだ、と視聴者に伝えることが出来るのです。

(松明は明るい部屋には必要ありませんからね)

大抵の場合はリバーブタイムという残響時間のパラメータを大きくすればするほど、大きく、声が響く部屋にいることになります。

ここでもう一つポイントなのは「ナレーション以外」というところです。

当たり前ですが、「ナレーション」という役柄は、物語全編において唯一この世界には存在していない役です。

ナレーションにまでリバーブをかけてしまうということは、メロスが王と対峙しているのと同じ部屋に独り言を言っている

謎の男がいるのと同じことになるからです。おかしいですよね?当たり前ですが、大切なことです。

音声にディレイとリバーブをかけ、モノローグ演出や劇的なシーンを作る

さらに、9分28秒から始まる王様の心の中の独り言を言うシーンに注目してください。

ここで、リバーブとは別の種類の、空間を演出するエフェクトが掛かっているのがお気づきですか?これは「ディレイ」

直訳すると「遅延」。エコーとか言う人もいます。

山彦効果を与えるものです。カラオケにも付いていますね。(これがかかると、歌がうまく聞こえるからです)

現実世界から離れたところを表現したり、劇的に聞こえさせるなどの演出に利用します。

また地味ですがよく聞くとこのときだけ環境音が鳴っていません。王の心の中の台詞だからです。10分16秒から復帰してきます。

ディレイは、精神世界での会話や、必殺技名コールにかけたりなど多種多様。あとはゲームなんかでも、スーパーファミコンの

「ストリートファイター2」で勝利したとき、敵のやられ声に「うーあ、うーあ、うーあ…」とディレイがかかっていましたね。

映像のスローモーションと合わせて勝利を劇的に見せる演出の一つです。

またヴァルキリープロファイルなどのRPGでもボスを倒したときやられボイスにエフェクトをかけて劇的に見せていました。

その例がコチラ(架空のボスの台詞。最初から順に、エフェクトなしの音、次にリバーブとディレイありです)↓

印象が全く変わると思います。後者のほうを使いたくなりませんか?

これにも「ディレイタイム」というパラメータがあり、これを長くしたり短くしたり、場面によってちょうどよい設定を見つけます。

「走れメロス」のリバーブ設定画面の例




足音も細かく変えて場所を伝える

足音を変えるのが、実は場所を細かく伝える一番手軽な手法かもしれません。

38分39秒で、メロスが磔台に上るシーンで、砂利の足音から木製の床を歩く音に変えているのがお分かりでしょうか。

時代背景を考えても、磔台の階段が「カン、カン」という金属なのはおかしいと思ったので、木製床を選びました。

 

効果音は同じものを連続して使わない方が良い(特にデフォルメされたもの)

これは少し中級テクニックかもしれませんが、39分辺りから、メロスとフィロストラトスが互いの頬を殴るシーンがあります。

このシーンで、私はわざとそれぞれの殴る効果音を別のものにしています。

なぜかというと、単純に、違う人が違う人間を殴っているのだから、同じ音がするはずが無いからです。

もっと言うと、このときメロスはヘロヘロの満身創痍です。よってフィロストラトスより少しだけ弱弱しい音にしたかったのです。

よくドラマや映画に出てくる「殴る音」(いわゆるデュクシなど)や「斬る音」というのは、デフォルメされた人工音です。

(本当に殴った音を録音した素材集もありますが、こと音声ドラマにおいては地味でわかりにくいためあまり使われません)

実際鶏肉などを斬ってみてください。あんなに小気味良い「ドブシュ!!」という音が出るでしょうか?出ませんよね。

なのでこれらの音は足音などの実音系に比べて耳に残りやすく、短時間のうちに連続するとチープな印象を与えてしまうのです。

プレステ2以前のゲームなどは、容量が少なかったため足音も右足と左足で一つずつ、下手したら一つの足音を連続で出して

います。最新のリアルなゲームと比較するとなぜか非常に不自然に聞こえるのはそのためです。

(持っている人は、MorrowindとOblivionの足音を比べて聞いてみてください。マニアックですねすいません)

よって、用意できるのであれば、こういう物理攻撃系などは数パターン用意しておいたほうがいいですね。

書ききれないので今日はここまで!

もっと書きたいことがありますが、書ききれませんので今日のところはこのくらいにします。

今回は手法だけをご紹介したので、どうやって作っているのかはまだ別の機会に詳しく。

これを作ったCubaseのセッションを改めて見ると、トラック数はエフェクト含めて45トラックでした。

 

BGMは、今回は自作ではなくH/MIX GALLERY様とSenses Circuit様にお借りしております。

使った効果音素材の詳細に関してはまた別の機会に。音声は今回は私一人で演じていますが、もし

これが複数人でやるとなると、役者に状況がちゃんと伝わる台本がを用意する必要があります。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。


相対音感は大人になってからでも身に付きます




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

よく、「小さい頃から音楽を習ってないと音感は付かないから厳しい」

とかいうデマを耳にしますが

そんなことはまずありません。

大人になってからでも相対音感は十分身につきます

 

私だって16歳まで楽器は弾けないしコードも知らないし音符すら読めなかったんです。

でも身につきました。

 

相対音感というのは、たとえば曲を聴いて、

ラとかファ#とかそういう音名はわからないけど、

キーをCに直したら今のコード進行はC -G-Am-Em-F-C-F-Gだよね、

などというのがわかる能力です。

音楽というのは、大体パターン化されています。

大体聞いた感じの印象で覚えている場合もあります。

たとえば上で書いたコード進行はいわゆる「カノン進行」といわれる有名なコード進行で、

「パッヘルベルのカノン」(いつもここからの悲しいときー!のネタの後ろで流れているやつ)

と同じなのですが、よく応援歌風のJ-POPやアイドルソングなどで用いられる鉄板の

コード進行なので耳にする機会も多いです。

カノン自体はキーがDなので、D-A-Bm-F#m-G-D-G-Aなのですが、

Cに直すと一音下がるので上のとおりです。

 

絶対音感というのは、やれ町の雑音が音階に聞こえるとか、

とにかく聞こえる音を音階で言える能力ですが

実は私の知り合いにも何人かいますが、

総じて「音楽制作の仕事をする上ではいらない。むしろ邪魔」と言っている人が多いです。

カラオケや着メロを作る仕事では便利みたいですが(ひたすら耳コピしまくる仕事なので)。

相対音感は、最初は持っていなくても、好きな曲を何曲も耳コピしたり、

分析したりするうちに自然に誰でも身につきます。

大事なのは自分の中で「あ、この曲のこの部分、好きだな。」と思ったところを分析し、

コード進行を知ることです。

そして、「このコード進行はこんな心情を表すときにマッチするな」とか、

自分の中で引き出しとして残しておくと良いです。

とにかく私は哀愁音楽大好き少年だったので、哀愁を感じるコード進行を

無意識のうちに引き出しに入れまくってました。

というか、CとCmを聞き比べて、Cmの方が悲しい(暗い)感じがするというのは、

ほとんどの人が本能的に

最初からわかっていますので、むしろ最初からある能力を強化するくらいの感じに

近いのかもしれません。

私も音楽を始めた16歳のころは音符もわからないところからスタートでしたが、

好きなゲーム音楽をケータイの着メロ機能で耳コピしまくってました。

スーパーファミコンの曲は8和音が限界なので音数も少なく初心者にはちょうど良かったんですよね。

ということで、音感が無いと思っている方も今からでも遅くはありません。

今日からレッツ・耳コピ。

 


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学生諸君、有名音源のループプリセットをそのまま使うのはやめた方がいい




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

 

全国の専門学校から集められた精鋭がオーディションに応募した結果でも

一瞬だけ書きましたが、学生が就職活動用のデモを作るときに

よく陥るパターンがあります。

 

それは、

プロ用音源のループのプリセットをそのまま使っている

ということ。

 

たとえば、超有名なソフト音源に「Stylus RMX」(通称スタイラス)というものがあります。

これはもう…今となってはプロもアマも関係ないくらい浸透している

Spectrasonics社のドラムループ系の音源です。

 

10年ほど前はベース音源のTrilogy、シンセ音源のAtmosphereと合わせて

「三種の神器」の一つとか言われていました。

 

これは最初からドラムキットとパターンが組まれていて、

キーボードの鍵盤一つを抑えっぱなしにするだけで

誰でもこんな音が出せます↓

 

数小節程度なら1分どころか数秒です。

時間の節約にもなるし、そのまま使ってしまいがちです。ですが注意してください。

 

このStylus RMXの音は、今となっては、

そりゃもう死ぬほど巷にあふれかえっています。

死ぬほどです。もうみんな聴きなれてるんです。プロはなおさら。

 

しかもいくら数百あるとはいえ、皆が思う使いやすいプリセットって

大体決まってくるんですよね。皆同じの使いたがるんです。




4年ほど前ですが、私が当時付き合っていた女の子と、某水族館に行った時のことです。

そこのイルカショーの導入の曲がなんとStylus RMXに入っている

某有名なプリセットの音だけをただ垂れ流しているだけでした。

 

これでいくら貰ってんだよ!?と当時の私は思ったわけです。

他にも、これはスタイラスではないのですが、

数年前にやっていた漫画原作(たぶん)の某有名ドラマのテーマ曲も、

実は「MASSIVE」という有名なソフト音源のループのプリセットを

ほとんどそのまま垂れ流していました。

(すごくドラマの内容に合っていたし、メインテーマと思っていたので、

それが作曲者のものでなくプリセットのメロだったのはなかなかショックでした)

 

まあ…自分もこの「スタイラス」を手に入れたばかりの頃は覚えていますので

気持ちはわかります。

 

っていうか私もやらかしてます。

 

ただ、特にループ音源そのままプリセット垂れ流しは

かなり手抜きがばれやすいので注意が必要です。

 

組み替えたり、組み合わせたり、カットしたり逆再生機能を使ったり

いろいろ試行錯誤してみましょう。

 

<合わせて読みたい>

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