日本人クリエイターが英語を勉強すべき3つの理由!知らないだけで大損!!




最も使われている言語、英語は”地球語”。

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

当然ですが上の写真は別人です(笑)

 

 

世界でもっとも影響力のある言語は、当然英語です。

 

いわば地球のあちこちで意思疎通に使われている「地球語」なわけです。

 

 

たぶんこの記事を見ている方の大半が日本人で、

 

普段日本語を話し、日本語で文章を読み書きしていると思います。

 

日本で日常生活を送る上で英語は、殆ど使いません。

 

 

日本人の英語力ランキングは世界でどのくらいかご存知でしょうか?

 

主だった80ヶ国の中で37位です。

 

レベル的には「低い」に位置づけられています。

 

 

日本人クリエイターは、英語への馴染みの無さから、

 

いざ自分の作品や存在をアピールしようという時、殆どの人が

 

「英語で世界に向けて発信しよう!」という発想にすらなりません。

 

 

また、「もし間違っていたら恥ずかしいし…」という意識が働き、

 

一歩を踏み出せないという人も多いようです。

 

ぶっちゃけ言うと、ネイティブが話したりネットに書いたりする英語は

 

我々が学校で習う英語と比べれば間違いだらけです。

 

自然な英語と、我々が習う「正しい文法の英語」は違うからです。

 

 

今の時代、たとえまったく英単語がわからなくても

 

Google翻訳などの無料サービスでいくらでも補完できますし、

 

勉強する手段も巷に溢れているのに、英語を使おうとしない。

 

これは非常に勿体無いことです。

 

 

この記事では、クリエイターが英語を使うことの重要性や

 

私が普段実践している勉強法などをご紹介したいと思います。

 

 

とりあえず前置きの最後に、

 

某進学塾のCMで講師の方がアツく語っていた言葉を一つ。

 

 

 「英語なんてただの言葉なんだ。こんなもん誰だって話せるようになる!」

 

 

理由①自分の存在を全世界に知らせることができるから




すでに冒頭で説明したとおり、英語は地球人の大半が使っています。

 

 

クリエイターが英語を使う一番の利点は、なんと言っても

 

自分の作品を見たり聞いてくれる可能性のある人が数十倍に増える

 

ということです。

 

 

海外在住でありながら日本語を会話で使ったり、

 

日常的に日本語のサイトを見るような外国人は殆ど存在しません。

 

 

日本のサイトだけで活動している限り、

 

あなたのファンになる可能性がある人の数は、たとえ一生かけても

 

せいぜい数千万人が限界でしょう。

 

(日本の人口は、老若男女すべてを含めても約1億2000万人です)

 

 

でも、英語のフォーラムなどで自分の存在を知らせることができれば、

 

全米はもちろん、ヨーロッパ諸国や韓国、東南アジアまで

 

自分のことを知ってくれる可能性のある人は数億人レベルに増えるのです。

 

(2018年、全世界でインターネットを利用している人は40億人以上と言われています)

 

 

単純計算ですがこれだけでも日本語だけにこだわることが

 

いかにバカバカしいかわかると思います。

 

 

理由②日本語は世界で最も難しい言語の一つだから

英語は世界で最も影響力のある言語です。

 

では、日本語は海外の人にどういう風に思われているのでしょうか?

 

 

実は、日本語は世界中の言語の中で、

 

最も難しい言語の一つとされています。

 

 

難易度レベルで言うと、カテゴリ1~5の中で最高難易度のカテゴリ5、

 

アラビア語と同格と言われています。

 

 

これと同じ印象を与えているわけですね。

 

 

いやー、いくら日本のアニメやゲームが人気だからといって、

 

そりゃあこんな言語、誰も使いませんよ、日本人以外。

 

 

外国人がよくゲームをしながら使っている日本語も、

 

アニメなどから輸入されているらしいですが

 

どれも間違って伝わってますしね(笑)

 

~和製英語ならぬ英製日本語の例~

例1:Waifu  {ワイフー。萌えキャラのこと。「俺のワイフ」という台詞が語源らしい}

例2:Senpai {センパイ。ワイフーが恋している対象全般を指す。必ずしも”先輩”ではない}

 

理由③日本のゲーム市場が小さすぎるから

クリエイターとして無視できない…

 

というか主戦場ですらありえる、ゲーム市場。

 

 

一言でゲーム市場と言ってもいろいろあり、

 

企業が発表するゲームもあれば、小規模チームや個人で制作する

 

いわゆる「インディーゲーム」と呼ばれるものもあります。

 

日本には「同人ゲーム」という言葉もありますが、個人的には

 

「同人ゲーム」と「インディーゲーム」は似て非なるものです。

 

 

今や高性能なゲーム開発ツールが簡単に入手可能なので、

 

少し勉強すれば誰でもゲームが作れてしまいます。

 

Unityで小学生や中学生がアプリを作って売る時代です。

 

 

日本発で有名な開発ツールは、なんと言っても

 

エンターブレインの「RPGツクール」シリーズですね。

 

海外では「RPG maker」という名前で展開されています。

 

 

ところが、海外のゲーム市場の大きさやゲーム開発に対する情熱は

 

非常に大きく、日本の国内のそれとはまるで比べ物になりません。

 

 

実はこれこそ私が「英語を勉強しよう」と思ったきっかけです。

 

 

ご存知の方もいると思いますが、

 

私はゲーム開発専門の音楽素材サイトを運営しているのですが

 

日本国内のゲーム市場だけに絞っては限界だと感じていたのです。

 

 

日本で「個人のゲーム開発」というと、

 

まだまだ同人活動や趣味の範囲と捉えられがちです。

 

いわゆるこれが「同人ゲーム」ですね。

 

 

ところが、海外での「インディーゲーム開発」というのは

 

本格的なゲームビジネスを意味します。

 

開発からマネタイズまでのノウハウ本も多く発売されており、

 

誰もが大ヒット作を発表し世界にその名を轟かせることを夢見ています。

 

 

東京ゲームショウのインディーゲームコーナーに足を運んだことが

 

ある方なら、その熱量の違いをご存知かと思います。

 

 

ゲーム開発が盛んな国の一つであるカナダには、2018年現在

 

なんと596ものゲーム開発スタジオが存在しているのです。

 

その中には日本のセガやカプコンなども含まれますが、

 

大半が小~中規模のインディーゲーム開発スタジオです。

 

 

かの名作「マインクラフト」の影響もあるでしょう。

 

世界で一番有名で、一番成功した最強のインディーゲームです。

 

 

日本国内に、ゲーム開発者向けのフォーラムサイトは殆ど存在しません。

 

せいぜいRPGツクールの公式や、ウディタなどのファンサイトなどでしょう。

 

仮に存在したとしても、そこでは世界で最も難しい言語しか使われていないので

 

海外のクリエイターはまず訪れることはありません。

 

 

英語圏には、非常にアクティブで、世界中の開発者が集まるサイトがたくさんあります。

 

開発者同士がガチで話し合ったり、情報交換を行うフォーラムなどです。

 

またUnity アセットストアや、itch.ioなど

 

ゲーム開発用の素材を販売するための専用サイトもたくさんあります。

 

 

そこで自分の存在をアピールすることができるクリエイターは、

 

世界中のゲーム開発者の目に留まります。

 

 

日本だけで活動するよりも圧倒的な影響を世界に与え

 

また自分も刺激を受けることができるのは言うまでもありません。

 

 

私のオススメ英語レベルアップ勉強法

私のオススメ勉強方は、なんと言ってもリスニング(聞き取り)力強化です。

 

Google翻訳だけに頼って文章を作っていても、英語力は一向に上がりません。

 

 

そして、文章をひたすら練習してもリスニングはできるようになりませんが、

 

リスニングがある程度できればコミュニケーションが取れる程度の文章力はつくというのが理由です。

 

 

「そんなこと言ったって、単語がわからなきゃ勉強にならないよ!」

 

 

ごもっともなご意見です。

 

かといって、面白くもなんとも無い英語の教材を聞きながら

 

単語を追っていくなんて勉強法ではモチベーションが上がりません。

 

勉強にはモチベーションが大切です。

 

 

もしあなたがゲーム好きなら、オススメの勉強法があります。

 

 

先に結論を言うと、中学レベルの英単語しか知らなかった私でも

 

この方法を取り入れた3ヵ月後には英語に慣れ、アメリカ人の友達ができて

 

今もチャットアプリで頻繁に連絡を取り合っています。

 

 

まだまだ片言ですが、外国人に英語で話しかけることも前ほど躊躇しなくなりました。

 

 

私がどうやってリスニング力を強化しているかというと、

 

主にYouTubeの「英語のゲーム実況動画」を利用しています。

 

 

ゲーム実況動画というのは海外でも人気ジャンルで、

 

動画のタイトルには「Let‘s play」や「walkthrough」と付いている事が多いです。

 

「Let`s play Dark Souls」や「Dark Souls walkthrough」といった感じです。

 

「Let‘s play」を略して、「LP」とも呼ばれます。

 

 

これを利用するのですが、ポイントが3つあります。

 

 

まず一つ目のポイントは

 

YouTubeの字幕機能をONにするということです。

 

 

字幕ボタンは、画面の右下についていて、押すと自動で

 

音声の字幕を付けてくれるという素晴らしい機能です。

 

 

これがまたかなり精度が高く、

 

一人でゲーム実況するタイプの動画であればほぼ完璧に表示してくれます。

 

これが無い動画もあるので注意してください。

 

 

第二のポイントは、

 

カナダ人またはアメリカ人の実況動画を選ぶということです。

 

 

英語といっても、やはり方言のようなものもあり

 

各国で発音やイントネーションがかなり変わってしまいます。

 

 

例えば、イギリス英語の発音は日本人の苦手な「r」の発音が

 

若干わかりやすいので、聞き取りやすいというメリットがあります。

 

その反面、「t」を発音しないという驚愕のローカルルールがあったりします。

 

「water」を「ウォッア」と発音することすらあるので、要注意です。

 

(全員ではない)

 

 

カナダ人は、英語の発音が最もキレイと言われています。

 

 

実際私が最初に参考にして聞き取りやすかった人もカナダ人で

 

Mr.Oddという実況プレイヤーでした。(偶然ですが)

 

 

~オススメ外国人実況プレイヤー ダークソウル実況プレイ編~

Mr.Odd:カナダ人。非常に明瞭で、聞き取りやすい英語。スラングも比較的少なめで初心者向け。

Fightincowboy:アメリカ人。実況解説動画が多く、言っていることが予測しやすい。

Super Best Friends Play:カナダ人の友人同士の実況。スラングもかなり多め。少し上達した人向け。

 

 

最後のポイントは、

 

自分が大好きなゲームの実況プレイを見て、知らない単語の意味を予想する

 

ということです。

 

 

なぜかというと、自分がある程度内容を知っているゲームなら、

 

たとえ英単語の意味がわからなくても、状況を見れば

 

なんとなくどういう事を言っているのか想像が付くからです。

 

 

それだけではダメで、字幕で出た知らない単語は必ず

 

その意味を調べて、もう一度そのシーンを見てみます。

 

 

自分の予想とあっていれば良し、もし間違っていたとしても

 

「なるほど、こういうときはこんな言い方をするんだ!」

 

という体験をすることで、ただ聞き流すトレーニングよりも

 

遥かにスムーズに記憶に残るようになります。

 

 

例えば自分は「ダークソウル」が大好きなのですが、

 

クソボスとして名高い「混沌の苗床」というボスでは

 

様々な外国人の罵倒リアクションを聞くことができました(笑)

 

 

もしゲーム中最高峰の武器の解説をするようなシーンでは、

 

あなたはそのゲームを知っているわけですから、

 

アイテムが最高であるという説明をしていることは予想できるはずです。

 

 

単純に「今面白かったな」と思うシーンでも良いです。

 

 

最初のうちは、同じところを何度も繰り返し聞かないと

 

聞き取れないかもしれません。継続が大切です。

 

 

そうやってやっていくうちに、あなたはきっと

 

英語を勉強することそのものが楽しくなっているはずです。

 

 

だって今までわからなかった外国人の実況プレイを見て、

 

いろんな場面で共感したり、笑ったりできるようになるのですから、

 

「世界が広がった感」がハンパではありません。

 

 

こうなったらしめたもので、

 

単純な英語の勉強チャンネルも以前に比べて楽しく見れるはずです。

 

説明不要ですが、バイリンガールさんやHapa英会話さんがオススメです。

 

 

 

※注意※

ネイティブのゲーム実況動画には数多くの”スラング”が登場します。

 

これらは日本語で言うところの「クソが!」とか「ゲス野郎!」的な非常に下品な

 

言い回しのものも多いため、聞き取りはできても安易に使うことは避けましょう。

 

 

 

とはいえ、独学で英語を学ぶというのはかなりハードルが高いのも事実。

 

特に英会話はしっかりとツールとサポートを受けながら習得した方が早いので

 

スタディサプリENGLISH(新日常英会話コース)を利用するのもおすすめです。

 

 

 

完璧じゃなくたって良い。世界は君を待っている。

最初にも書きましたが、日本人は極端に「間違い」を恐れます。

 

 

「もし単語が間違っていたらどうしよう」

 

「変な言葉遣いで失礼にならないだろうか」

 

 

はっきり言って、そんなことを気にしているのは日本人だけです。

 

日本人は他人からの印象を気にしすぎなのです。

 

 

外国のクリエイターから、よく応援のメッセージを頂きます。

 

 

というのも、私は世界へと発信するために、自分のサイトのメインである

 

音楽ページを全て英語に翻訳し海外のクリエイター向けに整備したところ、

 

アメリカ、ブラジル、スペインやフランス、インドネシアなど…

 

まさに世界中のゲームクリエイターの目に留まるようになり、歓迎されたのです。

 

 

 

彼らのメールは、一生懸命覚えた日本語で書いてくれたんだろうな、というものも多いです。

 

はっきり言って間違っていますが、意味はわかりますし、

 

ありがたいとは思えこそ「失礼なヤツだな」なんて思いません。

 

 

大切なことは、あなたというクリエイターの存在、作品、才能を

 

よりたくさんの人にアピールすることです。

 

 

一生懸命アピールして、

 

「私はここにいるんだ!みんな私の作品を見てくれ!!」

 

そういう気持ちが伝われば、きっと彼らは応えてくれます。

 

 

世界は、あなたの才能を待っています。

 

 

畏れずに、一歩を踏み出して英語で発信してみましょう。

 

動画解説

 

<合わせて読みたい>

稼げるフリー素材サイトの作り方【月間10万PVの私が解説】

現代クリエイター必読のビジネス書の名著5選!!この考え方を叩き込め!!

 


ここまで読んでいただきありがとうございました!
高品質なゲーム音楽、効果音、ボイス素材が無料でダウンロードできる私のサイトに是非お越しください!
ユーフルカの音楽素材サイト Wingless Seraph
無料ゲーム音楽(BGM),効果音,音声素材:ユーフルカ/Wingless Seraph

クリエイターは “無料素材サイト” とGoogle AdSenseでお金を稼ごう!




「無料素材サイト運営」で収入を得るという選択肢

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

本業の会社員としてのゲーム音楽制作の傍ら、

 

月間10万PVのゲーム音楽専門フリー素材サイトを運営し

 

有料素材の販売や、楽曲制作の依頼も請け負っています。

 

 

このページを見ているアナタは、何かしらの「モノを作る人」

 

すなわちクリエイターと呼ばれる職業の人、もしくはそれを目指す人かと思います。

 

 

「自分の作品を公開したい。そして大勢の人に知ってもらいたい!」

 

皆さんそう思っていると思います。当然です。

 

 

誰からも存在を知られない創作物に存在意義はありません。

 

 

そこで、私が提唱するのが「無料素材サイト」です。

 

 

<2020/3/31追記>

より具体的なサイト制作の手順などを知りたい方はこの記事を参照して下さい。

 

-参考記事-

無料素材サイトの作り方・手順【収益化・アドセンス前提】

 

 

無料素材サイトとは、読んで字の如く、

 

自分の作品をクリエイティブに利用できる「素材」として、無料で公開するサイトです。

 

 

私ユーフルカも無料の音楽素材サイト「Wingless Seraph」を運営しております。

 

 

「ゲーム音楽 無料」で検索するとGoogleのトップに表示されますので、

 

「無料のゲーム音楽サイトとしては一番有用」と、天下のGoogle様に評価されているわけです。

 

 

 

無料で。

 

 

ここが第一のポイントです。

 

無料というのは、実は非常に強力なアドバンテージです。

 

後ほど説明します。

 

 

第二のポイントは

 

「素材として」公開するということ。

 

つまり、他の誰かのクリエイティブの役に立つ、ということです。

 

 

これは、単に見るためだけの画像、聞くためだけの音楽と比べて

 

非常に存在価値があります。

 

 

インターネットが発達した現代、様々なモノを作り出すクリエイターが

 

世界中に存在します。

 

 

代表的な人たちが、ユーチューバーや同人ゲームサークルなどです。

 

 

 

特に2020年からは5G回線が実用化され、ゲームや動画の需要が爆発的に

 

伸びることが確実視されています。

 

 

 

その人たちが自分の作品に使える素材として、画像や音楽を配布するということです。

 

 

この記事では、サイトの作り方やSEOの知識などは一切省きますが、

 

私がどのような考え方で無料音楽素材サイトを運営し、育て、

 

「無料」からお金を生み出しているかを解説したいと思います。

 

 


“無料” は “無価値” という意味ではない!!!!




 

「作品を無料で公開する」、というと、まるでクリエイターとして価値が無いとか

 

作品に価値がないと思い込んでいる人が一定数います。

 

 

「無料」という言葉が、「無価値」という言葉と同じ意味だと思っている人たちです。

 

ですが、これは似ているようでまったく違うものです。非常にバカげた勘違いです。

 

 

「無料」とは、要約すると

 

「このサービスを利用するために、お金を必要としませんよ」ということです。

 

 

「無価値」というのは、字の如く、

 

価値が無い、存在する意味が無い、という意味です。

 

 

お金を払う必要が無いサービスは、果たして価値が無いものでしょうか?

 

 

あなたが普段使っているサービスを考えてみてください。

 

 

Googleの超高性能な検索エンジンやGoogleアースなどのサービスは、その大半が無料です。

 

 

YouTubeで見たい動画を見るときに、料金を支払っていますか?

 

フェイスブックやツイッターは有料ですか?

 

もっと身近なところで言ってしまえば、地上波のテレビ番組は無料で見放題です。

 

 

では、これらは果たして「無価値」ですか?

 

 

そんなはずはありません。価値が無いものに人が集まるはずがありません。

 

人が集まって喜んで利用されているのに「無価値」なわけないのです。

 

 

同じことがあなたの作品にも言えます。

 

 

では、「お金」とは何なのか?

 

お金を払わなければ価値が無い、となぜ多くの人が勘違いしてしまうのか?

 

 

お金というのは、単に「物々交換をめっちゃ便利にするために生まれた手段」です。

 

 

いわば持ち運びに便利で誰が見ても価値がわかる万能交換クーポンです。

 

 

つまり商品売買成立時にお金が支払われるというのは

 

「アンタの商品と同じ価値の何かと交換したいけど、メンドイからこの万能クーポンと交換ね!」

 

ってことなわけです。

 

 

日本全国どんな店でもTポイントが使えるなら、別にこれがTポイントでもいいわけです。

 

 

美しい絵を見たとき、人は「お金を払ったから」感動するのでしょうか?

 

壮大な音楽を聴いて思わず涙を流した人はどうでしょう。

 

 

クリエイティブにおいて、その作品の素晴らしさや価値そのものに、

 

お金を払ったか払わなかったかはまったく関係ないのです。

 

 

むしろ私は、今すべてが飽和しているこの時代において

 

「無料」とは、その作品のクオリティが高いほど、「有料」よりも価値がある

 

とすら言えると思っています。

 

 

「お金を払わずに感動できる」という価値です。

 

 

「こんなに素晴らしい作品なのにお金を払わなくていいの!?」

 

誰かにこう言ってもらえたらしめたもの。

 

 

なぜか?

 

ご説明したいと思います。

 

 


人が集まるところには価値がある = 評価経済という考え方

皆さんにはこんな経験ありませんか?

 

 

「この店の料理めっちゃおいしいから同僚にも教えたい!」

 

「この映画感動した!SNSでみんなに知ってもらいたい!」

 

 

そう、人は素晴らしい作品に出会ったとき、

 

または何かに感動を覚えたとき

 

まとめて一言で言えば「価値のあるもの」に出会ったとき

 

 

誰かに言いたくてたまらなくなるのです。

 

 

だから価値のあるものには人が集まります。

 

つまり逆を言えば

 

多くの人を感動させたり、集めたりできるものには価値があります。

 

 

では、そんな素晴らしい作品がさらに無料だったらどうでしょうか。

 

 

「えっ!?こんなに豪華で美味しい料理が無料なの!!!?」

 

「こんなにクオリティが高い音楽が無料でいいの!?」

 

 

さらに人を呼び込むアドバンテージポイントが増えるのです。

 

より大勢の人が集まります。

 

 

そしてそこにある「多くの人を集められる」という価値は、お金に変換できるのです。

 

あなたの作品を誰かに直接売ったりしなくても、そこに「価値」があるのであれば、

 

お金を別のところから生み出す手段はあるのです。

 

 

日本で一番有名なユーチューバーであるHIKAKINさん。

 

彼は面白い動画をアップして、視聴者に喜んでもらうことで収入を得ています。

 

子供たちが楽しめる動画をアップして、評判が評判を呼び、

 

今や登録者数650万人です。

 

650万人もの人が、彼の動画を見に集まってきたのです。

 

 

ではその650万人の視聴者は

 

HIKAKINさんに視聴料金を払っているでしょうか?

 

 

無料素材サイトでお金を生むシステムは、ユーチューバーと基本は同じです。

 

 

共通点は、サービスそのものに対価を払う「貨幣経済」ではなく

 

評価が高ければ、サービスそのものが無料でもそれに比例して収入が増える

 

評価経済システムであるということです。

 

 


Google AdSenseで、付加価値をお金に変える

Google AdSense(グーグル アドセンス)というのは、

 

Googleの提供している「コンテンツ連動型広告配信サービス」です。

 

 

一言で言うと「クリックされたり見られたりするだけで報酬が発生する広告」です。

 

 

あなたがどこかのサイトを見たりするとき、

 

あなたが興味のあるゲームだったり、映画だったり、サービスの広告が

 

サイトの片隅に表示されていたりすると思います。

 

 

あれこそが「Google AdSense」です。

 

あなたがそのサイトに訪れ、広告をクリックしたり、表示されるだけで

 

そのサイトのオーナーには報酬が支払われています。

 

あなたが直接そのオーナーにお金を払うことは一切ありません。

 

 

Google AdSenseの利点は、

 

見ている人に最適化された広告が選ばれて表示されるということ。

 

 

つまりサイトのオーナーが押し付けがましく

 

「これ良いよ!」

 

「これオススメだよ!」

 

などと言わなくても、自動でその人が興味のある可能性のある広告が表示されるので

 

広告を出す側にとっても見る側にとっても非常にありがたいということです。

 

 

そして商品が購入されなかったとしても報酬は発生します。

 

そしてその報酬は、単純に見る人やクリックする人が多ければ多いほど

 

増えていくわけです。

 

 

①人に喜ばれる作品を無料でアップする!

②誰かが感動して、評判が評判を呼ぶ!

③広告収入が、来る人の数に比例して増えていく!

④また多くの人に喜ばれる作品を作って、①に戻る!

 

 

見てわかるとおり、誰も作品やサービスそのものにお金は払っていません。

 

ですが、誰もがその価値を認めています。だから人が集まります。

 

 

そしてそこにある「人を多く集められるほど素晴らしい」という付加価値を

 

「広告」という媒体を利用してお金に変換する。

 

 

これこそが、ユーチューバーや無料動画サイトを運営する上で重要な

 

評価経済のシステムです。

 

 

 


積み重ねた自分の信用をお金に変える

ある程度長い期間、それなりに高いクオリティを保った作品を

 

提供し続けていけば、もっと直接的に報酬を得ることもできます。

 

 

すなわち、あなたの信用そのものをお金に変えることができます。

 

 

「こんなに素晴らしい作品を、無料でたくさん提供してくれてありがとう。

 

是非お礼をさせてほしいんです!」

 

 

そう言ってくれる方々、いわゆるファンの方々が増えていきます。

 

大変ありがたいことです。

 

そういったときに便利なサイトがBOOTHです。

 

BOOTH

 

このサイトが提供しているのは、クリエイターが自分の作品を売ることができる

 

一見ありふれたサービスですが、BOOSTという変わった決済システムがあります。

 

 

これは、例えば自分が応援したいクリエイターから何かを購入した場合

 

商品価格に上乗せして投げ銭を払うことができるというものです。

 

 

500円の商品に49500円上乗せして50000円で買うこともできるのです。

 

(これは私が販売している素材集で払っていただいた額で、なんと実話です)

 

販売手数料が非常に安いのも特筆すべき点です。

 

 

このように、時間をかけて信頼や信用を積み重ねていけば、

 

作品を直接的に売るということもゼロからやるより遥かに簡単になります。

 

 

もちろん、有料でのCG制作や楽曲制作の依頼受注も容易にできるようになるでしょう。

 

 

先ほどのユーチューバーの例で言えば、

 

HIKAKINさんやはじめしゃちょーさんなどのトップクラスのクリエイターには

 

企業から直接商品レビューの動画制作を依頼されたり、

 

企業のCMへの出演などといった仕事も来るようになります。

 

 


“投稿型の素材サイト”に投稿してはいけない!!

中には、趣味で作品を作っているクリエイターから作品を投稿してもらって

 

運営されている無料の素材サイトがあります。

 

 

あなたが本当に自分の作品に自信があり、

 

もっと多くの人に聞いてもらいたいと思っているなら、

 

投稿型無料素材サイトに投稿するほど勿体無いことはありません!!

 

 

すでにお気づきだと思いますが、このようなサイトも

 

同じようにGoogle AdSenseの広告収入などで報酬を得て運営をされています。

 

 

言ってしまえば、このサイトの運営者は、

 

あなたの才能を使って報酬を得ているのです。

 

 

あなたがここに投稿して得られる利点は、

 

「たまに誰かに聞いてもらえるかもしれない」ということだけです。

 

 

確かにサイトを作る労力も資金も必要ありません。

 

ですが、そこにはあなた以外に大勢の人が投稿しているのです。

 

 

その中であなたの作品が目立つことは基本的にはありません。

 

間違いなく埋もれていきます。

 

 

では無料ではなく、有料の素材サイトではどうでしょうか?

 

仮に有料であなたの曲を販売できる投稿型の素材サイトだとしましょう。

 

 

はっきり言って99%売れません。

 

 

無料音楽が多く存在するこの時代に、

 

わざわざ無名のクリエイターの音楽に数千円も払う人は殆どいません。

 

(そもそもそれが最善手であれば私はこんな記事を書いていませんが)

 

 


「無償でも作っていたい」という気持ちが無ければ続かない

結局、あなたがクリエイターで、自分だけの作品を公開する場を持ち、

 

毎月報酬を得たいと思うなら、あなたがサイトを作ることが最善手だと思います。

 

 

ですが、これはチュートリアルから1面クリアまでがひたすら長い、

 

非常に忍耐力の必要なゲームのようなものでもあります。

 

 

少し前ですが、YouTubeのキャッチコピーに

 

「好きなことで生きていく」というものがありました。

 

 

ユーチューバーで成功するには、

 

毎日毎日、たとえ低いクオリティでも動画をアップし続けることが

 

非常に大切だそうです。

 

 

こんなこと、好きじゃなきゃできません。

 

私はとてもできる気がしません。

 

 

無料素材サイトを運営するにも、この気持ちが大切です。

 

 

すなわち、それを作ることそのものが楽しくてたまらない、

 

なんなら無報酬でもやっていたい!

 

そう思えるようなことでなければ、長続きしません。

 

 

ユーチューバーも素材サイトも、「継続」が何より重要なのです。

 

 

ここまでお金に変える方法を解説していながらこんなことを言うのは

 

読者の皆様から「矛盾している!」と言われそうですが、

 

最初からお金を目的にしないほうが良いということです。

 

 

なぜか?

 

 

広告収入型のサイトが報酬を生むようになるまでには、

 

少なくとも半年~1年程度の時間を要するためです。

 

 

そしてそれで終わりではありません。

 

あなたは継続的に、毎週のように、

 

絵を描いたり音楽を描いたりしてサイトにアップする必要があります。

 

 

そうやって少しずつ少しずつサイトに来る人を増やしていき、

 

ようやく毎月5000円程度の広告収入が入るようになります。

 

 

広告収入、いわゆるアフィリエイトでお小遣い稼ぎをしたいと思う人は

 

たくさんいるようですが、実際に広告収入で毎月5000円以上を稼いでいる方は

 

全体のわずか5%だと聞いたことがあります。

 

 

皆、報酬が発生する前にモチベーションが尽きて辞めてしまうのです。

 

 

月5000円ですら上位5%ですから、広告収入だけで生活費を稼ぎ出すとなると

 

桁外れに難しいことがわかると思います。

 

 

最初からそんなハードルを設けてしまっては確実に挫折します。

 

 

そして、厄介なのは、一回中断してしまうと

 

せっかくの評判も無駄になってしまいフリダシに戻るということです。

 

 

一年間も更新の無いサイトなど、よほど有名でなければ誰も来ません。

 

 

大切なのは、毎日、毎月、自分とサイトの成長を感じながらコツコツ続けること。

 

これに尽きるのです。

 

 

参考までに私の場合ですが、

 

2018年8月現在で、素材サイト運営暦約4年。

 

Google AdSenseなどの広告、素材の販売、投げ銭、ナレーション業などで副業収入を得ており

 

今月はそれら全ての合計でようやく15万円ほどになります(内訳はヒミツ)。

 

 

 


さあ、自分の無料素材サイトを作ってみよう!

ここまで読んで、

 

 

「いや、創るのが好きだからクリエイターになったんだからできるに決まってるじゃん!」

 

「自分専用の素材サイトを作って、自分の作品を公開したい!」

 

 

と思った方は、無料素材サイトを作ってみてはいかがでしょうか。

 

 

ホームページを作るということ自体は、もはやこの時代

 

ちょっとソフトの使い方を覚えれば小学生でもできます。

 

 

私も、未だに”超初心者向けホームページ作成ソフト”の代名詞

 

「ホームページビルダー」を使用してサイトを更新したりしますが

 

非常に扱いやすく、昔と違ってダサくないのでオススメです。

 

 

スマホに対応させることも簡単です。

 

 

 

また、少し敷居は上がりますが、WordPressを使うという手もあります。

 

このブログもWordPressを使って書かれています。

 

 

WordPressの良い点はなんと言っても無料で始めることができること。

 

扱い方をある程度覚えてから有料サービスを使ってみることもできます。

 

 

どちらもゼロからコードを書く必要はまったく無く、

 

視覚的に楽しくホームページがデザインできるためオススメです。

 

 

クリエイター気質の人は、自作サイトの運営を一度始めると

 

面白すぎてとまらないかもしれません。

 

 

訪問者数や、リアルタイムに見ている人、どこから来ているのかなどは、

 

Google アナリティクスという分析サービスを利用することで

 

具体的な数字を把握できます(もちろんこれも無料!)。

 

Googleアナリティクスの実際の画面

 

単純に、この数字を増やしていくために試行錯誤するのも楽しいものです。

 

これはもう「育成ゲームだ」と思うと面白いかもしれません。

 

 

一日の訪問者数が10人から50人、100人、200人、そして1000人…

 

最初は見向きもされないでしょう。ですがこれは育成ゲームです。

 

 

各パラメータを少しずつあげていきましょう。

 

そうすればサイトもだんだんレベルアップしていきます。

 

 

Googleアナリティクスを使えば、どれだけ成長したか数字で見れて一目瞭然です。

 

 

一生懸命育てたサイトにたくさんの人が来てくれて、

 

そして自分の作品を喜んで聞いてくれる。見てくれる。使ってくれる。

 

こんなにクリエイターとして楽しい事はありません。

 

 

さあ、今このクッソ長い記事を最後まで読み進めてくださったそこのあなた。

 

あなたも自分の素材サイトを作って、世界中のクリエイター同志達のために

 

公開してみませんか?

 

 

インターネットを使える全ての人が、クリエイターになりえる時代なのですから。

 

<合わせて読みたい>

無料素材サイトの作り方・手順【収益化・アドセンス前提】

稼げるフリー素材サイトの作り方【月間10万PVの私が解説】

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私がオーディオストックで曲を販売していない理由

 

 


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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SFC音源の作り方!DTMでスーファミを再現しよう 後編~実践編




サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

前編からの続きです!

 

投稿が遅れてしまって申し訳ございません。

まあそれにはある理由があるのですが、それはまた後ほど!

最後の最後まで読めばきっと良いことあるはず!!!!

 

今回は前編で作ったサンプリングデータKONTAKTに読み込んで、音源として使用し

スーファミの仕様を守って曲を作りましょう!

 

KONTAKTにサンプルを読み込ませよう!

まずはDAW上でKONTAKTを立ち上げます。

KONTAKT
素の状態のKONTAKT5

 

左側のフォルダから、前編で作ったサンプルを選んで右側にドラッグ&ドロップすると…

 

 

こんな感じになります。

これはトランペットをC4でサンプリングした音を読み込んだだけの状態です。

 

もうコレでサンプル自体が読み込まれて、キーボードで弾くと音がなる状態になってます。

 

が、このままの状態では音がすぐ途切れてしまったり不自然な音色になっているので、

ここから、楽器として成立するように内部で設定する必要があります。

 

音域の設定をしよう

ここからが本番です。

 

まず、先ほどの例ですが、サンプリングした音階はC4です。

なので、その音がC4のキーを押したときに鳴るようにしなければなりません。

 

多分デフォルトの状態ではC3くらいになっているはずです。

まずは各種設定をいじるために、KONTAKTの「レンチ」アイコンを押してください。

 

するとこんな画面になります。

 

KONTAKTの詳細設定画面
KONTAKTの詳細設定画面

 

ここで、各種設定をいじっていきます。

大体の初見の人はここでくじけます。まだだ!!諦めるんじゃねえ!!

 

まんなかにでっかいキーボードと黄色い四角が見えていると思います。

(マッピングエディターといいます)

 

黄色い四角は、音が出る音域の広さです。ぶっちゃけこんなに広くなくて良いので、

最初に2~3オクターブくらいに狭めておきましょう。両端をマウスでドラッグするだけです。

 

まあこの辺はあとでいくらでも調整可能なので適当で大丈夫です。

 

音域の設定
音域の設定。両端をマウスでドラッグするだけ。

その上の真ん中に、Rootと書かれたところがあると思います。

 

 

これが文字通りルートの音なので、C4でサンプリングした場合は

ここを「C4」にしなければいけません。

もちろんA5でサンプリングした場合は「A5」です。

これで、キーボードと音の高さが合いました。

 

音がループするように設定しよう

今のままでは、短いサンプル音がただ鳴るだけで楽器として使えません。

 

そこで、KONTAKTでこの音がスムーズにループするように設定します。

難しそうに聞こえるかもしれませんが、KONTAKTでやれば簡単です!

 

マップエディターのすぐ下に波形が表示されています。

 

ウェーブエディター

 

波形編集するとこなので、文字通り「ウェーブエディター」といいます。

 

 

まずは左下の「Sample loop」と書いてあるところの真下の「1」をクリックします。

 

 

するとループポイントの設定が活かされます。

小さい緑の「S」がループ始点、オレンジの「E」がループの終点です。

 

見てわかるように、このままでは単純に波形の最初から最後までをループするだけです。

ここで自然にループするポイントを決めるのですが…

 

ぶっちゃけ

すげえ適当にやってもめちゃくちゃ綺麗にループしてくれます。

 

これがKONTAKTの凄いところです!

 

まず、前編で説明したように、容量の都合上スーファミのサンプルループは

非常に短めです。リアルにするには、0.5秒~1秒程度が目安です。

 

なので、こんな感じにします。

 

 

これもマップエディターと同様、マウスで四角の両端をドラッグすれば調整できます。

 

この時点でキーボードで鳴らすとこんな音になります。

ループの仕方が、まだぶつ切りに聞こえて不自然ですね。

(この例ではADSRのリリースの値を短くしています。あとで解説します)

 

でもKONTAKTなら大丈夫!!

これを一発で滑らかにしてくれます。

 

ここを見よ!!!

 

これが「クロスフェード」の設定です。

早い話が、ループの始点と終点を違和感無くうまーいこと混ぜ合わせてくれる機能です。

 

ここの数値の単位は「サンプル」なのでよくわかりにくいですが

適当に2000とか手入力してみましょう。するとこうなります。

 

 

2000サンプル分クロスフェードして鳴るようになりました。

 

…とか言われてもピンとこないと思うので、実際に音を聞いてください。

さっきと比べてかなり滑らかにつながっているのがわかるかと思います。

 

こんな感じで、ループの範囲や位置、クロスフェードなどを調節してください。

正直やるとわかりますが、感覚的にやってもできてしまいます。

 

エフェクトと付けリリースを微調整しよう




前編でも説明したとおり、スーファミには内臓エフェクトがあります。

そう、ディレイを付けられるのです。

 

さすがにスーファミのディレイをそっくりそのまま持ってくることはできませんが、

KONTAKT側で似たようなものを再現することはできます。

 

例によって「ウェーブエディター」の下側に行きます。

 

 

「Insert Effects」と書かれた上段のセクションです。ここでディレイを文字通りインサートします。

 

「Add Fx」と書かれた一番左の四角の「+」マークを押すと、ずらっと出てきますので、

ディレイを選びましょう。

 

 

するとディレイがデフォルト設定でインサートされます。

 

 

この状態では、スーファミ仕様のディレイになってはいません。

ディレイタイム(一番左)が長すぎるし、なぜかパン(右から二番目)も若干左に寄せられています。

 

前編で一瞬、ちょこっと触れましたが、スーファミのディレイは最大240msで、モノラルです。

なので240ms以内のディレイタイムでいい感じに設定します。

 

私はこんな感じにしてみました。

 

 

ディレイタイムは最大値のちょうど半分の120.0ms、フィードバックは33.6%です。

結構ショートディレイっぽい設定がスーファミっぽくなります。

 

さらに、エフェクトセクションの下にある「モジュレーション」セクションに、

シンセではおなじみの「ADSR」があります。

 

今のままではリリースがやや長めでスーファミっぽくないので、極端に短めにします。

音の終わりが少々ブツ切りで聞こえても良いくらいまで短くして大丈夫です。

ただしリリースの値を0にしてしまうと、たまに「プツッ」とノイズが出るので注意。

 

5msくらいでいいと思います。

 

 

これでメロディを鳴らしてみると…

どうですか!!

これで結構スーファミに近づいてきたと思いませんか?

 

最後の仕上げ、ビブラートを付けよう!

この機能はぶっちゃけ好みなので、興味がある方はやってみてください。

スーファミにもビブラート機能はあるんです。

 

先ほどのメロディの最後の部分、「ビブラート」をかけたくなるのが。

DTMerの性格(サガと読む)ってもんよ!!

 

短いループを使用しているためナチュラルにビブラートがかかっているように

聞こえるかもしれませんが、最後のメロディのロングトーンに注目!

ここだけはKONTAKT側で設定したビブラートがかかっています。

 

正直このKONTAKT側でビブラートをかける方法、裏ワザみたいで…

自力で見つけるまでかなり苦労しました…

 

 

まず、罠その1です。下の図をご覧ください。

 

 

これはウェーブエディターの下にあるモジュレーションのセクションです。

 

まあぶっちゃけ慣れたDTMerなら、ビブラートを掛けたいときは

「LFO」や「モジュレーション」といった単語を探すんだろう、という検討はつくでしょう。

それではこの画面で何をしたらいいか、答え合わせです。

 

「Tune」タブで 右 ク リ ッ ク して「LFO」のメニュー一覧から「multi」を選択する。

 

 

…わかるかバカヤローーーーーー!!!ヽ(´Д`;)

 

いや、他にも単純な「sine」とか「triangle」とかあるんですけど、

試した結果これが一番いい感じのビブラートになるんですよ…。

でもさ…「Tune」を右クリックだなんて誰もわからないんじゃ…。

 

で、罠その2。

 

そのコントロール部が一番下に出てきます。

 

な ん で だ よ ! !

 

 

ここでいわゆるビブラートの振幅幅とかピッチのゆれ具合を設定します。

ぶっちゃけ画像にある私の設定が一番ナチュラルだと思います。

(Freq:5.0Hz、Pulsew:50.0%、Tri:3.5)

 

で、このままだと常時ビブラートかかりっぱなしになっているので、

最後にMIDIコントロールで制御できるようにします。

またKONTAKTの真ん中に戻ります。

 

先ほどの「Tune」のノブの下にあるスライダーが、モジュレーションの

係り具合のスライダーです。

 

あとはお察しの通り、他の音源やソフトと同様

右クリックすればMIDI Learnができますので、ホイールを動かせば

cc#1でビブラートをコントロールできるようになります。

 

 

こんな感じで。

 

 

これでビブラートの設定は終わりです。

 

スーファミ再現の打ち込みの注意!

さて、この方法でストリングスやドラム、トランペットやベースを用意したら、

いよいよ打ち込みです。

 

ここで最後の注意!!

もう一度前編のスーファミのスペックを思い出してください。

 

スーファミの同時発音数は、8音!!

 

ファミコンほど制限が厳しくないので、そこまで難易度は高くないはず。

大体RPGの戦闘曲で一般的に使用される楽器は

  • トランペット
  • ストリングス(1~3本)
  • ハープ
  • ディストーションギター
  • ベース
  • キック
  • スネア
  • シンバル
  • ハット

などです。

 

これらが同時に8音鳴らないように曲を作ってください。

これをしっかり守って打ち込めば、いよいよスーファミ風BGMの完成です!

 

 

~禁断の結論~

はい、前編、後編と、お疲れ様でした!

KONTAKTを使ったスーファミ音源の再現を解説してきました。

いかがでしたでしょうか?

 

 

「正直、めんどくさいんですけど…(;´Д`)」

 

 

そんな声が聞こえてきそうな今日この頃です。

 

 

はい、ここで、私が最初にフリをしておいた、

なかなか後編を書けなかった理由について、ぶっちゃけたいと思います。

 

まずはこちらを聞いてください。

 

これ、ロマサガ風ですよね。音もスーファミそのもの!!

 

…でもロマサガじゃないんですよ。

 

私がスーファミの音が出るソフト音源を “購入して”  作った

ロマサガ風のオリジナル曲です。

 

使用した音源はその名も

「SF6 Library for KONTAKT」(1500円)

 

この音源、スーファミの音自体をサンプリングしているので

もうまんま「スーファミの音そのもの」が出せるんですよね!!

 

しかも出音は、往年のスクウェア系の名作RPGのそれなんですよ…

 

 

はい、何が言いたいかというとですね、

 

 

【結論】

 

本物の音が出るソフト音源買うのが一番早い

 

 

以上!!!!!!!!

 

 

 

最後まで読んでくれたアナタに

まだだ、まだ終わらんよ。

 

KONTAKTで自前の音源を用意するのはめんどくさい。

でも金を払うのはいやだ。

 

そんなクッソわがままなあなたのために、

私が作ったスーファミ風のKONTAKT音源を

 

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かつ目せよ!これが我がオリジナルスーファミ再現音源!!

 

 

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え?やっぱり本物の音と違う?

 

 

 

贅沢言うな(; ・`д・´)!!!!!!

 

<合わせて読みたい>

8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう

 


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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