プロクリエイター御用達「WAVES」って何?使い方は?最初にどれ買う?




世界標準の音楽制作用プラインWAVES

こんにちは、ユーフルカです。

音楽制作をこれから始める方、また興味がある方なら

初心者でもこの名前くらいはどこかで聞いたことがあるかもしれません。

「WAVES」(ウェーブスと読みます)は、ある意味

楽器や音源と同じくらい大切な音楽制作用ソフトのことです。

音源と同じようにVSTプラグインなので

各々DAWにインポートして使います。

 

名称といっても一つのソフトを指しているわけではなく

「WAVES AUDIO社」から発売されているプラグイン全体を指しています。

このWAVES、プロの世界において、

使っていないという人はおそらく一人もいません。

全世界のあらゆる音楽制作に利用されているといっても過言でないほど

超有名・世界標準レベルのソフトなのです。

WAVESって何に使うものなの?

音楽制作に使うソフトで、音源じゃないなら何に使うんだ?

と思う方もいらっしゃることかと思いますが

音楽制作において、楽器の演奏や作曲編曲のほかに

それらと同じくらい重要かつ時間のかかる作業があります。

それが

ミックス・マスタリング

という作業です。

料理でたとえると、

  • 作曲・編曲→どんな料理にするか決めて材料を適切な大きさに切ったりする作業。
  • ミックス・マスタリング→灰汁を取ったり、キレイにお皿に盛り付けたりする作業

WAVESはこのミックス・マスタリングで威力を発揮するソフトで

直感的な使い方ができるわかりやすいUIや、

実物で購入すると何十万もするようなアウトボードをシミュレートした

豊富なラインナップが人気で、世界中のクリエイター、エンジニアから

圧倒的な支持を得ているシリーズなのです。

 

とはいっても本当に初心者の方やこれから音楽を始めるという方に

ミックスやマスタリングは説明だけではわかりにくいと思いますので、

ここで聞き比べてみてましょう。

こちらは音量をザックリ整えただけの状態↓

で、こちらはWAVESなどを使ってある程度整えた(ミックスした)状態↓

 

いかがでしょうか。

私もミックスが得意というわけではありませんが、違いがハッキリ出ているはず。

メロディや各パートで鳴っている音はまったく同じですが

上はドラムに勢いも無くメロディも埋もれがちで低音もかなりモコモコしています。

終わり方も余韻が少なく残念な感じ。

下は各パートのバランスもとれ、圧倒的に聞きやすく、整っていると思います。

これがミックス・マスタリングの威力です。

WAVES
■実際の画面。左右に見えている3つのウィンドウがWAVESプラグインの一例。

たくさんシリーズあるみたいだけどどれ買えばいいの?

WAVESから発売されているプラグインは実に150以上にのぼり

それらをバラで買っているときりが無い上に非常にコストがかかります。

WAVESは「プラグインバンドル」という、

まあ言ってみればお得なセット販売を行っているため、

必ず最初はそちらを購入しましょう。

で、このプラグインバンドルにもたくさん種類があります。

ザックリ分けると

  • Power Pack
  • Silver
  • Gold
  • Platinum
  • Diamond
  • Horizon
  • Mercury

となります。

このほかにもあるんですが、標準的なセットがこちらの7つ。

お察しかとは思いますが

名前の規模がでかくなるにつれて高級になり

それだけたくさんのプラグインがバンドルされています。

一番安いPower Packは10個のプラグインが入っていて

標準価格4万円弱。まあ普通の音源ソフト1個分ですね。

単体で購入すると1万円以上のものが10個なので

5~6万円お得です。

そこからSilver(銀)、Gold(金)、Plutinum(プラチナ)などを経て

最高級のMercury(水星)になると、ほぼ全てのWAVESソフトが

中に入っておりその価格も100万円弱です。

それでも個別に買うのと比較すると50万円くらい得らしい。

さて、どれを最初に買うべきか?

 

個人的な意見ですが、

最初に購入するのは少なくともSilver(標準価格7万円程度)か、

余裕があるならGold(標準価格10万円程度)にしたほうが良いです。

WAVESがもっともポピュラーと自負するプラグインシリーズである

Renaissanceシリーズ、Cシリーズ、Qシリーズが全てバンドルされて

いるのが、Silverからであるというのが大きなポイント。

代表的イコライザー Renaissance EQ

 

Renaissanceシリーズ、Cシリーズ、Qシリーズはプロ御用達かつ

非常にわかりやすい操作性なので、ミックスを練習する最初の

一歩として非常に有効でありながら、腕が上達したあとも

変わらずいつまでも使える最強アイテムの一つです。

このシリーズに加え、ビンテージアナログの趣が加わった

Hシリーズ、Vシリーズが加わるのがGold。

これらはRenaissanceシリーズのようなグラフィカルな

要素が少なく、己の耳で判断しないといけないため

耳が未熟な初心者が扱うのは難しいですが、

慣れてきたら確実に使うことになるプラグインです。

逆にそれ以上のレベルのバンドルになると

初心者には手におえないものが多く入っているため

使いこなせるようになるまで時間がかかります。

あとでほしいプラグインはバラで買い足したりも

出来るので、費用的にも最初にGold購入が

バランスが一番取れているというのが私の結論です。

 

高くて買えねえよバカ!!→そんなあなたは

先ほどもチラっと値段を書きましたが

世界標準のプロ仕様で高性能ということもあり

お値段は高めです。

お勧めしたSilver(下から2番目)でも標準価格7万円です。

学生にはちょっと痛い出費です。

ですが安心してください。

WAVESに限らず、こういうソフトは一年に何回か

特売セールが開催され、時には半額以下という

非常にありがてぇ~レベルの割引販売がされるので、

その時期を狙いましょう。

代表的なのがブラック・フライデー。

米国などで、感謝祭(11月第4木曜日)の翌日の金曜日のことです。

この時期はどこもかしこも大安売りが基本になっているため

購入したい方は忘れずにチェックしましょう。

 

今まさに(2017年10月11日現在)WAVES爆安売り中!!急げ!!

そんな話をしている今現在。

なぜかブラックフライデーでもないのにもかかわらず

WAVESがとんでもない安売りをしています。

通常価格50万円程度の「Horizon」バンドルが

 

なんと今なら11万円。

 

Gold程度の価格で最上位からワンランク下のバンドルが

買えてしまうんです。Goldなんて10万円がたった2万円になってます。

 

WAVES セール

出血大サービスどころか

全身複雑骨折クラスの超特大セールです。

何なんだよコレは。

カリスマビジネスコンサルタントに

「一瞬いつもよりクッソ安くしてみ?いつもより利益で出るから」

とかいうアドバイスもらったのかな?

 

この機会にワンランク上のバンドルを購入した人もかなりいる模様。

なお終了がいつかは明記されていないため

いつの間にか終了する可能盛大です。

いつもは高すぎてほしいエフェクターに手が出なかったアナタ。

実はワレモノを使っていて、気まずい思いをしているアナタ。

いまこそWAVEに恩返しだ!

 

さあ急げ!!!!!!

 

購入はここからだ!!

今ならAmazonでもDiamondバンドル(!)が激安で替える模様!!


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ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】




ゲームの効果音をシンセで作る方法

こんにちは、効果音大好きユーフルカです。

自分で曲は作れるけど、その曲に入れる効果音は常に素材集というアナタ。

また、市販のゲームや、アニメのようなかっこいい効果音がほしいけど

フリー素材だといまいちしっくりくるものが無い…とお悩みのアナタ。

 

作ったらええんやで(´ー`)

 

ということで、今回は効果音の作り方、

それも素材集を使わないで、シンセを用いてゼロから音を作る方法をご紹介します。

 

シンセとフリーの爆発音素材を組み合わせるだけでこんな音が作れるようになります。

 

ニコニコ動画とYouTubeに効果音の作り方の解説動画をアップしていますので

こちらと合わせて記事を読んでみて下さい。

こちらの動画、「ツバサ@ユーフルカ」と名乗っていますが

もともと投稿していたニコニコ動画用のアカウントの名前です。

 

リーズナブルかつ欲しい機能が完璧に揃った名機MS-20mini

MS-20 mini 画像

こちらが上のサンプル効果音で使用したKORGのシンセサイザー、「MS-20 mini」です。

1978年に発売された「MS-20」というシンセの復刻版です。

そんなに前なのかよ。私も生まれてません。

音質や機能はそのまま受け継ぎ、midiやUSB端子など現代仕様も追加されています。

一見ツマミがたくさん付いていて取っ付きにくそうな外見をしていますが、

使い方がわかってしまえば基本的な効果音は狙って作れるようになります。

なにより、このスペックで3万円台という脅威のコストパフォーマンスを誇っており

シンセサイザーの入門モデルとしても非常にわかりやすい造りになっていますので

これからシンセを弄りたいという方にも超お勧めです。

 


■ちなみにmoogは57万円。買えるかアホ。

シンセの基本①オシレーター

MS-20 mini オシレーター

発振器、つまり音を出す装置です。

DTM的に言うと楽器、音色を選ぶところです。

オシレーター1に三角波、ノコギリ波、パルス波(デューティ比可変)、ノイズ。

オシレーター2にノコギリ波、パルス波(デューティ比固定)が2つ、リングモジュレーターが

付いていて、これらを合成、または単体で使用して音を出します。

最初はどの波形がどんな音色かわからないと思いますが、

「ピコピコ音ならパルス(矩形)波」

「ブーという音ならノコギリ波」

みたいに楽器と同じでノリで音色は選べるので、すぐに覚えられます。


■上からサイン波、矩形波、三角波、ノコギリ波。

サイン波はMS-20には付いていない。

 

パルス波における「デューティ比」というのはまた専門的なので

詳しくは書きませんが、要するに比率を変えると音色が変わります。

デューティ比率50%のときのパルス波を「矩形波」といいます。ピコピコします。

パルス波(デューティ比可変)というのは、オシレータ1のほうだけ、

パルス波の音色を別のツマミで変えることが可能ですよということです。

シンセの基本②フィルター

MS-20 mini フィルター

ハイ・パス・フィルターとロー・パス・フィルター。

直訳すると、「高音域を通すろ過機」と「低音を通すろ過機」です。

ろ過するということは、カットするということです。

泥水をろ過すると泥がカットされ水だけを取ることができますね。

それと同じで、低音をカットして高い音だけ残したい場合はハイ・パス・フィルター

逆に高音をカットして低音を残したい場合はローパス・フィルターを使うのです。

もちろん「どの変の音域からカットする?」というのはツマミで調整できます。

また、MS-20についている「PEAK」というツマミは、カットする周波数を強調する

ことができるツマミで、一般的なシンセでは「レゾナンス」といわれる数値です。

このツマミを上げまくると、イコライザーで、カットする周波数周辺を

すごく持ち上げたような、とても鋭い音になります。

動画で説明中の音は、下の図2の状態です。

<図1>


■PEAKのツマミが0の状態のハイ・パス・フィルターのイメージ。

<図2>

■PEAKのツマミを上げまくったハイ・パス・フィルターのイメージ。
なんか卑猥な図に見えるとか言うな。




シンセの基本③モジュレーションジェネレーター

MS-20 mini モジュレーション

別名「ローフリクエンシーオシレーター」。

ある周波数に低い周波数を合成して「変調」するための装置。

意味わかりませんね(笑)

音楽的にはビブラートとかを表現するために使う装置です。

ご存知の方もいらっしゃると思いますが、「周波数」は音の高さです。

たとえば440hzという周波数の音は、ラの音です。

そして、その1オクターブ上のラの音は周波数880hzです。

周波数が高ければ高いほど音も高くなります。

「発振」の「振」の部分にも関わってきくるのですが

周波数が高いということは「音が振れる数が多い」ということです。

この「振れる数」の数が多いほど高い音になるということです。

あるまっすぐな音に、この「振れ」を足す装置だと思ってください。

つまり「Frequency(周波数)」ツマミを右に回すほど振るえる数が多くなる。

あるまっすぐな音に

低周波の「振れ」を足した場合のビブラート

上の音よりも少し高い周波数、つまり「振れ」が多い音を足した場合のビブラート

MS-20 miniでできるパッチング

 

MS-20 mini パッチング

パッチングは、本来の信号の流れを変えて音作りをしたいときに使います。

上のモジュレーションジェネレーターの項目でアップしたビブラートの音に

ツマミの設定はまったく同じまま、画像と同じパッチングをすると

こんな音になります。

モジュレーションをかけてビブラート状態になっているのは同じです。

具体的にどうなっているかというと、「音の振れ方」を変えました。

言葉で説明しにくいのですが、

モジュレーションジェネレータの項目にある音が滑らかな振れ方をしているのに対して

パッチングをした後の振れ方は、ロボットみたいにカクカク振れている感じです。

この他にもオシレータからは独立したノイズを合成したり

外部信号を入力したり…など、いろんなことができます。

この手の機会弄りが好きな少年の心を持った大人は

何時間も触っていたくなること請け合い!

ちなみにこのパッチングケーブルはMS-20 miniに10本に付属していて

さらに買い足すこともできます。カラフルなケーブルにするとサイケな感じ。

(見た目だけの問題)

まとめ

結構効果音作るのって楽しいんです。

もちろんこのMS-20 mini単体ではエフェクターは付いていませんし

リアルな爆発音などは出せませんが、他で補えばいいのです。

フリーの爆発音素材や無料音楽ソフトなどを導入すれば簡単にこんなかっこいい

魔法や必殺技系の効果音が作れます。

さあ、素材集に頼る毎日は終わりにして

唯一無二の音を作り出す冒険の旅を始めましょう。

■なぜかMS-20miniは黒いベーシックタイプより白いヤツのほうが5000円も安い。

 

 

<合わせて読みたい>

プロ御用達・爆発の効果音といえばハリウッドエッジ

リアル志向効果音vsデフォルメ効果音

 


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ゲーム会社だけが道じゃない!有名サウンド制作専門会社一挙紹介




音楽制作専門会社という選択肢

こんにちは、ユーフルカです。

サウンドクリエイターとして働く道はゲーム会社だけではありません。

サウンド制作の専門会社に入れば、ゲームだけでなく色んな仕事が回ってきます。

遊技機(パチンコ・パチスロ)はまず必ずあります。アニメ、CMなどもあるかもしれません。

ここでは、有名なサウンド制作会社をご紹介します。

結構どこもかしこも通年でクリエイターを募集していますので、とにかくサウンドクリエイターに

なりたい方は手当たり次第応募してみることをオススメします。

 

株式会社ノイジークローク

ゲーム、遊技機関連のサウンド制作会社として最も有名どころがこのノイジークローク。

社長の坂本さんはよく顔出しでニコ生やCEDECなんかに登場するので有名人。

「討鬼伝」や「勇者のくせになまいきだ」などの有名ゲームから数々の大型遊技機タイトルを担当しています。

2017年9月現在、効果音制作・MAスタッフと、オケ系、ロック系が得意なクリエイター募集中との事。

→株式会社ノイジークロークホームページ

 

株式会社フランティック

主に遊技機方面に特化したサウンドを得意とする制作会社。おそらく遊技機業界では相当有名。

残念ながら2017年9月現在は募集をしていないですが、その内再開しそうなのでチェックしておいて

損は無いと思います。

→株式会社フランティックホームページ

 

株式会社ピクニック

元コナミで「悪魔城伝説」など伝説的作品を手がけていたサウンドクリエイターの一人、前澤之伯氏が立ちあげた

制作会社。ゲームや遊技機のサウンドの他に、CMやJ-POP、キャラソンなど幅広く手がけているようです。

作曲家だけにとどまらず作詞家、アレンジャー、ボーカリストなどを広く募集中。

→株式会社ピクニックホームページ

 

株式会社ユニークノート

元カプコンのスタッフ達が立ち上げたサウンド制作会社。

ファイナルファンタジー15のサウンド制作にもかかわっていて、随時登録作曲家募集中との事。

ホームページの「オーガニックおしゃれ」さがヤバいです。

→株式会社ユニークノートホームページ

 

株式会社ソレモ

海の見える、Googleみてぇなクッソおしゃれなオフィスで作業している動画が公式サイトで見れます。

ゆりかもめ沿いなので、疲れたら近場の大江戸温泉物語でリフレッシュするらしい(社長インタビュー参照)。

ゲーム、遊技機などのサウンド制作メイン。随時提携コンポーザー募集中。

→株式会社ソレモホームページ

 

◆◆◆番外編◆◆◆

日本ファルコム株式会社

イースや英雄伝説シリーズでおなじみ、ご存知日本RPGの雄ファルコムです。

音楽制作会社ではなくがっつりゲーム会社ですが、実はサウンド制作会社と同じく通年採用を

行っております。そもそもサウンドスタッフが十分在籍している疑惑なのでかなり採用の確率は低いと

思われますが、ファルコムへの愛が半端ない人は通りやすいそうです。何度も送ってOKらしいです。

日本ファルコムホームページ

 

どの会社に行こうと、ほぼ確実にパチンコの音は作ります

どの会社の事業内容を見てもわかると思いますが、遊技機(パチンコ・パチスロ)サウンド制作は

ほぼ確実にやることになります。ゲーム、アニメのみ、なんて会社はこのご時勢食っていけません。

ファルコムですら「空の軌跡」がパチスロ化しています。

したがって、ハードロックやEDMなんかの「遊技機映え」するジャンルが得意な方は、そうでない方より

圧倒的に有利です。寧ろこれらのジャンルはほぼ必須と言っていいかもしれません。

「パチンコなんか嫌いだからそんな音を作るのはいやだ!!」と言っているサウンドクリエイター志望の人は

ぶっちゃけもう諦めたほうがいいかもしれません。変なプライドは捨てましょう。

音楽制作会社にはたくさんのスタッフがいるため、おそらく「このジャンルならコイツだな」ってな感じで

それぞれの専門分野に割り振られていくと思います。ですので中途半端な器用貧乏になるより、

「オーケストラはさっぱりわからんが、ギターロックなら俺に任せろ!!」って感じで特化していくと

良いと思います。またパチンコ・パチスロの効果音はとにかく特殊です。かなり強烈・激烈な音が

求められます。いま即興で作りましたがこんな感じの音が何百個と必要になる世界です。↓(音量注意)

う、うるせぇえええええええええええええええ!!

ちなみにこの音を波形で見るとこんなんです。

「割れまくってるじゃねえかいい加減にしろ!!」

とお思いですか?

いい機会なので覚えておいてください。

 

遊技機ではコレが普通です。

 

アナログシンセや、NativeInstrumentの「MASSIVE」を使ったりするのが主流で、コンプやEQを

常識から逸脱した使い方でかけるのがコツなのですが、使い方や作り方を覚えておくと有利です。

その方法もまたいずれご紹介しますが本日はこの辺で…。


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音楽知識ゼロからでもゲーム音楽を作るのはそんなに難しくないという話




こんにちは、音楽素材サイトを運営するユーフルカです。

素材サイト巡りは時間もかかるし、

有名素材サイトの曲はかっこいいけど他人と被る…

あなたが音楽の経験も知識もない人で、例えばRPGツクールの自作ゲームのために

オリジナルのバトル曲を作ってみよう!と思ったことはありますか?

また、やってみたいけど、音楽の知識がなさすぎて出来る気がしない、

とか思ったことありますか?

たまに音楽作ってると言うと「え?ピアノとか習ってたっけ?」って

いまだに聞かれることがありますが

ピアノ習ってなくったって、楽譜読めなくたって、今の時代音楽は作れます。

言ってしまえば鍵盤のどこが「ド」かわかってさえいれば作れます。

私は音楽作ってるとき楽譜も音符も、一切見ません。必要ありませんので。

 

 

個人的な意見かもしれませんが

オリジナルのグラフィックとか作るよりよっぽど簡単じゃね?

私から言わせたら、「音楽を作る」ことそのものに関しては

めっちゃ簡単なんですよ。

特にツクールや同人ゲームの音楽と言うのは、ハイエンドのゲームと違って

「打ち込み音楽」が歓迎されますからそこまで生っぽくする必要がないんです。

むしろ生すぎたらダメ。

特にRPGで人気なのはやっぱり戦闘、バトル曲なんですが、

こんなもんコツさえ覚えたら楽器が弾けなかろうが音符や楽譜が読めなかろうが

すぐに作れるようになります。

例えば、伊藤賢治先生や桜庭統先生のような

強烈な唯一無二の個性を出すのは時間がかかるかもしれません。

でも、音楽を作ることそれ自体は

クッソ単純なルールを守って組み合わせていくだけの簡単なお仕事です。

 

曲なんて基本ルール押さえとけば楽譜読めなくても作れる。





ドレミファソラシドだけで「カッコイイバトル曲」だって作れるんです。

日本人は哀愁がある音の響きが好きです。

これを「カッコイイ」と感じる人が多いんです。

で、鍵盤で「ラ・ド・ミ」を同時に鳴らすと哀愁のある、悲しい感じの響きがします。

ドレミファソラシドだけでカッコイイ曲を作りたかったら一番最初に

この「ラ・ド・ミ」を組み合わせるのが基本ルール。

それに、鍵盤一つ飛ばしで押さえた三音、

たとえば「ド・ミ・ソ」「レ・ファ・ラ」「ソ・シ・レ」というのをワンセットで考えて

組み合わせていく。はい、単純にそれだけ。これが基本ルール。

「コード」というのを聞いたことがあるかもしれませんが、

この三音ワンセットを単純に書いたものがコードです。

ラシドレミファソの順に英語だとABCDEFGになります。

なんでドからじゃなくラからなのかは知らん。

頭にドが来る「ドミソ」ならC

悲しい響きのコードにはmを付けろというルールもあります。

さっきの「ラ・ド・ミ」はAが頭にある悲しいコードだからAm。

「エー・マイナー」と読みます。

なんで?とかじゃなくてこういうルールなんです。誰が決めたか知りませんが世界共通です。

じゃあためしに「ラ・ド#・ミ」って押さえてみましょう。Amの「ラ・ド・ミ」と比べてどうですかね?

あれ?明るい感じになったよ?じゃあm取ろうか。ただのA(エー)で。

「ドミソ」のミを半音下げてみよう。「ド・ミ♭・ソ」はなんか悲しい…なのでCm(シー・マイナー)です。

(いまさらですが#は半音上げる、♭は半音下げる、の意味です。これは小学校の音楽でも習います)

簡単ですよね?はい。これだけ覚えとけば基本的にはもう曲が作れます。

Am→G→F→C

Am→G→F→Em

Am→F→G→C

etc…

これ全部王道。パクリとかじゃなくて、王道。これをパクリといわれたら音楽が作れません。

もちろんこれ以外にもたくさん考えられます。

これにドラムとベースとメロディ重ねたらもう戦闘曲できますよ。

ベースは、コードの頭の音(Amならラ)をとりあえず鳴らしておけば良し。

ドラムはとりあえず「ズッタン、ズッズッタン」言わせといて鳴らしときましょう。

音楽って、この基本ルールの繰り返しです。

一個パターンが出来たらコピペコピペで作ってしまうんです。

で、なんかちょっと変化させたいな、とか、単調だな、とか思ったら好きなように

音の組み合わせ変えてみたりドラムのリズム変えてみたりすればいいんです。

例えば上の例だとあまりにもドラムとベースが単調すぎるから、ちょっとリズムを変えてみようとか。

最初はそんなんで十分です。

上のコード5つを組み合わせて適当に鼻歌で思いついたメロディ入れたら形にはなります。

パズルのように組み合わせを変えて楽しむ

もちろん最初のうちは「何か変えたいんだけど、

どう変えたら良くなるのかわからない」というのがあると思います。

実際上の曲を聞いて、「もっと良くなりそうな気がするけど今のままだとダサイ…」と

思うかもしれません。

楽しみながら、どうすればもっとかっこよくなるか試行錯誤を繰り返していけばいいんです。

音楽はパズルです。組み合わせです。

気持ちのいい組み合わせもあれば気持ちの悪い組み合わせもあります。

でも正解や不正解はありません

さっきから基本ルール基本ルール言ってますが、コレも最終的にはぶっ壊していいんです。

自分がいいと思う組み合わせを探し続ける壮大な旅なのです。

その中で「お?予想と違ったけどコレのほうがいいじゃん!」とか、意外な発見もあったりするんです。

時には、怠けようとして新しい発見をすることすらあります。

例えばAm→G→F→Gのコード進行の曲で

「ベースライン、1小節ごとに作るのめんどくせぇ…せや!もうGでもFでもベースはラだけ鳴らしといたろ!

結果↓

「…桜庭統みたいでありやな!!」

これ実際桜庭さんの曲でよくあるパターンですね(笑)

メロディにビブラートをかけるにはどうしたらいいんだろう?

ドレミファソラシド以外の音を組み合わせてやってみたらどうなるだろう?

三音ワンセットを、四音ワンセットにしてみたらどうなるだろう?

そんな好奇心を一つずつ形にしていくだけで、あなただけの音楽がどんどん進化していきます。

音楽をはじめるのに遅すぎると言うことはありません。

音楽が好きなら、やってみる価値ありです。

 

ここまで読んでいただいて、「なんか意外と簡単そう」って思っていただけましたか?

「音楽を作ること」そのものはルールを覚えておけば簡単なんです。

曲を作る上で覚えるのに時間がかかるのは、音楽知識より、音楽制作ソフトの使い方だと思います。

ですが待ってください。

今は、初心者向けの超高機能な音楽制作ソフトもタダで手に入るという時代。

YouTubeを見れば腐るほどチュートリアル動画がアップされています。

楽器も買う必要なし。なぜなら音色も数百種類、最初から制作ソフトに入っているから。

なんということでしょう。始められない理由がありません。

ワクワクがとまらねえ!!と思った方は今すぐ音楽制作をスタートしてみましょう。

無料音楽制作ソフトStudio One Free公式サイト

 

<合わせて読みたい>

正しい8bit(ファミコン風)音源の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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【ボイスドラマ】「走れメロス」で、編集の基礎をお教えします




こんにちは、ユーフルカです。

今回は、音だけで物語とその世界を演出する「ボイスドラマ(音声ドラマ)」についてお話します。

普通のアニメやドラマは、映像がありますので、その人がどこにいて何をしているのか、

また周りに何があるのか、などは一目でわかります。

それに対してボイスドラマは、BGM、効果音、音声だけで全ての状況を聞き手に伝える必要があります。

その編集の基本について、今回その手法だけ少しだけお話します。

本当に基本的なことなので、サウンドクリエイターでなくても、これから自作ゲームを作りたいという人、

同人ボイスドラマなどの編集に挑戦したい人にもとっても役立つ内容だと思います。

下にアップしてあるのは、太宰治の名作「走れメロス」を、私がボイスドラマ風に編集し、演出したものです。

単純な朗読ではなく、しっかりとBGM、効果音を場面場面に挿入し、各キャラ別に演じ分けています。少々長いですが。

(走れメロスは著作権が切れておりますので題材にしました。)

【場所と空間、状況を伝える】リバーブ(残響)とディレイ(エコー)、環境音

聞きなれない単語だったとしても、ひとまず聞いてください。これは基礎中の基礎です。

たとえば、冒頭は町の商店街で買い物しているシーンがありますが、5分15秒からは王城の中のシーンに移り変わります。

このとき、ナレーション以外の音声にはリバーブというエフェクトが深く掛かっているのがお分かりでしょうか?

リバーブとは残響・部屋鳴りです。屋内に移動したということがすぐにわかると思います。

他にも、「ゴー…」という空気の響きや、松明の燃える効果音を薄く足しています。これによって、

なんとなく薄暗い、よどんだ空気の石造りの王の間に通されたのだ、と視聴者に伝えることが出来るのです。

(松明は明るい部屋には必要ありませんからね)

大抵の場合はリバーブタイムという残響時間のパラメータを大きくすればするほど、大きく、声が響く部屋にいることになります。

ここでもう一つポイントなのは「ナレーション以外」というところです。

当たり前ですが、「ナレーション」という役柄は、物語全編において唯一この世界には存在していない役です。

ナレーションにまでリバーブをかけてしまうということは、メロスが王と対峙しているのと同じ部屋に独り言を言っている

謎の男がいるのと同じことになるからです。おかしいですよね?当たり前ですが、大切なことです。

音声にディレイとリバーブをかけ、モノローグ演出や劇的なシーンを作る

さらに、9分28秒から始まる王様の心の中の独り言を言うシーンに注目してください。

ここで、リバーブとは別の種類の、空間を演出するエフェクトが掛かっているのがお気づきですか?これは「ディレイ」

直訳すると「遅延」。エコーとか言う人もいます。

山彦効果を与えるものです。カラオケにも付いていますね。(これがかかると、歌がうまく聞こえるからです)

現実世界から離れたところを表現したり、劇的に聞こえさせるなどの演出に利用します。

また地味ですがよく聞くとこのときだけ環境音が鳴っていません。王の心の中の台詞だからです。10分16秒から復帰してきます。

ディレイは、精神世界での会話や、必殺技名コールにかけたりなど多種多様。あとはゲームなんかでも、スーパーファミコンの

「ストリートファイター2」で勝利したとき、敵のやられ声に「うーあ、うーあ、うーあ…」とディレイがかかっていましたね。

映像のスローモーションと合わせて勝利を劇的に見せる演出の一つです。

またヴァルキリープロファイルなどのRPGでもボスを倒したときやられボイスにエフェクトをかけて劇的に見せていました。

その例がコチラ(架空のボスの台詞。最初から順に、エフェクトなしの音、次にリバーブとディレイありです)↓

印象が全く変わると思います。後者のほうを使いたくなりませんか?

これにも「ディレイタイム」というパラメータがあり、これを長くしたり短くしたり、場面によってちょうどよい設定を見つけます。

「走れメロス」のリバーブ設定画面の例




足音も細かく変えて場所を伝える

足音を変えるのが、実は場所を細かく伝える一番手軽な手法かもしれません。

38分39秒で、メロスが磔台に上るシーンで、砂利の足音から木製の床を歩く音に変えているのがお分かりでしょうか。

時代背景を考えても、磔台の階段が「カン、カン」という金属なのはおかしいと思ったので、木製床を選びました。

 

効果音は同じものを連続して使わない方が良い(特にデフォルメされたもの)

これは少し中級テクニックかもしれませんが、39分辺りから、メロスとフィロストラトスが互いの頬を殴るシーンがあります。

このシーンで、私はわざとそれぞれの殴る効果音を別のものにしています。

なぜかというと、単純に、違う人が違う人間を殴っているのだから、同じ音がするはずが無いからです。

もっと言うと、このときメロスはヘロヘロの満身創痍です。よってフィロストラトスより少しだけ弱弱しい音にしたかったのです。

よくドラマや映画に出てくる「殴る音」(いわゆるデュクシなど)や「斬る音」というのは、デフォルメされた人工音です。

(本当に殴った音を録音した素材集もありますが、こと音声ドラマにおいては地味でわかりにくいためあまり使われません)

実際鶏肉などを斬ってみてください。あんなに小気味良い「ドブシュ!!」という音が出るでしょうか?出ませんよね。

なのでこれらの音は足音などの実音系に比べて耳に残りやすく、短時間のうちに連続するとチープな印象を与えてしまうのです。

プレステ2以前のゲームなどは、容量が少なかったため足音も右足と左足で一つずつ、下手したら一つの足音を連続で出して

います。最新のリアルなゲームと比較するとなぜか非常に不自然に聞こえるのはそのためです。

(持っている人は、MorrowindとOblivionの足音を比べて聞いてみてください。マニアックですねすいません)

よって、用意できるのであれば、こういう物理攻撃系などは数パターン用意しておいたほうがいいですね。

書ききれないので今日はここまで!

もっと書きたいことがありますが、書ききれませんので今日のところはこのくらいにします。

今回は手法だけをご紹介したので、どうやって作っているのかはまだ別の機会に詳しく。

これを作ったCubaseのセッションを改めて見ると、トラック数はエフェクト含めて45トラックでした。

 

BGMは、今回は自作ではなくH/MIX GALLERY様とSenses Circuit様にお借りしております。

使った効果音素材の詳細に関してはまた別の機会に。音声は今回は私一人で演じていますが、もし

これが複数人でやるとなると、役者に状況がちゃんと伝わる台本がを用意する必要があります。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。


相対音感は大人になってからでも身に付きます




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

よく、「小さい頃から音楽を習ってないと音感は付かないから厳しい」

とかいうデマを耳にしますが

そんなことはまずありません。

大人になってからでも相対音感は十分身につきます

 

私だって16歳まで楽器は弾けないしコードも知らないし音符すら読めなかったんです。

でも身につきました。

 

相対音感というのは、たとえば曲を聴いて、

ラとかファ#とかそういう音名はわからないけど、

キーをCに直したら今のコード進行はC -G-Am-Em-F-C-F-Gだよね、

などというのがわかる能力です。

音楽というのは、大体パターン化されています。

大体聞いた感じの印象で覚えている場合もあります。

たとえば上で書いたコード進行はいわゆる「カノン進行」といわれる有名なコード進行で、

「パッヘルベルのカノン」(いつもここからの悲しいときー!のネタの後ろで流れているやつ)

と同じなのですが、よく応援歌風のJ-POPやアイドルソングなどで用いられる鉄板の

コード進行なので耳にする機会も多いです。

カノン自体はキーがDなので、D-A-Bm-F#m-G-D-G-Aなのですが、

Cに直すと一音下がるので上のとおりです。

 

絶対音感というのは、やれ町の雑音が音階に聞こえるとか、

とにかく聞こえる音を音階で言える能力ですが

実は私の知り合いにも何人かいますが、

総じて「音楽制作の仕事をする上ではいらない。むしろ邪魔」と言っている人が多いです。

カラオケや着メロを作る仕事では便利みたいですが(ひたすら耳コピしまくる仕事なので)。

相対音感は、最初は持っていなくても、好きな曲を何曲も耳コピしたり、

分析したりするうちに自然に誰でも身につきます。

大事なのは自分の中で「あ、この曲のこの部分、好きだな。」と思ったところを分析し、

コード進行を知ることです。

そして、「このコード進行はこんな心情を表すときにマッチするな」とか、

自分の中で引き出しとして残しておくと良いです。

とにかく私は哀愁音楽大好き少年だったので、哀愁を感じるコード進行を

無意識のうちに引き出しに入れまくってました。

というか、CとCmを聞き比べて、Cmの方が悲しい(暗い)感じがするというのは、

ほとんどの人が本能的に

最初からわかっていますので、むしろ最初からある能力を強化するくらいの感じに

近いのかもしれません。

私も音楽を始めた16歳のころは音符もわからないところからスタートでしたが、

好きなゲーム音楽をケータイの着メロ機能で耳コピしまくってました。

スーパーファミコンの曲は8和音が限界なので音数も少なく初心者にはちょうど良かったんですよね。

ということで、音感が無いと思っている方も今からでも遅くはありません。

今日からレッツ・耳コピ。

 


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学生諸君、有名音源のループプリセットをそのまま使うのはやめた方がいい




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

全国の専門学校から集められた精鋭がオーディションに応募した結果でも

一瞬だけ書きましたが、学生が就職活動用のデモを作るときに

よく陥るパターンがあります。

それは、

プロ用音源のループのプリセットをそのまま使っている

ということ。

たとえば、超有名なソフト音源に「Stylus RMX」(通称スタイラス)というものがあります。

これはもう…今となってはプロもアマも関係ないくらい浸透している

Spectrasonics社のドラムループ系の音源です。

10年ほど前はベース音源のTrilogy、シンセ音源のAtmosphereと合わせて

「三種の神器」の一つとか言われていました。

これは最初からドラムキットとパターンが組まれていて、

キーボードの鍵盤一つを抑えっぱなしにするだけで

誰でもこんな音が出せます↓

数小節程度なら1分どころか数秒です。

時間の節約にもなるし、そのまま使ってしまいがちです。ですが注意してください。

このStylus RMXの音は、今となっては、

そりゃもう死ぬほど巷にあふれかえっています。

死ぬほどです。もうみんな聴きなれてるんです。プロはなおさら。

しかもいくら数百あるとはいえ、皆が思う使いやすいプリセットって

大体決まってくるんですよね。皆同じの使いたがるんです。

4年ほど前ですが、私が当時付き合っていた女の子と、某水族館に行った時のことです。

そこのイルカショーの導入の曲がなんとStylus RMXに入っている

某有名なプリセットの音だけをただ垂れ流しているだけでした。

これでいくら貰ってんだよ!?と当時の私は思ったわけです。

他にも、これはスタイラスではないのですが、

数年前にやっていた漫画原作(たぶん)の某有名ドラマのテーマ曲も、

実は「MASSIVE」という有名なソフト音源のループのプリセットを

ほとんどそのまま垂れ流していました。

(すごくドラマの内容に合っていたし、メインテーマと思っていたので、

それが作曲者のものでなくプリセットのメロだったのはなかなかショックでした)

まあ…自分もこの「スタイラス」を手に入れたばかりの頃は覚えていますので

気持ちはわかります。

っていうか私もやらかしてます。

ただ、特にループ音源そのままプリセット垂れ流しは

かなり手抜きがばれやすいので注意が必要です。

組み替えたり、組み合わせたり、カットしたり逆再生機能を使ったり

いろいろ試行錯誤してみましょう。

 

<合わせて読みたい>

ゲーム会社だけが道じゃない!有名サウンド制作専門会社一挙紹介

【参考曲】デモテープ作りで守るべきたった1つのルール

 


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全国の専門学校から集められた精鋭がオーディションに応募した結果




こんにちは、ユーフルカです。

この記事は専門学校に入れば音楽経験ゼロでも就職できるのか?と合わせてお読みください。

同僚のクリエイターから面白い話を聴いたことがあります。

それは、その同僚がまだ私と出会う前、とあるゲーム会社にいた時のことだそうです。

全国のサウンドクリエイター学科のある専門学校から、その中で最強の、最も能力が高いとされる数人を選び出し、

デモテープを集めて就職活動を行ったそうです。

いわば全国最強の数十人が一度に集った天下一武道会みたいなもんです。

同僚はそのすべてのデモテープを聴き、最終選考に残った人たちとも会ったようです。

専門学校のスーパーサイヤ人クラスです。

ですが、そのクオリティは散々たるレベルだったそうです。

プロ仕様の音源を使っているだけの、ループ音源もプリセット垂れ流しでなんの工夫も面白みも無い

同僚いわく「当時の俺でも3分で作れるレベル」の曲ばかりであったと。

ここで言いたいのは、俺の同僚すげえだろ、ってことではありません。

おわかりですね?

現場を何年も経験したプロからしたら専門学校最強レベルなんてそんなもんです。

そのくらいのレベルの中で、いかに突き抜けるかが重要なのです。

専門学校の同級生は、ただの友達ではありません。すべてライバルです。

慰めあうのも大事ですが、最後には絶対に蹴落としてください。

情けは無用です。

<合わせて読みたい>

ゲーム会社だけが道じゃない!有名サウンド制作専門会社一挙紹介

専門学校に入れば音楽経験ゼロでも就職できるのか?

【参考曲あり】デモテープ作りで一番大切なこと




ゲーム会社とパチンコ会社のサウンドの違い




こんにちは、ユーフルカです。

サウンドクリエイターを募集している会社の中には、パチンコやパチスロメインのいわゆる

アミューズメント系の会社も多くあります。

では、ゲーム系の会社とパチンコ系のサウンドでは何が違うのでしょうか?

基本は同じ。でも決定的に違うところもある

ゲーム

ゲーム会社は、音楽専門、効果音専門など、役割が細分化されている場合があります。

また会社によって当然得意分野があるので、その会社のゲームのサントラをよく研究しまししょう。

壮大な映画のような音楽を求められる場合もあれば、古き良きゲーム音楽的なメロディ重視の場合あります。

効果音は、適度にデフォルメした心地よいものが求められます。空間表現も重要で、プレイヤーに与える臨場感を左右します。

パチンコ・パチスロ

一方パチンコ系の会社ですが、サウンドの方向性はゲーム会社に比べて偏ります。と言うのも、パチンコやパチスロというものは

遊技者のテンションを上げ昂揚させるようなサウンドが求められるため、ヒーリングミュージックのような静かな癒し系音楽は

殆ど求められません。ハードロック、ヘヴィメタルやノリノリのEDMなど、とにかく派手な音楽が得意な人なら超活躍できます。

効果音も独特な「ばきーん!!」「ズギャギャーーン!!」「キュピピピピ!!」といった耳をつんざくような音が必要で、

これらを作るのにも非常に技術が要ります。そしてそんな音の中でしっかり声も聞かせなければいけないので、よりシビアな

調整が求められます。音割れ上等です。また何故なのかわかりませんが、業界的な暗黙の了解があり、いくら頑張ってもあなたの

本名が世に出ることは絶対にありません(偉くなれば別)。

サウンド制作会社はどちらもこなす

サウンド制作専門の会社に入社した場合、どちらの仕事もこなす必要があるでしょう。そして比率的にはおそらく

パチンコ系の方が多いと思われます。

 

いかがでしたでしょうか?あなたの予想通りでしたか?

会社を選んでいる余裕はないと書きましたが、どんな業界なのかは予め知っておいた方が良いですよ。

<合わせて読みたい>

ゲーム会社だけが道じゃない!有名サウンド制作専門会社一挙紹介




【関連項目】

ゲーム会社だけが道じゃない!有名サウンド制作専門会社一挙紹介

【参考曲】デモテープ作りで守るべきたった1つのルール




こんにちは、ユーフルカです。

サウンドクリエイターの就職活動で欠かすことの出来ないもの、デモテープ。

テープといってもさすがに今はアナログのテープではありませんね。

最近ではCD-Rなどのメディア以外にも、mp3などのデータで提出といった形のものが増えています。

大体3曲~5曲入れるのが相場で、その内1曲~2曲は課題曲の場合もあります。

特に順番が指定されていない場合や自由曲を1曲目に入れられる場合、もっとも大切な

ことをお教えします。

最初の10秒に命を賭けろ!!

これを教えてくれる学校と、教えてくれない学校があります。私は学校では教えてもらえませんでした。

デモテープは何十人、何百人分という数が一気に送られてきます。

採用担当者はそれをすべて聞くと思いますか?無理です。

1曲目がダメダメな人はその時点で切られます。

最初の10秒で曲が聞こえてこないなんて論外です。

あなたのもっとも得意なジャンルがヒーリングやミニマル・テクノだからといって

本編開始まで10秒以上もかけてフェードインしてくるような楽曲を作っている場合ではありません。

ストーリー性のある豊富な展開を繰り広げる楽曲?無駄です。そんなストーリーは伝わりません。

「走れメロス」で例えたら「メロスは激」くらいまでしか読まれないで捨てられるようなもんです。

1曲目にはド派手に入るロック系やフルオケ系などがセオリーです。

最初の10秒、イントロでがっちり掴んで「お!?」と思わせなければ、未来はありません。

もしあなたが派手な音楽をまったく作ったことがないのであれば、今すぐ作れるように努力を

始めて下さい。とにかく、最初の10秒でインパクトを与えるようなジャンルなら何でも良いですが

ハードロック、メタルやハリウッド映画のようなド派手なフルオケはインパクト大です。

それでは、恥をしのんで公開しましょう。これが…(下に続く)




私が最初に合格を勝ち取った時のデモテープの1曲目です。

この曲は私のフリー素材サイトでも無料で配布してる「The Last Judgement」という、

中学生が作ったツクールゲーのタイトルなみに厨二くせぇ曲ですが、

何を隠そう当時の私のヘボカス曲を押しのけ、デモテープ1曲目の座を勝ち取り

私をサウンドクリエイターにしてくれた曲なのです。

こうして今聞いてみると直したいところが山ほどありますが、恥をしのんで公開しています。

20歳くらいの時に作ったメタルです。イントロの勢い重視であることがわかっていただけると思います。

このデモを聴いてくださった当時の先輩が

「なんか昭和歌謡みたいで、君の世代的に不思議な音楽性だと思った。」と言ってくださいましたが、

ということは、少なくともこの曲を1分程度は聴いてくださった、ということになります。

イントロで掴む、ということがいかに重要なのかその時私は身にしみました。


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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