こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。
私は数多くのゲーム音楽を聴き、ゲーム音楽の歴史を学んできましたが、
自分がゲーム音楽を作るうえでその中でも特に影響を受けた作曲家の方が二人います。
お二人とも一発聞いただけで「これは○○さんの曲だな」とわかるような強烈な個性をお持ちですが
どこにその個性を感じる要素があるのでしょうか?
今回は桜庭統先生の楽曲の特徴を自分なりに分析してきてわかったことを書きます。
難解なプログレをゲーム音楽に昇華
桜庭さんと言えば元プログレバンドDEJA-VUのメインコンポーザー。
プログレッシブロックとは、1960~70年代に発展した音楽ジャンルの一つで、
それまで存在していた一般的なロックンロールやポップスとは一線を画す
実験的な音楽ジャンルです。
拍子がころころ変わったり(変拍子)、1曲がやたらと長かったり(18分とか)、
当時特に最新鋭の楽器であったアナログシンセサイザーを多用しているのが特徴です。
一般的にはイギリスのプログレバンド「キング・クリムゾン」が発祥とされており、
また一言でプログレといってもバンドごとにかなり作風に違いがあります。
ギターを中心にしたキング・クリムゾンの他に、キーボードをメインにすえた
「イエス」や「エマーソン・レイク&パーマー」といったバンドが有名ですが、
桜庭さんは明らかにイエスのキーボーディスト、リック・ウェイクマンに影響されていると
思われます。この方は、ステージ上でキーボードに囲まれてパフォーマンスするライブの
元祖と言われています。
混沌と秩序の融合
桜庭さんの楽曲の王道とでも言いますか、特徴的な一種の流れがあります。
秩序→混沌→大秩序→(最初の秩序に戻る)
という感じで楽曲が展開されていくのです。特にボス戦などのBGMにこの傾向が強いです。
短い曲では秩序→混沌を繰り返してる感じです。The Incarnation of Devilが良い例です。
ここで言う「秩序」とはいわゆる「普通の」曲っぽさのことです。
拍子こそ5/8拍子だったりしますが、それがぶれることなく、コード進行もいたって普通の状態。
その直後に「混沌」が来ます。これはもう1小節ごとに拍子が変わったりキーが変わったり
不協和音が壁のように押し寄せてきたりと、とにかく難解な要素を含む部分です。
そこからまた「秩序」部分に戻るのですが、ここは勝手に「大秩序」と命名してます。
要するにサビなのですが、桜庭さんはここで小難しいコード進行や展開はせず、
最初の「秩序」部分以上にシンプルなAm→F→C→G…などといった日本人が好む王道の
コード進行に桜庭さん特有の美しいメロディを乗せてきます。
この秩序と混沌の波、落差が絶妙に心地よく、唯一無二の世界観を演出しているのです。
口ずさめるようなメロディというのは、非常にゲーム音楽で大切な要素です。
少なくとも私はそう考えています。
プログレというのは非常に難解な曲が多いのですが、桜庭さんの曲は
「ハイ!こっからここまではプログレ!そんでこっから先はゲーム音楽ね!」と言った感じで
非常に転調が多い割には口ずさみやすく、そしてわかりやすく曲が展開します。
これぞ桜庭節 sus4とdimコード
桜庭さんが最もよく多用する(そして私も多用する)sus4の連続は非常に転調しやすく、
またコードのトップの音はメロディとしてもなじみ易いので、多くの曲で見られます。
こんな感じ。
このコード進行はそのまま使うともろ桜庭さんなので極力控えていますが
dim(ディミニッシュ)コードは、不協和音のため調性が不安定で、
連続させることで「混沌」を演出できなおかつ転調にも便利に使えると言う
一石二鳥のお得コードです。
正直展開に困ったら「混沌」を演出してdimコードを使って最初に戻すという手はゲーム音楽、
特に戦闘BGMなどにおいてはかなり使えます(笑)
こんな感じで↓
この曲は私のサイトで配布している「Vampire Prayer」というボス戦用のBGM素材です。
いや~、桜庭さんの曲は本当に最高です。
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