ゲーム音楽界のレジェンド⑤下村陽子さん




こんにちは、ユーフルカです。

今回で第五回を迎えました「ゲーム音楽界のレジェンド」シリーズ。初の女性クリエイターです。

思えばわたくし、初めて口ずさんだゲーム音楽はこの方の曲でした。

第五回 下村陽子さん

キャリアのスタートはカプコン、その後スクウェアエニックスへ渡りフリーに転進されるという

輝かしい経歴の持ち主。担当してきた作品もタイトルがずらり。

カプコン時代

・レッドアリーマー魔界村外伝

・ストリートファイターⅡ

・ファイナルファイト

・ブレスオブファイア

などなど

スクウェア時代

・ライブ・ア・ライブ

・聖剣伝説レジェンドオブマナ

・スーパーマリオRPG

・キングダムハーツ

などなど。。。

フリー転進後も大活躍で、最近ではファイナルファンタジー15の音楽も担当されているそうです。

すごいですね。知らないタイトルが殆どないしほぼ全てシリーズ化された名作ぞろいです。

実は私ユーフルカ、

初めて買ってもらったゲームソフトはスーパーファミコンのストリートファイターⅡで、

アメリカ勢の曲が大好きでした。自己紹介でも書いてますが、

6歳くらいからすでに哀愁の音楽が好きで、ストⅡのアメリカ勢の曲はみんな哀愁があって

かっこよかったんです。

特にケンとバイソンステージの曲が好きでしたね。

クラシック音楽の影響はラマニノフ、衝撃を受けたゲームはドラクエⅢと、伊藤賢治さんと

何かと共通点があり舞台作品の音楽などで共演されているようです。

この曲を聴け!~下村陽子編~

アメリカ勢の曲(ストリートファイターシリーズ)

アメリカ勢ってなんやねん!ってストⅡ知らなかったら思いますよね。ごめんなさい。

ケンステージ、ガイルステージ、バイソンステージのことです。

どれも哀愁があってかっこいい曲ばかりです。

ちなみに私はストⅡの説明書を熟読しており、中に書いてあった

キャラのプロフィールをよく暗記してました。

特にガイルの嫌いなものが

「日本でリュウに食わされた納豆(原文ママ)」だったのを鮮明に覚えています。

メガロマニア(ライブ・ア・ライブ)

ユーフルカは実はサントラだけ持っていてゲームはやったことないのですが、

やはりこのボス戦BGMが一番人気とのこと。

ちょっとラストハルマゲドンのバトル曲に近い何かを感じます。

Stand Your Ground(ファイナルファンタジー15)

FF15の通常戦闘BGMです。

壮大で、王国を追われた悲壮感を感じさせつつも勇気を持って前に進もうとする意志が伝わる名曲ですね。

ゲーム自体はなんというかすごくシュールで、

王国の危機なのに「だりぃな~」とか「あー、チョコボ乗りてぇ~」とか

のんびり観光気分の会話が繰り広げられる王子ご一行様。

 

いやお前の親父死んだんだけどそれはいいんすかね。


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ゲーム制作ツール開発者は一度集まってサウンド実装の世界規格を作ってくれ




wav、ogg、mp3、m4a…多すぎるんじゃあ!!

コレを書いている現在深夜0時30分。保存していたwavファイルから、Unityに対応するためのoggを

シコシコせっせと生産中…。まあ分割だけ手作業で変換はSound Forgeがバチコンで自動でやってくれるけど…。

ゲーム音楽特化型の素材サイトを運営していて最近思うこと、それは…

 

音楽ファイルの形式多すぎぃぃ!!(;´Д`)

 

最近のツクールではogg(プラットフォームによってはm4a)を使います。効果音ではwavも使います。

昔のツクールではmidiとmp3です。でもこれはもうほとんど廃れています。

Unity環境ではwavと、ツクールとはまた違った形で編集したoggを1曲につき2個(introとloop)も使います。

(…これもやり方次第で変わるみたいなんですが)

とにかく、仕様と数が多すぎてこちとら大変なんですよ。

音楽だけで良いから共通規格にしてくれ!!(´;ω;`)

いや、そんな簡単な話じゃないのわかりますけど、けどさ。

全部ツクールの規格(ogg)に統一してくれたらクッソ楽

・ファイルが1個だけで済む

・mp3より高度な圧縮で軽くて高音質

 

とはいえ実はintroとloopに分けるのが王道で、ツクールのほうが異端なんですよね。

というかツクールが最先端なのかな?

プログラムのことはほとんどわからないんですが、かつてMIDIという電子音楽の世界規格が生まれたときの

ように、誰かが「おい!環境変わったら作り方違っててわけわからねえよ!!」って言ってくれたら

独立ゲーム業界も変わるのかもしれません…。


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音楽が激安の時代、音楽クリエイターはどうすべきか?→遠慮なくタダにしろ。




タダ(無料)が当たり前の時代

こんにちは、ユーフルカです。

今日2017年8月28日現在、Amazonデジタルミュージック部門第一位、

「DAOKO×米津玄師」の打ち上げ花火。

さて、おいくら?

正解は250円。

今一番人気のある映画の主題歌が1曲250円です。

これだけではありません。Amazonプライム会員なら世界のトップアーティストの曲が大半無料で聞けます。

Amazonプライムの月額費を考慮してもタダ同然です。

全ての情報はいつかフリー(無料)になると言われていますが、

いよいよ音楽も無料が当然の時代が来てしまいました。

って、フリー素材サイトやってる私が言うんですけどね(笑)

私が、今まさにゲーム音楽クリエイターになりたい、と思っている人たちにオススメしたいのは、

私と同じように、趣味としてでもいいので、無償でゲームに使ってもらうためだけの曲を

たくさん作っておくことです。

「RPGツクール」シリーズはMVになって圧倒的進化を遂げ、

自作ゲームを作り始める人が増えました。

「RPG Maker MV」という名前で海外展開もされており、

むしろ海外のほうが盛り上がってるように見えます。

海外のゲーム制作ツール、例えばGameGuruのようなFPS制作ツールも

どんどん改良されていくでしょう。

海の向こうではGameguruの登録者だけで20万人を超えていると言います。

あの「マインクラフト」も元々はIndie Gameです。

そして、これらのIndie Game(独立系ゲーム)文化はもっともっと成長していきます。

中学生がオープンワールドRPGを作る時代がきっと来る

これはツイッター上で私が行ったアンケート結果です。

見よ、この脅威の挫折率。

実に327人中半数以上が50%以上の確率で挫折しています。

ツクールをスーパーダンテ時代から知っている身としてはVXの時点で相当な進化でしたが、

圧倒的にハイスペックになったMVでも

まだまだ「簡単にゲームが作れる」という状態ではありません。

ですが考えてみてください。

一昔前、私達が「動画を1本作ってネットで公開する」なんて言ったら、相当な敷居の高さでした。

技術的敷居、精神的敷居、どっちもクッソ高い状態でした。

「そもそもどうやってやるの?」って時代が、ほんの十年ちょい前です。

ですが、ネットの高速化やPCの高性能化、何よりYouTubeによって

それらがいともたやすく出来るようになりました。

小学生が動画を取って、ネットにアップしてるんですよ?

単純にすげぇな今の小学生、って思ってしまいました。

でもいまやそれが当たり前の世の中です。

私の分野で言うと音楽です。

もし私が仮に、15年早く生まれていたら、音楽はやっていなかったかもしれません。

なぜなら、DTMという家で簡単に音楽を作れるシステムが存在していなかったから。

初音ミクが登場して10年たちましたが、

あと10年で、人が歌っているのとほぼ区別がつかないレベルのボーカロイドが

生まれるはずです。

こういうイノベーションが、ゲームやアニメでも必ず起きます。

なぜなら人間には全生物の中で唯一「モノを創造する」力があるからです。

こちらの動画をご存知でしょうか?

これ、2016年に中学生が作ったCG動画です。

現在ですらこんなもんを作ってしまう中学生は存在します。

そしてこれからは機械学習やディープラーニングの技術でクリエイティブ分野は

さらに加速化していきます。

中学生が壮大なオープンワールドRPGを作れるような世の中になるということは、つまり

現状のツクールゲーみたいなのは今よりずっと簡単に作れるようになるってことです。

ツクラー皆様が死ぬほど時間をかけてきたであろうデバッグも、半自動化するでしょう。

ゲーム音楽の需要は世界中にある

今、実はゲーム用のBGM素材は世界中で需要があります。

なぜなら、ゲームのBGMとしての音楽素材は動画で使うようなmp3素材と違って

ループの設定などの専門知識が必要であり、

そもそもループ用に作られていない曲は使えません。

しかも制作ツールの仕様によって用意すべきデータが異なったりします

(おそらく共通化されていきますが)

クリエイターが自分で用意するにはかなり面倒なのです。

その時に、作っておいた「資産」が役に立ちます。

世界中のクリエイターに提供できる資産。

素材サイトの翻訳をプロに頼むと「material」ではなく「asset」と翻訳されます。

そう、素材は、資産(asset)になるんです。

「音楽素材だけでどうやってお金を稼ぐんだ?」と思うかもしれませんが、

テレビだってYouTubeだって無料です。

音楽そのものを売ることだけが方法ではありません。

有益な情報には間違いなく価値があります。そしてそれを求めている人は世界中にいるのです。

翻訳技術も精度を増し、ネットを利用する人の言語の壁は完全に無くなります。

歌には言語の壁があります。でも映像のための音楽、インストに言葉は関係ありません。

垂れ流すようなテキトーに作った曲はダメです。それはいずれAIが勝手に作るようになります。

大事なのは、一番得意分野の音楽。

そのジャンルなら誰より楽しく、個性的な作品が生み出せるということ。

今は「自作曲アップしたい人を無造作に募って数をそろえる系」のサイトも重宝されているかもしれませんが、

これからはもっと各々の得意分野で細分化された音楽サイトがたくさん出てくるはずです。

例えば「メタル専門」とか「和風ロック専門」とか、そんな具合に。

ちなみに私の場合は「バトルに特化したゲーム音楽サイト」です。

私の夢は、プロアマ問わず世界中のゲームクリエイターに自分の音楽を使ってもらうことです。

この画像はある日のアクセス解析の画像。

私の素材サイトへ、アメリカやヨーロッパからの同時アクセスがあります。

今、私の夢は技術の進歩とともに少しずつですが叶いつつあります。

ゲーム音楽クリエイターが会社に勤めて、会社のために音楽を作る時代は終わりに近づいています。


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音楽知識ゼロからでもゲーム音楽を作るのはそんなに難しくないという話




こんにちは、音楽素材サイトを運営するユーフルカです。

素材サイト巡りは時間もかかるし、

有名素材サイトの曲はかっこいいけど他人と被る…

あなたが音楽の経験も知識もない人で、例えばRPGツクールの自作ゲームのために

オリジナルのバトル曲を作ってみよう!と思ったことはありますか?

また、やってみたいけど、音楽の知識がなさすぎて出来る気がしない、

とか思ったことありますか?

たまに音楽作ってると言うと「え?ピアノとか習ってたっけ?」って

いまだに聞かれることがありますが

ピアノ習ってなくったって、楽譜読めなくたって、今の時代音楽は作れます。

言ってしまえば鍵盤のどこが「ド」かわかってさえいれば作れます。

私は音楽作ってるとき楽譜も音符も、一切見ません。必要ありませんので。

 

 

個人的な意見かもしれませんが

オリジナルのグラフィックとか作るよりよっぽど簡単じゃね?

私から言わせたら、「音楽を作る」ことそのものに関しては

めっちゃ簡単なんですよ。

特にツクールや同人ゲームの音楽と言うのは、ハイエンドのゲームと違って

「打ち込み音楽」が歓迎されますからそこまで生っぽくする必要がないんです。

むしろ生すぎたらダメ。

特にRPGで人気なのはやっぱり戦闘、バトル曲なんですが、

こんなもんコツさえ覚えたら楽器が弾けなかろうが音符や楽譜が読めなかろうが

すぐに作れるようになります。

例えば、伊藤賢治先生や桜庭統先生のような

強烈な唯一無二の個性を出すのは時間がかかるかもしれません。

でも、音楽を作ることそれ自体は

クッソ単純なルールを守って組み合わせていくだけの簡単なお仕事です。

 

曲なんて基本ルール押さえとけば楽譜読めなくても作れる。





ドレミファソラシドだけで「カッコイイバトル曲」だって作れるんです。

日本人は哀愁がある音の響きが好きです。

これを「カッコイイ」と感じる人が多いんです。

で、鍵盤で「ラ・ド・ミ」を同時に鳴らすと哀愁のある、悲しい感じの響きがします。

ドレミファソラシドだけでカッコイイ曲を作りたかったら一番最初に

この「ラ・ド・ミ」を組み合わせるのが基本ルール。

それに、鍵盤一つ飛ばしで押さえた三音、

たとえば「ド・ミ・ソ」「レ・ファ・ラ」「ソ・シ・レ」というのをワンセットで考えて

組み合わせていく。はい、単純にそれだけ。これが基本ルール。

「コード」というのを聞いたことがあるかもしれませんが、

この三音ワンセットを単純に書いたものがコードです。

ラシドレミファソの順に英語だとABCDEFGになります。

なんでドからじゃなくラからなのかは知らん。

頭にドが来る「ドミソ」ならC

悲しい響きのコードにはmを付けろというルールもあります。

さっきの「ラ・ド・ミ」はAが頭にある悲しいコードだからAm。

「エー・マイナー」と読みます。

なんで?とかじゃなくてこういうルールなんです。誰が決めたか知りませんが世界共通です。

じゃあためしに「ラ・ド#・ミ」って押さえてみましょう。Amの「ラ・ド・ミ」と比べてどうですかね?

あれ?明るい感じになったよ?じゃあm取ろうか。ただのA(エー)で。

「ドミソ」のミを半音下げてみよう。「ド・ミ♭・ソ」はなんか悲しい…なのでCm(シー・マイナー)です。

(いまさらですが#は半音上げる、♭は半音下げる、の意味です。これは小学校の音楽でも習います)

簡単ですよね?はい。これだけ覚えとけば基本的にはもう曲が作れます。

Am→G→F→C

Am→G→F→Em

Am→F→G→C

etc…

これ全部王道。パクリとかじゃなくて、王道。これをパクリといわれたら音楽が作れません。

もちろんこれ以外にもたくさん考えられます。

これにドラムとベースとメロディ重ねたらもう戦闘曲できますよ。

ベースは、コードの頭の音(Amならラ)をとりあえず鳴らしておけば良し。

ドラムはとりあえず「ズッタン、ズッズッタン」言わせといて鳴らしときましょう。

音楽って、この基本ルールの繰り返しです。

一個パターンが出来たらコピペコピペで作ってしまうんです。

で、なんかちょっと変化させたいな、とか、単調だな、とか思ったら好きなように

音の組み合わせ変えてみたりドラムのリズム変えてみたりすればいいんです。

例えば上の例だとあまりにもドラムとベースが単調すぎるから、ちょっとリズムを変えてみようとか。

最初はそんなんで十分です。

上のコード5つを組み合わせて適当に鼻歌で思いついたメロディ入れたら形にはなります。

パズルのように組み合わせを変えて楽しむ

もちろん最初のうちは「何か変えたいんだけど、

どう変えたら良くなるのかわからない」というのがあると思います。

実際上の曲を聞いて、「もっと良くなりそうな気がするけど今のままだとダサイ…」と

思うかもしれません。

楽しみながら、どうすればもっとかっこよくなるか試行錯誤を繰り返していけばいいんです。

音楽はパズルです。組み合わせです。

気持ちのいい組み合わせもあれば気持ちの悪い組み合わせもあります。

でも正解や不正解はありません

さっきから基本ルール基本ルール言ってますが、コレも最終的にはぶっ壊していいんです。

自分がいいと思う組み合わせを探し続ける壮大な旅なのです。

その中で「お?予想と違ったけどコレのほうがいいじゃん!」とか、意外な発見もあったりするんです。

時には、怠けようとして新しい発見をすることすらあります。

例えばAm→G→F→Gのコード進行の曲で

「ベースライン、1小節ごとに作るのめんどくせぇ…せや!もうGでもFでもベースはラだけ鳴らしといたろ!

結果↓

「…桜庭統みたいでありやな!!」

これ実際桜庭さんの曲でよくあるパターンですね(笑)

メロディにビブラートをかけるにはどうしたらいいんだろう?

ドレミファソラシド以外の音を組み合わせてやってみたらどうなるだろう?

三音ワンセットを、四音ワンセットにしてみたらどうなるだろう?

そんな好奇心を一つずつ形にしていくだけで、あなただけの音楽がどんどん進化していきます。

音楽をはじめるのに遅すぎると言うことはありません。

音楽が好きなら、やってみる価値ありです。

 

ここまで読んでいただいて、「なんか意外と簡単そう」って思っていただけましたか?

「音楽を作ること」そのものはルールを覚えておけば簡単なんです。

曲を作る上で覚えるのに時間がかかるのは、音楽知識より、音楽制作ソフトの使い方だと思います。

ですが待ってください。

今は、初心者向けの超高機能な音楽制作ソフトもタダで手に入るという時代。

YouTubeを見れば腐るほどチュートリアル動画がアップされています。

楽器も買う必要なし。なぜなら音色も数百種類、最初から制作ソフトに入っているから。

なんということでしょう。始められない理由がありません。

ワクワクがとまらねえ!!と思った方は今すぐ音楽制作をスタートしてみましょう。

無料音楽制作ソフトStudio One Free公式サイト

 

<合わせて読みたい>

正しい8bit(ファミコン風)音源の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。


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ゲーム音楽界のレジェンド④古代祐三さん




こんにちは、ユーフルカです。

伊藤賢治さんに続いて、日本ゲーム音楽の発展を語る上ではずすことの出来ぬ

最初の巨人、日本ファルコムが生んだ巨匠、古代祐三さんです。

第四回 古代祐三さん

ゲーム音楽作曲家として名をはせたのは植松さん達よりも前の世代になるため、

若い世代はご存知ないかもしれませんが、

この人こそ最初にゲーム音楽クリエイターと言う職業を世に知らしめたと言われているほど

ゲーム音楽史の中では伝説的な作曲家・サウンドクリエイターです。

ゲーム音楽を志す者が、古代さんについて何も知らないなんて言語道断。

古代さんがデビューしたのは1986年。

いまや「イース」、「英雄伝説」シリーズで有名な日本ファルコムの

パソコン用RPG「ザナドゥ シナリオ2」に就職試験用のデモテープが

そのまま採用されるという、最初から伝説めいたきっかけで商業作品デビューされたそうです。

古代さんファンの間では有名ですが、彼は日本の誇る巨匠

久石譲先生の弟子ということもあり、申し分ない音楽知識とセンスは持ち合わせていたようですが、

氏の持っていたUSPはむしろ作曲以外。プログラミングのノウハウであったそうです。

当時存在していたFM音源チップのスペックを最大限に活かし、さながら「FM音源の魔術師」のごとく

誰も想像もしないような発想で超絶カッコイイ音楽を次々と生み出していきました。

その代表作が日本ファルコムから発売された伝説のアクションRPG「イース」です。

そしてわずか2年という期間でフリーランスに転進、

スーパーファミコンの伝説の名作アクション「アクトレイザー」の音楽を生み出します。

「アクトレイザー」はスーパーファミコンとほぼ同時期に発売されたため、

世間的に「スーファミの音といえばこんな感じ」という認識がまだあまり無い時期でしたが、

その超リアルサウンドを最初に聞いた同業他社のサウンドチームは

文字通り尋常ではない衝撃を受けたそうです。

最も有名な伝説が、当時ファイナルファンタジー4を開発中であったスクウェアのチームにいた

植松伸夫さんの語った逸話です。

氏いわく

「あれはゲーム業界史に残る一つの事件だった」

「完全に負けていた。サンプリングを一からやり直した」

などなど。

またとあるゲーム評論家は「完全にゲームソフトの中にオーケストラがいる」とまで表現するほど、

とりあえず常識を覆すブッチギリでハイクオリティな音楽を搭載したソフトを、

スーファミ発売直後にぶっ放してしまったのです。

それはひとえに、古代さんが持ち合わせたソフトウェア/ハードウェアの知識があってこそ

成せる業だったのです。

この曲を聴け!~古代祐三編~

To Make The End of Battle(イースⅡ)

イースⅡのオープニングで流れる伝説の名曲です。

昔からのイースシリーズファンであれば、「イースといえばこの曲」でしょう。

イースという作品はもともとPC-88シリーズで発売されていましたが、

後にファミコンやPCエンジン、PS2などさまざまなハードに移植・リメイクされており、

当然楽曲も時代に合わせてアレンジされています。聞き比べるのもまた一興。

私が最も好きなバージョンは断然、PCエンジン版「イースⅠ・Ⅱ」に搭載されているバージョンですが、

今手に入れやすいのは「イース&イースⅡエターナル」のサントラです。

ゲーム自体も非常に面白く、ゲームアーカイブスで手軽にダウンロードできるので、

興味がある方はぜひPCエンジン版をプレイしてみてください。

消えた王様の杖(ソーサリアン)

横スクロールアクションRPG「ソーサリアン」は、

シナリオを自分で選びクリアしていくスタイルのゲームで、ウィザードリィをもっと

コンパクトでオムニバスな感じにまとめた名作です。

そして最初に選ぶシナリオの名前がこの「消えた王様の杖」。

こちらもアレンジ版が存在しており、原曲もレトロゲームらしさ溢れる素晴らしいものですが、

後に発売されたファルコムのベストアルバムに収録されているバージョンが、バイオリンを使った

なんとも日本人好みのゲーム音楽にアレンジされており素敵です。

そして原曲のすごいところは、電子音なのに「あ、このパートはバイオリンだ」って

素人でもわかるところです。

ちなみにこの「消えた王様の杖」シナリオ、メガドライブ版には収録されておらず…

がっかりした記憶があるユーフルカです。

フィルモア(アクトレイザー)

前述のとおり、業界サウンド関係者に落雷のような衝撃を与えたと言われる

スーパーファミコン初期の名作です。

神様となって荒廃した世界に秩序と安寧を取り戻していく、

アクションとシミュレーションが合体したゲームです。

ちなみに「フィルモア」は一面の名前。

作品全体としてはオーケストラ主体ですが、このフィルモアステージの曲はネオクラシカル・ロックな感じ。

ザ・古代祐三って感じの曲です。

次回は、カプコンとスクウェアの名作を担った下村陽子さん!

 


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【悲報】個性なきクリエイターはいよいよAIに仕事を奪われる




こんにちは、ユーフルカです。

ゲーム音楽のレジェンドシリーズもぶっ続けで三回投稿したのでひとまずお休み。

今日はクリエイター目線から、今後到来する恐るべき時代のお話。

深層学習(ディープラーニング)の恐怖

最近よく聞く深層学習、ディープラーニングとは何ぞや?

それってサウンドクリエイターと関係アンの?

超あります。

以下ウィキペディアからの引用

ディープラーニングまたは深層学習deep learning)とは、

(狭義には4層以上の)多層のニューラルネットワークによる機械学習手法である[1]

近年、ヒントンらによる多層ニューラルネットワークの学習の研究と、学習に必要な

計算機の能力向上、および、Webの発達による訓練データ調達の容易化によって、

音声・画像・自然言語を対象とする問題に対し、他の手法を圧倒する高い性能を

示すことが分かり[2]、2010年代に普及した[3]

機械学習とは簡単に言うと、

コンピュータにめっちゃたくさんのパターンを勉強させて

ある場合に有用なデータを導き出す手法ですが

ディープラーニングは近年のネット技術やコンピュータ技術の発展を利用した

その機械学習のスーパーハイレベル版。

人間の神経をシミュレーションした「ニューラルネットワーク」という仕組みを使っており、

そのデータ解析や勉強をコンピュータが自分で情報を集めてきてやってしまうのです。

わかりますか?この恐怖を。

これまでは、めっちゃたくさんのデータを人が集めて、

「これが良い例、これが悪い例です」と教えてあげてたのに、

ディープラーニングでは人工知能さんが「あ、この場合目の付け所はここだな」って

判断して自分で勉強するんです。

ここ数年で翻訳サービスの質がクッソ高くなったのもディープラーニングのおかげです。

びっくりしますが、Google翻訳に「YouFulca」って打つと「ユーフルカ」って翻訳されるんですよ?

マジかよ。

2017年の夏のコミケで話題になった「Make Girls Moe」。

これ色んな絵を分析して学習した人工知能が

オリジナルの萌え絵の立ち絵を作成してしまうという絵師泣かせのサービスです。

何が恐ろしいって、ワンクリックでこのクオリティのオリジナルの絵が完成してしまうこと。

これと同じことが、音楽で不可能なわけありません。

DeepJazzという、AIが作ったと言うJazzを公開しているサイトもあります。

なにこれ、ミニマルな音楽で世界観作りたいならもうこれでいいんじゃないの?

ってレベルの作品が聴けます。マジで本当に人工知能がここまでやったのなら恐怖です。

予言します。10年か20年かわかりませんが、本当に近い未来、

垂れ流すだけの無個性な音楽は、全て人工知能が作ってしまう時代が到来します。

個性が無い、誰が作っても同じような音楽は人が作る必要がなくなるんです。

自分にも言い聞かせる意味でここに書いてますが、クリエイターの皆さん、個性を磨きましょう。

いろんな作品を見たり聴いたりして、「あ、ここ好き!!」と思った箇所をリストアップし、

「何故好きなのか?」を調べましょう。

その積み重ねがきっと個性につながります。

「理論がー」「普通はこうするからー」はもう通じません。

だって「理論どおり」の「普通の」作品は、「これがええんやろ?」ってな感じで

コンピュータが信じられないスピードで学習してワンクリックで作ってしまうわけですから。

そう考えると、数百年後、人間様が作る音楽はどのようになっているのか楽しみです。

高橋邦子作・川越音頭のような、今では考えられないような曲が本当に市民権を受けているのかもしれませんね…。


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ゲーム音楽界のレジェンド③伊藤賢治さん




こんにちは、ユーフルカです。

第二回桜庭統さんに引き続き、

第三回目は、誰もが認めるバトル曲のカリスマ、戦闘曲のグル、伊藤賢治さん!

スクウェアから聖剣伝説でデビューされて以来、

90年代のスーファミRPG黄金期のスクウェアを支えた、まさにRPG音楽界の巨人の一人です。

私ユーフルカの卒業した某専門学校の先輩でもあり、今年(2017年)、

ひょんなことからライブに関係者として招かれ

ついに念願叶ってお会いすることができました!

第三回 伊藤賢治さん

すでに上に書きましたが、アラサー以上のゲーム音楽ファン、

特にRPG好きでこの名を知らなかったらモグリです。

それくらい、RPG、特に戦闘曲といえば伊藤賢治さんが有名です。

独特のメロディライン、コード進行、ベース、リズム隊が融合し

俗に言う「イトケン節」が炸裂するともう震えます。

なんでこんなにカッコイイだ!と。

言葉で表現すると、なんとも男…いやらしい哀愁、

まるで黄昏時にたたずむ孤高の戦士の後姿のような渋さが特徴。

昔の金曜ロードショーのオープニングみたいな(20代の若い人は知らないらしくて衝撃を受けた)。

お気に入りのスコッチかバーボンあたりは語れて当然くらいの大人の男のセクシーさですよ。

…もう意味わかりませんね。

実は自分尊敬しすぎてこんな曲作ってみたんですよね。

伊藤先生の曲をそのまま載せるわけにはいかなかったので、

伊藤先生の曲の癖を再現して作ったバトル曲素材「Forbidden Saga」です。

これがイトケン節です(笑)。

イトケンバトル曲が好きな人なら、「そうそう、こんな感じ!!」と思ってくれると思います。

音楽用語で解説すると

初手マイナー7th、スラップベースのクリシェ、四つ打ちキック、シンセリードのメロディ、

ドリアンスケール、そしてなんといっても同主調に転調してフリジアンドミナントをキメる!

これぞイトケン節!(Bm→B→Emなど)。

このマイナーキーからメジャーキーに一瞬転調するときの哀愁感が

たまらないんですよね!!(21秒くらいから)

ん?これだとハーモニックマイナーと同じだから同主調じゃなくてEmに転調してるのか?

…まあこまけえこたぁいいんだよ!!理論とか人は人!ウチはウチ!!

とにかくこの渋さ、哀愁感が「ロマンシングサ・ガ」という作品の世界観に

死ぬほど合っているのですよ…。

植松さんや桜庭さんの音楽も素晴らしいですが、ロマサガが偉大な作品になるには、

伊藤賢治さんではなくてはならなかった…つまりはそういうことなのです。

この曲を聴け!~伊藤賢治編~

Battle#1(サガフロンティア)

実は私が一番初めに伊藤賢治さんの曲に出会い衝撃を受けたのは

ロマサガではなくサガフロの通常戦闘BGMでした。

ロマサガ3をサンタさんにお願いしたのに、翌朝枕元にはバットが1本置かれており、

そこからサンタの野郎を信じなくなりました。

そんなことはさておき、サガフロンティアといえば

Battle#5のほうが人気が高いような印象がありますが、私は断然このBattle#1のほうが好きです。

小学生のとき友達の家でたまたま耳にしたとき一瞬で釘づけになりました。

それから口には出さないものの「ずっと戦闘しててくれないかな…」とか思いながら

友達のプレイを見てたのはいい思い出です。

4魔貴族バトル1(ロマンシングサ・ガ3)

「ロマンシング・サガ」ではないのです。「ロマンシングサ・ガ」なのです。

正直ロマサガ3からはラストバトルとどちらを挙げようか迷いましたが、

衝撃度と言えばやはりこちらでしょう。

戦闘が始まった瞬間脳天に突き刺さるあのイントロ、あのメロディ。

もう正直コピーしすぎたせいで、あの譜割も癖になってしまいました。

余談ですが「よんまきぞく」ではなく「しまきぞく」であるという説を聞いた事があります。

本当かどうかはわかりませんが自分はいまでも「よんまきぞく」派です。

そして2よりも1のほうが好きです。

戦闘2~勇気と誇りを胸に~(聖剣伝説リメイク版)

厳密に言うとこの曲のタイトルは単に「戦闘2」なのですが、

リメイク版や伊藤賢治さんのソロアルバム「Re:Birth」のアレンジ版ではこのサブタイトルが付けられました。

初出版(ゲームボーイ版)との決定的な違いは、なんといっても

エグいほどクソかっけぇイントロが追加された点。

一番のオススメはPS Vita版です。

全然関係ないんですが、やっぱりバイオリンのメロディはカッコよくてRPGに合いますよね。

よく使われます。

下水道(ロマンシングサ・ガ)

戦闘曲ばかり挙げてしまったのでここでダンジョン曲を一つ。

あまりにも有名なので解説不要かもしれませんが、

この曲がカッコすぎたせいで「世界一美しい下水道」と呼ばれることになった、ロマサガの下水道のBGMです。

ニコ動だと「飲める下水キタ」とかコメント流れてきて笑えます。

スーファミ版とPS2のミンサガ版ではかなり違いがあります。どっちにしてもこの下水道なら泳げるレベル。

 

何回も言っていますがとりあえず伊藤賢治さんといえばバトル曲。

というわけでバトル曲のみを集めたアルバムも出ているので

「いちいちゲームごとのサントラ買ってる金は無いけどいろいろ聴いてみたい!」という方は

コチラをオススメします。

哀愁を出させたら右に出るものはいないゲーム音楽の巨匠、伊藤賢治さんでした。

 

次回は、ファルコムが生んだ天才、ゲーム音楽クリエイターの存在を余に知らしめた最初の巨人。

古代祐三さん!

 


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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ゲーム音楽界のレジェンド②桜庭統さん




こんにちは、ユーフルカです。

第一回・植松伸夫さんに引き続きシリーズ第二回。

スターオーシャンシリーズからダークソウルまで幅広い作風と

ダイナミックな展開の楽曲が特徴の桜庭統さんです。

何を隠そう私ユーフルカ、

よく「伊藤賢治+桜庭統みたいな音楽だね」と言われます(褒め言葉として受け取ってます笑)。

それくらい影響を受けたゲーム音楽作曲家の一人です。

第二回 桜庭統さん

私が桜庭さんの楽曲に初めて出会ったのはPS用ソフト「スターオーシャン2」でした。

ですが、当時同級生に借りパクされ終盤まで進めないうちに行方知れずになってしまったので、

氏の音楽に衝撃を受けるのはその1~2年後になります。

それは「ヴァルキリープロファイル」というPSのRPGでした。

この作品の音楽は

もう本当に、植松さん以上にプログレ、プログレ、プログレの嵐!!

戦闘曲なんて大半が変拍子かポリリズム、しかも難解なことこの上ない。

15/16拍子とかあった気がします。

何を隠そう、私はこの作品で「プログレッシブロック」というジャンルを知りました。

以下、ウィキペディアからの引用

プログレッシブ・ロック: Progressive rock)は、

1960年代後半のイギリスに現れたロックのジャンルの1つ。

実験的・前衛的なロックとして、それまでのシングル中心のロックから、

より進歩的なアルバム思考のロックを目指した。誕生以降、スタイルの発展、

拡散・細分化が進んだ。しかし、当初の進歩的・前衛的なロック思考から、

一部のクラシック音楽寄りな音楽性が、古典的で古色蒼然としていると見られ、

70年代後半から衰退したとされている。後年、マリリオン、アネクドテンの登場により、

復活してきている。日本に於ける一般的な略称は「プログレ」。

 

つまり一言で言うと

実験という名の下に構成される何でもありでカオスなロックです。

拍子が一定とか誰が決めたの?1小節毎に変わっても良いよね?音がぶつかってても気にしねえしな!

ってなもんです。

これを地で行きまくってるのが桜庭さんのゲーム音楽でした。

まさに秩序と混沌の融合。

とんでもなく美しい旋律の直後に混沌とした不協和音の壁が押し寄せてきたりしますが

それが妙にかっこいい。拍子もキーも変わりまくって耳コピもままならないのに、

なぜか口ずさめるしかっこいい…。

特に私のような当時音楽経験も無いド素人からしたら、まさに未知との遭遇、

オーパーツのような音楽でした。

「なんでこんなワケわからん曲なのに、こんなにもカッコイイんだ!」

そう思って、幾度と無くコピーと分析に挑戦しては挫折していたのを思い出します(笑)

今はっきりと言えるのは、桜庭さんの音楽はプログレのオイシイところとゲーム音楽のオイシイところを

決めうちで同居させ、それによって見事に作品の世界観を表現していたということ。

ゲーム音楽のキモってやっぱりメロディ、口ずさみやすさだと思います。

その一番大切な土台を崩さないように、プログレのカオスな要素を限界まで詰め込んだ

という感じですね。

もっとも、桜庭さんのバンドDeja-Vuの楽曲を聴く限り狙ったやったわけではなく、

元々そういう音楽性であったことが伺えるので、やはり天才であり

なお時代が求めていた人なのでしょう。

ちなみにこちらが桜庭さんの在籍していたバンドDeja-vuのアルバム。

すでにスターオーシャン3の世界観がここにあります。

この曲を聴け!~桜庭統編~

The Incarnation of Devil(いろんな作品に登場)

勇ましく、そして「試練」を感じさせるリズムと旋律、強大な存在を予感させた

その後に押し寄せる変拍子と心地よい「カオス」。

私が桜庭さんの曲の中で一番コピーに挑戦し、また一番挫折した曲。

ちなみに桜庭さんが音楽を担当するゲームの特徴に、

同じ曲がシリーズの垣根を超えて登場するという点があります。

例えばこの曲も初出はスターオーシャン2のルシフェル戦ですが、

ヴァルキリープロファイルやラジアータストーリーなど、後発のゲームで

アレンジを変えながら何度も登場します。音楽版のスターシステムですね。

私が一番好きなバージョンは、最初に聞いたヴァルキリープロファイル版です。

An Illusion of the Brainstem(ヴァルキリープロファイル)

同じくヴァルキリープロファイルより、どっかのダンジョンの曲(笑)。

ヴァルキリープロファイルはRPGでありながらダンジョン探索はアクションなので

テンポの良いダンジョンBGMが多いです。

頭打ちのスネアのリズムにシンセリードのメロディ、最高にカッコイイ。

地味に最初のベースも好き。

ところでこの曲名の意味、いまいちわかりませんが…「脳幹の幻覚」…?

桜庭さんの曲名は抽象的でよくわからないものも多いですが

ヴァルキリープロファイルに関しては世界観もカオスなので音楽性含めてよくゲームと

マッチしています。

The valedictory elegy(バテンカイトス2)

桜庭さんのゲームにおける音楽性は実はPS以前とPS2以降で大きく分かれています。

90年代はハードの制約上生演奏の収録が難しいためサンプリング系のシンセリード、

ストリングスメインですが、スターオーシャン3以降になるとゲームのサントラと言うより

プログレアルバムのような全パート生演奏主体の曲が多くなります。

その後期桜庭ゲーム音楽の中でもこの曲は個人的に最もお気に入り。

コード進行やメロディも「ザ・桜庭節」の戦闘曲。

Ornstein & Smough(ダークソウル)

桜庭さんの音楽性の中で、荒ぶる「カオス」の部分が最も強調されていると言っても良い

「ダークソウル」シリーズ。

またそれが素晴らしく作品の世界観にマッチしています。

もともと「死にゲー」と言われる同シリーズであり、基本的にボスの難易度は

漏れなく高いのですが、この曲が流れる中盤のボス「オーンスタインとスモウ」戦は

作中屈指の難関であり、まさに勇者への試練と言わんばかりのバックストーリーもあいまって

最高に高ぶる戦いとなります。

他のボス戦の曲調が本当に混沌とした凶悪なボス達を表現しているのに対し、こ

の曲だけは往年の桜庭節を強調していて勇者の試練にふさわしい勇ましい曲調に

なっているのもポイントです。

ちなみにこれだけ激しいボス戦の曲ばかりなのに

ラスボス戦は悲しげなピアノソロという演出もプレイヤーの度肝を抜きました。

ダークソウルは三部作なのですが、私は第一作目の音楽が一番好きです。

次回は、SaGaシリーズやパズドラの作曲家、伊藤賢治さん!

 

<合わせて読みたい>

ゲーム音楽解説 「桜庭統っぽさ」を紐解く


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ゲーム音楽界のレジェンド①植松伸夫さん




こんにちは、ユーフルカです。

最近の若い世代はゲームが好きでもゲーム音楽のレジェンド達を知らないらしい、

という噂を聞きつけたので

ブログのネタ不足で困り始めていたので

今もその名を轟かせるゲーム音楽界のレジェンドを紹介するシリーズを始めます!

第一回 植松伸夫さん

いくらゲーム音楽に疎い人でも名前くらいは聴いたことがあるでしょう。

ドラクエのすぎやまこういち、そしてFFの植松伸夫といえば

RPG音楽界の二大巨塔です。

ここに古代祐三さんと桜庭統さんを加えてRPG四天王、

さらに伊藤賢治さんを加えて五羅刹という説が筆者の中では有力。

ゲーム音楽との出会い」ページでも触れていますが、

私が最初に驚天動地の衝撃を受けたゲーム音楽は

ファイナルファンタジー6の汎用ボス戦BGM「決戦」でした。

「ザ・植松節」とも言えるオルガンとギター、ポリリズムを駆使した

プログレッシブな楽曲ですが、この曲を聴いたとき私は

コントローラーを床において30分間も聞き入ってしまったのです。

植松伸夫先生の曲の特徴はやはりオルガンロック。

メロディはオルガンだったりシンセリードだったりいろいろですが

担当されたFFシリーズでは6以降の汎用ボス戦BGMはほとんどオルガンロックですし、

クロノトリガーのボス戦BGMとか

(光田康典さん作と思われがちですが実はクロノトリガーの一部の楽曲は植松さんの曲です)

最近ではグランブルーファンタジーの通常戦闘やアーカーシャ戦など

今でも植松節は様々な作品で聞くことができます。

 

植松さんは「プログレ博士」を自称しているだけあって、

楽曲にも表れているようにやはり往年のプログレッシブロック、特にEL&Pやグリーンスレイドなどの

オルガンロックに影響を受けているのだと思います。ハモンド系の音がよく出てきます。

主観が入るかもしれませんが、植松さんの楽曲って戦闘BGMの中にもどこか明るさがあるというか、

コミカルさに近いものがあるように思えますね。ピエロっぽいというか。

ベースやリズムまでも口ずさみやすく印象的な曲が多いです。

ちなみに余談ですが、

ファミコン後期~スーファミ世代から人気が出てきたゲーム音楽作曲家にはプログレ出身者が多いです。

桜庭統さん(Deja-Vu)、笹井隆司さん(Novera)など実際にプログレバンドに在籍していた方もいます。

ゲーム音楽とプログレって、混沌と秩序が融合していると言うか、そういう意味で合うんですよね。

 

この曲を聴け!!~植松伸夫編~

ファイナルファンタジー6「決戦」

どんだけゴリ押ししてくんねん!!

すいません(笑)。

でも、私の知る中で最強の汎用ボス戦(ラスボスとかは含みません)BGMはこの「決戦」一択!

イントロでボスの強大さ、凶悪さ、立ちはだかる試練の大きさを表現しつつ、さまざまな葛藤がありつつも、

仲間と勝利を信じて立ち向かう主人公たちの勇気を53秒というループ内で表現しきっている

まさにボス戦BGM界のボス!!それがこの「決戦」です!

ファイナルファンタジー10「ザナルカンドにて」

植松さんは激しいポリリズムや変拍子のプログレオルガンロックが有名ですが、

美しく切ない曲にも定評があります。その中で最も人気のある曲のひとつがコチラ。

聴いただけで泣きそうになるピアノの名曲です。

実は筆者はFF10は途中までしかやったことがなく、この曲をゲーム中では聴いていませんが、

初めて聴いたとき「なんちゅう美しく儚く切ない曲だ…なんの曲だろう」と思ったら

FFだったという経緯があります…。

「悲しすぎる」という理由で本来使う予定の場所から変えられたらしい。

ちなみにまたFF6の話で申し訳ないですが「永遠にレイチェル」という曲が流れるシーンで

筆者はマジで泣きました。

星は空高く(グランブルーファンタジー)

グラブル版妖星乱舞。

この曲、ソーシャルゲームのおなじみタイトル「グランブルーファンタジー」の

最初のラスボス(ん?矛盾してる?)で流れる楽曲なのですが、まあこれぞ「植松伸夫のラスボス曲」って

感じの構成になってます。

この曲が流れるアーカーシャ戦はソロで戦わなくてはいけないのにボスの体力がマルチボスクラスなので、

プレイヤーが弱いと倒すまで一時間くらいかかると言われているのですが、

さながらFF6のケフカのごとく、ボスも曲も次々と形を変えます。

ピアノとオーケストラ主体の壮大な第一楽章、ピアノが妖しげなリズムと旋律を奏でる第二楽章、

シンセが入り不可思議なリズムとメロディを織り成す第三楽章、そしていよいよボスも最終形態、

第四楽章、ドラムとギター、オルガンさん入りまーす!!

ソシャゲって音楽を聴かずにやってる人もいると思いますが、結構もったいないですよ。

めちゃくちゃ演出凝ってます。

 

次回は、スターオーシャンシリーズ、ヴァルキリープロファイルシリーズの作曲家

桜庭統さん!!

 


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リアル志向効果音vsデフォルメ効果音




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。

一般的なサウンドクリエイターやDTMのブログに比べて

なんて効果音に対するリスペクトが高いブログでしょうか(笑)

効果音と言うのは、大きく分けて二種類あります。

すなわち現実に存在する「リアル志向SE」と、

もう一つは現実には無い「デフォルメSE」です。

例えば、銃を撃つ効果音にもこの二種類が存在します。

本物の銃声はコチラ。

一方デフォルメされた銃声はコチラ(音源モジュールに入っていたものを加工したもの)

 

前者はリアリティと臨場感を追及するため

FPSなどのリアル志向なゲームで使用されることが多く、重低音が聴いていますが

説明されないと何が破裂した音なのかわかりません。

銃声かも知れないし、大砲かもしれません。

(ちなみにこれは22口径のピストルの音だそうです。意外と強烈な音ですよね)

 

後者はアニメや刑事ドラマなんかでよく聞くタイプの音ですね。

低音が無くあまり迫力はないですが絵が無くともこの音を聴くだけで

「あ、銃を撃ったんだ」とわかる音です。

 

コレは数年前私がユニバーサルスタジオジャパンに遊びに行ったときに感じたこと。

「ウォーターワールド」という観客参加ショー型の人気アトラクションがあり、

そのショーでは頻繁に銃が使用されるのですが、アクションシーンで銃を撃つときの効果音が、

火薬が破裂する音だけでした。

大体ああいうショーと言うのは裏方がショーで俳優の動きを見ながらリアルタイムで

音を再生したりしていると思うのですが、もはやそれすら無かったように感じました。

これがどういうことを招くかと言うと。。。

例えば遠くからショーを見ているとき、銃を撃った人がコチラから見ると

柱か何かに隠れているとします。

このとき、銃声のSEが「バキューーン!!」と鳴ってくれたら見えていなくても

「銃を撃ったんだな」という情報が伝わりわかりやすいのですが、

ただの破裂音が「パン、パン」と響くだけでは、銃を撃ったのか、

それとも何かが破裂したり爆発した音なのか、わからないのです。

効果音はその音単体で状況すら説明できてしまうほど重要なものです。

しかも、リアルな音よりもデフォルメされた音のほうが状況がわかりやすくなったりします。

これはひとえに、先人たちの偉業です。

今は一般的になった必殺仕事人系の音、いわゆる「デュクシ」や、時代劇の斬撃の効果音を作った

先人たちのセンスには今も驚くばかりです。

何も前例が無い時代にあの殴る音、切る音を生み出した、まさに効果音界の神々たちの業です。

※ちなみに現在のウォーターワールドではどうなっているか不明です。ちゃんとSE付いたのかな?

<合わせて読みたい>

ゲームの効果音の作り方・アナログシンセの使い方【MS-20 mini】

プロ御用達・爆発の効果音といえばハリウッドエッジ


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