【DTM・作曲】音楽が上達しないアナタがやっている5つの大失敗




音楽が上達しないアナタがやっている5つの大失敗

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

今回は、DTMで音楽制作してるけど、なかなか上達しない…

 

 

と言う人が、ついやってしまいがちな5つの間違いと、

 

その解決策をお話ししたいと思います。

 

 

私は今でこそプロのサウンドクリエイター歴13年で

 

今はソシャゲの曲や、自分のフリー素材などを年間通して

 

短い曲も入れたら100曲とか作ってるわけなのですが、

 

 

当たり前ですけど最初からこんな風に作れたわけではないんですよね。

 

 

 

なので、そんな曲が作れない初心者の頃ほど陥りがちな間違いと、

 

どうしたら上達するのかという改善策まで含めてお話ししたいと思います。

 

まず結論から言ってしまうと5つの間違いは次のとおりです。

 

 

  1. 完璧を目指している
  2. パクる事を恥ずかしいと思っている
  3. 批判を恐れている
  4. 過去の自分の曲を聴かない、改善しない
  5. いつまでも初心者向けのソフトや機材を使っている

 

 

順番に説明していきたいと思います。

 


完璧を目指している

最初から完璧を目指してしまうとはっきり言って挫折します。

 

 

例えばプロが作るのと同じ4分の歌物をいきなり作ろうと思っても

 

初心者はそもそも引き出しが少ないので、2分でもかなり厳しいと思います。

 

 

なので、まずは1分半のアニメのオープニングくらいの尺度から目指してみるとか

 

もっと初心者なら30秒だけ作ってみるとかで最初は十分です。

 

 

RPGツクールとかでゲーム作ったことある人ならわかると思いますが、

 

最初から大作を作ろうとすると絶対100%挫折します。

 

 

業界用語で言うとエターナります。

 

 

ゲームの場合は、最初はほんとに10分くらいで終わるような、

 

“洞窟に行ってボスを1人倒したら全クリ”見たいな小さなゲームから

 

作ってみて、まずは「完成させる」ということが大切なんですが

 

音楽もそれと一緒で、初心者のうちは本当に短い曲で良いと思います。

 

 

アレンジがわからないなら、ギターの弾き語りみたいに、

 

伴奏とメロディだけとかでも良いです。

 

 

ゲーム音楽好きな人ならわかると思いますが、

 

例えばファミコン時代のゲーム音楽というのは、

 

ゲームデータの容量の都合で1ループ30秒とかしかないです。

 

 

短い曲しか作れないからといって恥ずかしくなる必要はありません、

 

短くても立派な音楽です。

 

 

好きな曲を参考にして、短い曲を何個も作っていくうちに引き出しが増えて、

 

その引き出しを組み合わせることで徐々にもっと曲とか、

 

アレンジが凝った曲を作れるようになります。

 




 


パクることを恥ずかしいと思っている

上の項目でも少し書きましたが、何も知らない素人のうちとか、

 

あまり音楽的な引き出しがないうちは

 

凄いオリジナリティのある曲を作ろうとしても無謀なので、

 

コード進行とかアレンジとか他人の曲の要素をパクって、

 

どんどん自分の曲に引用したほうが早く成長します。

 

 

ぶっちゃけプロが作る音楽だって100%確実に元ネタは存在してます

 

少なからず何かしらの要素は引用されて作られてます。

 

 

 

例えば、C G Am Emという、音楽を多少やってる人だったら絶対知ってる

 

有名なカノンコード進行というのがあるんですが

 

これが使われてる曲って、もう世の中に腐るほどあります。

 

 

世界規模で全部含めたらたぶん何十万曲とあると思います。

 

 

「負けないで」みたいな応援歌に使われたり、

 

あいみょんのマリーゴールドみたいな切ない恋愛ソングにも

 

めちゃくちゃ出てきます。

 

 

このように、プロですらしょっちゅうコード進行をパクってます。

 

なので、人の曲のコード進行だったりアレンジだったりを

 

パクる事を絶対に恥ずかしがってはいけません。

 

 

なので、先ほどの完璧を目指さないということと共通しますが、

 

まずは完全オリジナルの曲なんて無理なので、

 

例えば好きな曲があって、その曲のコード進行が全然知らなくて

 

新鮮だ!と思ったらまずは調べて、丸パクリして自分の曲として作ってみるとか

 

そういう練習を何回も続けると引き出しが増えていくし、成長にもつながります。

 

 

耳コピができれば1番良いのですが、最初から耳コピなんて無理ゲーなので、

 

コード進行が知りたい時はネットで「◯◯◯(曲名) コード」などと調べれば

 

世の大抵の曲のコード進行はすぐにわかります。

 

良い時代ですね!!

 

 


批判を恐れている

 

特に創作活動をあまりやったことがない人にとって、

 

自分の作品を他人に聞かせるってすごいハードル高く感じますよね。

 

 

批判されたらどうしようとか馬鹿にされたらどうしようとか思いますよね。

 

特に初めて誰かに聞かせる時とかって死ぬかと思いますよね。

 

 

もう15年とか前ですけど、私も初めてネットとかでアップした時

 

すげえドキドキしてたの今も覚えてます。

 

 

でも、やっぱり自分の曲を他人に聞いてもらうという事は

 

絶対成長につながるので、批判とかを恐れずどんどんネットで

 

自分の曲公開すべきです。

 

 

ネットで自分の曲を公開する最大の利点として、

 

モチベーションに繋がりやすいという点があります。

 

 

例えば「いいですね」とか「結構好きです」とか、

 

たとえ短い一言でも、ポジティブなコメント貰った時って、特に初心者のうちは

 

まさに天にも昇る嬉しさだと思います。

 

それが凄くモチベーションに繋がったりするんですよね。

 

 

モチベーションの維持って創作活動を継続していく上ですごく大切な事です。

 

そして初心者の時ほど、聴いてもらえる!応援してもらえる!という事実だけで

 

最初はモチベーションがめっちゃ高くなります。

 

 

これは初心者のうちの特権です。

 

 

そう言う利点もあるので、ネットでたくさんの人に聞いてもらうことは

 

 

絶対にやった方がいいです。

 

 

たとえ誰かに批判されたとしても、

 

むしろそこは成長ポイントをくれてありがとう!くらいに思うべきです。

 

 

例えば「このコードに関してメロディの音ぶつかってね?」とか言われたら

 

これは確かに批判は批判かもしれないですけど、

 

音楽的に気持ちが悪いから直した方がいいよっていう意見とも取れます。

 

 

だから批判的なコメントが来たとしたら

 

見直す機会くれたんだな、くらいに思うべきですね。

 

 

で、ただ「ダセーな」とかそういう特に改善点がわからない

 

馬鹿にするだけみたいなコメントはもう基本無視で大丈夫です。

 

 

そうは言っても最初はどうしても傷つくんですけど、

 

自分は昔そういう時は、ほかのポジティブなコメント、

 

例えば「いいですね」とか「自分は好きです」みたいなコメントを

 

メモ帳に書き写して何度も読み返したりなどして乗り越えました。

 


過去の自分の曲を聞かない

 

音楽制作始めたばかりの初心者の頃って、凄く成長が早いものです。

 

 

例えばある曲を作った時には持っていなかった知識とか技術で、

 

新しいジャンルで曲を作ったり、ミックスが上手くなったりしますよね。

 

 

それを自覚するのに、過去の自分の曲を聞くというのは大切です。

 

なぜかと言うと、例えば

 

半年くらい前は最高のクオリティで、全力で作ったと思っていた曲でも、

今聴くとめっちゃダサく感じるみたいな事が初心者の頃って結構多いんです。

 

 

でも、その感覚ってすごい大切で、ある意味恥をかいている感覚というか、

 

俺はこんなへぼい曲を人様に聞かせていたのか…!泣

 

みたいな思いをすると思うんですけど、

 

 

例えば同じ曲のデータを打ち込み直して、

 

もっと良くして再アップしようとか、次の曲は絶対こうしようとか、

 

いろいろ改善したい事が出てくるんですよね。

 

 

なので恥ずかしいかもしれないんですけど、

 

恥ずかしく思うということは成長してる証なので全く問題ないです。

 

 

問題ないというか、

 

昔の作品を聴いて何も感じなかったらその時から成長してないってことになるので

 

むしろそっちの方が問題ですね。

 

 

音楽じゃなくても、失敗と改善を繰り返すというのは凄く大切なことです。


いつまでも初心者向けのソフトや機材を使っている

 

今はDTM用のソフトや機材の値段も下がり、

 

DAWから音源まで全て無料でそろえることも可能です。

 

 

もちろん機材の値段で音楽の質が決まるわけではありません。

 

 

ただ、やはりある一定以上のレベル…

 

特に、初心者から脱して中級者以上になりたいと思うのであれば、

 

それ相応のレベルのソフトや機材を使うべきです。

 

 

これは中級者以上のスポーツ選手が、素人用の道具ではなく

 

プロ用のラケットやシューズを使って練習をするのと同じ理屈です。

 

 

日本ナンバーワンYouTuberのヒカキンさんも動画の中で言っていましたが

 

上級者を目指すなら、上級者の使っているものを使いこなすのが最速です。

 

 

上級者になってから上級者向けのソフトを使うのではなく、

 

上級者になりたいから上級者向けのソフトを使うんですね。

 

 

フリーのソフトや値段の安い音源というのは、基本的に

 

できることが少なかったり、音のバリエーションが少なかったります。

 

 

なので、自分が初心者を脱したいけど、もう一歩何か足りないと思うときは、

 

初心者用の機材やソフトを買い換えてレベルを上げてみるというのも一つの手です。

 

 

特に、ハイレベルの音源を買うと音そのものが今までと比べてめっちゃ良くなるので

 

ソフトを使ったけで創作意欲が爆発して、一気に新しい曲が作れたりもします。

 

 

-参考記事-

DTM中級者を目指すならKOMPLETEがオススメ【プロ志向はULTIMATE】

【失敗しない!】サウンドハウスで買うべきおすすめ定番商品【迷ったらコレ】

 

 

 


まとめ

今回のまとめです。

 

音楽が上達しない人がやってしまいがちな事5つ

 

  1. 完璧を目指しすぎる
  2. パクるのを恥ずかしいと思っている
  3. 批判を恐れている
  4. 自分の曲を聞かない
  5. いつまでも初心者用のソフトや機材を使っている

 

 

それぞれの解決策はというと、

 

  1. 最初は短くてもいいからすこし苦労する程度の時間の曲を何個も作ってみる!
  2. 好きな曲のコード進行をパクリまくって自分の曲に使ってみる!
  3. 批判を恐れないでどんどんネットで公開!客観的な意見を取り入れていく!
  4. 過去の自分の曲を聴いて、今の視点で見つけた改善点を見つける!
  5. 中級者向け以上のソフトや機材に挑戦してみる!

 

です。

 

 

これらをしっかり心得て、毎日少しずつ成長していきましょう!

 

ありがとうございました(/・ω・)/

 

 

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ゲーム音楽の作曲の手順と発想法【毎年100曲作るプロが解説】




ゲーム音楽の作曲の手順と発想法

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

今回は、古今東西大小合わせると毎年100曲以上のBGMを作っている私が

 

ゲーム音楽の作り方の手順や発想について解説したいと思います。

 

 


作る前にまず考えること

ゲーム音楽を作る際は、より大雑把な要素から、曲の細かい要素に

 

だんだん落とし込んで考えていくと作りやすいです。

 

 

下の順番のような感じです。

 

  1. 作品そのものの世界観とストーリー
  2. どんなシーンなのか
  3. キャラクターの感情(喜怒哀楽)
  4. 場所や空気感(氷、炎、夏、冬、和風…など)
  5. 使う楽器、曲調

 

次の項目から、より深堀りして解説していきます。

 


作品そのものの世界観とストーリー

当たり前ですが、ゲームの音楽を作るためには

 

そのゲームの”世界観“を理解することは必須項目です。

 

 

世界観とはどういうことかというと、例えば同じアクションゲームでも、

 

 

「がんばれゴエモン」なら”痛快和風アクション“。

 

 

「悪魔城ドラキュラ」なら”中世ゴシック+スタイリッシュアクション“。

 

 

 

「星のカービィ」なら”ポップでかわいいファミリー向けアクション“など

 

 

その作品の全体を象徴するようなキーワードです。

 

 

ストーリーは言わずもがな。物語の内容です。

 

悲しい話なのか、楽しい話なのか、ギャグなのか、ホラーなのか。

 

 

世界観とストーリーを理解することによって、その作品で流れる音楽の

 

大まかな方向性を決定することができます。

 

 

とはいえ、ドラキュラのゲームで和風の曲が流れないかというと

 

別にそういうことはありません。

 

 

あくまで「全体的な大まかな方向性」を決めるという事です。

 




 


どんなシーンなのか

世界観がわかったら、だんだん細かい要素に考えを落とし込んでいきます。

 

 

まずはどんなシーンに音楽が必要なのか?という事です。

 

シーンによって、大まかに曲のジャンルや曲調が決まります。

 

 

例えばRPGの音楽を占める要素としては以下のようなものがありますね。

 

  • メインテーマ
  • 日常のシーン(町、城、会話、フィールドetc)
  • 特別なイベントシーン(告白、危機一髪、ギャグetc)
  • 戦闘シーン(通常戦闘、ボス戦、ラスボスetc)
  • ジングル(勝利ジングル、ゲームオーバー、宿屋etc)

 

 

戦闘シーンはオーケストラ調やロック、告白シーンは癒し系ピアノ、

 

町のシーンはストリングスやフルートを使った平和を感じる曲と言った感じです。

 

あくまで大まかなイメージです。

 

 

シーンとは、ストーリーの流れと表裏一体で切っても切り離せないものなので、

 

例えば戦闘シーンだからと言って絶対に激しい曲という曲ではなく、

 

次の項目で説明する”感情“を優先した静かな曲調にするということもあります。

 

 

例えばダークソウルはほとんどのボス戦が混沌として激しいオーケストラ調ですが

 

ラスボス戦だけは悲しいピアノソロです。

 

 


キャラクターの感情

 

あるシーンに曲を作ると決まったら、

 

そのシーンに付随する要素を考えます。

 

 

大きい要素としては、そのシーンに出演するキャラクターの感情です。

 

 

キャラクターの感情とはつまり、喜怒哀楽です。

 

そして喜怒哀楽をつかさどるのは、曲のコード進行とテンポです。

 

 

非常にわかりやすい極端な例ですが、

 

悲しい死別シーンにわざわざ明るいメジャーコードの速い曲を使ったりはしませんよね。

 

 

ところで、一言で喜怒哀楽と言っても、人の感情はたった4つに分けられるはずもなく

 

もっとたくさん、複雑な感情や、思い浮かぶキーワードがあると思います。

 

例えばこのような感じです。

 

  • 喜び(嬉しい、再会の感動、達成感 etc)
  • 怒り(怒り、呪い、絶望、復讐 etc)
  • 哀しみ(別れ、裏切り、死、ノスタルジー etc)
  • 楽しい(ドタバタギャグ、カワイイ、無邪気、イタズラ etc)

 

 

例えば、戦闘シーンの曲を作りたいとします。

 

その戦闘シーンは、どんな戦闘シーンでしょうか?

 

 

勇気や決意、仲間との絆を感じる、通常戦闘でしょうか?

 

それとも、生き別れた兄と再会したのに敵同士として戦わなければならない

 

宿命的で悲しい戦いでしょうか?

 

 

この二つのシチュエーションは、同じ”戦闘”ですが、まったく曲調が変わってきます。

 

 

プロのサウンドクリエイターは、これらのキーワードを見たときに、

 

使えるコード進行のパターンや、あるいは音そのものを既に脳内で鳴らせます。

 

端的に言うと、脳内で鳴った音を再現するのがDTMでありゲーム音楽制作です。

 

 

これは長年の経験によって、音楽的な”引き出し”を多数持っているからです。

 

最初からこれができるという人は、よほどの天才でもない限りいません。

 

 

初心者のうちは、こういったコード進行の引き出しを増やすために

 

普段からゲームをプレイするとき、アニメや映画を見るときに

 

どんなシーンで、どんな感情を表すときにどんな曲が流れているのか

 

分析的にBGMを聴いたり、サントラを買ってシーンの曲を分析して

 

真似して作るという作業の積み重ねが大切です。

 

 


曲が流れる場所や空気感

 

場所や空気感をつかさどるのは、音色と音階です。

 

場所や空気感というのは例えば以下のようなものです。

 

  • 身を焦がす炎の洞窟なのか、息も凍る氷の雪原なのか?
  • 季節は夏なのか、冬なのか?
  • ハロウィンパーティ?それともクリスマスパーティ?
  • 神秘的なのか、おどろおどろしいのか?
  • 洋風なのか、和風なのか、中華風なのか?

 

 

例えば和風の町なら三味線や琴の楽器で和音階が真っ先に思いつきますね。

 

南国のリゾートならスティールパンを使った明るい曲調。

 

氷の洞窟なら、グロッケンやシンセベルと言ったキラキラした音をよく使います。

 

逆に炎の洞窟なら、蒸気が噴出するような「シュー!」という音を入れても面白いです。

 

神秘的なダンジョンなどでは4度堆積和音といったコードが使いやすいです。

 

ホラーゲームではあえて低音域の半音をぶつけて不安感を煽ります。

 

 

このように、特殊ないくつかの音階はその国を象徴することができますし、

 

象徴的な楽器や音色によってキャラクターがいる場所を曲だけで表現することができます。

 

 

こういったある種の「ゲーム音楽のセオリー」も、引き出しの一種です。

 

普段意識的にゲームのBGMを聴きながらプレイすることで引き出しを増やして

 

いつでも出せるようにしておくと、どんなシーンの曲でも作れるようになります。

 

 


普段から”ゲーム音楽の引き出し”を増やそう

普段から手を使っていても、急にバスケが巧くなることはないのと同じように

 

普段から歌モノばかり聴いていてはゲーム音楽は作れるようになりません。

 

 

インストにはインストのセオリーがあり、歌モノとは別の音楽です。

 

 

普段からゲームをプレイしながらBGMを意識的に分析しながら聞くと、

 

いくつも聞いているうちに、ある法則のようなものが見えてくるはずです。

 

それがあなたの引き出しになります。

 

 

こういったセオリーや法則をパクることは何も恥ずかしいことではありません。

 

プロでもみんなやっていることです。

 

 

どんどん法則を見つけ、自分の音楽に活かしていきましょう!

 

 

動画解説

 

 

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【Premiere Pro】YouTube用の動画で音量調整する際にやる事【重要】




【Premiere Pro】YouTube用の動画で音量調整する際にやる事

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

2020年からは本格的にYouTuberとしても活動を始めています。

 

 

昨今YouTubeに動画を投稿する方が増えていますが、

 

動画編集は出来るけど、音は目で見てわからないから、調整や編集がいまいちわからない

 

という方も多いのではないでしょうか?

 

 

今回は、そんなあなたのために適切なサウンドの調整方法をご紹介します。

 

 

Premiere Proを参照していますが、他の編集ソフトでも

 

ほとんど同じような知識で応用できますので是非ご覧ください。

 

 


BGMの追加はジャンプカット編集を終えてから

自分のトーク系動画の場合は下記の順番で作業します(細かい説明は後ほど)。

 

  1. まずはジャンプカット編集
  2. BGMを追加して音量はとりあえず-20dbにする
  3. 音声の調整をする
  4. 必要なら効果音を足して音量も調整する

 

何はともあれジャンプカット編集を行い、全体の尺を確定させてから

 

動画に適切なBGMを当てていきます。

 

(※ジャンプカット編集:不要な間を削除してテンポを良くするための編集)

 

 

そうしないと、後で尺が変わったりタイミングが変わった際に

 

二度手間になってしまうからです、

 

 

必ず、最初はBGMを入れない状態でジャンプカット編集をして

 

流れやタイミングに問題ないかを通しで確認します。

 

 

大丈夫そうであれば、プロジェクトにBGMを追加していきます。

 

そして音声を追加して調整をして、最後に効果音を追加します。

 

 

効果音に関しては、ひときわ注意が必要です。

 

 

大きすぎたり、数が多すぎると視聴者が不快に感じてしまうからです。

 

効果音の音量は、素材が個別でバラバラだったりして難しいです。

 

 

不安であれば効果音は鳴っているかギリわかる程度のボリュームにしましょう。

 

 

では、次の項目からは各流れを細かく見ていきます。

 

 


BGMを追加してオーディオトラックミキサーで大まかに調整

最初に書いた通り、BGMはジャンプカット編集を完了させてから追加します。

 

追加したら、このオーディオトラックミキサーで音量を調整します。

 

 

 

オーディオトラックミキサーは、プロジェクト上にある全ての音声や

 

BGM、効果音の音量を調整したり、エフェクトで加工したりする機能です。

 

 

メニューの「ウィンドウ」から「オーディオトラックミキサー」を選びます。

 

 

エフェクトコントロールのウィンドウに表示されるので、

 

見えていない場合はウィンドウ右上の右向き”>>”から選択します。

 

 

※オーディオ”クリップ”ミキサーと似ていますが別物なので注意!!

 

 

素材によって多少音量が変わりますが、YouTubeのサウンドライブラリを使用する場合

 

自分はとにかく何も考えず音楽のトラックをまず-20dbくらいまで一気に下げます。

 

 

この時点で、録音した音声が小さい場合もありますが、とりあえずは放っておきます。

 

 

 

私の動画はトーク系が多いため、音楽の音量が大きすぎると集中できません。

 

かといって音楽が無いと無音の間などが目立ってしまい良くありません。

 

 

なので、鳴っているのがギリわかる程度の音量で設定しています。

 

 

このバランスに関しては、いつもあなたが参考にしている登録者の多い

 

人気ユーチューバーの音量を参考にするとよいでしょう。

 

もちろん私の動画の音量でも大丈夫です。

 

 

スピーカーではなく、ヘッドフォンやイヤホンで自分の音量と交互に聞き比べながら

 

そこに合わせていく感覚で調整すると良いです。

 

 

 

次に、声がこもっていたり、音量にばらつきのある場合の微調整を行います。

 

 

これに関しては、

 

  • イコライザー
  • ダイナミック

 

という二つのエフェクターを使います。

 




 


声を聞きやすくする(イコライザ)

イコライザーというのは、音声の不要な周波数をカットしたり

 

逆に持ち上げたりして、より聞こえやすい声に加工するためのものです。

 

 

わかりやすく例えると、汚いおっさんのヒゲを剃ったり髪を切ったりして

 

人前に出しても恥ずかしくないようにする感じ。

 

 

まずはオーディオトラックミキサーの音声(マイク)のトラックの

 

上にある右向きの矢印マークを押してエフェクターラックを開きます。

 

 

 

 

すると、いくつかエフェクターを挿すための空欄がてきます。

 

 

右側についているプルダウン(下向きの矢印)を押すと

 

エフェクターのカテゴリが表示されるので、「フィルターとイコライザ」を選択し、

 

その中から「パラメトリックイコライザー」を選択します。

 

 

 

するとラックにパラメトリックイコライザーが挿入されるので、

 

そこをダブルクリックすると、イコライザのウィンドウが開きます。

 

 

 

難しそうに見えますが、とりあえず何も考えずに下記の操作をしたら大丈夫。

 

  1. 左下にある「HP」スイッチを押し、画面上のHPマークを100の右くらいにずらす
  2. 「4」と書いてあるマークを3700hzくらいまでずらす(大体でOK)
  3. 「4」のゲインを2.0db、Qを1.5にする

 

 

 

こうすることで、音声の不要な周波数(こもりやすい不要な部分)をカットして、

 

必要な周波数(声を通りやすくする部分)を持ち上げることができます。

 

 

それぞれのパラメータの意味は、動画編集ではなくサウンド編集の知識になるので

 

今回は割愛しますが、DTMをやっている方ならわかると思います。

 


声の音量を整える(ダイナミック)

この操作に関しては、私のようにカメラのマイクではなく別のマイクで音声を別撮りして

 

PCに録音していたりする人に関して特に重要になってきます

 

 

逆にカメラの音声をそのまま使用する場合は、初心者のうちはあまり必要ないです。

 

 

イコライザーの下のラックに、同様に「ダイナミック」を追加します。

 

「振幅と圧縮」の中にある「ダイナミック」を選んでください。

 

 

Premiere Proでダイナミックと呼ばれているのは

 

サウンド制作では「コンプレッサー」と呼ばれているエフェクターで、

 

声の音量のばらつきをある程度整えたりするのに使用します。

 

 

これも、サウンド編集の経験者でなければ完璧に設定するのは不可能ですので

 

まずは何も考えずに下記設定にしてください。

 

  1. 真ん中の「コンプレッサ」にチェックを入れる
  2. 比率を3~3.5にする
  3. 赤い目印が-12の右くらいまで来るように「しきい値」上げる
  4. 音量が小さい場合は、「補正」でボリュームを上げる

 

 

 

「しきい値」や「補正」の数値は、マイクの録音レベルにかなり依存するので、

 

画像の数値はあくまで参考として見てください。

 

 

こうすることで、ある程度声の音量のばらつきを整えて

 

聞こえやすい音量に調整できると思います。

 

 

 

繰り返しになりますが、

 

カメラのマイクやスマホのマイクの音をそのまま使うのであれば

 

そもそも録画時にカメラ側で音量が最適化されていることが多いので

 

初心者の場合はこのエフェクターは使用しなくてもいい場合がほとんどです。

 

 

参考にしているユーチューバーの動画と同じくらいの音量になるように

 

オーディオトラックミキサーの下部にあるフェーダーだけで調整しましょう。

 

 

特にダイナミック(コンプレッサ)は扱いが難しいので

 

あくまで聞こえにくい場合の音量の補助程度として覚えておいて下さい。

 

 


リアルタイムに音量を変える(オートメーション)

動画内で、特定のシーンでBGMを大きくしたい

 

またはBGMが流れているシーンだけ音声を切りたい、などといった

 

リアルタイムに音量を調整したい場合は、

 

オーディオクリップミキサー」を使用します。

 

 

※冒頭で紹介したオーディオ”トラック”ミキサーとは別物です

 

 

例えば下の私の動画の例の場合、特定の場面で私の作った曲を再生し、

 

その時だけマイクのボリュームを0に絞るという処理をしています。

 

 

この処理は、画像を画面をリアルタイムに動かしたりするときと同様

 

タイムラインにキーフレームを追加していくという流れになります。

 

 

 

オーディオクリップミキサーに「キーフレームに書き込み」ボタンがありますので、

 

 

タイムラインを見ながら、流したいBGMが入ってくる直前にキーフレームを置き、

 

その少し後にもう一つ置きます。

 

そして後ろに置いたキーフレームでボリュームを0にします。

 

 

 

 

復帰したいタイミングも同様に(この場合はBGMが切れた直後)

 

キーフレームをボリューム0の状態で一つ置き、そのすぐ後ろにもう一つ置きます。

 

後ろのキーフレームで元のボリュームに戻します。

 

 

こうすれば、特定の場所だけBGMを流しつつマイクから入る

 

音声や雑音を聞こえないように処理することができます!

 

 


効果音の音量調整は慎重に!乱用注意!

冒頭の項目でも書きましたが、

 

効果音は一つ一つの素材の音量にばらつきがあるため

 

ある場面では小さいのにある場面ではうるさすぎる、といった事が起きがち。

 

 

面倒くさがらず、必ず一つ一つの音量を適切に調整しましょう。

 

 

また、ヘッドフォンで作業しているときの再生ボリュームが大きすぎると、

 

効果音の音量を適切に判断できなくなります。

 

周りの音が十分聞こえるような環境で作業しましょう。

 

 

 

効果音の中で、特に打撃音やシャキーン!といった刺激の強い音は

 

大きすぎたり、あまりにも連続すると視聴者のストレスになります。

 

 

動画がにぎやかになるので初心者ほどやりがちな効果音の使い過ぎですが、

 

豪華に聞こえるからと安易に乱用すると逆効果です。

 

初心者のうちはくれぐれも乱用は控えましょう。

 

 

ラファエルさんなど、編集が凝っている人気ユーチューバーの動画では

 

効果音も多く使われていますが、あれはその道のプロが編集しており

 

場面場面で適切な効果音をプロが厳選して的確なボリュームで使っています。

 

 

正しい音量バランスがわからないという場合は、

 

鳴っているのがギリギリわかるくらいにしておくのが無難です。

 

 

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【ゲーム音楽の特徴】ゲーム音楽がゲーム音楽である理由【プロが解説】




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

この記事では、私の本職でもあるゲームの音楽の特徴についてお話しします。

 

もはや音楽の一つのジャンルとして確立された”ゲーム音楽”。

 

 

では、ゲーム音楽とは、何をもってゲーム音楽なのか?

 

これからゲーム音楽を作ってみたい人は是非読んでみてください。

 


ループが前提で作られている

まずは当たり前の話ですが、ほとんどのゲーム音楽は曲が途切れることなく

 

そのシーンが終わるまで延々とループするように作られています。

 

(昔のゲームなどにはいったん終わってまた初めから、という曲もあります)

 

 

これは作曲段階から明確に尺などが決められていたりするので、

 

作曲家はパソコンで打ち込み作業をしながら

 

 

「あと20秒後にループしなきゃいけないから、こういうコード進行かな…」

 

「こういう展開にしたいけど尺が足りねええええぇぇぇぇぇえええ!!!」

 

 

などと試行錯誤しながら曲を作っています。

 

 

尺が決められる理由としては、たとえばスマホでプレイするソシャゲなど

 

ストリーミング再生で曲を鳴らすゲームの場合はデータ容量の都合だったりします。

 

 

最近では技術の進歩により、展開に合わせてイントロ~Bメロ~サビのように曲が

 

変化して、シーンの終わりと同時に曲も終わるという演出も可能になりましたが

 

ことインディーゲーム業界ではまだまだループは一般的です。

 


メロディが印象的

 

まず私に限らずたいていのゲーム音楽作曲家が意識しているのが

 

印象的で口ずさめるメロディ“です。

 

 

YouTube動画やテレビドラマなどの背景に流れているBGMなどと

 

決定的に違う要素がこのメロディの主張度だと思います。

 

 

これはもちろん流れる場面やシーンによって

 

そこまで主張するメロディを付けない方がいいところもありますが

 

 

例えばRPGの戦闘シーン、アクションゲームの最初のステージ、

 

作品のメインテーマや肝となるキャラクターのテーマなど

 

プレイする人に印象付けたいところの曲は、非常にシンプルかつ

 

印象的で口ずさみやすいメロディが充てられることが多いです。

 

 

例を挙げてみるまでもないかもしれませんが

 

  • The Elder Scrollsシリーズのメインテーマ
  • ファイナルファンタジーのメインテーマ
  • ドラゴンクエストのメインテーマ
  • 人気RPGと呼ばれるすべての作品の戦闘シーン
  • 悪魔城ドラキュラシリーズの最初のステージ
  • Ysシリーズの最初のステージ
  • スーパーマリオの最初のステージ

 

…などなど、キリがありません。

 

 

どれも、プレイしたことがある人だったらすぐに脳内再生余裕

 

シンプルかつその作品を象徴するような印象的なメロディだと思います。

 

 

この理由としては、やはりゲームというのは自動進行するドラマやアニメと違って

 

プレイヤー主導で進んでいくメディアだからです。

 

 

例えば、タイトル画面になってもボタンを押さなければゲームは始まりません。

 

戦闘シーンでは、次に武器で攻撃するのか、魔法を使うかなど、手を止めて悩みます。

 

アクションゲームでも、ずっと進み続けているわけではなくメニュー画面を開きます。

 

 

こうした、一瞬ゲームの動きが止まった瞬間でも飽きさせないために必要なのが

 

聞き手に主張しやすいメロディであったりコード進行であったりするわけです。

 

 

その結果、このシーンと言えばあの曲!のような強烈な印象を与えられるわけですね。

 

 

ファイナルファンタジー5の名曲「ビッグブリッジの死闘」は今でも非常に人気が高く

 

その曲を聴くためだけにわざわざセーブデータを残しておく人が続出しました。

 

 


コード進行や展開が特徴的

これも、動画やドラマ、アニメの後ろに流れているような曲とは

 

かなり異なる要素の一つです。

 

 

特にRPGの戦闘シーンやアクションゲームなど

 

比較的動きが激しめのゲーム、シーンに多いのですが

 

展開の仕方やコード進行が印象的な曲が多いのもゲーム音楽の特徴です。

 

 

メロディが印象的な場合と同様に、こういう曲は聞き手への主張が激しいため

 

音楽そのものに意識が行きがちな分、見るだけの動画やドラマの背景音としては

 

あまり向いていません。

 

 

例を挙げると

 

  • スターオーシャンの戦闘曲
  • ヴァルキリープロファイルの戦闘曲
  • ダークソウルのボス戦の曲
  • FF6のラストバトル「妖星乱舞」
  • ドラゴンクエスト3の「勇者の挑戦」

 

実は上で上げた例のうち上3つは、非常に人気の高いゲーム音楽作曲家

 

桜庭統さんの作品です。

 

 

FF6に関してはすでにご存じの方も多いゲーム音楽界の巨匠植松伸夫さんです。

 

 

この二人に関して共通する点は、プログレッシブロックに精通している点。

 

 

プログレッシブロックというのは、展開の多さや印象的なメロディ、ストーリー性など

 

ゲーム音楽と共通する要素を多く含んだロックのジャンルの一つです。

 

 

ゲーム音楽とプログレッシブロックは相性が非常にいいのです。

 

 

また展開が特徴的な曲が多い理由としては、

 

シーンに合わせてインタラクティブに曲調が変わるパターンがあるからです。

 

 

例えばよくRPGのバトル曲でありがちなのは、

 

戦闘開始~前半は静かな曲調にして、ボスが覚醒してパワーアップしたら

 

より激しい曲調に展開するといった構成です。

 

 

 


音色や曲調でシーンや場所がわかる

曲や音色を一瞬聴いただけで、例えそのゲームをやったことが無くても

 

どんな場所にいるのかを想像できてしまう。

 

つまり曲を聴いただけで風景や心情を思い浮かべられるのが良いゲーム音楽の証拠です。

 

 

例えば氷の洞窟で聞こえてくる曲は、氷を想像するようなキラキラした音、

 

オバケ屋敷の音は”ヒュゥ~~~”といったお化けが飛んできそうな音、

 

中東っぽい雰囲気を漂わせた町ならシタールの音色、

 

トロピカルで南国な雰囲気を持つ島ならスティールパン、

 

 

このように、ある特定の場所やシーンで流れるBGMには

 

一定のセオリーのようなものがあります。

 

 

上にあげた例は比較的自由に音を扱える作りやすい作品の例ですが、

 

例えばアクションの名作「悪魔城ドラキュラ」にはたくさんのステージが存在します。

 

(例えば城内、地下水路、時計塔、森、洞窟など)

 

 

悪魔城ドラキュラシリーズは中世のゴシックでおどろおどろしい世界観なので、

 

そこまで幅広いジャンルの音楽が流れるわけではありませんが、それでも

 

曲調を聞けばどの曲がどのステージの曲なのか、ある程度想像できてしまいます。

 

 

限られた楽器、ジャンルの中でこれをやるのは至難の業です。

 

これぞ職人、プロの業です。

 


まとめ

いかがでしたでしょうか!

 

  • ループ前提の作曲
  • 印象的なメロディ
  • 特徴的で主張が激しい展開
  • 聴いただけでシーンや感情がわかる

 

 

これがゲーム音楽がゲーム音楽たる要素だと考えています。

 

 

お気に入りのゲーム音楽ばかり聴くのもいいですが、

 

個人的には、やったことのないゲームのサントラを聞いてみて

 

自分なりに場面を想像してみるのもオススメです。

 

 

特にゲーム音楽を作る人にとっては良いトレーニングになると思いますよ!

 

 

ゲームのサントラはAmazonプライムなどでも無料で聞けるので探してみては?

 

 

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【失敗しない!】サウンドハウスで買うべきおすすめ定番【迷ったらコレ】

 

こんにちは、プロサウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

DTMを上達させたい方、初心者用の機材からワンランク上にステップアップしたい方

 

そしてサウンドクリエイターになりたい方必見!

 

 

あのAmazonよりもはるかに安い音楽界の激安の殿堂、

 

サウンドハウスで買うべきおすすめアイテムをご紹介していきます。

 

サウンドハウス

 

もくじの上から順に「上達のために必須レベル」のアイテムになっています。


DAW(音楽制作ソフト)

DAWの一番のオススメはやはり国内シェアNo1のDAWCubaseです。

 

私も含め、プロアマ問わずほとんどの人が使っています。

 

Cubase Pro 10.5

Cubase

 

インストールした時点で使えるプラグインもハイクオリティなものが多く

 

普通に有料で販売されているような高品質プラグインが大量にタダでついてきます

 

 

特に私が手放せないのが、ゲーム音楽で使うさまざまな音色を

 

一瞬にして作れる最強シンセ、Retrologue2

 

1000種類以上の楽器、音色を含む大型マルチ音源HALION SONIC SEなどです。

 

 

使用する人が多いため、やり方がわからなくてもチュートリアル動画や解説記事が

 

簡単に見つかるというところもおすすめポイントです。

 

 

コードパットの機能など、音符や楽譜の知識があまり無い初心者でも

 

感覚的に音楽を作れる機能も満載です。

 

 

→Cubaseのレビューをサウンドハウスで見てみる

 

-参考記事-

【比較】Cubaseの買い方【必要なものを最安値で買おう】

 

 

よく初心者にありがちな疑問として

 

「有名なProToolsは持っていた方がいいの?」というものがあります。

 

Pro Tools

 

答えは、

 

エンジニアとしてプロを目指さないのであれば特に必須ではありません。

 

 

ProTools自体でも曲の打ち込みは可能ですが、

 

作曲編曲というよりはミックス・マスタリング(曲の最終調整)に特化したソフトなので

 

録音スタジオには必ずインストールされている世界標準のソフトです。

 

 

特に初心者のうちはまず必要ありませんが

 

逆に、ミックス・マスタリングでプロクオリティを目指すのであれば

 

いずれは買った方がいい候補の一つです。

 

 

ミックス・マスタリング自体は、Cubaseのなどの作編曲用のDAWでも

 

十分ハイレベルに完結できます。

 

 

→Pro Toolsのレビューをサウンドハウスで見てみる

 

 


ヘッドフォン

こちらも音楽クリエイター使用率ぶっちぎりNo1、

 

ミキシングを上達させるうえで最速の必須アイテム

 

SONY  MDR-CD900STです。

 

 

MDR-CD900STをサウンドハウスで見てみる

MDR-CD900ST

 

 

なぜこのヘッドフォンがぶっちぎりの使用率なのかというと、

 

大抵の曲がこのヘッドフォンを使って作られているからです。

 

 

このヘッドフォンはミックス・マスタリング(曲をかっこよく聞かせるための調整)に

 

特化したヘッドフォンです

 

 

例えばごく一般的なヘッドフォンみたいに「重低音!!」のような味付けはありませんが

 

逆に非常にフラットな状態で音を再生してくれるため低音や高音の調整がしやすいのです。

 

 

なのでプロアマ問わず大勢のクリエイターがこのヘッドフォンを使って

 

ミックス・マスタリングをしており、このヘッドフォンを使って曲を作り

 

市販の曲をリファレンス(参考)にすれば簡単にプロの環境を再現でき、

 

結果として、最速でミキシング技術の向上が見込めます。

 

 

 

もちろんプロはたくさんのヘッドフォンやスピーカーを使ってミックスをしたりしますが、

 

このヘッドフォンを使ったことがないというプロはほぼいません。

 

どのスタジオにも確実においてあります。

 

私は音楽を始めた時から今までずっとこれを使用しています。

 

 

→MDR-CD900STのレビューをサウンドハウスで見てみる

 

 

次の項目は、ほぼヘッドフォンとセットで使用することが

 

確定しているので、優先度は同じくらい高くなります。

 


オーディオインターフェース

パソコンからノイズのないクリアな音を再生したり、

 

逆に楽器の音をパソコンに録音するのに必要な機材、オーディオインターフェース。

 

 

ここでのオススメは、スタインバーグUR22Cです。

 

UR22Cをサウンドハウスで見てみる

UR22C

 

 

理由は二つ。

 

まずは価格が安くて、かつ最低限の機能が揃っているという事。

 

 

オーディオインターフェースの音質には値段やメーカーによってかなり差があります。

 

プロが使用しているものになると音質も最強な分値段も10万〜20万円以上になってしまいますが

 

特に初〜中級向けのものは一概にこれが最高だぜ!というものがありません。

 

 

加えて、よっぽど天才か相当な経験を積まない限り

 

機材による音質の違いなど最初は判断できません。

 

なので、まずは信頼性のあるメーカーや値段、付属プラグインで選んでいいかと思います。

 

 

もしシンセやギター、ハード音源などを複数繋げて音楽制作に使いたいと思うなら、

 

もう少しチャンネル数の多いオーディオインターフェースを使用しなければなりませんが、

 

つなぐ楽器が1~2つ、もしくは楽器をつながないのであればこのモデルで問題ありません

 

 

 

二つめの理由は信頼性というところで、

 

Cubaseが無料で付属していてすぐに連携できるという事。

 

 

このオーディオインターフェースは、DAWの項目で紹介したCubaseのメーカーが造ってます。

 

冒頭で紹介したCubaseProはシリーズの中で最上位なので、

 

機能も付属ソフトもめっちゃ最高なのですが、値段もシリーズ中めっちゃ最高です。

 

 

こちらのオーディオインターフェースには

 

その簡易版であるCubaseAIが無料で付属していて、

 

機能はもちろん上位版に比べると制限されていますが

 

音楽を始めたての人が使う分には十分な機能を揃えています。

 

 

このようにCubaseとの連携が最初から万全なので設定もカンタンで、

 

初心者がよく陥りがちな「音が出ない問題」も起こる確率がめちゃくちゃ低いです。

 

 

このCubaseAIは追加料金を支払う事でいつでもアップグレード(機能追加)できるので、

 

Cubase Proが高くて買えないという方はまずはこのオーディオインターフェースを購入して、

 

無料でついてくるCubaseAIを使ってみて程度知識を増やしてから

 

CubaseAIを上位版にアップグレードするという選択肢も多いにアリです。

 

 

→UR22Cのレビューをサウンドハウスで見てみる

 


MIDIキーボード

音楽制作において必須ではありませんが、

 

MIDIキーボードがあるのと無いのでは効率も上達の早さも段違いです。

 

 

よく勘違いしてる人がいますが、ピアノや鍵盤楽器の経験は

 

MIDIキーボードの必要性とは関係ありません。

 

 

MIDIキーボードは音の確認や打ち込み入力をスムーズにするためのものであり、

 

例えピアノが弾けなくても、効率アップや上達のためにMIDIキーボードは必要です。

 

 

そこでオススメ第1位はKeystation49 mk3です。

 

Keystation49 mk3をサウンドハウスで見てみる

Keystation49 mk3

 

 

49鍵という無難な鍵盤数、ピッチベンドとモジュレーションホイールが付いていて

 

さらに音楽制作用のサウンドライブラリーまで付属していて8850円というのは、

 

他と比べても圧倒的ぶっちぎりの良コスパです。

 

 

ホイールというのは左側についている二つのレバーのようなもので、

 

打ち込みをより表情豊かに行う上で、ほぼ確実に使うことになる便利マシーンです。

 

ホイールが付いていないMIDIキーボードは、絶対にオススメしません。

 

 

→Keystation49 mk3のレビューをサウンドハウスで見てみる

 

 

もう少しコンパクトで、ノートパソコンと一緒に持ち運びたいなどという場合は、

 

microKEY-25という選択肢もあります。

 

microKEY-25をサウンドハウスで見てみる

 

microKEY-25

 

 

写真でも分かる通りかなりコンパクトで価格も4380円と低く

 

電源もドライバのインストールも不要という身軽さが売りです。

 

 

ただ、こちらは鍵盤数も少なく、鍵盤自体もミニサイズなので

 

例えば旅行などで持ち運んだ先で打ち込みをしたい時など

 

据え置きではなく、外出先で使うサブキーボードとして使う方がいいと思います。

 

 

→microKEY-25のレビューをサウンドハウスで見てみる

 


KOMPLETEバンドル

ここから先は、「持っていれば損はない」というレベルなので、

 

DTMを初めてすぐに買う必要はありません。

 

 

初級者から中級者になるくらいの時に購入すれば十分です。

 

 

KOMPLETEバンドルというのは、Native Instrument社が販売している

 

大量のハイクオリティ音源、エフェクターを一つにまとめたパック商品です。

 

 

冒頭に書いた通り、Cubaseには最初から大量の楽器が使える

 

マルチ音源HALION SONIC SEが付属していますが、

 

それをめっちゃリアルで豪華な音に強化して、楽器の数もめっさ増やしたバージョン

 

だと思えば大体あってます。

 

 

 

ランク別に、

 

 

  • 値段とソフトの数のバランスが取れた「通常バージョン」
  • 通常バージョンから幾つかソフトを厳選した廉価版の「SELECT」
  • プロ仕様で全ての要素を含んだ最上位「ULTIMATE」

 

 

があります。

 

 

個人的には、廉価版のSELECTのラインナップは非常に微妙なものばかりだと思うので

 

最初に買うのは通常バージョンがオススメです。

 

逆に全部入りのULTINATEは高額なので、中級者以上になるまでは必要ありません。

 

KOMPLETE通常バージョンをサウンドハウスで見てみる

KOMPLETE 12 通常バージョン

 

 

この通常バージョンだけでも、豊富なオーケストラ楽器や何種類ものピアノ、

 

アフリカ、インド、中央アジアの民族楽器、ギターやオルガン、ドラムにベース、

 

ジャズで使える管楽器からシンセサイザーなど実に25,000以上のサウンドが入っており、

 

音楽制作で使うほとんどの要素をこれだけで網羅できます。

 

 

なお、通常バージョンを買った後でも追加料金を払えば

 

いつでも上位版のULTIMATEにアップグレードができます。

 

 

→KOMPLETE通常バージョンをサウンドハウスで見てみる

 

参考記事

DTM中級者を目指すならKOMPLETEがオススメ【プロ志向はULTIMATE】

 


WAVESバンドル

最後にご紹介するのは、作曲や編曲ではなく、その後の

 

ミックス・マスタリング(曲の最終調整)用のソフトとして

 

世界的に有名なWAVESのバンドルです。

 

 

これは作曲を覚えたばかりの人やDTM初心者ではとても扱いきれないので、

 

DTM中〜上級者を目指す人向けの商品です。

 

逆に、中〜上級者になるには決して避けては通れない道とも言えます。

 

 

WAVESはKOMPLETEよりもはるかに豊富な種類のバンドルがありますが、

 

結論、ミックスの初心者であればGOLDバンドルを買えば問題なしです。

 

 

WAVES GOLDバンドルをサウンドハウスで見てみる

GOLDバンドル

 

 

理由は明確で、

 

プロに近いミックスを目指すならこのバンドルに入っているソフトが最低限必要

 

そして、これより上位のバンドルを買っても最初は使いこなせないから。

 

 

このバンドルには、プロも使用するWAVESの看板ソフトである

 

Rシリーズ、Vシリーズ、Hシリーズ、Qシリーズがバランスよく含まれているため、

 

上級者のミックスを学ぶには最適かつ最安値のバンドルです。

 

 

ご多分に漏れず、もし上位バージョンが欲しくなったら

 

追加料金を払えばアップグレードが可能なので、損をすることはありません。

 

 

→WAVES GOLDバンドルをサウンドハウスで見てみる


まとめ

今回ご紹介した、定番オススメ商品をまとめると

 

DAW音楽制作ソフト

→Cubase

 

ヘッドフォン

→MDR-CD900ST

 

オーディオインターフェース

→UR22C

 

MIDIキーボード

→Keystation49 mk3(据え置き型)

→microKEY-25(持ち運び用)

 

KOMPLETEバンドル

→通常バージョン

 

WAVESバンドル

→GOLDバンドル

 

となります。

 

最後までご覧いただきありがとうございました!

 

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【音楽で副業】稼ぐためにサウンドクリエイターが絶対にやるべき事4つの事




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

本業のゲーム音楽制作の傍ら、月間10万PVのゲーム音楽専門フリー素材サイト

 

運営し、2020年からは本格的にYouTuberとしても活動を始めています。

 

 

今回は、本業副業、プロアマ問わず、

 

音楽を作っている人が収入を増やすためにこれからやるべき事

 

を解説したいと思います。

 

一応今日はある程度音楽が作れるという人向けの話です。

 


自分のサイトを作る

自分のサイトを作るって言うのは、例えば

 

私みたいに自分の曲を配布する場所を作ると言う事ですね。

 

 

WordPressみたいなブログ形式でもいいですし、

 

私みたいな普通のフリー素材サイトでもいいと思います。

 

 

何で私がフリー素材サイトをやっているかというと、

 

これから動画やゲームの需要がめっちゃ増えるからです。

 

 

5G回線が普及する事で大容量のメディアの需要が今まで以上に増えるので

 

動画を作る人やゲームを作る人、ゲーム実況をする人、

 

ストリーミングのゲームサービスなどがめっちゃ増えます。

 

 

そこに使える曲を狙います。

 

 

でもフリー素材ってタダだからお金にならないじゃんって思う人もいると思います。

 

どうやってマネタイズするかというと、広告収入です。

 

 

広告収入というのは例えばYouTubeもそうですけど、広告が表示されたり

 

クリックされたらそのサイトの管理者にお金が入るという仕組みです。

 

 

一番有名な広告がGoogleアドセンスですね。

 

 

あとは、これも私も実際にやっているんですが、

 

フリー素材で人を集め続けていると、その内ファンの人というのがついてくれるので、

 

そういう人たちのために、少しだけ有料素材の販売などをしてもいいと思います。

 

 

フリー素材って当たり前なんですけど無料(タダ)なので

 

めちゃくちゃダウンロードされるから、結構人と被るんですね。

 

 

それが、ほんの数百円になるだけで全然ダウンロードされないので、

 

ほとんど被らなくなるんですよ。

 

 

でもファンの人だったり、例えばゲーム作ってる人で

 

極力人と被らないようにしたいけどコストは抑えたい、という人は買ってくれます。

 

 

もちろんちゃんと運営さえしていれば、どうしてもオリジナルが欲しい!という方は

 

制作の仕事の依頼をサイト経由で相談してくれることもあります。





ゲーム用の素材を作る

ゲーム用の素材を作るというのは、そのままなんですけど、

 

同じ音楽素材でも、動画に使いやすい素材とゲームに使いやすい素材って実は別物なんですよね。

 

 

ゲーム好きが好きなゲーム音楽って、展開が多かったり、主張が激しいんで、

 

正直YouTubeみたいな動画には使いにくいんですよ。

 

 

しかもゲーム音楽ってループするのでそれ専用データが必要だったりします。

 

なので、正直これあんまり大っぴらに言いたくはないんですけど、

 

まだゲームに特化した素材ってあんまりフリー音楽素材サイトに無いんですよ。

 

 

ゲーム用の素材を配布しているサイトは結構あるんですけど、

 

ゲーム音楽だけに特化しまくって「ゲーム音楽のサイトです!」ってはっきり言っているのは

 

私のサイトくらいだと思います。

 

 

フリー素材サイトって結構たくさんあるんですけど、

 

どのサイトもまあ汎用的に、動画にも使えるしゲームにも使えますよって感じなんですよね。

 

 

もちろん僕のサイトも、利用規約的には動画でもゲームでも使ってもらってもいいんですが、

 

ゲーム音楽に特化しているので、けっこう主張が激しい曲が多いんですよ。

 

 

例えばバトル曲が一番得意なのでめっちゃ激しい曲多いし、

 

スーファミ風とかファミコン風とか、本当にゲーム制作をしている人目線で作っている曲です。

 

 

で、こういう動画用の主張のあまりないBGM素材ってけっこう作りやすいんですけど、

 

ゲーム用の主張が激しかったり展開がめっちゃっ凝ってる素材って作るの時間かかるし

 

まだそんなに無いんですよ。

 

 

しかもさっきも言いましたけど、これからの未来

 

インディーゲームの市場めっちゃ伸びるに決まってるんですよ。

 

 

つまりそこが狙い目だということです。

 

 

ゲーム用の素材を販売するプラットフォームはたくさんあります。

 

有名なのがUnityアセットストアや、海外ではitch.ioなどです。


英語で発信する

これは、またしてもインディーゲームの市場に関係してます。

 

steamとかでゲームやる人は知ってると思うんですけど、

 

インディーゲームって海外製が圧倒的に多いんですよね。

 

 

日本だとまだインディーゲームって言っても通じなかったりしますよね。

 

まだ趣味とか同人ゲームみたいな扱いが多い気がします。

 

 

でも海外でインディーゲーム作ってますっていう人は、

 

ビジネスでゲーム作ってる人が多いです。

 

 

一番有名なキング・オブ・インディーゲームがマインクラフトですね。

 

 

ゲームのことを差し置いても、単純に日本語って難易度的に世界で一番難しい言葉なので、

 

ぶっちゃけ日本人しか使ってないんですよ。

 

 

 

でも英語って言っちゃえば地球人の大半が使ってるじゃないですか。

 

英語使ってる人口って15億人とかなんですよね。

 

 

単純に自分の存在をわかってくれる可能性がある人が10倍になるんですよ。

 

 

なので結論、日本だけ向けて発信してたら損でしかないというか…

 

そんなんアホらしいと思いませんか?

 

 

これはもう単純に英語を勉強するしかないんですが、

 

例えば自分の曲を海外の人向けに発信する方法は一杯あって、

 

例えば自分のサイトを英語に翻訳するとか、

 

海外のゲームのフォーラムサイトなどでゲーム用の素材を販売するとか。

 

これ私はどっちもやってます。

 

 

私ももともと自分のサイト日本語しかなかったんですが、

 

2年くらい前にサイトのメインのところを全部英語に翻訳して発信し始めました。

 

 

結果、アメリカ、スペイン、フランスやブラジル、インドネシアなどなど、

 

本当に全世界から人が来てくれるようになって、pv数が15%伸びました。

 

 

日本人の英語教育ってまだまだクソなので、

 

英語はすごい難しいと思っている人多いと思うんですけど、正直そんな難しくはないです。

 

某塾のCMでも言ってましたけど、

 

「こんなもんただの言葉なんだからやりゃあだれだってできるようになる!」

 

 

ぶっちゃけ人とメールとかでやりとりしてる時の言葉は

 

Google翻訳そのままの少し間違ってる文章でも意味は伝わるし、

 

例えばサイトの文章を海外の人向けに正しい文章に翻訳したいときは、

 

有料の翻訳サービスのGengoとか使えばリアルに人間が翻訳してくれるから

 

簡単に正しい英語に翻訳できるし1文字5円で3時間とかでやってくれます。

 

 

自分も全然完璧じゃないですけど、そういうサービスも利用しながらやってますし、

 

続けていくうちに覚えてたりします。


YouTube

これはもうシンプルに今から需要が伸びるので、

 

自分のポジションを取るチャンスだということですね。

 

 

まだまだ音楽系YouTuberって少ないと思うし、

 

例えば私だったらゲーム音楽・DTM講座とかシンセサイザー講座みたいなのを出す

 

割と”オタッキーな音楽系YouTuber”としてやってるわけですけど。

 

別にこれ、1人だけの椅子というわけじゃないです。

 

 

何故かというとYouTubeのいいところって、文字だけのサイトとかと違って、

 

人が直接しゃべったり身振り手振り込みで伝えることができるから、

 

その人の人間性とか味みたいなのを感じることができるんですよね。

 

 

だから例えば同じ様なテーマでやってても、

 

自分はこの人の声とか、喋りかたが好きだなって思って

 

その人のファンになったりするんですよね。

 

 

例えば私はよくビジネス系YouTuberの動画をよく見て

 

考え方とかの参考にさせてもらってるんですけど、

 

ビジネス系YouTuberって今だと結構いて、

 

例えばマコナリ社長とかマナブさんとかモフモフ不動産さんとかなんですけど、

 

ぶっちゃけ割と全員同じテーマの動画多いんですよ。

 

 

なんでこれ同じテーマが多いかっていうと、これは皆さんわざととやってて

 

同ジャンルの人の関連動画に自分の動画が表示されて再生数が伸びるからなんですけど、

 

でもやっぱり声の感じとか喋りとかのテンポって人それぞれ全然違うから、

 

私はこの人が好きだなーとかってなって感じで、特定の人をよく聴いてます。

 

 

なので、これからYouTubeやるなら、極力ゆっくりボイスとか使わないで

 

絶対自分で喋った方がいいですね。

 

 

ゆっくりボイスで人気が出てる人ってそうとう編集が上手いと思うんですけど、

 

ただゆっくりボイスで人気が出たとしても、それゆっくりと動画のファンなだけで

 

あなたのファンになったわけじゃないじゃないんですね。

 

 

音楽で自分の存在をアピールしたいなら、顔出ししないまでも

 

自分の声とか、なんなり人間がわかる要素を出さないとだめですね。

 

 

 

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【声で副業】継続的な音声収録の仕事のやり方【ナレーション・CV】




こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

今回は、私がやっている声の副業の詳しい流れをご説明します。

 

  1. ココナラなどのクラウドソーシングに登録
  2. 企業に登録
  3. 仕事、オーディションの連絡
  4. 台本の受け取り
  5. 収録・編集
  6. 納品

 

自分の場合はこの流れです。


まずはココナラなどのクラウドソーシングに登録

 

最初は、ネット声優の案件が多いココナラクラウドソーシングサイト)に登録して、

 

声優を募集している企画、可能であればであれば映像制作会社などの案件に応募します。

 

 

特に指定の台本はなく、自分で用意したサンプルボイス

 

提出するパターンもあります。

 

自分の得意分野と、できる事がわかりやすいサンプルボイスを用意しましょう。

 

 

例えば私の場合は最も得意とするキャラ(地声)は青年の声なので

 

その声で演じたナレーションやキャラクターボイスを用意して、

 

老人、中年男性もできますので、そういったキャラも可能だということが

 

わかってもらえるようなサンプルも一つ用意しました。

 

 

サンプル例1:ナレーション(落ち着き)

 

サンプル例2:キャラクターボイス(バトル風)

 

サンプル例3:中年、老人、青年が登場するCM風(全て私の声)

 

 

 

募集している企業から採用連絡が来たらそのまま声優として登録されることになるので、

 

次からはメールやチャットアプリで連絡を取ることになります。

 


チャットやメールで台本の受け取り

一度企業の声優として登録されたら、積極的に仕事を取り行くわけではなく、

 

仕事の連絡が来たら確認、収録するという形になります。

 

 

映像制作会社の場合は、クライアントから何かしら動画の制作の依頼が

 

来るわけなので、登録している声優の中で自分が選ばれたら連絡がきます。

 

 

大抵提示される納期は3~4日後なので、あまりにも時間が取れない場合は相談します。

 

 

台本はチャットにそのまま貼り付けられて来たり、オーディションページに載っていたりします。

 

オーディションの場合は、完成版の台本が渡され、その一部分を読むという場合もあります。

 

 

台本の内容は、普通のCMのナレーションからマンガ広告動画のキャラクターボイスまで様々です。

 

以下に私のやった仕事の例を書いておきます。

 

  • 実例1:川平慈英さん風の15秒CMナレーション
  • 実例2:少女漫画の広告のイケメンキャラのCV
  • 実例3:振り込め詐欺撲滅キャンペーンの犯人のCV
  • 実例4:企業のセミナー動画のナレーション
  • 実例5:喜怒哀楽で読む「あめんぼの歌」

 





収録、編集

日程感や台本に問題なければ、出来るだけ早めに収録します。

 

スマホで台本を表示しながら、収録ブースで収録します。

 

 

私の場合、ノイズの無い環境で収録するために、

 

パソコンの向かいに一人で組み立てられる吸音ブース「Very-Q」を設置しており、

 

録音ボタンを押したらブースに入って喋って、終わったら出てきて停止ボタンを押します。

 

<Very-Q>

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感想(0件)

 

間違うたびに停止を押すようなことはせず、

 

間違えたら仕切り直してその部分のみ読み直します。

 

間違った部分は、全部まとめて収録した後で編集でカットします。

 

 

録音ソフトは、私は本業の音楽制作で使っているCubase Proを使っていますが、

 

Studio Oneなどのフリーソフトでも十分です。

 

 

NGテイクや不要な間を削除したあとWAVファイル一本にまとめてモノラルで書き出します。

 

大抵の場合このまま納品できますが、たまにMP3で欲しいと言われるので、

 

特に指定のない場合は128~160KbpsのMP3を用意します。

 


納品

あとは、先方の希望の形式で納品するだけです。

 

ギガファイル便などにアップしてチャットアプリでURLを送ることが多いですが、

 

専用のアップロード用ページが用意されている企業もあります。

 


報酬の受け取り

あくまで私の場合ですが、15秒のテレビCM1本で2000円程度、

 

キャンペーンやセミナー動画5分程度のもので4000~5000円程度です。

 

 

単価が安いように見えますが、慣れれば作業時間10分程度でこの値段なので、

 

時給12000円だと考えると相当コスパは良い副業だと思います。

 

 

またオーディションなどを経て正式に採用される形式の場合この2~3倍の報酬が見込めます。

 

 

ただ、高額報酬の仕事の場合、場合によっては

 

「正式採用の場合◯月◯日に都内スタジオでの収録です。交通費は報酬に含まれます」

 

といった日時と場所などの指定がある場合がありますので注意が必要です。

 

 

月末に請け負った分を合計して請求書を提出して、あとは振り込みを待つだけです。

 

しっかり消費税10%分も加算してます。


まとめ

  1. ココナラなどのクラウドソーシングに応募
  2. 企業に登録
  3. 仕事、オーディションの連絡
  4. 台本の受け取り
  5. 収録・編集
  6. 納品

 

自分の場合はこの流れです。

 

基本的には、映像制作会社の方から依頼があったときのみ対応

 

オーディションの場合は、スタジオなどに出向く必要が無い

 

自宅で完結できるもののみに応募するスタンスです(倍率はかなり高い)

 

 

こんな消極的なスタンスでも、多いときは月に2万円ほど稼げます。

 

 

収録するにあたって、まずスマホはNGですし、

 

ノイズが少ない環境を整えなければいけませんが、それさえできれば

 

非常にコスパのいい副業だと思います。

 

 

ブースを買う余裕が無いという人でも、

 

押し入れやクローゼットの中に布団を敷き詰めるなどでも

 

十分な吸音効果を得られるため、一度録音して試してみる価値ありです。

 

 

参考になれば幸いです。

 

家にいながら個人が個人の努力次第で声優になれる時代、素晴らしいと思います。


動画解説

 

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【DTM】ゲーム音楽制作に欠かせないフリーソフト6選【2020年版】





こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

今回は、私が普段ゲーム音楽制作で使ってるDTMのフリーソフトを6つ紹介いたします。

 

フリーソフトとはいえどれもとても高性能で、有料でもおかしくないレベルです。

 

本当に良い時代になったものだ。

 


Standard Guitar(エレキギター音源)

打ち込みロックで欠かせないフリーのギター音源

 

standard guitar

 

実際に使用した音源↓

 

 

 

Bまでのダウンチューニングに対応しており、Djentのようなヘヴィロックにも対応。

 

この音源1つあればクロストラッキング(左右に振り分けて厚みを出す処理)ができます。

 

 

また、別バージョンとしてMETAL-GTXというギター音源もあります(こちらも無料)

 

 

こちらはKONTAKTではなく、sforzandというサンプルプレイヤーで読み込みます。

 

sforzandのインストール方法はこちら

 

sforzandをインストールしてから、Standard Guitarをインポートする形で

 

通常のソフト音源と同じように使用することができます。

 

 

キースイッチも非常に使いやすくピックスクラッチやノイズも完備。

 

ミュート音のタイトさなども細かく調整できる神仕様。

 

 

 

本当にタダで使っていいんですかこれ。

 

 

 

→ダウンロードStandard Guitar

→ダウンロードMETAL-GTX

 

 

<参考記事>

【DTM】打ち込みメタルのギターの作り方【無料音源】

 


Leeds Town Hall Organ(パイプオルガン)

KONTAKT用の教会オルガン(パイプオルガン)音源です。

 

 

フリーとは思えない程とてもリアルな空気感と重厚さです。

 

ダークソウル風の曲や悪魔城ドラキュラ風の曲では欠かせません。

 

結論、厨二な曲を作りたいときはまず読み込みます(笑)

 

 

6つのプリセットから音色を選ぶだけのカンタン仕様ですが、

 

音そのものの非常にクオリティが高いため十分使えます。

 

 

ダウンロードはこちら

(※メールアドレスを登録してアカウントを作る必要があります)

 

<参考記事>

【DTM】ダークソウル風なゲームのBGMの作り方【音楽性を捧げよ】

 





Victorian Music Box(オルゴール音源)

こちらは非常にリアルなKONTAKT用オルゴール音源になります。

 

 

童話的でかわいらしい世界観から、ハロウィン、ゴスロリホラーまで

 

幅広い世界観に対応してくれる万能音源です。

 

 

KONTAKTのライブラリ画面ではなく、Filesから選んで使います。

 

本物のオルゴールを使用しており、ノイズやランダマイズなども可能。

 

 

→ダウンロードはこちら

 


Synth 1(アナログモデリングシンセ)

不動の国産ナンバーワンのアナログモデリングシンセ

 

synth1

 

 

やっぱりまだこれは使いますね。

 

アナログシンセ使いには非常にわかりやすいインターフェース、

 

使いやすいアルペジエーターなどなど、まだまだ出番は多そうです。

 

 

ダウンロードはこちら

 


Dexed(FMシンセサイザー)

YAMAHAの往年の名シンセサイザー、DX7を完全にエミュレートした

 

FMシンセイサイザー音源です。

 

dexed

 

シンセベルのような金属的で透明な音が非常に得意で、

 

キラキラした神秘的な音やクリスマスなどの曲で大活躍します。

 

 

シンセ初心者にとって使いこなすのは非常に難しいですが、

 

逆にアナログシンセの仕組みを理解していればFMシンセを使うことも

 

決して難しくありません。

 

 

メガドライブなど、80年代のゲーム音楽を再現するような

 

チップチューンでも活躍します。

 

<参考記事>

世界一わかりやすいFMシンセの音作り dexedの使い方 80年代のセガみたいな曲が作れる!

 

 


Marvel GEQ(M/S処理イコライザー)

こちらは音源ではなくイコライザーです。

 

marvdl GEQ

 

このイコライザーの最大の特徴は、フリーでありながらM/S処理が可能なこと。

 

 

ジャンル問わず、楽曲の後ろの方で鳴っていてほしいもの(ストリングスやパッド)に

 

インサートとして、M/Sモードに変えてMIDの1khzあたりをカットするなどの使い方をします。

 

 

ロックギターを左右に振った時などもギターをまとめたグループチャンネルに使います。

 

 

 

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創作意欲が沸かない、モチベーションが続かない時の対処法




クリエイターだってたまには作りたくない日もある

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

サウンドクリエイターにかかわらず、ものづくりをする人にとって、

 

創作意欲の枯渇、モチベーション不足は由々しき問題です。

 

 

今回は、そんな問題を解消するために有効な手段を

 

有効な順にご紹介したいと思います。

 


対処法①とにかく1ミリだけやり始める

創作意欲が無い、モチベーションが無いと思うときでも、

 

まずはこれを試してみましょう。

 

 

すなわち、作業する環境を立ち上げ、少しで良いから作業することです。

 

 

DTMerなら、一小節だけ作ってみる。

 

絵ならものすごいラフだけ描いてみる。

 

ブログならとりあえずタイトルを考えてみる

 

ゲームならとりあえずツクールを立ち上げる

 

など。

 

 

作業を始めることで脳に刺激が与えらえて、

 

意外とそのまま作業を続けられることが多いです。

 


対処法②普段やらないゲーム、見ない映画、読まない小説

脳に簡単にインスピレーションを与えたい場合は、

 

普段与えていないような刺激を脳に与えることが有効です。

 

 

例えば男性なら、女性向け恋愛ゲームをやってみる

 

逆に女性なら男性向けのエロゲーをやってみる

 

いつもは絶対に見ないようなジャンルの映画を見たり

 

興味の無かった小説を読んでみるなどすると、

 

間違いなく新鮮な発見があるので脳にはかなりの刺激になります。

 

 

そこで得たインスピレーションを自分の作品に活かしてみましょう。

 




 


対処法③新しい創作用のアイテムを買う

①も②も試してダメな場合は、資本主義の力で何とかしましょう。

 

すなわち、新しい機材、アイテムを買うことです。

 

 

例えば、音楽なら新しい機材やソフト音源を購入する

 

リアル楽器を購入してみるなど。

 

 

特に音楽の場合は、低価格帯のソフト音源や機材と

 

高価格帯のソフト音源では音質や機能が段違いの為、

 

高いオーケストラ音源に買い換えて音を出すだけでめっちゃ感動したりします。

 

 

「うおおおおお!!これで音楽作りてえ!!!」ってなもんです。

 

 

ただこの方法は効果が高い反面ドーピングに近い感覚があり

 

完全に金がかかるため積極的に利用はできないかもしれませんが

 

ソフトの進化は日進月歩なので、半年に一本くらい最新のソフトを使ってみるのも

 

クリエイティブの技術に遅れないという意味でも大いにアリです。

 


対処法④人が作っているのを見る

他人のパワーを吸収して自分の創作意欲にする方法です。

 

 

特に尊敬する人やライバルがめっちゃ頑張ってる姿を見たら

 

なんか頑張れる、と言った経験はありませんか?

 

 

例えば、YouTubeで、誰かがモノを作っている配信動画などを

 

見るだけでも、実は結構インスピレーションになったりします。

 

 

創作活動は大抵の場合は人によって創作のセオリーが違うので、

 

自分が全く違うアプローチでモノを作っている人を見ると

 

たまに「あ!自分もそれ試してみたい!」みたいなシーンが出てきます。

 

 

ここで大切なのは、そういうのが出てきたら秒で試すことです。

 

 

時間が空いてしまうとまたモチベーションが戻ってしまうので、

 

対処法①で説明した通り、火が付いたら行動をすぐに始めることが大切です。

 


対処法⑤何もしない

それでもダメだ!!

 

 

もう全然やる気が起きねえ!!

 

 

そんな時は、もうさすがに休みましょう(笑)

 

 

というのも、脳のエネルギーは有限なリソースなのです。

 

 

目に見えないため無限だと思われがちですが、

 

RPGのMPと同じように、日々の生活や取捨選択により刻々と消費されます。

 

 

そのため、一流の経営者やクリエイターは、自分の仕事にその力を使うために、

 

ご飯を毎日ほぼ固定していたり、着ていく服を固定していたりなど、

 

仕事以外は極力選択に時間をかけないようにしている人も多いです。

 

 

なので、どうしても作業する意欲がわかないというのは、つまるところ

 

「作業を始めた。しかしMPが足りない」と言われているのと同じです。

 

 

寝る、散歩する、お風呂に入るなど、とりあえず作業の事は忘れて

 

脳のパワーを回復させましょう。

 

 

自分の経験上、寝不足の場合は大抵MPが足りなくなります。

 

 

最近注目されつつある瞑想も効果的なので、ぜひ試してみてください。

 

 

数日~一週間もして、①の”とりあえず1ミリだけやり始める”を試せば

 

意外といつの間にか作れるようになっています。

 


動画解説

 

 

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稼げるフリー素材サイトの作り方【月間10万PVの私が解説】




自分の作品でフリー素材サイトを作ろう

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です

 

 

プロのゲームサウンドクリエイターとして企業で働く傍ら、

 

月間10万PVを超えるフリー素材サイトWingless Seraphを運営しています。

 

 

サイト経由の収益としては、月に5~20万円の間をうろうろしています。(2020年3月現在)

 

 

昨今フリー(無料)素材サイトを作りたい人が増えているようです。

 

フリー素材サイトは、クリエイターの作った作品そのものでお金を稼ぐのではなく、

 

口コミやSEOで人を集めて広告収入でお金を稼ぐビジネスモデルです。

 

 

日本で一番有名なフリー素材サイトはいらすとやさんですね。

 

もはやテレビでもYouTubeでも見ない日はないというほど利用されています。

 

 

今回は、そんなフリー素材サイトの作り方や基礎的な考えを解説いたします。

 

 

ちなみに、私自身はホームページ制作においてプログラミングの知識はほぼゼロで、

 

いまだにホームページ・ビルダーを使って更新していますが、全く問題はありません。

 


あなたが一番好きで得意なテーマを選ぼう

まずは、あなたが作りたい素材のテーマ(ジャンル)を明確にしましょう。

 

 

もちろん、イラストレーターの方は絵、サウンドクリエイターは音楽など

 

大まかにはすでに決まっていると思いますが、

 

ここで大事なのはさらに細かくターゲッティングをすることです。

 

 

汎用的な素材サイトも重宝されるのですが、そういったサイトは残念ながら

 

既にネット上にあふれかえっています。

 

 

しかもそうしたサイトは、企業が運営し大勢のクリエイターが登録しているか

 

長い時間をかけて素材を増やしてきた有名サイトなので、

 

今から汎用性で勝負しようとしても個人のサイトでは勝ち目がありません。

 

 

これから個人で素材サイトを作る場合は「特化型素材サイト」が有効です。

 

 

例えば「和風特化」とか「ダークファンタジー特化」、「美少女特化」などです。

 

 

ここで大切なポイントが一つ。

 

必ずあなたが作るうえで一番得意で楽しいテーマにフォーカスしてください。

 

 

「これが人気が出そう」とか「これが市場に少なそう」という観点だけで

 

自分のテーマを決めると、高確率で失敗します。

 

なぜなら、シンプルにモチベーションが続かないから。

 

利点としては、特化した方があなたの色が出てファンを作りやすい、という点があります。

 

 

あなたが作っていて楽しく、人より得意であり、喜んで時間を費やせるもので勝負してください。

 

これはクリエイティブなビジネスをしていくうえで特に大切なことです。

 

 

ちなみに私のサイトはゲーム音楽特化型、その中でも特にバトル(戦闘)の曲が得意なので

 

おのずと私のサイトの中でも量が多く、かつダントツで人気があります。

 

 

〇〇が欲しいならあなたのサイトと言われるくらい特化させましょう。

 

 

ただし、エロい素材は注意が必要です。

 

規約上、Googleアドセンス(広告)が張れないためです。

 




 


Googleアドセンス(広告)を張ろう

フリー素材サイトを収益化する上で重要なのは広告です。

 

その中で最も有名なものが、Google アドセンスになります。

 

 

この記事をご覧になっている方はすでにご存じかと思いますが、

 

ブログの上や横に張ってある広告はほとんどがこのGoogleアドセンスです。

 

 

こちらをサイトに張り、人を集めることで広告収入が発生します。

 

必ずしもクリックされる必要はなく、ものによっては表示されるだけで

 

わずかですが収入が発生します。

 

 

既に勘のいい方はお分かりかと思いますが、PV数(サイトが見られる数)が

 

ダイレクトに広告収益に影響します。

 

 

つまり検索エンジンの上位に掲載されればされるほど収入が増えます。

 

 

素材を特化させることの利点はここにもあって、

 

「〇〇 フリー素材」という検索ワードであなたがこの〇〇に特化していた場合、

 

他の汎用的なサイトよりもGoogleのアルゴリズム的に上位に表示されやすいのです。

 

 

先ほど言った通り、私のサイトは”ゲーム音楽特化”のフリー素材サイトです。

 

Googleで「ゲーム音楽 フリー素材」や「ゲーム音楽 無料」と検索すると、

 

私のサイトが一番上に表示されます↓

 

 

 

Googleアドセンスは登録できるようになる前に審査が必要です。

 

審査に通るまでの基準は不明で、素材のジャンルにもよりますが

 

音楽であれば最低でも50曲ほどは無いと厳しいはずです。

 


ファンのために、有料素材を販売しよう

広告収入だけでは、正直ブログなどに比べると収益は伸びにくいのが事実です。

 

記事が増えていくわけでもなく、広告単価も比較的安いためです。

 

 

そのため、アクセス数が増えてきたら、ファン向けの有料素材の販売も

 

視野に入れて、サイトを運営していきましょう。

 

 

フリー素材の最大の難点として、「他人と被る」というものがあります。

 

特にゲーム向けの素材などで人気サイトの素材は顕著です。

 

 

これを解消するには、素材を使う人数を減らすしかありません。

 

 

 

 

有料素材というのは、無料に比べて圧倒的にダウンロード数が減ります。

 

 

 

これを利用して、「オリジナリティを出したい方は有料素材もご検討ください!

 

というマーケティングができます。

 

 

あなたが真摯にサイトを運営していけばファンは必ず増えていきますので、

 

あなたの素材を使いたい人は購入してくれるようになります。

 

 


英語ページを作ればPV数爆増

日本語は、使用する人は1.5億人の、世界で一番ムズかしい言語です。

 

正直、日本人しか使わない言語です。

 

 

それに対して英語は地球の標準言語、使っている人は15億人です。

 

 

これが何を意味するか、もうおわかりですね?

 

 

英語ページを用意するだけで、世界中のクリエイターの目に留まり

 

あなたの作品を見てくれる潜在的なお客様は10倍に増えます。

 

 

 

私のサイトは英語のページを用意してから、PV数が15%も伸びました。

 

(サイト訪問者の15%が海外のクリエイター様)

 

 

フリー素材サイトの収益はダイレクトにPV数の影響を受けるわけですから

 

これがいかに重要なことかわかると思います。

 

 

私のサイトの日本語ページ↓

 

 

上のページを英語に翻訳した海外向けページ↓

 

英語ができない、という方は、有料の翻訳サービスがオススメです。

 

私が利用したGengoというサイトは、英語であれば正確な翻訳文を数時間で納品してくれます。

 

値段は1文字5円なので、200文字程度で1000円で依頼することができます。

 

 

重要性のうすい短い文章であればGoogle翻訳でも十分です。

 

<参考記事>

日本人クリエイターが英語を勉強すべき3つの理由!知らないだけで大損!!

 

 


ファンが付けば、サイト経由で依頼も来る

貴方のサイトが順調に育ち、作品そのものにブランド性が生まれたら、

 

いよいよサイト経由で制作依頼が来るようになったりします。

 

 

つまり、完全にオーダーメイドであなたの作品を作ってほしい、という依頼です。

 

 

こうなればかなりの収益を見込めますが、ここで重要な点があります。

 

 

絶対に安く見積もってはだめです。

 

 

少なくとも、時給2000円以上が目安だと思っています。

 

 

例えばもし納品するまでに8時間労働で丸二日かかると思ったのなら、

 

最低でも2000円×16時間で32,000円を請求すべきです。

 

 

理由は、フリー素材サイトと違って制作依頼での仕事は

 

シンプルにあなたの時間を切り売りすることになるからです。

 

 

よっぽどお金に困ってでもいない限り、

 

貴重な時間を削って安い仕事を受けるくらいなら

 

フリー素材を一つ作った方がマシです。

 

 

 

この件に関してはよくツイッター上で問題になっていますが

 

安すぎると、相場も下がり他のクリエイターにも迷惑が掛かりますし、

 

ぶっちゃけ言ってしまえば依頼者の質も下がります。

 

 

ある程度の金額を設定することで双方に責任も生まれるため、

 

安請負は絶対に避けるべきです。

 


成功する人はやめない人

最後に、残酷な事実をお伝えします。

 

おそらく大半の人が、収益が5000円も無いうちに挫折します。

 

 

理由は、そこまでいくまで非常に長い時間がかかるからです。

 

 

稼げなくて当たり前、くらいの心構えで始めてください。

 

 

鬼の継続、鬼の改善、マーケティングやSEOなど

 

ここに書ききれなかった学ぶべき重要な要素もたくさんあります。

 

 

ですが、これからの時代、クリエイターは積極的に自らの力で

 

世界にアピールしていかなくてはなりません。

 

 

ただ作品を生み出し続けても誰も見てくれません。

 

 

あなたの渾身の作品を生かすも埋もれさせるも、

 

 

全てはあなたのやる気次第です。

 

 

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【DTM】ダークソウル風なゲームのBGMの作り方【音楽性を捧げよ】




絶望と混沌の世界をDTMで再現

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

今回は、完全に打ち込みだけでダークソウル風の世界観を表現する

 

このようなオリジナルのゲーム音楽の作り方を解説したいと思います↓

 

私のサイトで配布中の無料ゲーム音楽素材”Age of Dark Kings”です)

 

 

ダークソウルのようなゲーム、通称ソウルライクと呼ばれるジャンルの

 

インディーゲームが増えてきていますので、需要もかなり増えています。

 

 

あの絶望の世界観は、DTMではどのようにすれば表現できるのでしょうか?

 

 

使用する音源や楽器

まずは使用する音源選びです。

 

ダークソウルの、絶望的でダークな雰囲気を演出している楽器は

 

主に以下のものです。

 

  • コーラス(聖歌隊)
  • ストリングス(弦楽器群)
  • チューブラベル
  • ハープシコード(チェンバロ)
  • パイプオルガン
  • ピアノ
  • 低音の金管(ホルン、トロンボーンなど)
  • ティンパニ

 

もちろんボスやシチュエーションによってこの限りではなく

 

民族楽器なども使用されていますが、大まかにいうとこんな感じです。

 

 

特に重要なのは上二つ、コーラスとストリングスです。

 

この二つ無くして、ダークソウルの世界観は絶対に表現できません。




絶対必要①コーラス音源

コーラス(聖歌隊)に関してはどんなものか、言うまでもありませんね。

 

大半の楽曲で聞こえてくる、「アーーーアアーーーーーー」という人の歌声です。

 

 

大半の曲は壮大で男女大人数の編成が使われていますが、バリエーションも多く

 

“灰色の大狼シフ”などの神秘的かつ悲しい曲は女性ソプラノと男性テノールのソロが

 

それぞれメロディを歌っています。

 

 

ただ「アアーーーアアーーー」と歌うだけでもそれっぽくなりますが、

 

ラテン語などを歌わせることができる音源を使用するとより異世界感が出ます。

 

 

私が使っているコーラス音源は、「Requiem Light Symphonic Choir」です。

 

冒頭に紹介したサンプル曲のように、ラテン語を適当に並べて仮想言語を表現できます。

 

またソロで歌わせることも可能です。

 

 

 

絶対必要②ストリングス音源

ストリングスに関しては、ダークソウル1に関してはあまり大規模編成ではない印象。

 

ダークソウル2、3と、物語が終局に向かうにつれて壮大になっていきます。

 

 

大抵の汎用的な音源は、ストリングスの人数までは細かく調整できません。

 

 

細かく編成人数を選べるストリングス音源で、プロ視点で最もオススメな音源は、

 

Spitfireの「Studio Strings」です↓

 

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感想(0件)

 

こちらのストリングス音源は、例えばヴァイオリンを16人、8人、6人、4人など

 

細かく人数を調整できることが特徴で、さらにオーケストラ音源にありがちな

 

深いホールリバーブもかかっておらず、オケになじませやすいのが魅力。

 

 

よってジャンル問わず非常に使いやすく、よく仕事でも使います。

 

さらに深い世界を表現したい方はソロのストリングス音源を持っておくと便利です。

 

<<参考記事>>

【Spitfire】 ヴァイオリン音源 Solo Violin が神過ぎる【レビュー・使い方】

 

 

あえて半音でぶつけて不安な響きを作ろう

ここからは実践的な打ち込みのテクニックです。

 

 

ダークソウルのような不安定で混沌とした世界を表現をしたい場合、

 

あえて綺麗な和音ではなく、全音や半音でぶつけていくのが効果的です。

 

 

これは冒頭で紹介したサンプル曲の終盤のコーラス部分です。

 

低~中域のGとG#がぶつかっていますが、これがこの場合いい味を出しています。

 

 

 

 

これはサスペンスやホラーゲームのBGMでもよく使われる表現方法です。

 

 

ダクソ本家の”四人の公王”などの曲は特に混沌としていて、低音域でぶつかりまくっていますが

 

それがよりあのボスの凶悪さを表現していますね。

 

 

また、メロディも音階的ではなく、半音進行にして虚ろな感じにするとよりGOODです。

 

 

ボス戦は”静”と”動”を使って物語性を出す

ダークソウルでは、各ボスそれぞれに語られることのない物語が明確に存在していて、

 

多くは曲の雰囲気や展開でプレイヤーに想像させるような演出をしています。

 

 

“灰色の大狼シフ”には悲しい過去があり、”オーンスタインとスモウ”は不死の勇者に与えられた王女の試練。

 

そんな設定が、曲を聴いただけでわかってしまいますね。

 

特に壮大で混沌としたボス戦が多い中、ラスボスだけは悲しいピアノソロという演出は神。

 

 

そもそもフロムソフトウェアのゲームには作品中で語られることのない要素が多く

 

そのほとんどが、プレイヤーたちの妄想と考察によって補われています。

 

(これを通称フロム脳と言ったたりしますがそれはまた別の話)

 

 

例えば、こんなダークソウルのボス戦風BGMを作ってみました↓

 

 

いかがでしょうか?

 

前半は前半はズシンズシンと歩み寄ってくる巨大ボス登場です。

 

 

しかし35秒から突然雰囲気が一変し、ハープのアルペジオと女性ソプラノのソロに。

 

まるで静寂に包まれた聖域で女性が祈りを捧げるような雰囲気です。

 

 

そして終盤からはまた混沌と暴れまわるボスのような曲調に。

 

 

 

みなさんはこれを聞いてどんな物語を想像したでしょうか?

 

 

“神殿に封じられた凶暴なゴーレムのソウル。

 

石の巨人は、かつて自らを創造した少女を護るために孤独な戦いを続け

 

護るべきもの全てが朽ち果てた後、その思念だけが遺った。”

 

 

アイテム説明欄まで妄想してしまうあなたはもう立派なフロム脳患者。

 

 

まとめ

ダークソウルはその美しく退廃的な世界観で世界中を魅了し

 

今も世界中で多くのフォロワーを生み出しています。

 

 

JRPGならではのカッコいい戦闘曲もいいですが、たまにはこんな

 

大人な世界観のゲーム音楽も作ってみませんか?

 

 

 

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【DTM】打ち込みメタルのギターの作り方【無料音源】




打ち込みだけで作ったメタル参考曲

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

今回は、打ち込みメタルのギターの作り方を解説いたします。

 

打ち込みだけで作ったメタルとはこんな感じです↓

 

 

 

無料ギター音源とアンプシミュをインストールしよう

メタルを作るので、ギターが必要です。

 

最近は、わざわざ購入しなくても、かなりハイクオリティな無料音源が

 

配布されており、本当にいい時代になったなと思います。

 

 

私がオススメするのは断然、Standard Guitarです。

 

standard guitar

 

上で紹介している動画の曲もこの無料音源で制作しました。

 

 

この音源だけでは素のギターの音しかならないので、

 

メタルっぽく歪ませるにはアンプシミュレーターをインサートしてください。

 

 

Cubaseには最初からVST Amp Rackというアンプシミュレーターが入っているので、

 

その中からDiamondという大出力のプリセットを選びましょう。

 

 

 

もし資金がある人は、Positive grid / BIAS AMPというアンプシミュレーターが非常におすすめです。

 

冒頭の動画のサンプル曲のギターの歪みは、このソフトのメタル用プリセットを使っただけです↓

 

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仕事でも普通に打ち込み曲に使って支障が無いほど、リアルなギターサウンドになりますし

 

クラウド上からいつでも好きなプリセットをダウンロードすることができコスパも最強です。

 

 

キースイッチによる打ち込みをマスターしよう

 

キースイッチとは、ギターの奏法を切り替える鍵盤の事です。

 

大抵は、音が出ない超低音域に割り当てられています。

 

 

ギター音源の場合、普通の奏法とブリッジミュート奏法の切り替えなどで

 

頻繁に使用することになります。

 

 

下記画像をご覧ください。

 

 

 

 

 

画面の下に、点々と短いノートが入力されていると思います。

 

これがキースイッチです。

 

 

Standard Guitarの場合、低音域のC0~D0にサスティン(通常の奏法)

 

D#0~Fにブリッジミュート奏法がアサインされています。

 

 

Standard Guitarのインターフェースを見ると、Down、Up、Alternateが

 

個別にアサインされているのがわかると思いますが、

 

これはピッキングの方法です。

 

 

すなわち、下向き(Down)か上向き(Up)か、それとも上下交互(Alternate)かということです。

 

ギターを弾けない人は、ギターを弾いている教則ビデオなどを見てみることをお勧めします。

 

 

右手をアップしてくれたりテンポを落として弾いてくれるので参考になります。

 

 

 

ダウンピッキングはパワフルですが、あまりに早いフレーズやギターリフは

 

物理的に下向きだけで弾くのは不可能なので、Alternateピッキングになります。

 




基本的なフレーズはパワーコードとブリッジミュート

 

バッキングギターの基本的なフレーズは、パワーコードとブリッジミュートです。

 

下記フレーズは一番上で紹介した動画の曲の冒頭部分です。

 

 

 

“ジャーズクズクズクズク”と聞こえると思いますが、”ジャー”がパワーコード

 

“ズクズク”がブリッジミュートです。

 

 

 

パワーコードは、ベースとなる音とその完全5度上の音の和音です。

 

 

すなわちド・ソラ・ミなどです。

 

 

上の画像の例だと、最初の八分音符分だけパワーコード(キースイッチ:C0)で

 

その後16分音符でブリッジミュートを刻んでいます(キースイッチ:F0)。

 

 

コードの第三音が無いため、例えばAでもAmでも

 

共通のパワーコード(ラ・ミ)が使用できます。

 

 

慣れてきたら、有名なギターリフなどのタブ譜を見て

 

コピーしてみましょう。

 

 

上級者向け:ミックスについて

 

メタルギターらしさを出すには、セオリー通りのミックスが不可欠です。

 

ただしこれは初心者向けではないので、最初から全てやる必要はありません。

 

個人的にやっていることを以下に列挙します。

  1. 左右にギターを振り切る
  2. Waves Centerでmidを下げる
  3. Waves C4で低域を抑える
  4. M/S処理可能なEQで処理する

上から難易度が低い順です。

 

 

1の「左右にギターを振り切る」というのは、

 

単純に一度打ち込んだギタートラックをそっくりそのままコピーして

 

振り分け用の音を読み込んで奏法をLRに振るという事です。

 

 

Standard Guitarの場合、XTrackingというものをコピーした方に読み込めばOKです。

 

 

これを読み込まずに同じものをそのままコピーしてLRに振るだけだと、

 

全く同じ音が鳴るだけで効果が無いため必ず片方はXTrackingを読み込んでください。

 

 

 

2の「Waves Centerでmidを下げる」は、読んで字のごとく

 

WavesのCenterというプラグインで真ん中にあるカットするという工程です。

 

 

このプラグインはEQやパンの処理とは違い、M/S処理という方法で

 

真ん中にある音と左右にある音を分離させることができます。

 

 

メタルギターは左右がキレイに分離されていないと音がごちゃごちゃになりがちなので

 

左右に振り分けたギターを一つのグループチャンネルにまとめてこのプラグインで分離させます。

 

 

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3の「Waves C4で低域を抑える」は、メタルギターの処理ではおなじみの方法ですが

 

WavesのC4というマルチコンプで90~360hzあたりの音域を抑えるという処理です。

 

 

この帯域はブリッジミュートのズンズンといった音がメインで、放っておくとベースや

 

他の楽器の中低位期と被ってしまうので、このプラグインでこの帯域だけを抑えるわけです。

 

 

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最後の「M/S処理可能なEQで処理する」は、Centerと同様に

 

M/S処理が可能なEQでmidとsideに分けてカットをするという工程です。

 

 

これが可能なEQは、WAVESのH-EQが有名ですが

 

フリーソフトのMarvel GEQでも可能なので試してみてください。

 

 

 

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【Spitfire】 ヴァイオリン音源 Solo Violin が神過ぎる【レビュー・使い方】




 

こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカ(@YouFulca)です。

 

 

先日購入した、Spitfireの「Solo Violin」というヴァイオリン音源が

 

めちゃくちゃ最高すぎたので、使用法などを解説したいと思います。

 

 

まずはこちらをお聞きください

Solo Violinで実際に打ち込んだ、パガニーニのカプリース24番の冒頭です。

 

なんとこれ、一切キースイッチを使っていないんです!!

ベロシティとデュレーションの調整、ほんの少しのオートメーションでこの演奏!

 

 

このクオリティで、13000円以下というのは衝撃的です↓

 

SPITFIRE AUDIO/SPITFIRE SOLO VIOLIN

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ぶっちゃけ再安価クラスでありながら最強クラスの性能です。

 

ファルコムみたいなヴァイオリン系バトル曲量産が捗る。

 

調整するべき重要パラメータ

 

特にこのような速いフレーズでは、初期設定でのベタ打ちでは不自然さが際立ちます。

 

 

この音源で調整すべき重要なパラメーターは、画面右に寄っている4つです

 

すなわちダイナミクス、ヴィブラート、ミュート、エクスプレッションです。

solo violin

 

 

ダイナミクス(Dynamics)は、演奏の強さです。

 

基本的にはモジュレーションホイールに対応しています。

 

ここは最初最大値になっていますが、予め70~80%にしておくのがオススメです。

 

エクスプレッションとの違いは、こちらはダイレクトに演奏の強さを表すため

 

音色に変化が出るということです。

 

(低くすると、弱弱しい音色になります)

 

 

ヴィブラート(Vinrato)は、ヴィブラートの強さです。

 

こちらも最初は最大値になっていますが、早いパッセージを演奏させたい場合は

 

レガートが不自然になりがちなので、こちらは50~60%程度にしておくのがオススメです。

 

また、こちらの値が大きいほど、音を伸ばした時の伸びが悪くなります。

 

0%にするとトレモロ奏法になります。

 

 

ミュート(Mute )は、奏法というよりも音質の調整のようなパラメータです。

 

こちらは初期設定はゼロ(Mute Off)になっており、真ん中より右に設定すると

 

ミュート オン(Mute on)になります。

 

個人的には真ん中よりやや右寄りに設定しておくのがオススメです。

 

 

エクスプレッション(Expression)は、クレッシェンドなどで使うパラメータです。

 

ダイナミクスとの違いは、音色そのものに変化が無いことです。言ってしまえば音量です。

 

 

そして打ち込むときは各ノートのデュレーション(長さ)が重要です。

 

フルの長さでベタ打ちしてしまった演奏がこちら

 

ところどころタイミングがおかしく突っかかるような演奏になってしまいます。

 

 

適度に短くしたデュレーションで打ち込んだのがこちら

 

こちらの方が自然に聞こえると思います。

 

基本的には、短いパッセージの時は全体的に短めにして、

 

レガートにしたいときやゆったりとしたフレーズの時には100%のデュレーションでもOKです。

 

 

このデュレーションの間隔に応じて、ソフト側が自動でレガート奏法なのか、

 

もしくはスタッカート奏法なのかを判断している模様です。

 

 

ちなみに、誰もが最初キースイッチだと勘違いするであろう

 

低音域にある鍵盤は、ラウンドロビン(ノートのサンプル)を選ぶためのもので

 

奏法を変えるキースイッチではありません。あまり使いません。

 

唯一残念な点としては、ピチカート奏法が入っていない点です。

 

 

こちらをカバーするには、ビオラやチェロも入った上位互換の総合ソロストリングス音源

 

SPITFIRE Solo Strings」を購入する必要があります。

 

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さっそくこのヴァイオリン音源を使って曲を作ってみましたので聞いて下さい!

 

 

 

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