【ゲーム制作でも使える】フリーソフトを使ったBGMのループ用編集





今回はゲーム音楽ではおなじみ、ループのBGMとその編集です。

これはツクールなどゲーム制作にも応用できる上に加工できるフリー素材なら

自由にループBGMに加工して使うことが出来るので、覚えておいて損はありません。

動画でフリーソフトを使って解説しています。

ニコニコでこれをアップしたら「ループポイント見つけるの早っ!」というコメントをいただきましたが

実は仕事で死ぬほどやっておる作業なので慣れてるんですよね。

ゲームやパチンコなどのループBGMを作る仕事、または既存のボーカル楽曲を途切れないようにループさせる

(よくあるのはアウトロからイントロに戻るとか)ポイントを探す仕事なんかは決して特別な仕事ではありません。

フリーソフトの「Sound Engine Free」でのやり方を紹介しておりますが、より柔軟で多彩な編集がしたければ

SONYの「Sound Forge」↓を使ったほうが良いです。VSTも使えるしバッチを使うことで数百の音声ファイルを

一度に編集できたりするプロ御用達ソフトです。動画の最後に出てきます。





日光を浴びないとマジでそのうち曲作れなくなる、という話




これは自分がここ数年で痛感した話です。雑談です。

クリエイターに限らずですが、現代人は多くが朝出勤してから夜まで働き、また家に帰り朝起きての繰り返しです。

これがどういうことかというと、ほとんど毎日日光を浴びていないということです。

この状態が続くとどうなるか。

無気力、欝状態、自律神経の乱れを引き起こします。

日光を浴びることで、体の中で「セロトニン」という物質が作られます。

このセロトニン、別名「幸せホルモン」と呼ばれるくらい、楽しい毎日を送れるかどうかに関係しています。

これは蛍光灯の光や、窓越しの日光をちょっと浴びただけではあまり作られないものなんだそうです。

(オフィスの照明の明るさを戦闘力1,000だとしたら、晴れた日の日光は戦闘力100,000以上だそうです。)

これが不足すると、ストレスも解消されず、マジでだんだんやる気がなくなってきて、ひどいと目に見える形で体調を崩します。

私は実はつい去年(2016年)の半ばくらいまで、仕事でもストレスがたまり、日常生活でもストレスがたまり…

感情も不安定になっていた時期があります。心療内科に行ったくらいです。

幸いうつ病とまでは行きませんでしたが、中程度のうつ状態、くらいは行っていました。

声は出なくなるし、謎の蕁麻疹は出るし、悪い気が全て集まってきているかのような時期でした。そしてそんな状態ですから、

本当に仕事もはかどらないし、創作意欲も出ず、曲を作る気にもならないし…いいことが何一つ無いんです。

 

今これ読んでるポジティブで情熱あふれる若人たち、「俺がそんな状態になるわけねえよ」と思ってます?

そう思ってた時期が私にもありました。

いや、マジで声を大にして言いたい。若者よ、日光を浴びろ。

…で、それからというもの、私は意識して必ず毎日、お昼に太陽の光を浴びながら公園でご飯を食べるようにしています。

休日も、ずっと家の中にいないで、川沿いのベンチでおにぎりを食べてます。

早く何とかしたかったので、日光浴と併用してセロトニンを増やす「リラクミン」というサプリも飲み、見事回復しました。

スタジオなんかは特に日光が入らないようなところが多いので注意が必要です。

普段日光を浴びてない生活をしていると、最初は日光を浴びること自体になぜか抵抗が出るんですが、

その習慣を一週間でも続けると逆に、日光を浴びてない日はそわそわするようになります。

さあ、クリエイターの皆さん、私のようにギリギリ状態になる前に、スタジオに閉じこもってばかりいないで、

たまには外に出て日光を浴びましょう。

 




【ボイスドラマ】「走れメロス」で、編集の基礎をお教えします




今回は、音だけで物語とその世界を演出する「ボイスドラマ(音声ドラマ)」についてお話します。

普通のアニメやドラマは、映像がありますので、その人がどこにいて何をしているのか、

また周りに何があるのか、などは一目でわかります。

それに対してボイスドラマは、BGM、効果音、音声だけで全ての状況を聞き手に伝える必要があります。

その編集の基本について、今回その手法だけ少しだけお話します。

本当に基本的なことなので、サウンドクリエイターでなくても、これから自作ゲームを作りたいという人、

同人ボイスドラマなどの編集に挑戦したい人にもとっても役立つ内容だと思います。

下にアップしてあるのは、太宰治の名作「走れメロス」を、私がボイスドラマ風に編集し、演出したものです。

単純な朗読ではなく、しっかりとBGM、効果音を場面場面に挿入し、各キャラ別に演じ分けています。少々長いですが。

(走れメロスは著作権が切れておりますので題材にしました。)

【場所と空間、状況を伝える】リバーブ(残響)とディレイ(エコー)、環境音

聞きなれない単語だったとしても、ひとまず聞いてください。これは基礎中の基礎です。

たとえば、冒頭は町の商店街で買い物しているシーンがありますが、5分15秒からは王城の中のシーンに移り変わります。

このとき、ナレーション以外の音声にはリバーブというエフェクトが深く掛かっているのがお分かりでしょうか?

リバーブとは残響・部屋鳴りです。屋内に移動したということがすぐにわかると思います。

他にも、「ゴー…」という空気の響きや、松明の燃える効果音を薄く足しています。これによって、

なんとなく薄暗い、よどんだ空気の石造りの王の間に通されたのだ、と視聴者に伝えることが出来るのです。

(松明は明るい部屋には必要ありませんからね)

大抵の場合はリバーブタイムという残響時間のパラメータを大きくすればするほど、大きく、声が響く部屋にいることになります。

ここでもう一つポイントなのは「ナレーション以外」というところです。

当たり前ですが、「ナレーション」という役柄は、物語全編において唯一この世界には存在していない役です。

ナレーションにまでリバーブをかけてしまうということは、メロスが王と対峙しているのと同じ部屋に独り言を言っている

謎の男がいるのと同じことになるからです。おかしいですよね?当たり前ですが、大切なことです。

音声にディレイとリバーブをかけ、モノローグ演出や劇的なシーンを作る

さらに、9分28秒から始まる王様の心の中の独り言を言うシーンに注目してください。

ここで、リバーブとは別の種類の、空間を演出するエフェクトが掛かっているのがお気づきですか?これは「ディレイ」

直訳すると「遅延」。エコーとか言う人もいます。

山彦効果を与えるものです。カラオケにも付いていますね。(これがかかると、歌がうまく聞こえるからです)

現実世界から離れたところを表現したり、劇的に聞こえさせるなどの演出に利用します。

また地味ですがよく聞くとこのときだけ環境音が鳴っていません。王の心の中の台詞だからです。10分16秒から復帰してきます。

ディレイは、精神世界での会話や、必殺技名コールにかけたりなど多種多様。あとはゲームなんかでも、スーパーファミコンの

「ストリートファイター2」で勝利したとき、敵のやられ声に「うーあ、うーあ、うーあ…」とディレイがかかっていましたね。

映像のスローモーションと合わせて勝利を劇的に見せる演出の一つです。

またヴァルキリープロファイルなどのRPGでもボスを倒したときやられボイスにエフェクトをかけて劇的に見せていました。

その例がコチラ(架空のボスの台詞。最初から順に、エフェクトなしの音、次にリバーブとディレイありです)↓

印象が全く変わると思います。後者のほうを使いたくなりませんか?

これにも「ディレイタイム」というパラメータがあり、これを長くしたり短くしたり、場面によってちょうどよい設定を見つけます。

「走れメロス」のリバーブ設定画面の例




足音も細かく変えて場所を伝える

足音を変えるのが、実は場所を細かく伝える一番手軽な手法かもしれません。

38分39秒で、メロスが磔台に上るシーンで、砂利の足音から木製の床を歩く音に変えているのがお分かりでしょうか。

時代背景を考えても、磔台の階段が「カン、カン」という金属なのはおかしいと思ったので、木製床を選びました。

 

効果音は同じものを連続して使わない方が良い(特にデフォルメされたもの)

これは少し中級テクニックかもしれませんが、39分辺りから、メロスとフィロストラトスが互いの頬を殴るシーンがあります。

このシーンで、私はわざとそれぞれの殴る効果音を別のものにしています。

なぜかというと、単純に、違う人が違う人間を殴っているのだから、同じ音がするはずが無いからです。

もっと言うと、このときメロスはヘロヘロの満身創痍です。よってフィロストラトスより少しだけ弱弱しい音にしたかったのです。

よくドラマや映画に出てくる「殴る音」(いわゆるデュクシなど)や「斬る音」というのは、デフォルメされた人工音です。

(本当に殴った音を録音した素材集もありますが、こと音声ドラマにおいては地味でわかりにくいためあまり使われません)

実際鶏肉などを斬ってみてください。あんなに小気味良い「ドブシュ!!」という音が出るでしょうか?出ませんよね。

なのでこれらの音は足音などの実音系に比べて耳に残りやすく、短時間のうちに連続するとチープな印象を与えてしまうのです。

プレステ2以前のゲームなどは、容量が少なかったため足音も右足と左足で一つずつ、下手したら一つの足音を連続で出して

います。最新のリアルなゲームと比較するとなぜか非常に不自然に聞こえるのはそのためです。

(持っている人は、MorrowindとOblivionの足音を比べて聞いてみてください。マニアックですねすいません)

よって、用意できるのであれば、こういう物理攻撃系などは数パターン用意しておいたほうがいいですね。

書ききれないので今日はここまで!

もっと書きたいことがありますが、書ききれませんので今日のところはこのくらいにします。

今回は手法だけをご紹介したので、どうやって作っているのかはまだ別の機会に詳しく。

これを作ったCubaseのセッションを改めて見ると、トラック数はエフェクト含めて45トラックでした。

 

BGMは、今回は自作ではなくH/MIX GALLERY様とSenses Circuit様にお借りしております。

使った効果音素材の詳細に関してはまた別の機会に。音声は今回は私一人で演じていますが、もし

これが複数人でやるとなると、役者に状況がちゃんと伝わる台本がを用意する必要があります。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。


相対音感は大人になってからでも身に付きます





よく、「小さい頃から音楽を習ってないと音感は付かないから厳しい」とかいうデマを耳にしますが

そんなことはまずありません。

大人になってからでも相対音感は十分身につきます

 

私だって16歳まで楽器は弾けないしコードも知らないし音符すら読めなかったんです。でも身につきました。

 

相対音感というのは、たとえば曲を聴いて、ラとかファ#とかそういう音名はわからないけど、

キーをCに直したら今のコード進行はC -G-Am-Em-F-C-F-Gだよね、などというのがわかる能力です。

音楽というのは、大体パターン化されています。大体聞いた感じの印象で覚えている場合もあります。

たとえば上で書いたコード進行はいわゆる「カノン進行」といわれる有名なコード進行で、

「パッヘルベルのカノン」(いつもここからの悲しいときー!のネタの後ろで流れているやつ)と同じなのですが、

よく応援歌風のJ-POPやアイドルソングなどで用いられる鉄板のコード進行なので耳にする機会も多いです。

カノン自体はキーがDなので、D-A-Bm-F#m-G-D-G-Aなのですが、Cに直すと一音下がるので上のとおりです。

 

絶対音感というのは、やれ町の雑音が音階に聞こえるとか、とにかく聞こえる音を音階で言える能力ですが

実は私の知り合いにも何人かいますが、総じて「音楽制作の仕事をする上ではいらない。むしろ邪魔」と言っている人が多いです。

カラオケや着メロを作る仕事では便利みたいですが(ひたすら耳コピしまくる仕事なので)。

相対音感は、最初は持っていなくても、好きな曲を何曲も耳コピしたり、分析したりするうちに自然に誰でも身につきます。

大事なのは自分の中で「あ、この曲のこの部分、好きだな。」と思ったところを分析し、コード進行を知ることです。

そして、「このコード進行はこんな心情を表すときにマッチするな」とか、自分の中で引き出しとして残しておくと良いです。

とにかく私は哀愁音楽大好き少年だったので、哀愁を感じるコード進行を無意識のうちに引き出しに入れまくってました。

というか、CとCmを聞き比べて、Cmの方が悲しい(暗い)感じがするというのは、ほとんどの人が本能的に

最初からわかっていますので、むしろ最初からある能力を強化するくらいの感じに近いのかもしれません。

私も音楽を始めた16歳のころは音符もわからないところからスタートでしたが、好きなゲーム音楽をケータイの着メロ機能で

耳コピしまくってました。スーパーファミコンの曲は8和音が限界なので、音数も少なく初心者にはちょうど良かったんですよね。

ということで、音感が無いと思っている方も今からでも遅くはありません。今日からレッツ・耳コピ。

 




学生諸君、有名音源のループプリセットをそのまま使うのはやめた方がいい





全国の専門学校から集められた精鋭がオーディションに応募した結果でも一瞬だけ書きましたが、

学生が就職活動用のデモを作るときによく陥るパターンがあります。

それは、

プロ用音源のループのプリセットをそのまま使っている

ということ。

たとえば、超有名なソフト音源に「Stylus RMX」(通称スタイラス)というものがあります。

これはもう…今となってはプロもアマも関係ないくらい浸透しているSpectrasonics社のドラムループ系の音源です。

10年ほど前はベース音源のTrilogy、シンセ音源のAtmosphereと合わせて「三種の神器」の一つとか言われていました。

これは最初からドラムキットとパターンが組まれていて、キーボードの鍵盤一つを抑えっぱなしにするだけで

誰でもこんな音が出せます↓

数小節程度なら1分どころか数秒です。

時間の節約にもなるし、そのまま使ってしまいがちです。ですが注意してください。

このStylus RMXの音は、今となっては、そりゃもう死ぬほど巷にあふれかえっています。

死ぬほどです。もうみんな聴きなれてるんです。プロはなおさら。

しかもいくら数百あるとはいえ、皆が思う使いやすいプリセットって大体決まってくるんですよね。

皆同じの使いたがるんです。

4年ほど前ですが、私が当時付き合っていた女の子と、某水族館に行った時のことです。

そこのイルカショーの導入の曲がなんとStylus RMXに入っている某有名なプリセットの音だけをただ垂れ流しているだけでした。

これでいくら貰ってんだよ!?と当時の私は思ったわけです。

他にも、これはスタイラスではないのですが、数年前にやっていた漫画原作(たぶん)の某有名ドラマのテーマ曲も、

実は「MASSIVE」という有名なソフト音源のループのプリセットをほとんどそのまま垂れ流していました。

(すごくドラマの内容に合っていたし、メインテーマと思っていたので、

それが作曲者のものでなくプリセットのメロだったのはなかなかショックでした)

まあ…自分もこの「スタイラス」を手に入れたばかりの頃は覚えていますので気持ちはわかります。っていうか私もやらかしてます。

ただ、特にループ音源そのままプリセット垂れ流しはかなり手抜きがばれやすいので注意が必要です。

組み替えたり、組み合わせたり、カットしたり逆再生機能を使ったりいろいろ試行錯誤してみましょう。




全国の専門学校から集められた精鋭がオーディションに応募した結果





この記事は専門学校に入れば音楽経験ゼロでも就職できるのか?と合わせてお読みください。

同僚のクリエイターから面白い話を聴いたことがあります。

それは、その同僚がまだ私と出会う前、とあるゲーム会社にいた時のことだそうです。

全国のサウンドクリエイター学科のある専門学校から、その中で最強の、最も能力が高いとされる数人を選び出し、

デモテープを集めて就職活動を行ったそうです。

いわば全国最強の数十人が一度に集った天下一武道会みたいなもんです。

同僚はそのすべてのデモテープを聴き、最終選考に残った人たちとも会ったようです。

専門学校のスーパーサイヤ人クラスです。

ですが、そのクオリティは散々たるレベルだったそうです。

プロ仕様の音源を使っているだけの、ループ音源もプリセット垂れ流しでなんの工夫も面白みも無い

同僚いわく「当時の俺でも3分で作れるレベル」の曲ばかりであったと。

ここで言いたいのは、俺の同僚すげえだろ、ってことではありません。

おわかりですね?

現場を何年も経験したプロからしたら専門学校最強レベルなんてそんなもんです。

そのくらいのレベルの中で、いかに突き抜けるかが重要なのです。

専門学校の同級生は、ただの友達ではありません。すべてライバルです。

慰めあうのも大事ですが、最後には絶対に蹴落としてください。

情けは無用です。





<関連項目>

専門学校に入れば音楽経験ゼロでも就職できるのか?

【参考曲あり】デモテープ作りで一番大切なこと

ゲーム会社とパチンコ会社のサウンドの違い




サウンドクリエイターを募集している会社の中には、パチンコやパチスロメインのいわゆる

アミューズメント系の会社も多くあります。

では、ゲーム系の会社とパチンコ系のサウンドでは何が違うのでしょうか?

基本は同じ。でも決定的に違うところもある

ゲーム

ゲーム会社は、音楽専門、効果音専門など、役割が細分化されている場合があります。

また会社によって当然得意分野があるので、その会社のゲームのサントラをよく研究しまししょう。

壮大な映画のような音楽を求められる場合もあれば、古き良きゲーム音楽的なメロディ重視の場合あります。

効果音は、適度にデフォルメした心地よいものが求められます。空間表現も重要で、プレイヤーに与える臨場感を左右します。

パチンコ・パチスロ

一方パチンコ系の会社ですが、サウンドの方向性はゲーム会社に比べて偏ります。と言うのも、パチンコやパチスロというものは

遊技者のテンションを上げ昂揚させるようなサウンドが求められるため、ヒーリングミュージックのような静かな癒し系音楽は

殆ど求められません。ハードロック、ヘヴィメタルやノリノリのEDMなど、とにかく派手な音楽が得意な人なら超活躍できます。

効果音も独特な「ばきーん!!」「ズギャギャーーン!!」「キュピピピピ!!」といった耳をつんざくような音が必要で、

これらを作るのにも非常に技術が要ります。そしてそんな音の中でしっかり声も聞かせなければいけないので、よりシビアな

調整が求められます。音割れ上等です。また何故なのかわかりませんが、業界的な暗黙の了解があり、いくら頑張ってもあなたの

本名が世に出ることは絶対にありません(偉くなれば別)。

サウンド制作会社はどちらもこなす

サウンド制作専門の会社に入社した場合、どちらの仕事もこなす必要があるでしょう。そして比率的にはおそらく

パチンコ系の方が多いと思われます。

 

いかがでしたでしょうか?あなたの予想通りでしたか?

会社を選んでいる余裕はないと書きましたが、どんな業界なのかは予め知っておいた方が良いですよ。





<関連項目>

パチンコの音楽はゲーム音楽に劣るのか?

【参考曲】デモテープ作りで守るべきたった1つのルール




サウンドクリエイターの就職活動で欠かすことの出来ないもの、デモテープ。

テープといってもさすがに今はアナログのテープではありませんね。

最近ではCD-Rなどのメディア以外にも、mp3などのデータで提出といった形のものが増えています。

大体3曲~5曲入れるのが相場で、その内1曲~2曲は課題曲の場合もあります。

特に順番が指定されていない場合や自由曲を1曲目に入れられる場合、もっとも大切な

ことをお教えします。

最初の10秒に命を賭けろ!!

これを教えてくれる学校と、教えてくれない学校があります。私は学校では教えてもらえませんでした。

デモテープは何十人、何百人分という数が一気に送られてきます。

採用担当者はそれをすべて聞くと思いますか?無理です。

1曲目がダメダメな人はその時点で切られます。

最初の10秒で曲が聞こえてこないなんて論外です。

あなたのもっとも得意なジャンルがヒーリングやミニマル・テクノだからといって

本編開始まで10秒以上もかけてフェードインしてくるような楽曲を作っている場合ではありません。

ストーリー性のある豊富な展開を繰り広げる楽曲?無駄です。そんなストーリーは伝わりません。

「走れメロス」で例えたら「メロスは激」くらいまでしか読まれないで捨てられるようなもんです。

1曲目にはド派手に入るロック系やフルオケ系などがセオリーです。

最初の10秒、イントロでがっちり掴んで「お!?」と思わせなければ、未来はありません。

もしあなたが派手な音楽をまったく作ったことがないのであれば、今すぐ作れるように努力を

始めて下さい。とにかく、最初の10秒でインパクトを与えるようなジャンルなら何でも良いですが

ハードロック、メタルやハリウッド映画のようなド派手なフルオケはインパクト大です。

それでは、恥をしのんで公開しましょう。これが…(下に続く)




私が最初に合格を勝ち取った時のデモテープの1曲目です。

この曲は私のフリー素材サイトでも無料で配布してる「The Last Judgement」という、中学生が作ったツクールゲーのタイトルなみに厨二くせぇ曲ですが、

何を隠そう当時の私のヘボカス曲を押しのけ、デモテープ1曲目の座を勝ち取り私をサウンドクリエイターにしてくれた曲なのです。

こうして今聞いてみると直したいところが山ほどありますが、恥をしのんで公開しています。

20歳くらいの時に作ったメタルです。イントロの勢い重視であることがわかっていただけると思います。

このデモを聴いてくださった当時の先輩が「なんか昭和歌謡みたいで、君の世代的に不思議な音楽性だと思った。」と言ってくださいましたが、

ということは、少なくともこの曲を1分程度は聴いてくださった、ということになります。

イントロで掴む、ということがいかに重要なのかその時私は身にしみました。

 

声優さんの音声収録に参加する前に




スタジオで声優さんがすぐ隣に

もしあなたがサウンドクリエイターになりどこかに就職できたとしましょう。

すると、会社によるかもしれませんが、時として予想外の嬉しい仕事が入ります。

その内の一つに、スタジオでの音声収録があります。

これが嬉しく感じるかどうかは人によるかもしれませんが。少なくとも自分は子供の頃から

声優さん(特にかっこいい声の男性声優さん)が好きでしたので、初めて現場に行った時は

それはもうドッキドキでした。

しかし、そこはあくまで仕事の現場なのです。

いくらファンであっても、基本的にサインは貰わない

「そんなもんあたりめーだろ!!言われなくてもわかるわ!」と仰る方もいるかと思います。

でもこの世には存在するんです。手当たり次第サイン貰いに行ってしまう新人が。

これについてはサウンドクリエイターだけの問題ではありません。同行する他のスタッフも

注意が必要です。これをやってしまうと、一言で言うと完全に「イタイ子」です。

自分が大好きな声優さんの収録現場です。もうすぐそこにその人がいます。テンション

上がらないわけありませんよね?

でも「サイン貰ってもいいですか?」は基本NGです。仕事なんですから。

声優さんの立場になって考えてみてください。仕事であったとはいえ見ず知らずの人。

流出や転売のリスクなども考えなくてはいけません。

たまーにですが、ものすごく奇跡的に、向こうサイドから「じゃあ写真とか撮ります?」とか

「みんなで記念撮影とかどうですか?」と言ってくださるときがあります。

(ご本人というより周りのスタッフやマネージャーの方)

そういう場合は慎重に、空気を読んで、貰っておきましょう。

くれぐれも、自分からサインくださいとは行かないように!!

だからといって、仕事の話以外声を掛けるなというわけではありません。最後に

「昔からファンでした!これからもがんばってください。応援してます。」はむしろ喜んで

下さる方も多いです。やっぱり緊張しますけどね(笑)




戦闘曲こそRPGの命




ゲーム音楽との出会いのページを読んでくださった方や、普段私の素材サイト

足を運んでくださる方はすでにお気づきかもしれませんが、私はRPG大好きそして

戦闘BGM大好き野郎です。

サウンドクリエイターとして私がどんな曲を作っているのかよくわかる動画がありますので、

ここでご紹介させていただきます。

私の作った戦闘BGMだけをまとめた動画です。作業用BGMにどうぞ。

(もちろんここで公開している以上、仕事で作った曲ではありませんが)

なお動画中のすべての曲は私のサイトで無料でダウンロードできます。

戦闘BGMってやっぱりRPGの華。これからもたくさん作っていきますよ!